Le principe
Space Squad est un JdR de science-fiction orienté hard-SF, dans lequel les joueurs incarnent des Starlancers : des spécialistes formés pour intervenir dans l'espace comme au sol, capables d'explorer de nouveaux mondes, de combattre, de commercer, de participer à des missions scientifiques ou simplement de partir à l'aventure.
Le jeu se déroule en 2576, dans une civilisation interstellaire principalement humaine, mais qui partage désormais l'espace avec plusieurs espèces extraterrestres.
L'univers s'inspire notamment d'Elite Dangerous et de Mass Effect. Côté règles, mes principales influences sont plutôt à chercher du côté de D&D 3.5 et d'XCOM.
L'objectif n'est toutefois pas de reproduire ces jeux, mais de construire quelque chose qui corresponde à ma propre vision et logique.
Les documents
Le projet étant assez conséquent, j'ai regroupé les différents documents sur mon site :
→ https://www.spacesquad.fr/
(le site peut avoir une latence au démarrage, j'utilise un hébergeur gratuit)
On y trouve notamment le livre de règles, ainsi que le wiki de l'univers, qui regroupe l'histoire, les espèces, les organisations, les technologies et les différents aspects de la vie dans cet univers.
Il n'est évidemment pas nécessaire de tout lire : le site est conçu pour permettre de piocher dans les sujets qui intéressent chacun.
Il n'est actuellement pas possible de créer un compte soi-même, je le fais manuellement. C'est également en cours de développement, mais le site proposera une gestion des fiches de personnages, de vaisseaux et une boutique pour acheter et vendre son matériel sans passer par le MJ.
Une approche assez particulière de la création
L'un des principes qui a guidé Space Squad pendant toutes ces années est de partir autant que possible d'un problème concret de jeu ou d'une idée, puis d'en déduire les conséquences.
Je ne construis donc pas nécessairement l'univers de haut en bas.
Par exemple, j'avais besoin d'une monnaie commune pour les voyages et les échanges interstellaires : cela m'a conduit à créer le Koni, puis à réfléchir à sa valeur, à son émission et à son fonctionnement avec les monnaies locales.
À l'inverse, une règle de jeu peut également produire du lore. Les armes à plasma sont nées d'un besoin des joueurs d'avoir une arme polyvalente. Après plusieurs essais en partie, leur fonctionnement a conduit à imaginer une technologie encore récente et intrinsèquement instable dans l'univers.
Ce principe s'applique aussi à la politique, aux technologies, aux espèces, à la colonisation ou à l'histoire.
Du hard-SF, mais pour jouer. Je tiens beaucoup à l'aspect hard-SF, mais avec une distinction importante : le réalisme est une contrainte de conception, pas une obligation pour le joueur de connaître la physique.
Le voyage interstellaire repose ainsi sur une technologie fictive appelée GTV, qui permet d'emprunter des trous de ver stabilisés. C'est la principale entorse assumée aux lois physiques connues de l'univers.
Pour le reste, j'essaie autant que possible de conserver les mêmes lois physiques et d'en tirer les conséquences.
Cela ne signifie évidemment pas qu'une partie va se transformer en cours de physique. Les règles et le lore sont là pour fournir un cadre cohérent ; le MJ peut utiliser ce qui lui est utile et ignorer le reste.
Les joueurs
Il n'y a pas de classes de personnage.
Chaque joueur construit son Starlancer en investissant dans les compétences et l'équipement de son choix. On peut se spécialiser fortement ou construire un personnage polyvalent.
Les personnages appartiennent au Consortium, qui assure notamment leur formation et leur certification, mais peuvent ensuite travailler pour différentes organisations :
- l'Alliance, pour les missions militaires et de sécurité ;
- la Guilde, pour le commerce, l'industrie et la diplomatie ;
- l'Union, pour l'exploration, la science et la colonisation ;
- le Tribunal, pour les missions liées à la justice ;
- tandis que le Consortium reste notamment responsable de la formation et de l'encadrement des Starlancers.
Un univers qui peut être très présent... ou presque absent. L'univers est volontairement très développé, mais il n'est pas nécessaire de tout utiliser.
Une campagne peut parcourir plusieurs systèmes et s'intéresser à la politique galactique.
Elle peut aussi se dérouler presque entièrement sur une seule colonie, sans que les joueurs aient besoin de connaître la moitié des institutions de la Confédération.
C'est un choix important dans la conception du jeu : le lore définit ce qui existe et pourquoi ; les règles définissent ce que les joueurs peuvent faire ; le MJ décide de ce qui apparaît réellement à la table.
Le wiki est donc davantage une réserve de contexte pour les MJ et les joueurs curieux qu'un manuel qu'il faudrait avoir lu avant de jouer.
Où en est le projet ?
Le développement a commencé il y a plus de huit ans.
Le jeu a été développé et testé principalement avec mon groupe habituel.
Le projet est aujourd'hui suffisamment stable pour être joué, même si certains éléments continuent naturellement d'évoluer au fil des parties.
Je ne suis actuellement pas dans une démarche de publication commerciale. Mon objectif est plutôt de sortir progressivement du cercle de mes joueurs habituels, de faire découvrir le projet à d'autres rôlistes et de recueillir des avis extérieurs.
Je cherche donc moins à « vendre » Space Squad qu'à faire connaître ce que j'ai construit et discuter avec des gens intéressés par le JdR, la SF ou le worldbuilding.
Pour aller plus loin.
Le projet est assez vaste, donc je préfère ne pas transformer ce premier message en encyclopédie.
Pour ceux qui veulent creuser, je peux notamment développer :
- le système de jeu et la création des personnages ;
- la technologie et l'approche hard-SF ;
- la Confédération et ses institutions ;
- les différentes espèces et leurs cultures ;
- l'histoire de la galaxie ;
- la conception et l'évolution du jeu au fil des playtests ;
- ou encore Stardash, un petit jeu de course spatial dérivé de cet univers en version jeu de plateau (prototype).