Flash D6 un système générique

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Tournesol
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Flash D6 un système générique

Message par Tournesol »

Un système de jeu générique à adapter et compléter à vos univers préférés :

Création de Personnage

 Chaque joueur choisit un concept (métier, classe, historique..) et détermine les éléments suivants :
 * Deux compétences liées à son occupation principale et son historique
 * Un Point Faible lié à une lacune ou une phobie. Tous les jets de la compétence correspondant à ce Point Faible sont toujours Difficiles.
 * La Motivation : Ce qui pousse le personnage à agir (ex: S'enrichir, rétablir la justice, venger l’honneur de sa famille…).
 * L'Objet Fétiche : Un accessoire hautement symbolique (ex: Le vieux briquet de son père).
 * L'Allié ou Contact : Une personne ressource (ex: Une vieille tante, Un receleur de confiance ...).
 
Système de jeu
 Dans le cas d’une action indécise le joueur lance 2 dés à 6 faces.
 * 5 ou 6 = Une Réussite.
 * 1, 2, 3 ou 4 = Un Échec.
 Il suffit d'une seule réussite (un 5 ou un 6) parmi les dés lancés pour que l'action globale soit réussie.
 Si l’action est Facile ou relève d’une compétence maîtrisée : lancer 1 dé de plus
 Si l’action est Difficile lancer un dé 6 de moins
 Si l’action est Facile et relève d’une compétence maîtrisée la réussite est automatique.
 Si tous les dés d'un jet affichent un 6 l'action réussit au-delà des espérances (gain de temps, avantage tactique, effet spectaculaire).
 Si tous les dés d'un jet affichent un 1 : L'action échoue lamentablement et provoque une complication majeure ou un danger immédiat.
 Initiative : Si besoin chaque joueur et le MJ lancent un dé le plus grand résultat agit le premier
 Les Points de Destin (ou Chance)
 Les Points de Destin représentent la bonne étoile des héros, leur instinct de survie ou leur karma.
 Un joueur peut dépenser 1 Point de Destin pour obtenir une réussite automatique sur n'importe quel jet de dé. Pour justifier cette réussite, le joueur doit s'appuyer sur l'un de ces trois leviers narratifs :
 1. L'Objet Fétiche : Il utilise son accessoire de manière décisive ou s'en inspire.
 2. L'Allié ou Contact : Cet allié intervient opportunément, possède l'information clé ou fournit l'aide nécessaire.
 3. L'Expérience Personnelle : Le joueur invente sur le moment un flash-back ou une anecdote du passé de son personnage qui explique pourquoi il sait comment gérer cette situation précise. Cette option permet d'étoffer l'historique du personnage en cours de partie.
 Le MJ récompense les joueurs avec un Point de Destin pour :
 * Une interprétation remarquable et contraignante de leur Motivation.
 * Un bon moment de jeu de rôle (roleplay) ou une idée particulièrement créative.
 Dangers, Blessures et Arsenal
 Lorsqu'un personnage échoue à un jet lors d'une action risquée (combat, chute, piège), il subit des blessures calculées via un dé de dégâts (1d3).
 Lancez un d6 pour déterminer les blessures de base : 1-2 = 1 blessure, 3-4 = 2 blessures, 5-6 = 3 blessures.
 Ce résultat est modifié selon la nature du danger ou de l'arme :
 * Arme légère / Danger faible : Appliquez un malus de -1 sur le résultat du dé de dégâts.
 * Arme standard / Danger modéré : pas de modificateur.
 * Arme lourde / Danger majeur : Appliquez un bonus de +1 sur le résultat du dé de dégâts.
 Le MJ garde le contrôle de la létalité selon la situation et peut ajuster les dégâts.
 Par exemple pour un danger Faible (ex: bagarre à mains nues, petite chute) les dégâts seront limités à 1 blessure maximum, peu importe le jet de dés.
 Les Seuils de Blessure et Malus
 Les blessures s'accumulent et altèrent les capacités :
 * 1 Blessure (Égratignure) : Aucun effet.
 * 2 Blessures (Blessure sérieuse) : Le personnage est lourdement diminué. Tous ses jets suivants deviennent automatiquement Difficiles (1d6), quelles que soient ses compétences.
 * 3 Blessures (Hors Jeu) : Le personnage s'effondre et tombe inconscient. Il est totalement inapte jusqu'à la fin de la scène.
 Récupération
 * Une heure de repos permettra de retirer une blessure
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