Au programme : un revival de Star Wars: The Roleplaying Game version D6. Et autant dire que cela ne me rajeunit pas puisque ma dernière partie remontait à… trente-cinq ans. À l’époque, je n’étais d’ailleurs que joueur durant une petite dizaine de parties...
L’idée était simple : ressortir la Première Édition Descartes, jouer “à l’ancienne”, sans prise de tête, sans règles optionnelles dans tous les sens et avec ce parfum délicieusement vintage des jeux de rôle de la fin des années 80.
Bon… en pratique, ma relecture des règles s’est révélée un peu plus approximative que prévu. Certaines mécaniques étaient restées bien au chaud dans les tréfonds de ma mémoire, mais d’autres avaient clairement disparues. Et dans la précipitation générale, je me suis même trompé de fiche de personnage : nous avons finalement utilisé celles de la version 2.5…
Ce qui, honnêtement, n’a gêné absolument personne autour de la table... Ou presque !
Pour lancer cette reprise, j’avais choisi de faire jouer le scénario Projet T65, publié dans le vieux BACKSTAB n°27.
Afin de coller à l’ambiance “débutants dans la vie galactique”, j’ai créé toute une série d’Archétypes originaux correspondant à de jeunes adultes fraîchement sortis de leurs formations, apprentissages ou études : pilotes novices, jeunes auxiliaires de sécurité, mécanos astrotechs, éclaireurs, petits coursiers, etc.
L’idée était que les personnages aient entre vingt et vingt-deux ans, avec encore plus d’enthousiasme que d’expérience.
Pour traduire cela mécaniquement, les Archétypes étaient volontairement limités à 15D+4, soigneusement répartis par mes soins. Chaque joueur pouvait ensuite :
- ajouter 1D à l’Attribut de son choix ;
- puis répartir 7D dans sept Compétences différentes.
- un Alien,
- et même un Jedi.
Et franchement ?
Pour une première reprise de Star Wars D6 après trois décennies et demie, c’était probablement la meilleure décision possible.
A suivre...