Everspark!
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Re: Everspark!
Merci @Fabulo, autant pour ton intérêt, que pour cette démonstration efficace qu'on est pas limité à un seul genre avec ces mécaniques.
Je me disais aussi qu'il devait être intéressant d'utiliser le moteur du jeu pour émuler d'autres types de fiction, puisque les seules vraies constantes étaient un certain aléa et des points de tension dramatique.
Je vais essayer de voir ce que je peux bricoler avec les Sparks par moi-même, une fois que j'aurai bien intégré ce que propose le livre.
Je me disais aussi qu'il devait être intéressant d'utiliser le moteur du jeu pour émuler d'autres types de fiction, puisque les seules vraies constantes étaient un certain aléa et des points de tension dramatique.
Je vais essayer de voir ce que je peux bricoler avec les Sparks par moi-même, une fois que j'aurai bien intégré ce que propose le livre.
"War is not about who is right,
It's about who is left..."
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Re: Everspark!
Tiens, je vous reviens avec une question sur laquelle je manque complètement de recul :
Everspark, un peu comme FATE, délègue une partie de la narration directement au système de jeu ; les dés décident de l'orientation, et du déclenchement de certains facteurs dramatiques (et je préfère la flexibilité d'Everspark, personnellement).
Mais en même temps, de mon côté, ça fait bien 25 ans sur mes 35 de pratique rôlistique, que j'ai pris l'habitude d'étudier les codes narratifs, les ficelles, les enjeux, des différents types de fiction que j'essaie d'émuler en tant que MJ. À tel point que je pense que ma façon d'appréhender, de sélectionner, et de mettre en place les Sparks dans le jeu est conditionné par cette accumulation de réflexions. En général, quand j'utilise des Sparks, je sais ce que je veux qu'ils représentent, et comment ils peuvent orienter la fiction, avec le bonheur complémentaire de l'histoire émergente grâce aux dés.
Mais les Sparks restent plus proches des Aspects ou des Horloges, que, par exemple, les Moves des PbtA, qui eux contiennent de gros indices sur le type de fiction qu'ils vont générer...
Et du coup, je me demande. Everspark est écrit avec un gros angle d'accessibilité. Mais est-ce que le jeu, tel quel, mène de par sa propre construction, vers un style, un genre de narration précis, entre les mains de néophytes ?
J'ai l'impression que oui, intuitivement, parce que j'ai eu un ressenti "fantasy pulp / facilement épique" à la première mise en place...
Mais le jeu est-il vraiment exploitable par des gens qui n'ont pas de notion de construction dramatique préalable ?
Est-ce qu'il est assez didactique pour qu'un public novice en la matière puisse s'approprier ces mécanismes, voire à terme les manier avec une maîtrise croissante ?
À force de me confire dans mes élans narrativistes, j'ai un vrai angle mort là-dessus, et je viens m'enquérir auprès de ceux qui ont un œil neuf là-dessus, et/ou l'habitude de l'initiation...
Everspark, un peu comme FATE, délègue une partie de la narration directement au système de jeu ; les dés décident de l'orientation, et du déclenchement de certains facteurs dramatiques (et je préfère la flexibilité d'Everspark, personnellement).
Mais en même temps, de mon côté, ça fait bien 25 ans sur mes 35 de pratique rôlistique, que j'ai pris l'habitude d'étudier les codes narratifs, les ficelles, les enjeux, des différents types de fiction que j'essaie d'émuler en tant que MJ. À tel point que je pense que ma façon d'appréhender, de sélectionner, et de mettre en place les Sparks dans le jeu est conditionné par cette accumulation de réflexions. En général, quand j'utilise des Sparks, je sais ce que je veux qu'ils représentent, et comment ils peuvent orienter la fiction, avec le bonheur complémentaire de l'histoire émergente grâce aux dés.
Mais les Sparks restent plus proches des Aspects ou des Horloges, que, par exemple, les Moves des PbtA, qui eux contiennent de gros indices sur le type de fiction qu'ils vont générer...
Et du coup, je me demande. Everspark est écrit avec un gros angle d'accessibilité. Mais est-ce que le jeu, tel quel, mène de par sa propre construction, vers un style, un genre de narration précis, entre les mains de néophytes ?
J'ai l'impression que oui, intuitivement, parce que j'ai eu un ressenti "fantasy pulp / facilement épique" à la première mise en place...
Mais le jeu est-il vraiment exploitable par des gens qui n'ont pas de notion de construction dramatique préalable ?
Est-ce qu'il est assez didactique pour qu'un public novice en la matière puisse s'approprier ces mécanismes, voire à terme les manier avec une maîtrise croissante ?
À force de me confire dans mes élans narrativistes, j'ai un vrai angle mort là-dessus, et je viens m'enquérir auprès de ceux qui ont un œil neuf là-dessus, et/ou l'habitude de l'initiation...
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Everspaaaace

Everspark dans l'Espace.
Lorsque l’humanité a colonisé les étoiles, son destin a radicalement changé : elle s’est transformée.
Sur chaque planète, les peuples ont muté et se sont adaptés à leur environnement, donnant naissance à des cultures uniques et des civilisations aux mille visages.
L’Humain n’est désormais plus une espèce unique, mais une souche ayant engendré une diversité prodigieuse.
La conquête spatiale est plus qu'un voyage, c'est un chemin d'exploration, adaptation et découverte de soi.
Malgré les traces d’anciennes civilisations extraterrestres avancées retrouvées dans les ruines et artefacts dispersés à travers la galaxie, aucune rencontre directe avec une intelligence alien n’a jamais eu lieu. Mais l'espoir subsiste.
C'est ici que l'Aventure commence !
Au lieu d'ABC, on jette les dés ici pour Mutation, Métier et Culture.
Eventuellement plus d'une seule mutation, pour le fun.
Mutations
- Adaptation gravitationnelle – S'adapte naturellement aux fortes ou faibles gravités.
- Vision spectrale – Voit l'infrarouge, l'ultraviolet et d'autres spectres invisibles.
- Respiration adaptée – Respire des atmosphères pauvres ou inhabituelles.
- Épiderme renforcé – Résiste aux radiations et aux températures extrêmes.
- Métabolisme adaptable – Survit longtemps avec très peu de nourriture.
- Hyperapprentissage – Assimile rapidement de nouvelles compétences.
- Régénération – Guérit rapidement des blessures graves.
- Communication bioélectrique – Échange pensées et émotions à courte portée.
- Photosynthèse – Tire une partie de son énergie de la lumière.
- Hibernation – Peut entrer volontairement en stase prolongée.
- Empathie – Perçoit et influence les émotions d'autrui.
- Polyvalence biologique – Digère presque toute matière organique.
- Modulation corporelle – Modifie légèrement son apparence physique.
- Endurance extrême – Résiste durablement à la fatigue.
- Absorption d'énergie – Convertit chaleur, lumière ou électricité en énergie vitale.
- Écholocalisation – Perçoit son environnement grâce aux ultrasons.
- Immunité adaptative – Développe rapidement des résistances aux maladies.
- Musculature variable – Renforce temporairement sa force physique.
- Perception accélérée – Réagit comme si le temps ralentissait.
- Instinct machinique – Comprend intuitivement les machines et systèmes.
Métiers
- Chasseur de Reliques – Explore des ruines pour récupérer des artefacts anciens.
- Pirate Stellaire – Pille les routes commerciales et les vaisseaux spatiaux.
- Négociateur de Crise – Résout les conflits entre colonies ou espèces.
- Traqueur de Créatures – Capture ou élimine des organismes dangereux.
- Technicien Spatial – Répare, entretient et adapte les équipements, vaisseaux et installations dans les environnements extraterrestres.
- Mercenaire Cyborg – Combattant amélioré engagé pour des missions difficiles.
- Éclaireur Galactique – Explore et cartographie les régions inconnues.
- Pilleur d’Épaves – Récupère des technologies sur des vaisseaux abandonnés.
- Agent d’Infiltration – Espion spécialisé dans les colonies, factions et organisations ennemies.
- Dompteur Exobiologique – Capture et entraîne la faune extraterrestre.
- Chasseur de Primes – Pourchasse criminels et fugitifs à travers les systèmes.
- Sorcier Quantique – Utilise des technologies avancées aux effets extraordinaires.
- Contrebandier – Transporte des marchandises rares ou interdites.
- Explorateur de Frontières – Découvre de nouveaux mondes et routes stellaires.
- Récolteur d’Énergies – Extrait des sources d’énergie rares dans des environnements extrêmes.
- Maître des Drones – Dirige des escadrons de drones pour combat ou exploration.
- Chasseur de Mythes – Recherche les traces de civilisations disparues.
- Technomancien – Décrypte et restaure les technologies anciennes.
- Voyageur Interstellaire – Aventurier indépendant parcourant la galaxie en quête de découvertes.
- Coureur de Tempêtes – Traverse les zones spatiales les plus dangereuses pour livrer du matériel.
Origines / Cultures
- Luthariens – Collectivistes guidés par le consensus.
- Daranites – Innovateurs passionnés de technologie.
- Osariens – Société militaire disciplinée.
- Velkans – Explorateurs et cartographes.
- Thornites – Protecteurs des écosystèmes.
- Kavoriens – Maîtres du commerce et du troc.
- Balvériens – Philosophes nomades et curieux.
- Cyraniens – Érudits voués au savoir.
- Orphéens – Artistes utilisant musique et danse pour communiquer.
- Kaelites – Libertaires aux traditions complexes.
- Solkyns – Société organisée autour des clans familiaux.
- Iratiens – Experts en agriculture hydroponique.
- Zadraniens – Habitants de cités flottantes mobiles.
- Yavariens – Minimalistes vivant en autarcie.
- Helvaris – Juristes et bâtisseurs d'institutions.
- Noréens – Stratèges obsédés par la planification.
- Vorelliens – Coopératifs et solidaires.
- Targaliens – Maîtres des biotechnologies.
- Phrédiens – Marchands et négociateurs ambitieux.
- Xantariens – Archivistes dévoués à l'archivage méticuleux de l'Histoire.
Dernière modification par Fabulo le mer. juil. 29, 2026 8:00 pm, modifié 3 fois.
- Mildendo
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Re: Everspaaaace
Damned... le prof de SVT que je suis grince des dents en lisant cela. J'aurais plutôt écrit :
Sur chaque planète, les peuples ont muté et se sont adaptés à leur environnement, donnant naissance à des cultures uniques et des civilisations aux mille visages.
On a tendance à préférer et utiliser Humain plutôt que Homme, même avec un grand h. Quant à la suite, je ne saurais pas la corriger ; une espèce est toujours une mosaïque descendants partageant une origine commune.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
- Fabulo
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Re: Everspark!
Merci. J'ai rectifié plus ou moins.
Bientôt : Everspark et l'investigation ésotérique !
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- Mildendo
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Re: Everspark!
Je devais être en manque de copies à corriger
Je me relis... même le "se sont adaptés" que je t'ai conseillé est impropre... tant pis
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
- Fabulo
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Everspark Esotérique

Investigations ésotériques & Epouvante...
Création de personnage : au lieu d'ABC, on a Passé/Actuel/Singularité.
PASSÉ
- Ancien soldat de la Grande Guerre : Porte encore les séquelles et traumatismes.
- Héritier d’une famille maudite : Son nom est associé à une histoire inquiétante.
- Survivant d’une expédition disparue : Seul revenu d’un voyage lointain.
- Ancien étudiant brillant : A abandonné ses études après une découverte troublante.
- Enfant d’un milieu occulte : A grandi entouré de croyances impies.
- Journaliste d’investigation : A révélé des faits qu'il vaut mieux ignorer.
- Ancien criminel repenti : Son passé revient le hanter.
- Médecin de campagne : A été confronté à des maladies et phénomènes inexplicables.
- Voyageur colonial : A découvert des cultes et traditions abominables.
- Orphelin : Cherche la vérité sur sa naissance.
- Ancien professeur d’université : Spécialiste d’un domaine très pointu.
- Détective privé ruiné : A accepté des affaires dont personne ne voulait.
- Artiste tourmenté : A rejeté l'art après avoir eu accès à des dimensions dangereuses.
- Membre d’une société secrète : A fui l'organisation après avoir compris sa nature véritable.
- Ancien marin : A vu des choses inexplicables en haute mer.
- Archéologue controversé : Ses interprétations ont été moquées par ses pairs.
- Prisonnier innocent : A été accusé à tort et purgé sa peine.
- Mystique désabusé : Cherchait l’illumination avant de découvrir l’horreur.
- Homme ou femme mondain(e) : A cotoyé les cercles riches et influents.
- Témoin d’un événement impossible : A vu une chose que sa raison refuse d’accepter.
MÉTIERS
- Détective privé
- Journaliste
- Professeur d’université
- Archéologue
- Médecin
- Psychiatre
- Écrivain
- Photographe
- Inspecteur de police
- Avocat
- Bibliothécaire
- Occultiste amateur
- Scientifique
- Explorateur
- Militaire
- Prêtre ou religieux
- Antiquaire
- Espion
- Héritier fortuné
- Chasseur de trésors
SINGULARITÉS
- Mémoire eidétique / exceptionnelle : Retient chaque détail observé.
- Instinct d’enquêteur : Repère naturellement les incohérences.
- Résistance mentale inhabituelle : Supporte l'horreur et l'indicible.
- Grande érudition : Maitrise des connaissances vastes sur divers sujets.
- Talent artistique étrange : Ses créations incarnent l’invisible.
- Sensibilité aux phénomènes occultes : Ressent les présences surnaturelles.
- Chance inexplicable : Échappe miraculeusement aux pires situations.
- Réseau d’informateurs : Connaît des personnes influentes ou dangereuses.
- Maîtrise des langues anciennes/inconnues : Déchiffre des textes oubliés.
- Esprit scientifique rigoureux : Cherche toujours une explication logique.
- Courage exceptionnel : Affronte sans peur ce qui terrifie les autres.
- Connaissance des cultes secrets : A étudié des cultes interdits.
- Don pour convaincre : Influence facilement les autres.
- Sens aigu de l’observation : Remarque ce que tous ignorent.
- Résistance physique remarquable : Supporte sans grimacer la fatigue et les blessures.
- Rêves prémonitoires : Entraperçoit parfois des fragments du futur.
- Objet mystérieux en sa possession : Détient un artefact à la fonction obscure.
- Clairvoyance : Obtient des informations sur autrui venues de nulle part.
- Marqué par l’invisible : A été changé par une rencontre surnaturelle.
- Empathie démultipliée : Comprend motivations et états émotionnelles d'autrui.
- Saarlander
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Re: Everspark!
Oy, @Fabulo !
Carrément fan, surtout la version ésotérique & épouvante ; les passés et les singularités parlent bien à mon imaginaire.
Je sauvegarde pour potentiel usage ultérieur
Carrément fan, surtout la version ésotérique & épouvante ; les passés et les singularités parlent bien à mon imaginaire.
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Re: Everspark!
Bon, pour l'avoir testé depuis un petit moment maintenant, il est extrêmement faisable de gérer le travail du côté MJ de l'écran en utilisant juste des Fate Checks et des Sparks, dans un jeu adjacent-OSR. SURTOUT si vous avez des joueuses très "Player Skill" et portées sur le RP.
Bref, comme la mécanique PUSH que je lui avait déjà piquée, les procédures de Cezar Capacle peuvent être utilisées même de façon ponctuelle ou asymétrique.
Bref, comme la mécanique PUSH que je lui avait déjà piquée, les procédures de Cezar Capacle peuvent être utilisées même de façon ponctuelle ou asymétrique.
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- Localisation : Imrryr, avant la chute...
Re: Everspark!
Au cas où certains ne se sentiraient pas d'attendre la version française ou souhaiteraient découvrir le jeu à moindre coût, je signale que Everspark est en Bundle of Holding pour encore 48h
co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)
Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?
Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?
- Fabulo
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Evespark : c'est quoi un Pnj ?
Une idée tirée de Mythic GME et sous-estimée et rarement exploitée : concevoir les Pnjs comme des forces agissantes dans la fiction, intentionnelles, systémiques ou symboliques - pas seulement des individus incarnés.
Ca permet de voir plus large et enrichir/relancer la fiction avec : intervention des dieux, émotion subite, idéologie, faction, climat, etc.
Voilà une liste de 20 PNJS/Agents comme inspiration.
Et on peut les utiliser aussi pour des Fate Checks (ou des Sparks).
Ca permet de voir plus large et enrichir/relancer la fiction avec : intervention des dieux, émotion subite, idéologie, faction, climat, etc.
Voilà une liste de 20 PNJS/Agents comme inspiration.
Et on peut les utiliser aussi pour des Fate Checks (ou des Sparks).
- Individu : Une personne avec une volonté propre, un objectif, une motivation et une capacité de décision (héros, rival, mentor, ennemi, badaud).
- Groupe : Un ensemble d'individus liés par un objectif commun (famille, clan, épage, bande, communauté).
- Faction : Une force organisée poursuivant une vision ou un intérêt (royaume, culte, parti politique, guilde).
- Créature : Une entité agissant selon ses instincts, ses besoins ou une intelligence singulière (prédateur, monstre, animal, esprit).
- Lieu : Un espace influence les événements (cité, ruine, forêt, donjon, planète).
- Climat : Une force naturelle impose ses conditions et évolue/empire avec le temps (tempête, hiver, sécheresse, canicule).
- Écosystème : Un ensemble vivant réagit et s'adapte (jungle, désert, océan, marais, monde alien).
- Maladie : Une maladie se propage, affaiblit ou transforme les êtres (épidémie, virus).
- Malédiction : Une influence magique punitive avec une logique propre (sort ancien, dette mystique, fatalité).
- Objet : Une chose porteuse d'une histoire et source de conflits et d’événements (artefact, arme, relique, technologie perdue).
- Institution : Une structure dont le but est de se pérenniser et/ou étendre son influence (empire, église, académie, administration).
- Idéologie : Une idée structurée pousse les individus à agir selon des principes et/ou un dogme (révolution, religion, philosophie, doctrine).
- Rumeur : Une information circule et modifie les comportements (secret, légende, accusation, prophétie populaire).
- Légende : Le passé (mythique ou réel) revient influencer le présent (traumatisme, héritage, ancienne guerre, souvenir collectif).
- Prophétie : Une vision annoncée du futur altère l'interprétation et les choix présents (destin, apocalypse, élu attendu).
- Émotion / Passion: Un état psychologique influence une personne ou un groupe (peur, colère, espoir, haine).
- Technologie : Un outil ou un système transforme les sociétés et crée de nouvelles possibilités/risques (IA, arme, invention, réseau).
- Force surnaturelle : Une puissance interfère dans les règles ordinaires du monde (dieu, démon, magie, dimension étrangère).
- Événement historique : Une dynamique d’envergure change le monde (guerre, famine, révolution, invasion, catastrophe).
- Thème : Une idée se manifeste en filigrane ou s’incarne ouvertement (corruption, liberté, sacrifice, vengeance, identité).