[CR] Nobilis

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Salanael
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Message par Salanael »

Hop, un petit CR de nos parties de Nobilis, je trouverai un titre plus tard

J'ai donc ici trois joueurs aux expériences très différentes en terme de jeu de rôle et une Divine Rose Trémière (moi) qui tente pour la deuxième fois de maîtriser Nobilis.

Les personnages :

Le plus jeune : Ambroise Vorace, Marquis du Vide.

Ancien gosse de riches gâté mais délaissé, qui a tenté de se défouler dans la musique pour des résultats assez mitigés et qui n'a trouvé la paix de son âme d'adolescent paumé que dans le yoga. A entamé des études de science politique et est encore plein d'idéaux à ce niveau.

Aspect [1] Méta-Humain, 5PMA
Domaine [3] Marquis, 6+1 PMD
Royaume [2] Coeur du Royaume, 5 PMR
Esprit [1] Brasier, 5+1 PME

Dons et Vertus : Imitation Parfaite
Limites et Restrictions : Focus (un pendentif contenant son Don « Imitation Parfaite, 1PMD et 1 PME). Code des Anges

La plus vieille : Mori Memento, Vicomtesse des Ruines

Mori est le fantôme d'une noble (avec un petit n) du Haut Moyen-Âge, elle s'est donnée la mort plutôt que d'épouser le meurtrier de son premier époux qui voulais s'emparer de ses terres. Elle est restée liée à la terre de son époux, son château et surtout un portrait en bois polychrome de son défunt mari (qui lui, est bien parti). Elle est particulièrement conservatrice voire à la limite rétrograde. La féodalité est encore pour elle le système social le plus juste. Qui plus est, elle s'est attachée à tous les témoignages du passé et ne supporte pas qu'on mette à bas des monuments en ruine sous prétexte de faire quelque chose de neuf.

Aspect [1] Méta Humaine, 5 PMA
Domaine [2] Vicomtesse, 6 PMD
Royaume [3] Gardienne, 5 PMR
Esprit [2] Incandescence, 7 PME

Dons et Vertus : Invisibilité
Limites et Restrictions : Morte. Code des Anges

Le troisième : Nicolas Bouvier, Marquis de l'Errance

Ce perso est directement inspiré des carnets de voyages dudit Nicolas Bouvier. Son Curriculum est donc facile à retrouver : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Bouvier . A part le décalage temporel, c'est à peu près lui.

Aspect [2] Légendaire, 5 PMA
Domaine [3] Marquis, 5 PMD
Royaume [0] Citoyen, 5 PMR
Esprit [3] Feu du Soleil, 5PME

Dons et Vertus : Dénicheur de Passages
Limites et restriction : Ne peut refuser une invitation au voyage. Affiliation personnelle mixant le Code des Anges, de l'Étrange et de la Lumière.

Le Sanctuaire

Les joueurs n'avaient pas d'idées précises sur ce qu'ils voulaient avoir, cela a donc commencé par du classique avec des petites touches d'originalités qui se sont collées au fur et à mesure. Par contre, ils ont étés très chiches sur les propriétés de Sanctuaire, surtout du au fait que, cela étant la première partie pour eux, ils n'ont pas vraiment conscience de l'importance qu'aura le Sanctuaire en cours de partie

Nous avons donc un Sanctuaire construit autour de la monumentale ruine d'un château médiéval hors format, bordé de plaines et forêts. L'originalité consiste en sa population. L'un des passage vers le Sanctuaire est un puits situé dans le château de Mori. Il faut y entrer dans un sens et en ressortir en faisant demi-tour. L'astuce, c'est que les voeux que certains touristes font en jetant des pièces au fond sont réalisés ... mais dans le Sanctuaire. Une population d'hommes et de femmes de rêves est donc sortie de ce puits, avec quelques bébés (de rêve eux aussi), quelques richesses, etc. Ils peuplent maintenant un village au pied du château.
Un autre des passages est un sentier sylvestre qu'il faut vraiment connaître pour trouver. De toute façon un Gardien [6] veille particulièrement sur ce passage. Il est aussi possible de rentrer par les oubliettes du château de Mori. Le dernier passages est plus étranges, il consiste à effectuer un parcours bien défini avec une vieille fiat 500.

Pour pouvoir se payer le gardien, et pour justifier le côté médiéval de leur Sanctuaire, les joueurs ont aussi choisi la Propriété Rareté Technologique [-1].

Ambroise et Mori étant particulièrement bien lotis dans leurs scores de Royaume, ils s'occupent de gérer ce sanctuaire eux-même. Nicolas, lui, a du mal a rester sur place et est plutôt poussé à régulièrement quitter le Sanctuaire.

Le Sanctuaire a 3 pôles, représentés par les 3 Domaines de Puissances souveraines. Il est fort possible que je leur rajoute des petits éléments positifs et négatifs pour lui donner un peu plus de peps et créer la surprise parmi les joueurs.

L'Imperator

Mmmh, honnêtement, au moment de créer leur Imperator, les joueurs avaient encore moins d'idée de ce qu'ils désiraient. Ils ont un peu passé l'étape quitte à le changer plus tard. Je crois plutôt que je vais le créer moi-même et ils feront avec ce que je leur propose. Ils savent déjà qu'il s'agit d'un Serpent d'Aaron mais c'est à peu près tout. Pour l'instant, je l'appelle Frasnissen, mais ça peut changer parce que ça repose sur rien (faut dire que mes joueurs n'ont pas demandé son nom, ils étaient trop presser de commencer à jouer). edit : pour finir, je l'ai appelé Amphisbène,, ce qui n'est pas mal non plus et déjà plus porteur de sens.
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Salanael
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Message par Salanael »

Première partie : Une fleur pour un pôle

avant-propos : étant donné que ce scénar suivait directement la création des persos et surtout du Sanctuaire et de leur Imperator, j'ai pas voulu faire compliqué. un petit scénario d'introduction en quelques sortes, destiné à donner le ton, les familiariser avec les règles et découvrir DR leur nouvel univers.


Après avoir présenté sommairement l'évènement de l'aNoblissement de chacun et de l'enSanctuarisation de l'Imperator des Pj, après les avoir laissé peaufiner l'organisation de leur fief et surtout de sa nouvelle population dont ils se retrouvaient tout d'un coup responsables, les PJ sont appelés par leur Imperator qui a une mission à leur confier

Les Pôles de Locus Frasnissen ne sont pas encore stabilisés. Le Serpent doit encore maintenir trop d'attention pour maintenir le Sanctuaire. Pour pouvoir reprendre part sereinement au Valde Bellum, il demande à ses Puissances de trouver les fleurs de leurs Domaines respectifs pour les déposer à ces pôle et fixer le Sanctuaire.

Le premier à trouver sa fleur est la première, c'est Mori. La Pervenche( fleur de la Mémoire, de la Mélancolie et, pour l'occasion de cette campagne, des Ruines) s'avère en effet pousser dans les sous-bois. Logiquement, elle s'en va donc, invisible et éthérée parcourant les bois bordant le Sanctuaire avec ses frères Caelestis. Par delà une élévation, ils entendent un bruyant remue-ménage et s'en vont voir de quoi il en retourne. Il s'agit d'un sanglier de bonne taille, occupé à retourner joyeusement une clairière parsemée de ... pervenches. Comme beaucoup de joueurs, les miens se posent plein de question face à cette scène presque anodine et regardent ce qu'elle donne dans la réalité Mythique. là, ils voient un ogre velu poursuivant un petit esprit blanc coiffé d'une chapeau orange au milieu d'une clairière, sous l'oeil un peu craintif de dryades ayant grimpé dans leurs arbres. C'est bêtement un sanglier qui cherche un champignon et celui-ci se cache bien. Nicolas décide de maîtriser la bête par un miracle d'Aspect simple. Mori se retrouve toute bête parce qu'elle se rend compte qu'elle n'a toujours pas de corps. Ambroise, bon prince, cueille la dernière fleur en état et tout trois vont au Pôle des Ruines pour y déposer la survivante. Juste avant d'y arriver, un pétale tombe, symbole de la Ruine, de ce début de mort qui attend toutes choses. Les ruines d'un village apparaissent, le Pôle est stable.

Ayant enfin compris qu'il miracle de niveau 2 leur permettrait aisément de trouver leurs fleurs, Ambroise et Nicolas s'exécutent. Ambroise perçoit la présence d'une caverne sombre dans la foret où sa fleur se trouverait sans doute. Nicolas, lui, trouve plus simplement son Pissenlit, fleur des Oracles mais aussi et surtout du Voyage. Mori, elle, choisit de s'incarner dans l'une de ses Ancres, Lilith, une jeune gothique et la ramène au Sanctuaire parce que bon, c'est quand même plus facile de jouer avec un corps.

Comme ils pensent plus simple d'aller chercher la Pissenlit de Nicolas à la frontière de leur Sanctuaire, les PJ décident de s'y diriger ensemble en premier lieu. Cependant, lorsqu'ils arrivent sur place, ils constatent que la fleur a disparu. Mais à deux pas de là, une oie prise dans un piège et se débattant attire leur attention. Il la libèrent et celle-ci s'avère être un témoin reconnaissant. L'avantage avec la réalité mythique, c'est qu'on peut causer avec presque tout et n'importe quoi. Ici, l'oie s'avère être une jeune fille équipée pour la marche, le sac à dos posé sur ses épaules. Elle a vu le Pissenlit partir seul hors du Sanctuaire et se propose de les guider pour les retrouver. Et c'est ainsi que mes trois joueurs se retrouve à poursuivre un Pissenlit guidés par une oie blanche, j'adore ce jeu ! Après quelques temps, ils se retrouvent face à un mur dans la réalité mythique qui s'avère être plus prosaïquement une frontière. Ils tentent de la passer à plusieurs reprises mais reviennent toujours au même endroit. Bourrin, Ambroise crée un vide dans le Mur (Création mineure, ce qui est un miracle normal pour lui, nécessitant 1 PMD) et les joueurs passent enfin outre ce mur-frontière. Leur route continue, traversant des villages vidés de leur population. ils ne s'attardent pas trop sur ce phénomène et continuent jusqu'à un carrefour où l'oie leur indique la direction qu'elle a vu prendre par le Pissenlit mais qu'elle ne prendra pas. Les panneaux indicateurs portent les mentions « Toutes directions », « Autres directions » et « Nulle part ». Je vous laisse deviner par où le Pissenlit est parti.

Les PJ poursuivent leur route en direction de nulle part mais la nuit commence à tomber. Là, les joueurs se rendent compte que ça fait une bail qu'ils marchent et que mine de rien, ils ont parcouru une bonne distance. Pour Mori-Lilith, c'est surtout le moment de se rendre compte que les bottes à semelles compensées, c'est pas ce qui se fait de mieux pour la marche. Afin de se reposer au milieu de ce trou perdu (pour ne pas dire au milieu de nulle part), Nicolas met un peu le paquet et effectue une Création Mineure de Gîte Accueillant, un miracle simple lui coûtant 1PMD. J'ai été un peu gentil d'accorder ça comme ça, mais en fin de compte, la règle du « si ça sert le conte, faites-en un miracle simple ». Une petite fermette se trouve donc juste un peu plus loin. Ils y sont accueillis chaleureusement par leurs occupants et passent à table. Pendant le repas, Quelqu'un vient frapper à la porte. L'hôtesse va ouvrir et invite à l'intérieur une dame d'âge mur. Celle-ci s'avère être Anabelle Zupay, Puissance souveraine des Pistes. Je profite de l'arrivée de ce personnage pour leur rappeler quelques règles élémentaires de la vie des Nobles et notamment le Code Fidélitatis. Les personnages passent une nuit sans encombre dans le gîte et, lors du petit déjeuner, ils arrivent à la conclusion qu'il serait peut-être plus simple de trouver un chemin qui mène là où le Pissenlit passera que de le poursuivre ainsi indéfiniment vers nulle part. Anabelle acquiesce et broie une fleur dans sa main tout en leur disant que le prochain sentier à leur gauche devrait être ce chemin. Elle les laisse reprendre leur route, promettant d'un jour rendre visite aux PJ. Le sentier est bien là, et les PJ l'empruntent. Au bout, ils tombent enfin nez à nez avec le Pissenlit voyageur et s'en saisissent.

De retour au Sanctuaire, ils déposent ce Pissenlit au Pôle de l'Errance. Les pétales laissent place aux graines du pissenlit et un coup de vent les emportent au loin. Sur leur passage, les graines tracent sentiers et routes dans le Sanctuaire.

Il ne reste plus que la fleur du vide à trouver, le Désespoir du Peintre, et les joueurs ont un peu peur de ce qu'il va leur arriver si chaque quête est symbolique comme les précédentes et que la suivante est ... le Vide. La fleur se trouve, comme dit précédemment, dans une caverne sombre au coeur de la forêt. En y pénétrant, les joueurs s'aperçoivent qu'ils y fait effectivement noir comme dans un four. Pour ne pas avoir de blagues, Ambroise fait une Création mineure de Lumière, un Miracle de Royaume ardu qui lui coûte 2 PMR. Maintenant, au lieu d'un grand trou noir, ils ont un grand trou lumineux. C'est guère mieux. Avançant à tâtons dans cet espace lumineux où ni sol, ni murs, ni plafond ne se distinguent du reste, ils trouvent finalement une salle vide au centre de laquelle se trouve la fleur convoitée. Sauf quand quelqu'un y entre, là, elle disparaît. Ils essayent de l'attraper en tendant un bâton, même chose, elle disparaît. Ils rament un certain temps. Dans la réalité mythique, la pièce est emplie de petits esprits du vide, formant un fin réseau lumineux englobant la fleur. Les pourparlés sont peu concluants et les esprits ne veulent pas se débarrasser de cette fleur si importante à leurs yeux. Pour finir, Ambroise pense enfin à accomplir une Préservation Mineure de Vide pour pouvoir entrer sans faire disparaître la fleur. La fleur est recueillie et amenée au Pôle du Vide. Les brumes qui masquaient les pieds de la falaise se dissipent pour laisser apparaître un vide insondable d'où remonte un vent glacé.

Les trois Pôles sont stabilisés, les blasons des Puissances des PJ sont enfin complets et c'est sur cette bonne nouvelle que se termine le conte.
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Re: [CR] Nobilis

Message par CANARD »

Salanael a écrit : Le dernier passages est plus étranges, il consiste à effectuer un parcours bien défini avec une vieille fiat 500.
Une fiat Topolino Divine Rose! C'est le véhicule avec lequel Nicolas Bouvier a réalisé son périple jusqu'en Inde.
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Message par muleouest »

sympa comme CR.

Comment se sont comportés les joueurs? Qu'ont ils pensé de la création et ta partie d'introduction?
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CANARD
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Message par CANARD »

Salanael a écrit : Leur route continue, traversant des villages vidés de leur population. ils ne s'attardent pas trop sur ce phénomène .
Tiens oui on a zappé ce passage! 8O
Salanael a écrit : Afin de se reposer au milieu de ce trou perdu (pour ne pas dire au milieu de nulle part), Nicolas met un peu le paquet et effectue une Création Mineure de Gîte Accueillant, un miracle simple lui coûtant 1PMD. J'ai été un peu gentil d'accorder ça comme ça, mais en fin de compte, la règle du « si ça sert le conte, faites-en un miracle simple ». Une petite fermette se trouve donc juste un peu plus loin. Ils y sont accueillis chaleureusement par leurs occupants et passent à table. Pendant le repas, Quelqu'un vient frapper à la porte. L'hôtesse va ouvrir et invite à l'intérieur une dame d'âge mur. Celle-ci s'avère être Anabelle Zupay, Puissance souveraine des Pistes. Je profite de l'arrivée de ce personnage pour leur rappeler quelques règles élémentaires de la vie des Nobles et notamment le Code Fidélitatis. .
En fait, la dame nous a gentillement grondé pour avoir créé des miracles sans précaution. Je suis tombé sous son charme. Son domaine est fort proche du mien et j'irai bien me perdre sur l'une de ses pistes moi! Nous nous sommes enquis de son royaume afin de nous aussi lui rendre visite. Après le repas, j'ai donné un petit récital de guitare afin de remercier nos hôtes (même si je venais de les créer de toutes pièces) et surtout impressionner celle qui fait battre secrètement mon coeur.

Ce fût une bonne première séance. Nous n'avons pas été très inspiré pour la création bien que je trouve notre royaume très réussi, vraiment à notre image.
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Re: [CR] Nobilis

Message par CANARD »

Nous avons joué notre premier vrai scénar de Nobilis. Bon il faut que tout les éléments se mettent lentement en place afin que nous ayons un peu plus de profondeur. C'est un jeu qui demande du long terme pour donner sa pleine mesure!

Cette séance nous a permis de tester les rituels et les combats. Ca tourne bien. L'ennemi était à notre portée. Je crains donc que ce fut un peu trop facile. Ceci dit plus ca va être complexe plus cela va être intéressant! Nous montons donc lentement en puissance. Le nirvana devrait être pour bientôt.

J'en ferai un contrendu sous peu si j'ai le temps!
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Re: [CR] Nobilis

Message par R.Alex »

Alors, qu'en est-il ?
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Re: [CR] Nobilis

Message par CANARD »

Premier jour de congé. Je vais avoir le temps de pondre un CR, après toutes les autres taches à faire! Mais je l'ai promis et je le ferai!
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Re: [CR] Nobilis

Message par Salanael »

muleouest a écrit :sympa comme CR.
Comment se sont comportés les joueurs? Qu'ont ils pensé de la création et ta partie d'introduction?
Désolé pour le retard, je pensais avoir répondu.

Ils s'étaient bien comporté, très propres, très polis, ... Ah ? En terme de jeu ? Je crois qu'ils ont bien saisi l'ambiance dès le départ. Je pense que mon introduction assez solennelle présentant leurs personnages, leur aNoblissement et l'enSanctuarisation y est pour quelque chose. A retenir pour plus tard : une intro faite dans les formes donne le ton à la partie qui s'ensuit. J'ai eu peur qu'ils se posent plein de questions débiles du genre "et comment l'oie fait-elle pour pister le pissenlit" ou "qui a foutu ce putain de piège là?", ... mais il semblaient avoir compris le principe du récit initiatique très propice au "ta gueule c'est magique". Un soulagement en soi.

Dans l'ensemble, je crois qu'ils ont bien apprécié puisqu'ils en ont redemandé. J'étais assez satisfait de ma prestation en terme d'équilibre de jeu et d'ambiance mais pas au niveau du rythme (mais c'est mon gros défaut le rythme).

Pour la seconde partie, je coupe l'herbe sous le pied de CANARD, je lui laisserai le prochain CR s'il le souhaite

Seconde Partie : Un Trou dans le Vide

C'est ainsi qu'après avoir demandé à mes joueurs ce que leurs personnages faisaient l'un et l'autre dans l'entrejeu (histoire de voir leurs centres d'intérêt), j'avertis Ambroise Vorace que son Domaine est en danger. Il ne s'agit pas d'un Rite de l'Ortie mais bien d'une agression directe sur son Domaine : le Vide. Le Miracle de Divination Faisant Appel au Domaine sert typiquement à cela, c'est du Niveau 0 et peut agir de manière passive. En interrogeant un peu plus son Domaine (Divination toujours, mais Majeure cette fois-ci), il perçoit la source de la menace comme venant de Chine, dans l'Université de Beijin. Un physicien chinois aurait réussi pendant un bref instant à isoler et détecter de la matière sombre dans l'accélérateur de particules de l'unif.

Pour la petite histoire, la matière sombre est un artifice mathématique destiné à rendre les comportements des galaxies et de l'expansion de l'univers compatibles avec les équations actuelles (en tout cas, c'est comme ça que je l'ai expliqué, et tant pis pour les théories physiques les plus récentes). L'univers étant en grande partie constitué de vide entre les planètes, les galaxies, etc ... l'apparition de cette matière sombre pour "remplir" ce vide serait une énorme perte pour le concept de Vide. En ce sens, la détection directe de cette matière sombre, est une agression contre le Domaine d'Ambroise. C'est scientifiquement léger, mais c'est amplement suffisant pour mon jeu.

Il n'en faut pas plus aux personnages pour décider de partir régler ce problème à la source (encore heureux, sinon qu'est-ce qu'il leur faut). Mori prend possession de sa deuxième Ancre : Paul Marchal, un promoteur immobilier qu'elle ne tient guère dans son cœur à cause des projets urbanistiques destructeurs qu'il a réalisés. Il a déjà été en Chine lors d'une délégation de l'AWEx (Agence Wallonne à l'Exportation) et ses contacts sur place pourraient offrir un gîte honorable. Ils s'en vont tous trois dans la vieille Fiat de Nicolas. Pour accélérer le voyage, ledit Nicolas Bouvier, Marquis de l'Errance, utilise son Don de Dénicheur de Passages et quelques Divinations mineures. Ils auraient pu prendre l'avion, mais ce n'est pas dans le genre de Nicolas, qui préfère le voyage au sol et le contact avec les autochtones.

Arrivés en Chine, Ambroise va directement à l'Université, seul, pour tenter de prendre contact avec le physicien. Le Docteur Hoïchi n'est évidemment pas disponible immédiatement mais la secrétaire accepte de demande si un rendez-vous est possible ... moyennant les références de ce jeune étudiant belge pour lequel Ambroise essaye de se faire passer. Il donne des références bidon et rentre un peu catastrophé auprès des autres joueurs. Pendant la soirée et la nuit, il est obligé de faire travailler l'une de ses Ancres (un ami membre de son ancien groupe de métal et accessoirement informaticien) de craquer la base de donnée de l'Université de Louvain-La-Neuve pour y intégrer les références qu'Ambroise a inventé auparavant. Il va de soi que cette performance a demandé un petit miracle d'Aspect (auquel j'ai malheureusement oublié de rajouter la surtaxe de PMA pour miracle d'Aspect exercé au travers d'une Ancre). Mori et Nicolas, eux, ont un peu visité la ville, au gré des affinités de leurs Domaines. Mori s'est arrêtée dans les vieux quartiers médiévaux en passe d'être détruits pour la construction des nouvelles routes à 10 bandes et Nicolas se lie d'amitié avec les autochtones.

Le lendemain, Ambroise se présente à l'université, un peu serré. Mais la combine semble avoir fonctionné. Il est reçut par le docteur, impressionné qu'un garçon aussi jeune soit déjà autant diplômé. Le docteur est assez enthousiaste de présenter son projet, même s'il se retient de trop en dire. L'assistant, Man Tao, est plus fermé. Il parvient quand même, à gros coup de bluff car le personnage n'y connait absolument rien (gentille la DRT), à assister à l'une des expériences incriminées qu'il observe via la Réalité Mythique. Ce qu'il voit là l'inquiète déjà pas mal : la machine créé une sorte d'Anti-Réalité, un Anti-Vide qui rempli l'accélérateur pendant un très bref instant. Il a l'idée d'utiliser la Vision pour regarder autour de lui et doit se contenir quant il s'aperçoit que l'Ancre d'une Écharde de Tourmenteur se tient juste à côté de lui : c'est l'assistant du Docteur. Là, le joueur est très content d'avoir acheté le Don Imitation Parfaite pour son personnage, l'empêchant d'être identifié de la même manière.

Il retourne faire son rapport à sa Familia Caelestis, qui décide d'agir. Achats d'armes auprès de Camorréens, filature de l'Ancre pour retrouver la cache de l'Écharde grâce aux nouveaux amis de Nicolas, découverte d'un appartement luxueux d'où l'Écharde tient les rennes de son projet et d'une autre Ancre qui s'avère, après filature, être un technicien de l'accélérateur de particules. Ils finissent pas élaborer un plan assez simple mais efficace : Ambroise crée via son Ancre un virus informatique capable de corrompre sans retour possible l'accélérateur et détruire la procédure permettant de générer cet Anti-Vide. Nicolas, cela fait, commence un rite de l'Ortie sur la machine. De son côté, Mori s'apprête à sniper proprement l'Écharde depuis un appartement situé de l'autre côté de la rue, au cinquième étage lui aussi.

Au moment où l'Écharde ressent les premières douleurs dues au Rite, il envoie ses Ancres régler le problème. Pendant ce temps là, Ambroise et Nicolas, à bicyclette :lol: , roulent à toute allure pour rejoindre Mori en espérant la rejoindre pendant le combat. Mori fini par tirer sur l'Écharde, ne voulant pas laisser le temps aux Ancres d'interrompre le Rite. L'Écharde esquive la balle à la grande surprise de Mori, mais pas autant que celle qu'elle a quand elle voit son adversaire se tourner vers elle, prendre son élan, courir, sauter au travers de la fenêtre de son appartement pour traverser la rue qui les sépare. Le deuxième tir de Mori, lui, touche (ben oui, une action miraculeuse par tour, l'Écharde n'a pas pu bondir comme ça ET esquiver une seconde balle). En contrebas, Ambroise et Nicolas assistent à la pluie de verre brisé et au bond prodigieux de leur ennemi. Ils grimpent 8 à 8 les marches permettant d'atteindre le cinquième étage où se situe le combat. Mori, elle, se fait désarmer et l'Écharde brandissant une sphère étrange, provoque une tempête dans l'appartement qui projète Mori au mur. Elle est déjà en train de se tordre de douleur sous le pouvoir de la mystérieuse sphère quand les Autres arrivent et font feu sur l'Écharde en pleine tempête toujours.

L'Ennemi succombe aux balles des Nobles, non sans les maudire et promettre un retour qu'ils regretteront.

Personnellement, j'ai peur d'y être allé un peu trop fort d'emblée pour un second scénario. Outre le côté possiblement prise de tête du principe de l'attaque (quoique, une fois le postulat accepté, ça roule), je n'ai pas assez équilibré la partie entre les joueurs. Le joueur d'Ambroise était bien évidemment au centre du scénario, ce qui est normal pour les scénarios centrés sur le Domaine, mais je n'avais pas assez prévu une séparation du groupe aussi rapide (en fait, pratiquement toute la partie). Résultat, je n'avais pas grand chose à mettre sous la dent des autres joueurs. Il faudra que je veille à ce que cela ne se reproduise plus. Si je n'avais pas vu un reportage de Yann Arthus Bertrand la veille sur la fin du Pétrole, j'aurais été mal. Autre chose, je m'étais promis de le faire, mais je ne l'avais pas encore fait : créer des contacts Cammoréen et fixer au moins dans ma tête la manière dont cette organisation est construite et surtout comment les trouver et comment réagissent-ils envers les Nobles.

Ça, c'est pour ce qui m'a semblé ne pas aller. Ce qui s'est mieux passé, c'est que mes joueurs voient un petit mieux à présent de quoi leur joueurs sont capables. L'un des problèmes de ce jeu, c'est que si la feuille de perso est très sobre, elle manque cruellement d'information pour un joueur novice. A commencer par la liste des pouvoir et des rites. A chaque fois que mes joueurs étaient en train de bloquer, je devais leur expliquer ce qu'il était techniquement possible de faire. Le plus difficile étant de ne pas les orienter et donc d'avoir toujours plusieurs actions miraculeuses à leur proposer sans fermer la liste Après cette séance, je crois qu'ils ont compris l'intérêt des rites, même si avoir la liste sous le nez reste importante. De même, le fait de passer de la Réalité Prosaïque à la Réalité Mythique devient déjà plus naturel et ils ne confondent plus avec la Vision. J'ai apprécié que mes joueurs n'économisent pas trop leurs pouvoirs, ils ont bien saisi que les points de miracles sont là pour être utilisés. Les prochaines parties seront sans doutes plus fluides (et moins dirigistes, j'espère) maintenant que ces informations sont passées. D'autant plus que je vais profiter de l'absence du joueur d'Ambroise pour laisser Mori et Nicolas s'occuper activement de leurs Domaines sur place, en Chine. Mori a déjà manifesté sont souhait de sauver les vieux quartiers de Pékin et l'idée d'un scénario pratiquement en entier dans le monde Mythique me tente bien. Quant à Nicolas, je lui fait confiance pour tisser des liens avec la population locale ou plus probablement rechercher la Dame des Pistes de son cœur.
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R.Alex
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Re: [CR] Nobilis

Message par R.Alex »

Merci beaucoup. Je suis en train de lire le livre de Nobilis, et ce compte-rendu me permet de bien fixer les choses.
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Re: [CR] Nobilis

Message par Salanael »

Il faut dire aussi que j'ai pris comme postulat que les Puissance peuvent, quand elles agissent via leurs Ancres (et uniquement dans ces conditions), accéder aux compétences de celles-ci. Je ne crois pas que ce soit précisé dans les règles, mais ça m'a semblé logique.

Autre chose : Les Ancres n'étaient pas aussi développées avant. Pour la plupart, elles sont définies par un nom, un concept simple (une jeune gothique, un métaleux, un promoteur immobilier, ...) et le lien affectif qui les lie à la Puissance. Leurs compétences et leurs histoires se sont développées dans le jeu en fonction des besoins. Pour moi, tant que c'est crédible, ça passe ... mais après, c'est fixé et on n'y touche plus. L'Ancre d'Ambroise a pu être un informaticien en plus d'être dans un groupe de métal amateur, il est maintenant hors de question qu'il fasse des études de médecine. Le promoteur immobilier de Mori a pu faire partie du délégation de l'AWEx (c'est même moi qui l'ai proposé), ça ne bouleverse pas le jeu et ça aide la fluidité du récit. Il n'y a que les personnages historiques, ou de roman qui sont déjà plus fixés. Et encore, je fais confiance aux joueurs pour ça.
Dernière modification par Salanael le lun. janv. 04, 2010 5:31 pm, modifié 1 fois.
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Danilo
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Re: [CR] Nobilis

Message par Danilo »

Mais euh...
toute compétence humaine est un simple miracle d'Aspect 0, non ?
Avec JB Lullien, on a commis Immortalis, le crépuscule des Celtes : http://www.les12singes.com/cle-en-main/ ... talis.html
Et je publie Hubrys, roman d'Antique-Fiction sur wattpad http://w.tt/1Nx55qH
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Salanael
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Re: [CR] Nobilis

Message par Salanael »

Non, l'Aspect ne permet pas d'apprendre une compétence de nulle part, on peut juste exacerber les compétences par un miracle d'Aspect. Je prend ça comme une extension de "L'Aspect ne permet de créer quelque chose à partir de rien" (ici, une connaissance ou compétence) et "L'Aspect ne permet pas de lire un livre sans l'ouvrir". Les Miracles d'Aspect 0 permettent une performance optimale, ils permettent d'éviter les erreurs et les pertes de temps.

Dans le cas présent, le piratage d'un site universitaire et l'écriture d'un virus particulièrement ciblé, j'ai considéré que la difficulté de la tache (étant donné le niveau des cibles) et le temps disponible (juste une nuit) impliquaient un miracle d'Aspect (de niveau 1 ou 2, je ne sais plus).
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Loris
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Re: [CR] Nobilis

Message par Loris »

Ouaaaaaah :) :)

Loris, qui vient de tomber sur ce CR
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Re: [CR] Nobilis

Message par CANARD »

Par rapport à la CR de Salanael, j'ai un ajout et quelques commentaires à faire.

Tout d'abord, je pense que je n'aurais pas fait mieux. J'avais déja oublié pas mal de détails. Au final c'est donc mieux que tu t'en sois chargé toi-même.

Concernant mon perso, tu as omis d'indiquer que j'avais modifié/ précisé une de mes ancres. C'est peut-être anodin pour toi mais pas pour moi. :mrgreen:

J'ai quatre ancres dont trois étaient clairement définies dés la séance de création:

Thierry Venet, le peintre avec qui j'ai réalisé le voyage retranscris dans mon livre "L'usage du monde". (Je ne résiste pas au plaisir de vous en livrer la phrase culte qui définit d'ailleurs mon personnage en tant que puissance de l'errance: « Un voyage se passe de motifs. Il ne tarde pas à prouver qu'il se suffit à lui-même. On croit qu'on va faire un voyage, mais bientôt c'est le voyage qui vous fait, ou vous défait. ») Venet est celui qui garde une trace picturale des voyages, des émotions, des gens, des paysages. Je suis celui qui garde une trace écrite, qui fait renaitre les voyages, ses émotions, ses paysages, ses rencontres à travers un livre. Mes romans sont gardés au sein du domaine et me sont consubstantiels. Celui qui s'attaque à eux s'attaquent en fait directement à moi. Je sais que je tens une énorme perche à la DRT mais je pense qu'il était nécessaire de l'indiquer.

Ma seconde ancre n'a pas de nom mais a existé puisque il apparait dans "L'usage du monde". Il s'agit d'un musicien tzigane rencontré dans les balkans dans un village perdu le long du Danube. Les Tziganes sont les dignes fils de l'errance et leur musique accompagne mes voyages.

Yann Arthus Bertrand, ma troisième ancre, est une version plus moderne de Venet puisqu'il est photographe. Son intrusion dans le jeu tient beaucoup au fait que j'ai visionné "Home" la semaine précédent la première séance de jeu.

Ma quatrième ancre était assez floue dans mon esprit. Il s'agissait d'un chevalier errant allant de quête en quête. Il se fait que je suis en pleine lecture du tome quatre de "La tour sombre" et que le personnage de Roland s'est imposé à moi pour remplir ce rôle de chevalier errant un peu particulier. J'ai donc décidé que notre domaine était relié d'une manière ou d'une autre à l'entre-deux mondes. Il est même très probable que nous nous situions dans cet univers. Salanael n'ayant pas connaissance de l'oeuvre majeure de Stephen King, il ne s'est pas douté une seule seconde de ce que je venais de faire. :mrgreen: Ca ouvre en tout cas un vaste champ de possibilités. J'ai hâte de prendre possession de ce personnage et de jouer un peu avec lui.

Roland est un conteur alors que je suis écrivain. Avec le musicien (je le suis un peu aussi), le photographe et le peintre, nous formons une petite bande d'artistes dont l'art a pour but de montrer, de sublimer la beauté, la fragilité, l'évanescence du monde.



Quelques commentaires encore sur la partie. Tu es très critique et parfois un peu dur avec toi-même, Salanael. C'est vrai que le scénar était très centré sur un seul perso et qu'avec l'envergure de nos personnages nous allions être tenté de sortir du chemin bien tracé. Il y a tant à faire quant on est une puissance et hormis une autre puissance qui pourrait bien s'opposer à nous. Difficile donc de répondre toujours à nos propositions, d'improviser des difficultés, des péripéties sérieuses sans un minimum de préparation. J'avais proposé de partir à la recherche de la dame des pistes. Tu n'as pas embrayé. J'ai fait pression pour que nous allions en Chine avec ma voiture. Tu as accepté mais ce voyage imprévu (cette errance dans ma tête, une aventure en soi surtout pour mon perso) a été décrit en une phrase, de la même manière que tu l'aurais fait si nous avions pris l'avion pour Pekin (Et donc vous arriver le lendemain dans la capitale chinoise. Que faites vous?). Pas de problème. Je comprends bien qu'il n'est pas facile d'inventer dans la seconde les aléas d'un voyage de ce type. J'ai été un peu déçu sans plus. La suite était bien pensée et nous a permis de mieux comprendre la mécanique de jeu. Je pense que pour une première vraie partie c'était bien suffisant. Et puis il y a le retour non? :mrgreen:
Dernière modification par CANARD le mar. janv. 05, 2010 4:10 pm, modifié 1 fois.
Canard

Les règlements doivent s'adapter à la situation et non l'inverse.

La sagesse suprême est d'avoir des rêves assez grands pour ne pas les perdre du regard tandis qu'on les poursuit. Faulkner
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