Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
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Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
La rencontre avec le côté obscur est un cliché des aventures de jedi, que ce soit dans des nexus/vergence du CO, face à des fantômes de sith ou tout simplement lors d’une mise à l’épreuve par un maitre jedi. Mais je ne suis jamais satisfait par la réalisation proposée.
Le Domaine du Mal pour Star Wars D6 (1985, 1992) – que j’ai fait jouer au lycée il y a maintenant près de 30 ans…
Des rencontres illusoires infligeant des dégâts mentaux : les PJ le comprenant après chaque rencontre, les monstres et leurs blessures disparaissant mais leur laissant des séquelles mentales que seule la destruction du nexus du côté obscur peut guérir.
S’ajoutent à cela des manipulations sensorielles classiques des marais (lieu où se déroule l’aventure) : troubles temporels, impressions que quelque chose les suit/est là, illusions. Et un effet du CO : des ténèbres qui viennent et refluent autour des PJ.
Et enfin, dans le nexus, des « épreuves » où le MJ doit imiter la voix de Palpatine en disant « utilise ta colère, bien, bien ! »… et filer points de force et du CO (utilisé comme un dé d’usure) à chaque fois que les PJ ont recours à la colère, la violence, la peur. Sauf que les PJ ont tous vu les films…
Ces épreuves sont individuelles (heureusement, je n’ai que 2 PJ), donc pas super fun pour les autres joueurs, et sont de prétendus « dilemmes » où il faut se comporter en gentil chevalier pour ne pas gagner des points de CO.
Bref, c’est niais et complètement contourner par le méta-jeu. Et en jeu, c’est difficile de jouer le doute et les tiraillements internes face à cette niaiserie, à moins de résumer le tout à des jets de moral/volonté et donc retirer toute agentivité aux perso.
Lost Knowledge pour Force & Destinée bêta de FFG (2014) utilise un système de pool, avec 4 jetons lumineux et 4 jetons obscurs et des exemple d’activité permettant, en cas de réussite à un test, de convertir 1-2 jetons lumineux en jetons obscure, et inversement, au cours de diverses épreuves qui se révèlent à la toute fin (conversion de 100% des jetons) être des illusions.
Pour tester les émotions, et donc le code jedi, les PJ doivent réussir des « jets de sauvegarde » face à des « attaques » générant de la peur, de la colère. Bref, de simple « le CO attaque / J’esquive ». Mais cet aspect mécanique est intéressante pour traiter ce qui est, après tout, un combat.
Le tout avec une incongruité : utiliser de violence face aux bêtes corrompus par le côté obscur (qui, sinon, bouffent les PJ), ça va, mais contre les illusions du CO, ça donne des points du CO…
La ruse de l’Oublié pour Force & Destinée de FFG (2016) propose aussi ce genre de confrontation (attaque de peur) mais, surtout, il propose une scène, un combat à la Princesse Mononoké et le dieu sanglier devenu démon.
Un autre truc qui m’embête, c’est que souvent l’influence du côté obscur ressemble à une malédiction medfan ou nécromancienne bien classique, ce qui ne correspond pas à l’esthétique du CO que je me fais d'après les films (hormis le nexus du CO de Dagobah).
Et vous, comment avez-vous animé ou animeriez-vous ce type de défi/scène ?
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Des rencontres illusoires infligeant des dégâts mentaux : les PJ le comprenant après chaque rencontre, les monstres et leurs blessures disparaissant mais leur laissant des séquelles mentales que seule la destruction du nexus du côté obscur peut guérir.
S’ajoutent à cela des manipulations sensorielles classiques des marais (lieu où se déroule l’aventure) : troubles temporels, impressions que quelque chose les suit/est là, illusions. Et un effet du CO : des ténèbres qui viennent et refluent autour des PJ.
Et enfin, dans le nexus, des « épreuves » où le MJ doit imiter la voix de Palpatine en disant « utilise ta colère, bien, bien ! »… et filer points de force et du CO (utilisé comme un dé d’usure) à chaque fois que les PJ ont recours à la colère, la violence, la peur. Sauf que les PJ ont tous vu les films…
Ces épreuves sont individuelles (heureusement, je n’ai que 2 PJ), donc pas super fun pour les autres joueurs, et sont de prétendus « dilemmes » où il faut se comporter en gentil chevalier pour ne pas gagner des points de CO.
Bref, c’est niais et complètement contourner par le méta-jeu. Et en jeu, c’est difficile de jouer le doute et les tiraillements internes face à cette niaiserie, à moins de résumer le tout à des jets de moral/volonté et donc retirer toute agentivité aux perso.
Lost Knowledge pour Force & Destinée bêta de FFG (2014) utilise un système de pool, avec 4 jetons lumineux et 4 jetons obscurs et des exemple d’activité permettant, en cas de réussite à un test, de convertir 1-2 jetons lumineux en jetons obscure, et inversement, au cours de diverses épreuves qui se révèlent à la toute fin (conversion de 100% des jetons) être des illusions.
Pour tester les émotions, et donc le code jedi, les PJ doivent réussir des « jets de sauvegarde » face à des « attaques » générant de la peur, de la colère. Bref, de simple « le CO attaque / J’esquive ». Mais cet aspect mécanique est intéressante pour traiter ce qui est, après tout, un combat.
Le tout avec une incongruité : utiliser de violence face aux bêtes corrompus par le côté obscur (qui, sinon, bouffent les PJ), ça va, mais contre les illusions du CO, ça donne des points du CO…
La ruse de l’Oublié pour Force & Destinée de FFG (2016) propose aussi ce genre de confrontation (attaque de peur) mais, surtout, il propose une scène, un combat à la Princesse Mononoké et le dieu sanglier devenu démon.
Un autre truc qui m’embête, c’est que souvent l’influence du côté obscur ressemble à une malédiction medfan ou nécromancienne bien classique, ce qui ne correspond pas à l’esthétique du CO que je me fais d'après les films (hormis le nexus du CO de Dagobah).
Et vous, comment avez-vous animé ou animeriez-vous ce type de défi/scène ?
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
1. Les PJs doivent avoir une histoire personnelle développée avec des traumatismes.
2. Ils se retrouvent confronté à leurs traumas à des moments dramatiques cruciaux dans l'aventure, par exemple en affrontant un méchant au moins aussi fort qu'eux.
3. S'ils cèdent au Côté Obscur, ils deviennent plus puissants (temporairement ou non si ils continuent d'agir avec colère ou pas, etc...), et versent de plus en plus dans l'obscurité, ou renoncent à cette puissance pour revenir vers le Côté Lumineux.
Voilà, c'est pas compliqué, testé et approuvé. Et crois moi, tes joueurs vont s'en souvenir.
2. Ils se retrouvent confronté à leurs traumas à des moments dramatiques cruciaux dans l'aventure, par exemple en affrontant un méchant au moins aussi fort qu'eux.
3. S'ils cèdent au Côté Obscur, ils deviennent plus puissants (temporairement ou non si ils continuent d'agir avec colère ou pas, etc...), et versent de plus en plus dans l'obscurité, ou renoncent à cette puissance pour revenir vers le Côté Lumineux.
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Mes Aides de jeu pour Star Wars D6 (en PDF) : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6
Mes Aides de jeu pour Stormbringer V1 (en PDF) : https://xav12.itch.io/stormbringer-livr ... ication-v1
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
Pour moi, la première étape du glissement vers le côté obscur est le doute ; après tout, la Force est une forme de foi. Donc narrativement, il faut faire douter les PJ. Pour prendre un exemple populaire et pas trop vieux, dans le film Avengers (Joss Whedon, 2012), Tony Stark et Steve Rogers doutent du Shield ; le parallèle me semble pertinent car dans les deux cas, on a une organisation s'affichant bienveillante avec des thématiques « la fin justifie-telle les moyens ? » et « sait-on mieux que les gens ce qui est bon pour elleux ? ». Ça se poursuit avec Captain America : Le Soldat de l'hiver (Anthony et Joe Russo, 2014), où on pourrait imaginer que le Shield n'est pas noyauté par Hydra mais est simplement dans une situation de concentration de pouvoirs (législatif et exécutif).
Donc dans mon idée, ça serait mettre les PJ dans une opération à la limite de la morale commanditée par l'ordre Jedi, et avoir un agent d'influence — un PNJ (du côté obscur ou manipulé par icelui) ou bien des événement fortuits provoqués par le côté obscur — qui lève un coin du voile et incite les PJ à se révolter contre l'ordre.
(Pitié, pas de police de caractère trop petite...)
Donc dans mon idée, ça serait mettre les PJ dans une opération à la limite de la morale commanditée par l'ordre Jedi, et avoir un agent d'influence — un PNJ (du côté obscur ou manipulé par icelui) ou bien des événement fortuits provoqués par le côté obscur — qui lève un coin du voile et incite les PJ à se révolter contre l'ordre.
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
Ça peut marcher, mais c'est difficile, et on reste au niveau de "la direction artistique" : l'exécution est difficile.Xav a écrit : ↑mer. sept. 30, 2026 11:07 pm 1. Les PJs doivent avoir une histoire personnelle développée avec des traumatismes.
2. Ils se retrouvent confronté à leurs traumas à des moments dramatiques cruciaux dans l'aventure, par exemple en affrontant un méchant au moins aussi fort qu'eux.
3. S'ils cèdent au Côté Obscur, ils deviennent plus puissants (temporairement ou non si ils continuent d'agir avec colère ou pas, etc...), et versent de plus en plus dans l'obscurité, ou renoncent à cette puissance pour revenir vers le Côté Lumineux.
Voilà, c'est pas compliqué, testé et approuvé. Et crois moi, tes joueurs vont s'en souvenir.
- Les PJ ont-ils cette "histoire personnelle développée avec des traumatismes" ? certains joueurs ne veulent pas de drama, juste de l'aventure, d'autres sont de grands pudiques, etc.
- Transformer les traumas en moments dramatiques cruciaux et, surtout, crédibles n'est pas évident. Le coup de papa vador qui apparait est vu et revu par les joueurs. Et ils connaissent donc la ficelle. Et si les joueurs joue le jeu, en quoi y a-t-il lutte de leur perso contre le CO ? Un jet de dés ?
- Comment faire pour que céder au CO soit vraiment tentant quand ils se doutent être testés/face au CO ?
Perso, je n'ai jamais réussi à appliquer cette technique, même si j'ai connu un MJ qui me l'a fait vivre avec succès en tant que PJ (mais au prix d'une tricherie, je pense).
Je note en technique n°1 : le drama.
Dernière modification par Qui Revient de Loin le jeu. oct. 01, 2026 1:47 pm, modifié 1 fois.
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
cdang a écrit : ↑jeu. oct. 01, 2026 10:44 am Pour moi, la première étape du glissement vers le côté obscur est le doute ; après tout, la Force est une forme de foi. Donc narrativement, il faut faire douter les PJ. Pour prendre un exemple populaire et pas trop vieux, dans le film Avengers (Joss Whedon, 2012), Tony Stark et Steve Rogers doutent du Shield ; le parallèle me semble pertinent car dans les deux cas, on a une organisation s'affichant bienveillante avec des thématiques « la fin justifie-telle les moyens ? » et « sait-on mieux que les gens ce qui est bon pour elleux ? ». Ça se poursuit avec Captain America : Le Soldat de l'hiver (Anthony et Joe Russo, 2014), où on pourrait imaginer que le Shield n'est pas noyauté par Hydra mais est simplement dans une situation de concentration de pouvoirs (législatif et exécutif).
Donc dans mon idée, ça serait mettre les PJ dans une opération à la limite de la morale commanditée par l'ordre Jedi, et avoir un agent d'influence — un PNJ (du côté obscur ou manipulé par icelui) ou bien des événement fortuits provoqués par le côté obscur — qui lève un coin du voile et incite les PJ à se révolter contre l'ordre.
(Pitié, pas de police de caractère trop petite...)
Très intéressant.
Mes PJ bossent justement pour un mentor, une jedi chercheur en archéologie jedi. Quand ils auront plus d'affect avec elle (on en est à la première aventure), ça pourrait être intéressant que le CO instille le doute sur ses intentions et l'objectif de leur mission ("Vous croyez que c’est un hasard si votre maîtresse vous envoie ici récupérer mon holocron sith ? Elle veut ses pouvoirs, mes pouvoirs...").
Mais je pense que ça marcherait plutôt au fil de la campagne plutôt que pour une scène/aventure, si ce n'est le final de la campagne.
Je note en technique n°2 : le doute.
(PS: désolé, c'est le copier-coller depuis Word qui fait ça...)
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rafido
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
Ce n'est pas de l'épisode "papa Vador dont je m'inspirerais mais plus de la chute d'Anakin, voire de la chute d'Isildur (en changeant de SAGA).Qui Revient de Loin a écrit : ↑jeu. oct. 01, 2026 1:39 pm
- Transformer les traumas en moments dramatiques cruciaux et, surtout, crédibles n'est pas évident. Le coup de papa vador qui apparait est vu et revu par les joueurs. Et ils connaissent donc la ficelle. Et si les joueurs joue le jeu, en quoi y a-t-il lutte de leur perso contre le CO ? Un jet de dés ?
- Comment faire pour que céder au CO soit vraiment tentant quand ils se doutent être testés/face au CO ?
Pour les barbouseries de l'ordre jedi tu peux t'inspirer de "ton père est mort d'un certain point de vue" ou du scénario de KOTOR que tu trouves à moins de 10 euros sur STEAM https://store.steampowered.com/app/3237 ... _Republic/ et qui doit tourner aujourd'hui avec n'importe quelle brouette.
Pour la tentation du coté obscur, tu as deux moyens que tu peux mixer : (1) des bonus et (2) l'appel au RP. (hey les gars, jouez votre rôle oui vous joueurs vous voyez que c'est le coté obscur, mais c'est tentant quand même) ).
Selon les tables, le 2 peut vraiment marcher ou être sans aucun effet.
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
En anglais, je me souviens que le JDR Black Star (lien Drivethru) proposait de distiller un peu la logique de gain de l'équivalent local de PCO.
Les pseudo Jedis y gagnent, en cours de jeu, des Points de Conflit Intérieur quand ils se livrent à des actions discutables, mais c'est seulement à la fin du scénario qu'ils font un jet pour voir si le Conflict devient du Darkness effectif.
Je me rappelle plus en détail, mais je crois qu'il y est question de méditation et d'équilibre intérieur pour éviter ça.
En tout cas, ça transforme l'usage du CO en pari risqué, plutôt qu'en corruption immédiate...
Les pseudo Jedis y gagnent, en cours de jeu, des Points de Conflit Intérieur quand ils se livrent à des actions discutables, mais c'est seulement à la fin du scénario qu'ils font un jet pour voir si le Conflict devient du Darkness effectif.
Je me rappelle plus en détail, mais je crois qu'il y est question de méditation et d'équilibre intérieur pour éviter ça.
En tout cas, ça transforme l'usage du CO en pari risqué, plutôt qu'en corruption immédiate...
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
C'est le gros souci. Le métajeu. Et pas forcément parce que les joueurs ne sont pas consentants à jouer, mais que cela peut être compliqué à bien interprété ou qu'ils ne se sentent pas de l'interpréter correctement avec la crainte que ça donne ce que ça a donné avec la prélogie "oh non, ma copine me fait la leçon, je vais aller massacrer des padawans au temple! " . Alors oui j'exagère, mais la trilogie est absolument pathétique dans son déroulé de la corruption progressive d'Anakin, chose qui est bien mieux montrée dans la série The Clone Wars. Et je peux comprendre que l'on ne se sente pas crédible dans cette illustration de la tentation voire de la déchéance de son personnage.rafido a écrit : ↑jeu. oct. 01, 2026 3:24 pm Pour la tentation du coté obscur, tu as deux moyens que tu peux mixer : (1) des bonus et (2) l'appel au RP. (hey les gars, jouez votre rôle oui vous joueurs vous voyez que c'est le coté obscur, mais c'est tentant quand même) ).
Selon les tables, le 2 peut vraiment marcher ou être sans aucun effet.
AMA il faudrait voir ça entre meujeu et joueur pour mettre en scène cette glissade histoire de bien ficeler les choses et que ce ne soit pas simplement "je te donne un point de force parce que tu es en colèreuuuu. Tu l'acceptes?" wink wink. Perso, j'ai essayé, ça a plutôt foiré
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
Tout comme Deimoss.
L'approche purement mécanique de la tentation est aussi difficile :
L'approche purement mécanique de la tentation est aussi difficile :
- le joueur utilise ce système en bon optimiseur, comme il le fait avec tous les autres systèmes : calcul des probas, détection des seuils, cooldown, etc. > au mieux, on a un jeu de roulette russe : le joueur est tout ce qui est rationnel, loin de l'émotion qu'est le CO paradoxalement
- le joueur ne l'utilise pas car il ne veut pas que son perso passe du coté obscur de la force > au mieux, quand il sera vraiment au pied du mur il l'utilisera, mais il n'aura qu'un seul PCO, qui n'aura donc pas d'impact
- le joueur joue avec le feu pour le plaisir de voir son perso risquer de passer du CO > le joueur est conquis, le perso tenté.
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Nabace
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
Merci de cet échange que je suis avec beaucoup d'intérêt ! À l'époque lointaine où je faisais jouer pas mal de Star Wars, j'avais lu Le Domaine du mal, mais je ne l'avais pas utilisé, exactement pour les raisons indiquées dans ce fil. Je n'ai jamais trouvé de solution vraiment satisfaisante pour faire jouer la tentation du CO.
Le Côté Lumineux, ce n'est pas le côté "bon", comme l'alignement de D&D. C'est le côté de la maîtrise des pulsions, du calme, de la sérénité, du zen, de l'ataraxie, ce genre de truc. Céder au Côté Obscur, c'est ne plus être maître de ses émotions, céder à ses pulsions, être dominé par elles. Mais par définition, le joueur est en position de contrôle sur son perso : il décide de son comportement. La tentation du CO, c'est donc presque une injonction contradictoire : c'est comme si on demandait à l'instance qui contrôle de décider qu'il n'y a plus de contrôle, de décider que ce n'est plus elle qui décide. Habituellement, quand le perso tombe dans une situation de ce genre, ça veut dire que c'est le MJ qui en prend les commandes ("Non, rien à faire, ton perso ne résiste pas à l'envie de…"). Mais je ne vois pas un MJ imposer à un PJ de basculer du CO…
À l'époque, j'avais pensé à deux idées, dont je n'ai finalement fait aboutir aucune :
- Les PJ trouvent un artefact sith relativement puissant, mais que le Jedi PNJ de service leur présente clairement comme un artefact corrupteur. À un moment dramatique de l'histoire, l'un des PJ n'a pas vraiment d'autre choix que de l'utiliser pour éviter un mal encore plus grand (pour aider à détruire un ennemi terrible, etc.). Et là, côté corruption, il se passe… rien du tout. Pas de point du CO, rien. Au scénario suivant, est-il bien prudent de réutiliser l'artefact ? J'imaginais déjà le joueur cogiter : L'ordre Jedi aurait-il menti "d'un certain point de vue" ? Le MJ est-il en train de préparer un sale coup, en tenant un compte secret dont il va finir par me présenter l'addition ? Cet objet est vraiment cool, qu'est-ce que je risque ? Je ne savais pas comment ça se serait fini, mais en termes de RP, je trouve que ça jouait assez bien la tentation.
- Un PJ sensible à la Force se fait capturer par le grand méchant, qui décide de le faire passer du CO de gré ou de force. Cela passe par des mauvais traitements infligés jusqu'à ce que la victime "craque" et soit envahie par la souffrance, la peur, la haine, etc. Là, le PJ n'a aucune maîtrise sur les événements. Il s'en sort de justesse (genre, secouru par ses petits camarades), mais avec un bon paquet de points du CO, des pouvoirs en plus, et une personnalité désormais borderline, instable, marquée, prête à basculer. C'était clairement une expérience de RP "extrême" que j'aurais discutée avec le joueur avant de faire quoi que ce soit (… mais je pense que j'en avais un qui aurait aimé le défi !).
Le Côté Lumineux, ce n'est pas le côté "bon", comme l'alignement de D&D. C'est le côté de la maîtrise des pulsions, du calme, de la sérénité, du zen, de l'ataraxie, ce genre de truc. Céder au Côté Obscur, c'est ne plus être maître de ses émotions, céder à ses pulsions, être dominé par elles. Mais par définition, le joueur est en position de contrôle sur son perso : il décide de son comportement. La tentation du CO, c'est donc presque une injonction contradictoire : c'est comme si on demandait à l'instance qui contrôle de décider qu'il n'y a plus de contrôle, de décider que ce n'est plus elle qui décide. Habituellement, quand le perso tombe dans une situation de ce genre, ça veut dire que c'est le MJ qui en prend les commandes ("Non, rien à faire, ton perso ne résiste pas à l'envie de…"). Mais je ne vois pas un MJ imposer à un PJ de basculer du CO…
À l'époque, j'avais pensé à deux idées, dont je n'ai finalement fait aboutir aucune :
- Les PJ trouvent un artefact sith relativement puissant, mais que le Jedi PNJ de service leur présente clairement comme un artefact corrupteur. À un moment dramatique de l'histoire, l'un des PJ n'a pas vraiment d'autre choix que de l'utiliser pour éviter un mal encore plus grand (pour aider à détruire un ennemi terrible, etc.). Et là, côté corruption, il se passe… rien du tout. Pas de point du CO, rien. Au scénario suivant, est-il bien prudent de réutiliser l'artefact ? J'imaginais déjà le joueur cogiter : L'ordre Jedi aurait-il menti "d'un certain point de vue" ? Le MJ est-il en train de préparer un sale coup, en tenant un compte secret dont il va finir par me présenter l'addition ? Cet objet est vraiment cool, qu'est-ce que je risque ? Je ne savais pas comment ça se serait fini, mais en termes de RP, je trouve que ça jouait assez bien la tentation.
- Un PJ sensible à la Force se fait capturer par le grand méchant, qui décide de le faire passer du CO de gré ou de force. Cela passe par des mauvais traitements infligés jusqu'à ce que la victime "craque" et soit envahie par la souffrance, la peur, la haine, etc. Là, le PJ n'a aucune maîtrise sur les événements. Il s'en sort de justesse (genre, secouru par ses petits camarades), mais avec un bon paquet de points du CO, des pouvoirs en plus, et une personnalité désormais borderline, instable, marquée, prête à basculer. C'était clairement une expérience de RP "extrême" que j'aurais discutée avec le joueur avant de faire quoi que ce soit (… mais je pense que j'en avais un qui aurait aimé le défi !).
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
Nabace a écrit : ↑jeu. oct. 01, 2026 10:13 pm Le Côté Lumineux, ce n'est pas le côté "bon", comme l'alignement de D&D. C'est le côté de la maîtrise des pulsions, du calme, de la sérénité, du zen, de l'ataraxie, ce genre de truc. Céder au Côté Obscur, c'est ne plus être maître de ses émotions, céder à ses pulsions, être dominé par elles. Mais par définition, le joueur est en position de contrôle sur son perso : il décide de son comportement. La tentation du CO, c'est donc presque une injonction contradictoire : c'est comme si on demandait à l'instance qui contrôle de décider qu'il n'y a plus de contrôle, de décider que ce n'est plus elle qui décide. Habituellement, quand le perso tombe dans une situation de ce genre, ça veut dire que c'est le MJ qui en prend les commandes ("Non, rien à faire, ton perso ne résiste pas à l'envie de…").
Merci d'exprimer si bien ce que je ressentais à ce propos !
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
Ca c'est le genre de chose qui effectivement doit être discutée avec le joueur/la joueuse parce que c'est un coup à l’écœurer si on force la chose. J'ai fait l'erreur de croire qu'un arc rédemption plairait à un joueur de paladin en ficelant sa déchéance lors d'une séquence cinématique, le rejet a été total et le personnage simplement abandonné direct. Meujeu est parfois un "métier" compliqué où on apprend à la dureNabace a écrit : ↑jeu. oct. 01, 2026 10:13 pm - Un PJ sensible à la Force se fait capturer par le grand méchant, qui décide de le faire passer du CO de gré ou de force. Cela passe par des mauvais traitements infligés jusqu'à ce que la victime "craque" et soit envahie par la souffrance, la peur, la haine, etc. Là, le PJ n'a aucune maîtrise sur les événements. Il s'en sort de justesse (genre, secouru par ses petits camarades), mais avec un bon paquet de points du CO, des pouvoirs en plus, et une personnalité désormais borderline, instable, marquée, prête à basculer. C'était clairement une expérience de RP "extrême" que j'aurais discutée avec le joueur avant de faire quoi que ce soit (… mais je pense que j'en avais un qui aurait aimé le défi !).
En somme le souci, c'est de laisser le contrôle au joueur, même si le personnage lui-même n'a plus le contrôle. Je n'aime pas priver les gens à ma table du contrôle de leurs persos à l'exception de la perte de connaissance pour une raison valable (indigestion de grenade choc, taser, sort de sommeil et autres joyeusetés) et donc qu'il y ait un contrat des deux côtés de l'écran, "je te laisse la gestion du perso, mais tu dois jouer le CO qui prend la main."
Et c'est ça qui est pénible avec les jedi
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
Je maîtrise a Star Wars et j'ai eu des persos Jedi.Nabace a écrit : ↑jeu. oct. 01, 2026 10:13 pm Merci de cet échange que je suis avec beaucoup d'intérêt ! À l'époque lointaine où je faisais jouer pas mal de Star Wars, j'avais lu Le Domaine du mal, mais je ne l'avais pas utilisé, exactement pour les raisons indiquées dans ce fil. Je n'ai jamais trouvé de solution vraiment satisfaisante pour faire jouer la tentation du CO.
Le Côté Lumineux, ce n'est pas le côté "bon", comme l'alignement de D&D. C'est le côté de la maîtrise des pulsions, du calme, de la sérénité, du zen, de l'ataraxie, ce genre de truc. Céder au Côté Obscur, c'est ne plus être maître de ses émotions, céder à ses pulsions, être dominé par elles. Mais par définition, le joueur est en position de contrôle sur son perso : il décide de son comportement. La tentation du CO, c'est donc presque une injonction contradictoire : c'est comme si on demandait à l'instance qui contrôle de décider qu'il n'y a plus de contrôle, de décider que ce n'est plus elle qui décide. Habituellement, quand le perso tombe dans une situation de ce genre, ça veut dire que c'est le MJ qui en prend les commandes ("Non, rien à faire, ton perso ne résiste pas à l'envie de…"). Mais je ne vois pas un MJ imposer à un PJ de basculer du CO…
Ce que tu dit est tout à fait pertinent. Deux points tout de même:
- Ta remarque considère plus que la Force unifiée que la Force vivante qui, s'il elle apprécie le contrôle ne nie pas le ressenti ou l'expressivié, donc n'est pas tout a fait dans l'ataraxie
-c'est tout a fait possible de mettre les conflits émitonnels ou de passions en jeu avec un jdR... Mais pas avec les deux règles principales qui ont été faites pour Star Wars. Personnellement, j'y joue avec Simulacres, qui permet d'émuler le concept de résistance aux émotions ou instinct (Par exemple Instinct + résistance + Humain contre Instincit + Action + Humain ), et une version basé sur un système a la Pendragon, avec traits et passions le pourrait aussi. La tentation du côté obscur peut dès lors se jouer soit dans un conflit entre le charisme d'un personnage tentateur, et la morale ou volonté d'une personnage tenté ou comme conflit interne entre, par exemple, l'altruisme (ou la morale) d'un personnage et sa Rancune (ou sa peur)*
En fait les règles officiels de SW que je connais ne le permettent tout simplement pas.
Par ailleurs Deimos, je suis partagé quand à la perte de contrôle du personnage par le joueur, c'est à dire que perdre tout contrôle, tout comme avoir un contrôle absolu ne saurait me satisfaire, dans le premier cas car je veux du libre arbitre et de la volonté, dans le deuxième cas car la volonté et la maîtrise ne saurait tout résoudre, ce serait tout aussi illusoire. J'aime, en fait, parfois faire des tests de résistances émotionnels, appellons ainsi, pour que le joueur voit si son personnage garde ou perd le contrôle et a quel degré, par contre, l'expressivité de cette perte de contrôle (colère, replis sur soi, catatonie ou que sais-je encore...) ne saurait que lui appartenir pleinement
Enfin, qui revient de loin, qu'appelle-t-on ludification? et met-on les même choses sous ce terme? Si, personnellement, je mets un conflit de ce type dans les mains de l'un de mes joueurs, il va se faire plaisir de le mettre en scène, en jeu, par le RP quelque soit le système, car l'intensité de jeu est sa seule réussite a nos tables
* Parlons mécanique: sur un modèle SimulacreS, il va falloir, par exemple, dépenser un point d'équilibre psychique pour résister à une tentation du côté obscur, a contrario y céder va permettre d'utiliser ce point pour obtenir un bénéfice. Sur une modélisation Pendragon; céder au côté obscur va permettre d'entrer en état de passion (Haine ou Peur, par exemple) et de gagner un gros bonus sur une compétence (sabre-laser par exemple); Mécaniquement, la tentation sera là e ty céder offre un bénéfice à court terme et un problème latent sur le long terme.
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Re: Comment ludifier un combat contre le côté obscur ?
Pour ce qui est de certains éléments, par exemple les désavantages comme les défauts de caractères, les pathologies ou les phobies, je fais faire des jets et le joueur ou la joueuse doivent jouer le résultat. Par exemple, un personnage a le défaut de caractère colérique au niveau 2 (soit le maximum) et il se fait emmerder par un pnj, je demanderai au joueur de faire le jet de Résistance avec la pénalité notée et de se conformer au résultat, si le jet est raté, son pj va couler une bielle et le pnj ne va pas être sourd. Parfois cela a eu des conséquences... conséquentes pour le reste de la campagne en cours.Harfang2 a écrit : ↑ven. oct. 02, 2026 7:39 am Par ailleurs Deimos, je suis partagé quand à la perte de contrôle du personnage par le joueur, c'est à dire que perdre tout contrôle, tout comme avoir un contrôle absolu ne saurait me satisfaire, dans le premier cas car je veux du libre arbitre et de la volonté, dans le deuxième cas car la volonté et la maîtrise ne saurait tout résoudre, ce serait tout aussi illusoire. J'aime, en fait, parfois faire des tests de résistances émotionnels, appellons ainsi, pour que le joueur voit si son personnage garde ou perd le contrôle et a quel degré, par contre, l'expressivité de cette perte de contrôle (colère, replis sur soi, catatonie ou que sais-je encore...) ne saurait que lui appartenir pleinement
La différence avec la Force et le Côté Obscurs c'est que cela ne sera jamais ponctuel, ce sera cumulatif et "qu'automatiser" cela sous des jets pourrait donner l'impression de ne pas avoir de prise sur un élément aussi fondamental du personnage.
Je ne sais pas si j'arrive à exprimer clairement mon souci avec une optique purement mécanique de la chose.
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