[CR] Mouse Guard: La ruche menacée

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Udo Femi
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Udo Femi »

Yragaël a écrit :
Udo Femi a écrit :joli petit histoire qui commence à dérouler son fil. En tant que spectateur, je dirais que Gurney le Salopard n'a pas agi seul. Et vu les affaires et le milieu dans lequel il trempe, j'ai des idées de qui pourrait bien être son complice :charmeur
Et ben j'ai été con parce que je n'ais pas utilisé l'ennemi de W. pour ça. Je voulait l'impliquer d'une façon moins directe pour leur donner une chance de se réconcilier ou de compliquer leur relation. Mais finalement j'y suis pas arrivé et ça a été complètement zappé. Je m'en mord les doigts.
Règle numéro 1 des JdR character-centered (çàd où les relations, beliefs, etc... apparaissent noir sur blanc sur la FdP): toujours être frontal dans son approche. Quelqu'un est empoisonné ? C'est ta femme. Tu as une relation compliquée avec ton oncle ? c'est le chef du camp ennemi. Tu es amoureux de la princesse héritière ? Elle aussi mais son père ne veut pas te voir. Tu es amoureux de la princesse héritière ? Elle est à fond sur ton Oncle (oui, oui, le même que précédemment). Tu crois que la Justice s'applique à tous ? Et bah, que vas-tu faire de cette princesse qui vient justement de trahir son royaume (pour se rapprocher de ton oncle, faut suivre !) Tu penses que la place de la Garde est dans la Nature, pas à Lockhaven ? Et bien, t'as raison, va te balader dans les bois pendant que ton Oncle oeuvre politiquement à faire condamner Gwendolyn pour prendre sa place (aidé dans son infâme projet par la Princesse dont tu as amoureux... comment ça je mélange tout ?)

Cela ne t'empêche pas de nouer de subtiles intrigues autour de ça et de nuancer le comportement des PNJ en cause. Un ennemi peut très bien devenir un allié ou bien alors se révéler être motivé par de nobles intentions (peut-être que Jesper a aidé à faire virer ce vieil incompétent d'apiculteur parce-qu'il était...euh... incompétent). Mais n'empêche, il faut très vite et très directement le mettre dans les pattes du PJ. Sinon on remet ça à plus tard, on fait miroiter de sombres choses et on finit par partir dans une direction narrative où le PNJ en question n'a plus du tout sa place. Ou alors la campagne devient emmerdante et on l'abandonne avec des regrets "si j'avais su, j'aurais fait intervenir la révélation de la Princesse qui aime ton Oncle plus tôt !".

J'ai appris à mes dépens que faire courir 6 scénars les PJ après un ennemi invisible, ceux-ci finisent par s'en trouver un autre bien plus palpable (et toi tu restes avec ton intrigue, ton meta-plot et tes désirs de grandeur sur les bras). Trop peu, trop tard.

Donc si tu dois faire intervenir un Grand Méchant, Bing ! il débarque dans les 3-4 premières scènes. Si une Relation d'un PJ peut lui compliquer la vie, Bing! t ului envoies entre les pattes avant qu'il ait eu le temps de réfléchir à quoi que ce soit. Si un PJ a des convictions bien ttranchées sur un sujet, Bing! tu lui offres unesituation où son jugement de valeur va s'appliquer.

Et tu vas de Bing! en Bing! Et tu te rends compte que finalement ton scénar, tu as pas tant à le travailler que ça, vu que tu l'alimentes avec ce que tes joueurs ont écrit avec leurs petits doigts boudinés sur leur feuille.

Bing !
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Jeronimo
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Jeronimo »

Udo Femi a écrit :Bing !
C'est la version française du Bang de Ron Edwards dans Sorcerer? ;) :yes:

Je cite de la page wikipédia de Sorcerer:

Bang

A bang is a situation that requires a choice from the player as how the character will respond to the situation. The choice will often be thematically relevant, based on the Humanity definition and earlier events in the game. For a bang to be effective, the game master shouldn't force a specific choice, and the player doing nothing should also have consequences.

The game master should prepare a number of bangs for each session in what Edwards calls a bandolier of bangs, but be prepared to alter them on-the-fly or discard them if necessary. A bang doesn't have to be initiated by the game master, another player or even the player himself could identify a bang situation that requires a choice.

The term was introduced by Edwards in the Sorcerer book.

Kicker

A kicker is a player-authored "first bang", a situation that turns the player's character's world upside down. It's supposed to be the start of the story of the character, and the upcoming events will eventually reach the conclusion of the kicker. The player will then update the character according to rules found in the Sorcerer rules and write a new kicker for the character. The game master should use the event in the kicker and add pressure on the character, to enable the group to make a thematic statement through the resolution of the kicker.
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Udo Femi
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Udo Femi »

je ne le nie pas. C'est en fait la synthèse du Bang! de Sorcerer, du Blam! de Spirit of the Century, du "Hit'em Where it Hurts" de John Wick, du "What about now ?" de Dogs in the Vineyard, du "Make them choose, make them become heroes" de Luke Crane, et j'en passe.
Un amalgame de philosphies et de concepts qui replace le personnage (et ce que les joueurs veulent lui faire vivre) à sa place: moteur de l'histoire, sous les projecteurs. Je me demande même comment j'ai pu faire du JdR "avant".
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Jeronimo »

Udo Femi a écrit :je ne le nie pas. C'est en fait la synthèse du Bang! de Sorcerer, du Blam! de Spirit of the Century, du "Hit'em Where it Hurts" de John Wick, du "What about now ?" de Dogs in the Vineyard, du "Make them choose, make them become heroes" de Luke Crane, et j'en passe.
Un amalgame de philosphies et de concepts qui replace le personnage (et ce que les joueurs veulent lui faire vivre) à sa place: moteur de l'histoire, sous les projecteurs. Je me demande même comment j'ai pu faire du JdR "avant".
Je ne peux que te rejoindre sur ce constat. J'aimerais tellement provoquer ce déclic dans le groupe de rôlistes que je cotoye, la "vieille" école a la peau dure, mais je n'abandonnerais pas avant d'avoir réussi à en convertir au moins un! 8|
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Udo Femi »

pour continuer sans pourrir le CR:
viewtopic.php?f=24&p=759774#p759774
(désolé de la disgression)
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Yragaël »

Bon, je vous fais la fin de compte rendu, désolé d'avoir été si long. Vrai vie, tout ça.

Bon au niveau technique ça ne va pas être très intéressant car je n'ai pas suivi le plan tour MJ/PJ et il n'y a presque pas de jet de dés. Ça peut être intéressant pour voir les erreurs à ne pas commettre.
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Yragaël
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Yragaël »

Walmond arrive à Sprucetuck. Du monde s’affaire aux réparations des dégâts occasionné par l’hiver. Walmond redécourvre cette ville qu’il connaissait déjà. C’est dans les étages inférieurs qu’il trouve un apprenti apiculteur (jet de cercle Ob3 réussi), qui lui redit ce qu’il avait déjà appris de la bouche de Wilson. Celui-ci a été accusé d’avoir détourné une grosse somme d’argent et a été banni de Sprucetuck. Il n’en sait pas plus, mais il connaît quelqu’un qui pourrait peut-être aider le garde. L’apprenti apiculteur accompagne Wilmond jusque chez un vieux fabriquant de bougie, un ancien ami de Wilson.
La vielle fourrure est persuadé que Wilson a été victime d’un coup monté et il pense que Gurney y est pour quelque chose. Il sait que Gurney est très ami de Trevor, le chef du département des sciences. Ces deux là passent beaucoup de temps ensemble et ils ont de longues discussions à l’abri des oreilles indiscrètes. Le fabriquant de bougie est sûr qu’ils préparent quelque chose de pas net et il a appris récemment que les deux comploteurs avaient envoyé un espion au camp retranché de Wilson.
Wilmond n’en apprend pas plus. Il décide donc d’aller voir de plus près l’atelier des scientifiques. Il ne comprend pas ce que ces scientifiques viennent faire dans cette histoire. C’est la fin de journée quand il monte dans les hauts étages de Sprucetuck pour joindre les ateliers. Là il rencontre une jeune souris en train de ranger des papiers dans une salle pleine de bureaux et d’alambiques en tout genres. Cet apprenti dit que sa journée est finie et qu’il rentre se reposer. Il apprend également à Wilson que Gurney est déjà parti. Il avait un rendez-vous avec Trévor. Il montre aussi une grosse porte en Séquoia gravée. Derrière se trouve le bureau de Gurney.
Wilmond attend que l’étage se calme, que les ateliers se vident et rentre dans la salle de tout à l’heure. Il essaye de s’introduire dans le bureau de Gurney mais la porte est fermée. Il essaye de trouver un défaut dans la construction de la porte afin de la forcer sans trop de difficulté.
(Test de Carpenter Ob 5, et oui, c’est une belle grosse porte. Line dépense un point de Personna pour que Wilmond se fie à sa nature. C’est une réussite. Par contre je n’ai pas su si je devais taxer la Nature ou pas. En y pensant rapidement je me suis dit que faire des trous dans le bois faisait assez souris pour ne pas la taxer, donc je ne l’ai pas fais.)
Wilmond trouve une planche mal encastrée juste sous le verrou. En y donnant un petit coup sec il réussi à la déloger. Il peut ensuite passer la main par le trou et ouvrir la porte de l’intérieur.
Une fois franchie la porte, Wilmond cherche à trouver quelque chose qui lui prouverait l’innocence de Wilson. Dans un tiroir de bureau, il trouve un dossier plein de documents retraçant les entretiens entre Gurney et Trevor. Il remarque notamment que le scientifique à mis au point un poison qui affaiblirait les reines abeilles et les laisserait mourir à petit feu. Un essaie de ce poison a été fait sur la ruche de Wilson. C’est l’espion envoyé là-bas qui s’est chargé de l’empoisonnement. En lisant un peut plus les documents, Wilmond apprend que Trevor et Gurney ont comme objectif de contaminer la plupart des ruches des territoires afin d’augmenter la valeur du miel de Sprucetuck et de vendre de grosse quantité de remède à cette étrange épidémie qui sévi sur nos abeilles.
Wilmond empoche les documents et quitte discrètement Sprucetuck sans demander son reste. Bien que la nuit tombe il s’engage sur le sentier qui le mènera à Lockheaven.
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Yragaël »

Donc, la GROSSE ERREUR: ne pas impliquer l'ennemi de W., qui est scientifique je le rappelle, dans l'histoire alors que c'était gros comme une maison.
En fait je songeais le faire intervenir pendant que W. discuté avec l'apprenti scientifique dans l'atelier, mais ça m'est sorti de la tête. :cry:
J'ai l'impression, et je pense ne pas avoir tord, que l'histoire (mon histoire) a pris le dessus sur l'histoire de Wilmond. J'aurais bien aimé impliquer W. plus dans l'intrigue et je me rend compte que j'ai vraiment loupé la porte grande ouverte par l'ennemi. Il y a encore du travaille pour réussir à faire un jeu vraiment centré sur le personnage et non pas sur ce que je voudrais que l'histoire soit.
Soit, la prochaine fois je ferais mieux, il faut juste se préparer à l'improvisation. De toute manière, maintenant un arc narratif à été entamé pour pouvoir jouer une campagne.... si on rejoue un jour.

Je me faisait aussi une remarque, ma douce n'a pas une grande expérience du JdR. En fait elle n'a fait que quelques parties avec moi et des amis. Je me demande si les jeux character centred ne son pas hors de porté de joueur néophyte qui serait plutôt à l'aise avec du monster bashing que dans l'interprétation d'un personnage qu'ils auront créé, certe, mais sans pousser dans le concept du perso, son background, sa personnalité, etc...

Voilà. J'espère que ce compte rendu de partie vous sera utile. Surtout, ne faites pas trop attention à ce que je viens juste de dire et, si ce n'est pas encore fait, craquez pour ce jeu fantastique qu'est Mouse Guard.
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Re: [CR] Mouse Guard: La ruche menacée

Message par Udo Femi »

Rassure-toi c'est toujours comme ça quand on passe d'une manière de mener "traditionnelle" à une approche plus focus sur les persos. Lors de notre campagne BW j'avais prévu un tas de trucs mais j'ai dû corriger le tir quand j'ai vu que les joueurs n'allaient pas dans le sens des événements tel que je les avais "imaginés". Donc j'ai recentrer les débats autour de leur lutte et de leurs intérêts (en trouvant des biais qui ont permis naturellement d'intégrer les éléments que je voulais y apporter). Un petit truc de MJ: écris en gros sur une fiche (en fait souvent le seul support du scénar') les trucs que tu veux incorporer: JESPER, COMPLOT, UNE ESPION. Et garde-le sous les yeux pour ne pas "oublier" que tu essaies de les amener au grand jour.

Ensuite, ne bats pas trop ta coulpe: faire du character-centered avec seulement 1 joueuse, c'est coton. Comme tout JdR, le genre fonctionne mieux avec une table, 3-4 joueurs qui rebondissent, se challengent et rappellent souvent des trucs qui ont échappé au joueur en question ou au MJ. "Et mais ce serait pas un coup de Jesper, ton ennemi juré ?"
Dans mon expérience, que la joueuse soit une débutante ou non ne change pas grand'chose. Au contraire, les vétérans ont tendance à essayer de comprendre "Combien ca vaut un 3D en Scout ?" alors que le néophyte va lire les 3 premières lignes Belief, Instinct et Trait en cherchant comment il va amener ça en lumière.
Faut croire que ta douce a déjà pris de mauvais réflexes rôlistes en quelques parties avec tes potes :P

Et la prochaine fois, dès le départ mettre l'éléphant au milieu du couloir, l'ennemi en vedette, l'Instinct qui tue en porte-à-faux, le Belief en exergue: inratable :bierre:
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