Guigui a écrit : ↑jeu. nov. 12, 2026 9:29 pm
Je ne joue et maîtrise plus trop (voire même plus du tout, faute de joueurs, de temps, d'énergie) mais quand je le faisais, je m'amusais à me présenter comme impitoyable : je faisais croire que mon job était de présenter des rencontres équilibrées mais que si les PJ foiraient, je ne rattrapais rien du tout et je restais dans la stricte application des règles.
C'était pas vrai, bien sûr : hors scénario / contrat social spécifique, en campagne le TPK n'a rien de fun, la mort du perso sur un jet de dé non plus. J'ai très rarement tué un perso, et en général c'était la combinaison d'un choix funeste de la part du joueur ET de très mauvais jets de dés. Et quand je dis "choix funeste", c'était après avoir été dûment prévenu que son action pouvait lui faire perdre son perso. Là, s'il persistait que ça se passait mal, là OK je pratiquais une forme de jeu de rôle de droite. ^^
Ce à quoi je veux en venir, c'est que si mes joueurs croyaient à mon côté "MJ sans pitié", ça avait plusieurs avantages : moins d'actions WTF ou en mode murder hobo, plus d'implication et de concentration dans les combats, et une satisfaction tangible de l'équipe après la victoire. C'était pas "un combat de plus, maintenant on loote", c'était un combat où ils avaient survécu. J'ai eu des scènes ou les joueurs se félicitaient entre eux, se faisaient des checks parce qu'ils avaient bien coopéré, on n'était pas loin des câlins. Bref, beaucoup plus d'intensité, comme s'ils avaient vraiment échappé au danger.
Nous sommes globalement sur la même ligne même si je suis plus hardcore que toi : sur la campagne dite "du Tribunal" dont le CR (rédigé à la hâte par un rôliste et être humain médiocre aux ambitions littéraires risibles) traîne sur le forum, nous avons joué une douzaine de séances en mode 1 MJ + 3 joueurs et alignés 5 PJ différents au fil du récit.
Il y a eu un mort lors du tout premier scénario (combat déjà bien tendu et succession de jets calamiteux, au niveau 1 ça ne pardonne pas) et un autre environ en milieu de campagne (les PJ qui se séparent au plus mauvais moment + série de jets pourris).
En tant que MJ je m'accorde une
licence to kill, c'est l'héritage OSR de ma pratique.
Mais c'est quelque chose que j'explicite en amont, lors de la session 0.
Et je sais que les MJ avec qui je je suis susceptible de jouer sont sur une ligne sensiblement plus cool, plus "nouvelle école".
Mais précisément je pense que dans ce cadre - et entre joueurs sur la même longueur d'onde - il n'y a plus besoin de faire semblant : il suffit que les combats/situations aient l'air dangereux/dangereuses "a l'écran" pour que tout le monde soit content.
Et ce même si on ne tremble réellement a aucun moment pour l'équipe.
Sur les deux campagnes que j'ai jouée / je joue encore il y a eu des combats mémorables et héroïques a souhait : des scènes qui avaient de la gueule.
Mais personnellement, un MJ en mode tactical RPG, qui me propose une campagne 5e basée sur la limite d'endurance du système (qui va la jouer cette putain de journée d'aventure et prendre les bonnes décisions quand il fait combattre les monstres) je signe sans aucun souci. Et là je sors les bouquins d'options et la calculatrice pour créer un perso qui va roxer du poney.
Mais vu l'ambiance de ma pratique actuelle je ne vois tout simplement pas la plus-value a le faire : pourquoi consacrer du temps et de l'énergie à "maxer" un perso quand le système tourne en mode pépère ?
Ça m'apparait comme l'équivalent rolistique de sortir la Porsche pour aller faire les courses du week-end.