C'est toujours le même votre donj' ?
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Perso, pour un donjon qui changent : Donjon et Cie.
En plus, rien empêche de faire des missions hors du donjon, c'est même prévu dans le livre avec des idées.
Création de perso rapide et tu peux créer ce que tu veux, règles accessibles et jeu qui peut se prêter aux campagnes.
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Didas_94 a écrit : ↑dim. oct. 25, 2026 8:54 am Bon, je viens de récupérer mon mot de passe Casus No.
Cool ce Hall of Fame Casus no des DnD,
Mais après avoir lu une partie des échanges. Y a t-il un fil, dont les pratiquants de DnD, listent, ce qu'ils mettent dans un DnD ? LEs pts mécaniques essentiels, les tropes d'univers indispensable, sans qui ce n'est pas un DnD ?
invocation @Islayre d'Argolh et @BenjaminP
@Didas_94 j'espère que tu es prêt pour une réponse encyclopédique (et pour la boite de Pandore que tu as ouverte)
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Hmmmm.
On ne peux pas dire que je participe encore activement aux échanges concernant D&D sur le fil ad hoc...
Je n'ai plus assez la gniaque sur ce sujet pour faire de l'encyclopédique.
Dans le message démarrant le sondage j'ai essayé de présenter de façon très synthétique ce que m'évoquait l'imaginarium D&D-esque :
On explore des bunkers med-fan piégés et remplis de monstres, on voyage dans des paysages aussi somptueux que mortels et on affronte des guildes de voleurs ou des archimages à l'ambition démesurée. Il y a des elfes, des clercs et des dragons.
Comme d'habitude je pourrais aussi citer le texte d'intro de Lost Mines of Phandelver :
ust like a fantasy novel or movie, an adventure is set in a larger world. In fact, the world can be anything that the DM and players can imagine. It could be a swords-and-sorcery setting at the dawn of civilization, where barbarians battle evil sorcerers, or a post-apocalyptic fantasy where elves and dwarves wield magic amid the wreckage of a technological civilization. Most D&D settings are somewhere between those two extremes: worlds of medieval high fantasy with knights and castles, as well as elven cities, dwarven mines, and fearsome monsters.
The world of the Forgotten Realms is one such setting, and that's where the story in this adventure takes place. In the Realms, knights dare the crypts of the fallen dwarf kings of Delzoun, seeking glory and treasure. Rogues prowl the dark alleyways of teeming cities such as Neverwinter and Baldur's Gate. Clerics in the service of gods wield mace and spell, questing against the terrifying powers that threaten the land. Wizards plunder the ruins of the fallen Netherese empire, delving into secrets too dark for the light of day. Dragons, giants, demons, and unimaginable abominations lurk in dungeons, caverns, ruined cities, and the vast wild places of the world.
On the roads and rivers of the Realms travel minstrels and peddlers, merchants and guards, soldiers, sailors, and steel-hearted adventurers carrying tales of strange, glorious, faraway places. Good maps and clear trails can take even an inexperienced youth with dreams of glory far across the world. Thousands of restless would-be heroes from backcountry farmsteads and sleepy villages arrive in Neverwinter and the other great cities every year in search of wealth and renown.
Known roads may be well traveled, but they aren't necessarily safe. Fell magic, deadly monsters, and cruel local rulers are all perils that you face when you travel in the Forgotten Realms. Even farms and freeholds within a day's walk of a city can fall prey to monsters, and no place is safe from the sudden wrath of a dragon.
The regional map shows just a tiny part of this vast world, in a region called the Sword Coast. This is a region of adventure, where daring souls delve into the wreckage of ancient strongholds and explore ruins of long-lost cultures. Amid a wilderness of jagged, snow-capped peaks, alpine forests, lawlessness, and monsters, the coast holds the greatest bastions of civilization, including the coastal city of Neverwinter.
Ou le texte de présentation d'E6.
What is E6?
Ryan Dancey suggested that d20 has four distinct quartiles of play:
Levels 1-5: Gritty fantasy
Levels 6-10: Heroic fantasy
Levels 11-15: Wuxia
Levels 16-20: Superheroes
There’s been some great discussion about how to define those quartiles, and how each different quartile suited some groups better than others.
E6 is a game about d20’s first two quartiles, and focuses on continuously delivering exciting heroic fantasy, even in a very long campaign. Like d20, E6 can be adapted to a wide variety of settings, from high-magic action-adventure where magic takes the place of technology to low-magic worlds where sorcerers are spoken of in frightened whispers and dragons are the stuff of legend. E6 keeps all the benefits and familiarity of low-level d20 games: Fast-paced combat, quick prep, and an incredible wealth of third-party material that can be used with the game. E6 has been playtested extensively, and its rules can be explained to veteran d20 players in under a minute.
How E6 Works
Like d20, E6 is a game of enigmatic wizards, canny rogues, and mighty warriors who rise against terrible dangers and overcome powerful foes. But instead of using d20’s 20 levels to translate characters into the rules, E6 uses only the first 6. E6 is about changing one of d20’s essential assumptions, but it doesn't need a lot of rules to make that change.
To understand E6, imagine the perspective of the average medieval peasant in a d20 game. This person has the stats of a 1st-level commoner, and while they might not know their stats explicitly, they know their relation to the rest of the world. Our peasant knows that he can be killed quite easily by maurauding raiders, enemy soldiers, or even wild animals. He’s not mighty, he’s not organized, and he doesn’t have any special skills to bring to bear when danger strikes. He worries about drought and flood, and the welfare of his livestock. His extended family likely all lives within a mile of his birthplace. To him, a trip to a town ten miles off is an expedition into the unknown.
Imagine you are this peasant, and you meet a trio of 6th-level adventurers. When you address the wizard, you are speaking to someone who could incinerate your home and slay all your livestock with a few words. The fighter has prevailed against a dozen orcish skirmishers and slain them all – and he could do the same again. The cleric is a man so holy that the gods themselves have granted him the power to cure the sick and heal the wounded. These are epic heroes.
Now consider the powers of a CR 5 manticore. To the peasant, the appearance of this manticore near the village isn’t a nuisance: the beast can, and likely will slay you in seconds if you draw its attention. You, your livestock, and your entire family are in immediate danger of violent death. Even if you were well armed and gathered a large peasant militia, your village faces heavy losses and no guarantee of success. Against such a creature, adventurers may be your only hope. E6 recognizes that 6th level characters are mortal, while reframing the game’s perspective to create a context where those same 6th level characters are epic heroes.
Voir ce petit bout d'intro pour Castles & Crusades
In the immortal days of our youth we found high adventure and fought many a campaign against all manner of villainy and evil. We slew dragons, brought down corrupt tyrants, explored uncharted territories and freed the world of grotesque creatures of mythical proportions. We were heroes on a crusade. These youthful adventures were brought to us by Gary Gygax through the medium of role play and the fantastic game that made it all possible. We bring you our own game now, one that we hope captures those early days of grand quests and exploration.
J'aime parler de la grande famille D&D comme des jeux "med-fan d'action et d'aventure".
C'est large et ça peut inclure aussi Warhammer ou Dragon Warriors donc ensuite il faut afiner avec l'esthetique spécifique de D&D, une combinaison d'éléments dont l'ensemble donne cette patine shonen-fantasy, carton-pâte et supermarché du merveilleux.
Techniquement c'est encore plus compliqué de répondre : le grand écart va de D&D 4 a Searchers of the Unknown, autant dire qu'il est Van Dammien.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
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BenjaminP
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Si on veut le distinguer simplement du "jeu de rôle medfan", oui, je préciserais de mon côté que donj :
— ludiquement, est un jeu de rôle à classe et à niveau, conçu pour faire jouer des archétypes connus de la fantasy, de leurs débuts à leur fin glorieuse. Il tourne autour d'un aléa fort par rapport aux bonus des caracs, surtout au début — et peut donc, va donc, souvent de pair avec une mortalité élevée, qui se tasse par la suite (c'est qu'on s'attache à ces petites choses). Il est relativement modulaire et ne repose pas nécessairement sur une mécanique unique. Il fonctionne à base d'exceptions à ses propres principes.
— esthétiquement, est plutôt grand public, foutoir, malléable, pas très déterminé, résolument assimilationniste (il n'est pas construit autour d'un monde en particulier et peut avaler tout ce qui passe). Il ne se prend pas très au sérieux.
— thématiquement, est entièrement tourné vers l'aventure en groupe, celle-ci conçue autour des trois piliers classiques que sont l'exploration d'environnements dangereux, l'interaction avec les PNJ et le combat. S'il favorise les récits épiques plutôt que les drames personnels, il sait jouer avec les échelles, du village au multivers.
— éditorialement, comprend en général trois parties, la construction et le développement des personnages et de leur capacité (dont la magie), la construction et le développement des aventures à leur proposer (dont les trésors), enfin le bestiaire des créatures qu'ils rencontreront (dont les PNJ).
Bien sûr, de même que la fameuse définition de l'old school style of play de Ben Milton, il ne s'agit pas de dire qu'un donj' doit cocher absolument toutes ces cases sans quoi ce ne serait pas un donj'. Seulement que, plus il en coche, plus c'en est un pour moi.
— ludiquement, est un jeu de rôle à classe et à niveau, conçu pour faire jouer des archétypes connus de la fantasy, de leurs débuts à leur fin glorieuse. Il tourne autour d'un aléa fort par rapport aux bonus des caracs, surtout au début — et peut donc, va donc, souvent de pair avec une mortalité élevée, qui se tasse par la suite (c'est qu'on s'attache à ces petites choses). Il est relativement modulaire et ne repose pas nécessairement sur une mécanique unique. Il fonctionne à base d'exceptions à ses propres principes.
— esthétiquement, est plutôt grand public, foutoir, malléable, pas très déterminé, résolument assimilationniste (il n'est pas construit autour d'un monde en particulier et peut avaler tout ce qui passe). Il ne se prend pas très au sérieux.
— thématiquement, est entièrement tourné vers l'aventure en groupe, celle-ci conçue autour des trois piliers classiques que sont l'exploration d'environnements dangereux, l'interaction avec les PNJ et le combat. S'il favorise les récits épiques plutôt que les drames personnels, il sait jouer avec les échelles, du village au multivers.
— éditorialement, comprend en général trois parties, la construction et le développement des personnages et de leur capacité (dont la magie), la construction et le développement des aventures à leur proposer (dont les trésors), enfin le bestiaire des créatures qu'ils rencontreront (dont les PNJ).
Bien sûr, de même que la fameuse définition de l'old school style of play de Ben Milton, il ne s'agit pas de dire qu'un donj' doit cocher absolument toutes ces cases sans quoi ce ne serait pas un donj'. Seulement que, plus il en coche, plus c'en est un pour moi.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Hello,
Je suis stupéfait que Pathfinder (1 ou 2, whatever), qui est quand même une grosse loco dans les donjonneries, ne soit pas du tout représenté dans le 1er sondage et seulement une fois dans celui-ci.
Seule explication d'après Donald T. de Washington, USA : les votes sont truqués !
Bref, pour ma part c'est Pathfinder v1 depuis plus de 15 ans. J'aime mon D&D bien lourd, avec des tonnes d'options, une grosse boîte Lego en somme où je peux construire des personnages improbables mais quand même efficaces.
Je suis stupéfait que Pathfinder (1 ou 2, whatever), qui est quand même une grosse loco dans les donjonneries, ne soit pas du tout représenté dans le 1er sondage et seulement une fois dans celui-ci.
Seule explication d'après Donald T. de Washington, USA : les votes sont truqués !
Bref, pour ma part c'est Pathfinder v1 depuis plus de 15 ans. J'aime mon D&D bien lourd, avec des tonnes d'options, une grosse boîte Lego en somme où je peux construire des personnages improbables mais quand même efficaces.
- Islayre d'Argolh
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Guigui a écrit : ↑ven. nov. 06, 2026 9:24 pm Hello,
Je suis stupéfait que Pathfinder (1 ou 2, whatever), qui est quand même une grosse loco dans les donjonneries, ne soit pas du tout représenté dans le 1er sondage et seulement une fois dans celui-ci.
Seule explication d'après Donald T. de Washington, USA : les votes sont truqués !
Bref, pour ma part c'est Pathfinder v1 depuis plus de 15 ans. J'aime mon D&D bien lourd, avec des tonnes d'options, une grosse boîte Lego en somme où je peux construire des personnages improbables mais quand même efficaces.
Il me semble que Casus No n'est tout simplement pas un forum très porté sur les versions de D&D les plus axées sur les règles et le system mastery.
Mais, si ça peut te rassurer, je conserve pour ma part très précieusement la toute première édition de la Pathfinder Beginner Box, qui était une excellente proposition de D&D 3 simplifié et centré sur les premiers niveaux, un E5 prêt a jouer avec beaucoup de potentiel ludique.
Et c'est une version de D&D avec laquelle je me verrais tout a fait jouer juste en bricolant 2-3 trucs mineurs.
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
J'ai beaucoup joué à Pathfinder V1 et j'en garde un très bon souvenir, mais je ne me vois pas maîtriser un système aussi détaillé à l'avenir.
Par contre la version Savage World de Pathfinder, ça c'est du domaine du possible. Mais bon, on parle d'un tout autre système de jeu là.
Par contre la version Savage World de Pathfinder, ça c'est du domaine du possible. Mais bon, on parle d'un tout autre système de jeu là.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Tu as sûrement raison mais je pensais qu'il y aurait quand même quelques amateurs.Islayre d'Argolh a écrit : ↑sam. nov. 07, 2026 1:00 pm
Il me semble que Casus No n'est tout simplement pas un forum très porté sur les versions de D&D les plus axées sur les règles et le system mastery.
Et oui, la boîte d'init est unanimement considérée comme une très belle réussite.
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Guigui a écrit : ↑sam. nov. 07, 2026 3:26 pmTu as sûrement raison mais je pensais qu'il y aurait quand même quelques amateurs.Islayre d'Argolh a écrit : ↑sam. nov. 07, 2026 1:00 pm
Il me semble que Casus No n'est tout simplement pas un forum très porté sur les versions de D&D les plus axées sur les règles et le system mastery.
Et oui, la boîte d'init est unanimement considérée comme une très belle réussite.
Pour ma part j'ai quand même aussi dans l'idée que le système 3.5/Pathfinder est sacrément daté, il a tout simplement été supplanté par D&D5 qui a offert aux donjonistes un savant mélange de "old school", de "system matters" et de "character building" qui permet un peu à tous de s'y retrouver...
Et Pathfinder 2 s'écarte encore plus de D&D5 pour foncer dans le "combat tactique" en lorgnant du côté de D&D4 plus que vers D&D5, ce qui était peut-être une stratégie commerciale de Paizo pour conserver un noyau de joueurs hardcore, mais cela en fait un jeu singulièrement plus spécifique que PF1 ne l'était...
Ajoutons à cela une orientation de la direction artistique que je trouve très contestable, et une diminution progressive de la qualité des campagnes Pathfinder alors que D&D est désormais capable de produire de nouveau des choses superbes... et qu'une myriade d'éditeurs tiers produisent du contenu intéressant (systèmes, suppléments ou scénarios).
Bref, j'ai l'impression que Paizo n'a pas réussi à devenir le concurrent durable de WotC qu'il a peut être été pendant quelques années, et que cela devient un éditeur de JDR un peu lambda.
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Alors c'est marrant mais je n'ai pas du tout la même analyse :Mahar a écrit : ↑sam. nov. 07, 2026 3:50 pm
Pour ma part j'ai quand même aussi dans l'idée que le système 3.5/Pathfinder est sacrément daté, il a tout simplement été supplanté par D&D5 qui a offert aux donjonistes un savant mélange de "old school", de "system matters" et de "character building" qui permet un peu à tous de s'y retrouver...
Et Pathfinder 2 s'écarte encore plus de D&D5 pour foncer dans le "combat tactique" en lorgnant du côté de D&D4 plus que vers D&D5, ce qui était peut-être une stratégie commerciale de Paizo pour conserver un noyau de joueurs hardcore, mais cela en fait un jeu singulièrement plus spécifique que PF1 ne l'était...
Ajoutons à cela une orientation de la direction artistique que je trouve très contestable, et une diminution progressive de la qualité des campagnes Pathfinder alors que D&D est désormais capable de produire de nouveau des choses superbes... et qu'une myriade d'éditeurs tiers produisent du contenu intéressant (systèmes, suppléments ou scénarios).
Bref, j'ai l'impression que Paizo n'a pas réussi à devenir le concurrent durable de WotC qu'il a peut être été pendant quelques années, et que cela devient un éditeur de JDR un peu lambda.
PF1/D&D 3.5 datés ? Peut-être... Après, je suis de ces joueurs old school qui trouvent que Rolemaster est un bon système, donc je ne suis sans doute pas représentatif des joueurs.
Perso le principal défaut que je leur trouve c'est leur obésité : on réduirait de 75% les options de jeu (classes/archétypes/dons/sorts/traits etc.) en ne gardant que les plus intéressantes techniquement, on ne perdrait pas grand-chose en richesse de jeu. Et le second gros défaut, pour moi, c'est leur incapacité à bien gérer le haut niveau avec le phénomène du "rocket tag" : le camp qui gagne l'init gagne le combat.
Curieusement, sur le discord PF-FR, on a pas mal de nouveaux arrivants qui demandent à découvrir PF2 et qui viennent de D&D5 après en avoir été déçus : manque de personnalisation des persos, règles trop floues, combats inintéressants tactiquement sont leurs principales critiques. Et je suis assez d'accord avec eux, même si je trouve que D&D5 est un bon jeu, mais je n'y ai pas trouvé mon compte. J'entends beaucoup dire que D&D5 ne tient pas la comparaison face à COF en termes de personnalisation notamment, pour parler de jeux du même niveau de complexité.
Sur la DA de PF2, je te rejoins totalement. C'est beaucoup trop "mignon" pour un jeu de ce genre, et les races complètement improbables ça me fatigue pas mal. Et d'accord aussi sur la baisse de qualité des campagnes, même si honnêtement il y a des campagnes PF1 qui sont ratées aussi (2nd Darkness par exemple avait du potentiel mais vraiment mal exploité)
- Islayre d'Argolh
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Guigui a écrit : ↑sam. nov. 07, 2026 4:06 pm Curieusement, sur le discord PF-FR, on a pas mal de nouveaux arrivants qui demandent à découvrir PF2 et qui viennent de D&D5 après en avoir été déçus : manque de personnalisation des persos, règles trop floues, combats inintéressants tactiquement sont leurs principales critiques. Et je suis assez d'accord avec eux, même si je trouve que D&D5 est un bon jeu, mais je n'y ai pas trouvé mon compte. J'entends beaucoup dire que D&D5 ne tient pas la comparaison face à COF en termes de personnalisation notamment, pour parler de jeux du même niveau de complexité.
Pour ma part, si l'objectif de mon vendredi soir est de tester ma capacité a bien jouer les règles a la fois dans le cadre de ma pratique (maîtrise technique et tactique en temps réel) et de ma meta pratique (customisation préalable des outils) je ne vais pas faire du JdR, je vais faire du Magic.
Quand je fais du D&D je cherche avant tout a bien jouer le récit et - si j'ose dire - à bien jouer la soirée et les autres joueurs.
Le cadre purement technique est de fait relativement accessoire : si je dois choisir entre faire du AD&D (l'édition de Donj' que j'aime le moins et de loin) avec @BenjaminP et du D&D 5 / CdO avec des randoms en convention, je choisis AD&D. La larme a l'oeil, mais AD&D tout de même.
System does matters, players matters more.
Je ne jette pas pour autant sur le bord de la route les qualités de game design intrinsèques d'un jeu (qualités que je crois relativement objectives, le JdR a progressé en tant que hobby et les jeux de 2026 sont en moyenne nettement mieux branlés que les jeux de 1986) mais quand tu vois le nombre de personnes qui s'éclatent avec des jdr complètement chiés d'un point de vue statistique ou ergonomique, ce n'est clairement plus un sujet de discussion que je considère comme pertinent.
Le débat est AMHA ailleurs (tribalisme et projection de soi même : on souhaite dire quelque chose de nous via les jeux auxquels on joue).
J'ajouterai aussi qu'a partir du moment ou D&D 5 propose déjà plus de builds que je ne pourrais jamais en jouer de mon vivant, j'ai beaucoup de mal avec l'argument du manque de customisation qui me semble être un raisonnement de pure méta-pratique, totalement décorrelé du temps de jeu réel de 95% des pratiquants de JdR.
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Islayre d'Argolh a écrit : ↑sam. nov. 07, 2026 4:36 pm
Pour ma part, si l'objectif de mon vendredi soir est de tester ma capacité a bien jouer les règles a la fois dans le cadre de ma pratique (maîtrise technique et tactique en temps réel) et de ma meta pratique (customisation préalable des outils) je ne vais pas faire du JdR, je vais faire du Magic.
Quand je fais du D&D je cherche avant tout a bien jouer le récit et - si j'ose dire - à bien jouer la soirée et les autres joueurs.
Le cadre purement technique est de fait relativement accessoire : si je dois choisir entre faire du AD&D (l'édition de Donj' que j'aime le moins et de loin) avec @BenjaminP et du D&D 5 / CdO avec des randoms en convention, je choisis AD&D. La larme a l'oeil, mais AD&D tout de même.
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Je ne jette pas pour autant sur le bord de la route les qualités de game design intrinsèques d'un jeu (qualités que je crois relativement objectives, le JdR a progressé en tant que hobby et les jeux de 2026 sont en moyenne nettement mieux branlés que les jeux de 1986) mais quand tu vois le nombre de personnes qui s'éclatent avec des jdr complètement chiés d'un point de vue statistique ou ergonomique, ce n'est clairement plus un sujet de discussion que je considère comme pertinent.
Le débat est AMHA ailleurs (tribalisme et projection de soi même : on souhaite dire quelque chose de nous via les jeux auxquels on joue).
Même ligne, mais je l'aurai moins bien dit.
Ce qui compte, c'est pas la bagnole, c'est les passagers et le chauffeur ^^
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Re: C'est toujours le même votre donj' ?
Entièrement d'accord avec ces deux points.Harfang2 a écrit : ↑sam. nov. 07, 2026 5:24 pmIslayre d'Argolh a écrit : ↑sam. nov. 07, 2026 4:36 pm
Pour ma part, si l'objectif de mon vendredi soir est de tester ma capacité a bien jouer les règles a la fois dans le cadre de ma pratique (maîtrise technique et tactique en temps réel) et de ma meta pratique (customisation préalable des outils) je ne vais pas faire du JdR, je vais faire du Magic.
Quand je fais du D&D je cherche avant tout a bien jouer le récit et - si j'ose dire - à bien jouer la soirée et les autres joueurs.
Le cadre purement technique est de fait relativement accessoire : si je dois choisir entre faire du AD&D (l'édition de Donj' que j'aime le moins et de loin) avec @BenjaminP et du D&D 5 / CdO avec des randoms en convention, je choisis AD&D. La larme a l'oeil, mais AD&D tout de même.
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Je ne jette pas pour autant sur le bord de la route les qualités de game design intrinsèques d'un jeu (qualités que je crois relativement objectives, le JdR a progressé en tant que hobby et les jeux de 2026 sont en moyenne nettement mieux branlés que les jeux de 1986) mais quand tu vois le nombre de personnes qui s'éclatent avec des jdr complètement chiés d'un point de vue statistique ou ergonomique, ce n'est clairement plus un sujet de discussion que je considère comme pertinent.
Le débat est AMHA ailleurs (tribalisme et projection de soi même : on souhaite dire quelque chose de nous via les jeux auxquels on joue).
Même ligne, mais je l'aurai moins bien dit.
Ce qui compte, c'est pas la bagnole, c'est les passagers et le chauffeur ^^
Le système importe, les joueurs encore plus et le MJ est aussi un joueur.
Et je trouve que l'hyper personnalisation c'est super pour les joueurs mais moins pour le MJ parce que ça rajoute des couches de règles.
Personnellement, j'adore D&D 5 mais je n'y joue qu'avec des joueurs qui me laissent sabrer pour que les trucs qui me filent de l'urticaire tels que les bardes gnomes et les warlocks de toute espèce ne fassent pas partie des choix. Et j'ai adoré lire le player 2024 mais je sais très bien que si je me propose de le masteuriser ça sera avec peut-être 40 pour cent du contenu, précisément parce que je n'ai pas besoin de 275 combinaisons possibles mais juste d'une vingtaine pour que mes 6-12 joueurs puissent avoir chacun un perso différent.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.
Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.
Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.