Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire
- Udo Femi
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Re: Burning Wheel
Je vois où Sdric veut en venir, ce sera très Pulp là où BW se veut très gritty. Et MG encore plus. A notre table, chaque dé en plus récupéré était comme une gorgée d'eau au milieu d'un désert et les joueurs s'évertuaient à se creuser le ciboulot pour tirer au mieux parti de leurs ressources (skills, help, Traits, etc...)
Si j'adore le principe de SotC et ses Aspects multiformes (traits d'un perso, objet particulier, circonstance liée à la scène, etc...), les Traits et autres Instincts de BW'n'Co sont extrémement caractéristiques des persos qui font l'av enture. Ils interviennent rarement mais à chaque fois, c'est un morceau de bravoure (ou presque). Donc à trop tirer sur la ficelle, on va banaliser ces BITs ou ces +1D et perdre l'intensité qui leur est liée.
SotC/FATE et BW'n'co sont pour moi aux 2 extrémités de mon spectre rôlistique. Si je veux faire de "l'icônique", sans les soucis de Stunts et dés Fudge de SotC, je me tourne vers le boulot fait pour Lady Blackbird et son système de jeu dérivé de Fate/Shadow of yesterday. Si je veux faire du "dramatique" où le destin des persos se joue dans un univers sans concession, j'utilise BW/BE/MG.
Si j'adore le principe de SotC et ses Aspects multiformes (traits d'un perso, objet particulier, circonstance liée à la scène, etc...), les Traits et autres Instincts de BW'n'Co sont extrémement caractéristiques des persos qui font l'av enture. Ils interviennent rarement mais à chaque fois, c'est un morceau de bravoure (ou presque). Donc à trop tirer sur la ficelle, on va banaliser ces BITs ou ces +1D et perdre l'intensité qui leur est liée.
SotC/FATE et BW'n'co sont pour moi aux 2 extrémités de mon spectre rôlistique. Si je veux faire de "l'icônique", sans les soucis de Stunts et dés Fudge de SotC, je me tourne vers le boulot fait pour Lady Blackbird et son système de jeu dérivé de Fate/Shadow of yesterday. Si je veux faire du "dramatique" où le destin des persos se joue dans un univers sans concession, j'utilise BW/BE/MG.
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Re: Burning Wheel
J'avoue n'avoir moi non plus jamais joue a MG, mais j'ai pratique BW et BE,
Le cote gritty de BW vient à mon avis plus du fait que :
1) Les bons résultats sont plus difficile a obtenir qu'avec des de fudge.
2) Les points d'artha a BW sont beaucoup plus rare que les points de Fate a SotC.
3) +2 a SotC est un bonus enorme alors que +1D n'est qu'un maigre coup de pouce.
Udo tu m'avais deja convaincu du fait que rendre moins gritty BW risque de lui faire perdre sa saveur. Et que si on veut faire du pulp SotC est une solution pour du drame, c'est BW.
Mais en l'occurrence mon dernier post ne touche pas d'un cheveu les regles de Luke, ca s'apparente davantage a un conseil de maitrise.
De ma pratique de BW et BE, j'ai toujours trouvé que les traits de caractère (appelés cosmétique par Luke Crane) ex : "mean'', ''Odd'', ''Drunk''... sont sous utilisé par les joueurs. Pour les ''Help'' et ''ForKs'' il n'y a pas de souci et l'obligation de nommer la skill qui help ou forks conduit naturellement a une justification narrativiste. Les règles ne réclament pas une justification d'un +1D lorsque mes joueurs grillent un point de personna, mais peut être est ce une erreur de ma part en tant que MJ de ne pas le faire. Une justification colore aussi bien un éventuel succès qu'un éventuel échec. La seule obligation des règles est de dépenser ce point avant le lancer des dés.
Le fait de forcer les joueurs à justifier la dépense d'un point de personna (donc +1D), par l'utilisation d'un de leur traits, d'un aspect du décor, de l'utilisation d'un trait de l'adversaire me semble un moyen ludique intéressant d'obliger le RP.
De meme forcer les joueur (ou le MJ) a justifier un bonus gagner lors d'une manoeuvre me semble interressant et un des moyen serait de reveler un des trait de l'adversaire.
Ex: Une manoeuvre lors d'un duel social donne +2D pour la prochaine action de ton joueur, tu dévoiles au joueur que son interlocuteur est ''Drunk''. Il me semble que ca colore de facon interressante la manoeuvre et propulse l'histoire. Bien sur il ne s'agit que d'un bonus pour la prochaine action ainsi que le stipule les règles. Si un joueur veut encore utiliser ce trait a son avantage, il devra dépenser un point de personna (+1D par point de personna). En cas d'échec l'assistance trouvera l'attaque basse et prendra fait et cause pour votre interlocuteur en cas de succès votre interlocuteur se sentira honteux de ses problèmes de boisson (perte de disposition)
1: impede :-1D à l'opposant
ou
2: gain position : +2D
ou
3: un opposant désarmé
ou
3: -1D à l'opposant et +2D
Par ailleurs, Luke Crane ne dit pas que c'est bonus/malus doivent être justifié narrativement et c'est a mon avis une erreur. Et je pense même qu'il faut dire aux joueurs que sans justification il n'ont pas ses bonus/malus
Le cote gritty de BW vient à mon avis plus du fait que :
1) Les bons résultats sont plus difficile a obtenir qu'avec des de fudge.
2) Les points d'artha a BW sont beaucoup plus rare que les points de Fate a SotC.
3) +2 a SotC est un bonus enorme alors que +1D n'est qu'un maigre coup de pouce.
Udo tu m'avais deja convaincu du fait que rendre moins gritty BW risque de lui faire perdre sa saveur. Et que si on veut faire du pulp SotC est une solution pour du drame, c'est BW.
Mais en l'occurrence mon dernier post ne touche pas d'un cheveu les regles de Luke, ca s'apparente davantage a un conseil de maitrise.
De ma pratique de BW et BE, j'ai toujours trouvé que les traits de caractère (appelés cosmétique par Luke Crane) ex : "mean'', ''Odd'', ''Drunk''... sont sous utilisé par les joueurs. Pour les ''Help'' et ''ForKs'' il n'y a pas de souci et l'obligation de nommer la skill qui help ou forks conduit naturellement a une justification narrativiste. Les règles ne réclament pas une justification d'un +1D lorsque mes joueurs grillent un point de personna, mais peut être est ce une erreur de ma part en tant que MJ de ne pas le faire. Une justification colore aussi bien un éventuel succès qu'un éventuel échec. La seule obligation des règles est de dépenser ce point avant le lancer des dés.
Le fait de forcer les joueurs à justifier la dépense d'un point de personna (donc +1D), par l'utilisation d'un de leur traits, d'un aspect du décor, de l'utilisation d'un trait de l'adversaire me semble un moyen ludique intéressant d'obliger le RP.
De meme forcer les joueur (ou le MJ) a justifier un bonus gagner lors d'une manoeuvre me semble interressant et un des moyen serait de reveler un des trait de l'adversaire.
Ex: Une manoeuvre lors d'un duel social donne +2D pour la prochaine action de ton joueur, tu dévoiles au joueur que son interlocuteur est ''Drunk''. Il me semble que ca colore de facon interressante la manoeuvre et propulse l'histoire. Bien sur il ne s'agit que d'un bonus pour la prochaine action ainsi que le stipule les règles. Si un joueur veut encore utiliser ce trait a son avantage, il devra dépenser un point de personna (+1D par point de personna). En cas d'échec l'assistance trouvera l'attaque basse et prendra fait et cause pour votre interlocuteur en cas de succès votre interlocuteur se sentira honteux de ses problèmes de boisson (perte de disposition)
En fait j'ai relu les règles (p. 108) c'est :XO de Vorcen a écrit :Selon le nombre de succès c'est
1: +1D
ou
2: -2D à l'opposant
ou
3: un opposant désarmé
ou
3: +1D et -2D à l'opposant
Et comme d'hab', cela doit être narrativement justifié.
1: impede :-1D à l'opposant
ou
2: gain position : +2D
ou
3: un opposant désarmé
ou
3: -1D à l'opposant et +2D
Par ailleurs, Luke Crane ne dit pas que c'est bonus/malus doivent être justifié narrativement et c'est a mon avis une erreur. Et je pense même qu'il faut dire aux joueurs que sans justification il n'ont pas ses bonus/malus
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Re: Burning Wheel
J'avais fait de mémoire mais oui c'est ça -1D/+2D. mea culpa
Par contre il me semble qu'il est dit explicitement que tout Dé de bonus/malus doit être narrativement justifié. Et avec quasi-certitude il ré-enfonce le clou quand il parle des D d'aide (perso ou apporté par un tiers) mais à la lecture il m'a bien sembler que c'était un principe générique. Il aurait pu également ré-enfoncer le clou au passage sur la manoeuvre mais comme tu le dis c'est dommage.
Surtout que cela peut sembler gonflant à la lecture d'une traite mais il répète souvent les trucs essentiels.
Par contre pour compulser rapidement un point précis, c'est le top, pas besoin de sauter de référence en référence. 

Par contre il me semble qu'il est dit explicitement que tout Dé de bonus/malus doit être narrativement justifié. Et avec quasi-certitude il ré-enfonce le clou quand il parle des D d'aide (perso ou apporté par un tiers) mais à la lecture il m'a bien sembler que c'était un principe générique. Il aurait pu également ré-enfoncer le clou au passage sur la manoeuvre mais comme tu le dis c'est dommage.
Surtout que cela peut sembler gonflant à la lecture d'une traite mais il répète souvent les trucs essentiels.


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Re: Burning Wheel
Tel que je l'ai compris en lisant les règles (hier, donc c'est encore frais, mais ni testé, ni "digéré"), le groupe isolé ne s'attaque qu'à un groupe d'adversaire.Mangelunes a écrit :Yup, je note ton idée Udo ça pourrait être pas mal.
Sachant que je fais jouer vendredi et que j'ai normalement 4 joueurs, je serai confronté au problème du conflit à 2 équipes qui est super mal décrit dans le bouquin. A votre avis, imaginons 4 souris + 1 bébé souris, attaqués par un serpent affamé.
Team 1 : A, B et C. Objectif : tuer le serpent
Team 2 : D. Objectif : protéger le petit
Team serpent. Objectif : manger le petit
Le tour 1 commence, chacun scripte dans son coin, les teams 1 et 2 ne doivent pas se consulter sur leurs actions. J'annonce la révélation des actions.
1 : De base, sans les feintes
On a 1 serpent contre deux groupes (A et B) de souris :
- Si le serpent attaque, et que les deux groupes de souris attaquent (attaque vs attaque : 2 duels d'actions sans opposition) : Un seul groupe, choisi par les souris, passe à l'attaque, le deuxième étant en soutien. J'ai interprété que le serpent frappait le groupe d'attaque principal (puisque c'est le seul à faire une action contre le serpent).
- attaque du serpent contre une manoeuvre du groupe A et une défense du groupe B (attaque vs défense ou manoeuvre : 2 duels d'actions en opposition) : Même chose, les souris choisissent quel groupe fera son action, l'autre se contentant d'un soutien. La aussi, le serpent fait son opposition contre le groupe qui a agi.
- Le cas le plus ardu, le serpent attaque, le groupe A défend, le groupe B attaque (attaque vs attaque ET défense : 1 indépendant, un vs) : Dans ce cas, le bouquin dit que l'attaque de B se règle en indépendant, la défense de A en vs. On peut interprété celà comme deux oppositions différentes, mais perso, j'ai plutôt vu ça comme "le serpent contre A en opposition, et B attaque gratuitement" : Le serpent est obligé de lancer les dés contre B (c'est une opposition, donc son jet de dé est nécessaire à la résolution), et l'attaque de A se règle en indépendant (mais comme le serpent a fait son attaque contre B, seul A lance les dés et applique son résultat). On peut voir ça comme un groupe qui attire l'attention du monstre sans trop s'exposer pendant qu'un autre le prend à revers.
C'est une interprétation perso du bouquin (c'est vrai que le passage est hyper-pas-clair, d'autant que l'exemple ne présente pas le cas compliqué de "A défend, B attaque"), mais je pense que ça peut marcher. La base est d'éviter la multiplication des jets de dés (C'est le principe de base de Mouse guard "un seul jet de dé pour le goupe, avec des bonus de la part des autres membres" étendu aux conflits multi-groupes). Ca peut donner quelque chose d'assez tactique, surtout si les groupes peuvent voir une stratégie avant le combat ("Nous, on l'occupe. Vous, manoeuvrez, puis envoyez tout ce que vous avez!") sans pouvoir communiquer ensuite le choix tactique effectif pendant le combat.
2 : Pour la feinte.
Nettement plus délicat, c'est vrai, et carrément pas du tout abordé par les règles. Là, on risque de se noyer sous les cas particuliers
- Feinte du serpent contre 2 attaques ou 2 défenses : facile, on reprend le principe "2 attaques = 1 attaque + 1 soutien" ou "2 défenses = 1 défense + 1 soutien", et on applique la feinte
-Feinte du serpent contre 1 attaque + 1 défense : soit on joue "l'attaque annule la feinte, la feinte annule la défense, donc seule l'attaque passe", soit c'est "le serpent annule la défense et défonce le défenseur, puis l'attaquant se fait plaisir". La feinte est nettement moins sexy avec la première interprétation (il suffit qu'un groupe ennemi attaque, et le serpent l'a dans l'os).
Mais quand on introduit la possibilité que les souris fassent aussi des feintes ou des manoeuvres...

En fait, correction, plus simple, et je pense proche de la règle de base : Les feintes annulent toutes les défenses ennemies, les attaques annulent toutes les feintes. Ce qui reste (attaques et manoeuvres, ou feinte et manoeuvre s'il n'y avait pas d'attaque au départ) est alors appliqué, en appliquant la règle "un groupe actif et des soutiens" si plusieurs groupes d'un même camp ont toutes deux des actions en vs ou sans opposition"
Exemples :
* Le serpent feinte, A attaque, B manoeuvre. La feinte est annulée, A et B agissent sans opposition, ils doivent donc choisir quel groupe lance les dés et fait effectivement son action, l'autre soutenant.
* Le serpent feinte, A manoeuvre, B défend. La défense est annulée, A fait son action (manoeuvre vs feinte : sans opposition), le serpent attaque l'un ou l'autre
* le serpent feinte, A feinte, B défend. La défense de B est annulée. A et le serpent font un jet en opposition, B ne fait rien.
Il est possible de l'appliquer tout aussi simplement pour les feintes des souris aussi, je pense...
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Re: Burning Wheel
Quitte à tordre un peu les règles, ce ne serait pas plus simple de faire un groupe de 4 ?
W.
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Hammer Supremacy : At this point every foe starts to look like a nail - Fantasy Craft
Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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Re: Burning Wheel
Si j'avais 4 joueurs à ma table, c'est ce que je tenterais. Soit 4 actions scriptées par volée, soit 1 perso qui ne participe pas (mais peut aider) à chaque volée. Mon expérience du jeu me dit que ça ne foutrait pas tout en l'air.Warzen a écrit :Quitte à tordre un peu les règles, ce ne serait pas plus simple de faire un groupe de 4 ?
W.
Ou alors s'organiser comme je l'avais fait pour avoir 2 groupes de souris avec chaque team son propre objectif et son propre adversaire.
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Re: Burning Wheel
En fait, je ne "tord" pas vraiment des règles mal fichues, j'interprète plutôt comme je le peux des règles mal expliquées, nuanceWarzen a écrit :Quitte à tordre un peu les règles, ce ne serait pas plus simple de faire un groupe de 4 ?
W.

Pour le groupe de 4 : wep, ce serait le plus simple (il y a même des règles spéciales pour dans le bouquin), mais ça veut dire que l'un des joueurs n'agit pas au cours du round.
Et si on dépasse 4 protagonistes d'un côté (genre, 6 rebelles de la hache contre une patrouille de 4-5 PJ), ça doit commencer à poser problème
Edit : effectivement, diviser les oppositions de part et d'autre pour avoir des "duels" séparés, ça marche aussi
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Re: Burning Wheel
Dans ma pratique de MG (mais aussi de BW/BE), honnêtement, plus de 4 PJ et tu perds rapidement l'intérêt majeur du système, qui est de placer le personnage au milieu de l'histoire. Les individus perdent de leur temps d'exposition à l'écran et on dilue leurs personnalités dans un entité de "Groupe vs le scénar". Plus de place pour les BITs de chacun. Il y a 2-3 tests par voyage dans la nature, ce qui fait que la moitié des souris seulement particpie activement à ces péripéties. Et les autres regardent.
D'ailleurs la BD on voit quoi ? un trio de souris contre les rebelles de la hache; une patrouille de 5 souris qui se divise en 2 groupes lors des aventures de l'hiver. Donc petit groupe à chaque fois (et parfois 1 souris seule, comme Saddie).
C'est peut-être une limitation qui fait mal à certains joueurs et leur pratique habituelle mais jouer à plus de 4 PJ, non.
Et pour revenir au cas de 4 PJ pour 3 scripts, effectivement un des persos n'intervient pas dans la volée en cours mais bon, si c'est scripté et joué rapidos, c'est pas pire que d'autres jeux où un PJ passe son tour à viser ou se concentrer sur le sort pour le round d'après. (et attend un quart d'heure que tout le monde ait jeté ses dés, calculé ses dégâts, consulté 3 fois le bouquin pour voir quelle règle utiliser, etc...). Ici, une volée avec le système de conflit "universel", c'est 5 min chrono.
D'ailleurs la BD on voit quoi ? un trio de souris contre les rebelles de la hache; une patrouille de 5 souris qui se divise en 2 groupes lors des aventures de l'hiver. Donc petit groupe à chaque fois (et parfois 1 souris seule, comme Saddie).
C'est peut-être une limitation qui fait mal à certains joueurs et leur pratique habituelle mais jouer à plus de 4 PJ, non.
Et pour revenir au cas de 4 PJ pour 3 scripts, effectivement un des persos n'intervient pas dans la volée en cours mais bon, si c'est scripté et joué rapidos, c'est pas pire que d'autres jeux où un PJ passe son tour à viser ou se concentrer sur le sort pour le round d'après. (et attend un quart d'heure que tout le monde ait jeté ses dés, calculé ses dégâts, consulté 3 fois le bouquin pour voir quelle règle utiliser, etc...). Ici, une volée avec le système de conflit "universel", c'est 5 min chrono.
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Re: Burning Wheel
heu... comment ça il n'intervient pas ? Il ne scripte pas d'action où c'est lui qui est sous le projecteur mais faisant partie du groupe il peut aider (et le justifier narrativement of course). Le joueur n'est pas totalement out. C'est simplement que la caméra revient un peu moins vite sur chaque pj lors des zoom mais tous continuent à agir ensemble et sont bien présent lors des travelling.
Je vais tâcher de relire ça ce we pour vous dire ce que j'en comprend sachant que je ne suis pas "pollué" par des acquis/réflexes BW/BE.
Quand au principe de 4 vollées par tour, cela risque de diluer le côté tactique. Les joueurs partent d'une position connue, scripte une première action jugée raisonnable, une seconde qu'on espère et une troisième qui relève plus du pif qu'autre chose puisqu'entre temps les positions auront évoluées. 4 vollées par tour, c'est renforcer ce flou.
La règle c'est jamais deux vollées consécutives pour un pj (sauf solo). Les conseils forts : chacun devrait prendre son tour (mais pas forcément dans le même ordre d'un tour sur l'autre) et si 4ème, l'exclu d'un tour devrait être le premier à agir au tour suivant. En gros jouer l'alternance sans négliger le côté tactique (permuter deux perso parce que à ce moment là on veut scripter telle action).
Tout ceci nuancé par l'habituel : c'est ce que j'ai compris/interpréter du texte en anglais (qui fait deux avec moi) et je n'ai pas encore pu pratiquer pour me rendre compte.
Je vais tâcher de relire ça ce we pour vous dire ce que j'en comprend sachant que je ne suis pas "pollué" par des acquis/réflexes BW/BE.
Quand au principe de 4 vollées par tour, cela risque de diluer le côté tactique. Les joueurs partent d'une position connue, scripte une première action jugée raisonnable, une seconde qu'on espère et une troisième qui relève plus du pif qu'autre chose puisqu'entre temps les positions auront évoluées. 4 vollées par tour, c'est renforcer ce flou.
La règle c'est jamais deux vollées consécutives pour un pj (sauf solo). Les conseils forts : chacun devrait prendre son tour (mais pas forcément dans le même ordre d'un tour sur l'autre) et si 4ème, l'exclu d'un tour devrait être le premier à agir au tour suivant. En gros jouer l'alternance sans négliger le côté tactique (permuter deux perso parce que à ce moment là on veut scripter telle action).
Tout ceci nuancé par l'habituel : c'est ce que j'ai compris/interpréter du texte en anglais (qui fait deux avec moi) et je n'ai pas encore pu pratiquer pour me rendre compte.
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Re: Burning Wheel
Merci Kard d'essayer de démêler cette histoire 
Note en faveur des 4 volleys : la souris qui devait attaquer et qui en fait se retrouve à aider l'autre groupe, dans ce cas précis, se fait en quelque chose chourer son moment de gloire.
MAIS ça a pour conséquence de rendre la combo attaque + défense à deux camps un peu inévitable. Un groupe occupe le serpent pendant que l'autre tente de le défoncer. Évidemment mieux vaut avoir confiance en ceux qui défendent mais après tout c'est dur la vie de garde.
Voyons la feinte qui vient compliquer tout ça.
Si le serpent feinte contre deux défenses, les actions des souris sont toutes annulées.
Si on considère, comme Udo le suggérait, que le serpent choisisse la cible de son action, il faut bidouiller pas mal mais ça peut marcher.
Si on considère, comme Luke Crane avait l'air de suggérer, que le serpent choisit contre qui il applique sa feinte, un autre problème se pose.
Bref aucune solution satisfaisante.
Le reste est un horrible imbroglio de toutes sortes de situations tordues
De là à dire que "volley de 4" ou "plusieurs groupes contre plusieurs" sont les uniques façons de régler le problème...
Je vais prendre mon courage à deux mains et poser la question détaillée sur le forum, je crois. C'est vraiment le point problématique du jeu, et le seul mal expliqué.

Ça se tient, mais on peut aussi dire que le serpent choisit en amont le groupe qu'il tanne (le MJ déclare son action avant les joueurs et décide à ce moment là). Sinon le reste est bon : Serpent fait test indépendant, un groupe de souris teste en indépendant + 1D d'aide.Kardwill a écrit :- Si le serpent attaque, et que les deux groupes de souris attaquent (attaque vs attaque : 2 duels d'actions sans opposition) : Un seul groupe, choisi par les souris, passe à l'attaque, le deuxième étant en soutien. J'ai interprété que le serpent frappait le groupe d'attaque principal (puisque c'est le seul à faire une action contre le serpent).
Note en faveur des 4 volleys : la souris qui devait attaquer et qui en fait se retrouve à aider l'autre groupe, dans ce cas précis, se fait en quelque chose chourer son moment de gloire.
Même chose qu'au dessus.- attaque du serpent contre une manoeuvre du groupe A et une défense du groupe B (attaque vs défense ou manoeuvre : 2 duels d'actions en opposition) : Même chose, les souris choisissent quel groupe fera son action, l'autre se contentant d'un soutien. La aussi, le serpent fait son opposition contre le groupe qui a agi.
Là j'ai compris que le serpent faisait du coup forcément un jet en opposition avec les souris défendant, et que pendant ce temps les souris attaquant en profitaient et faisaient leur jet indépendamment.- Le cas le plus ardu, le serpent attaque, le groupe A défend, le groupe B attaque (attaque vs attaque ET défense : 1 indépendant, un vs) : Dans ce cas, le bouquin dit que l'attaque de B se règle en indépendant, la défense de A en vs. On peut interprété celà comme deux oppositions différentes, mais perso, j'ai plutôt vu ça comme "le serpent contre A en opposition, et B attaque gratuitement" : Le serpent est obligé de lancer les dés contre B (c'est une opposition, donc son jet de dé est nécessaire à la résolution), et l'attaque de A se règle en indépendant (mais comme le serpent a fait son attaque contre B, seul A lance les dés et applique son résultat). On peut voir ça comme un groupe qui attire l'attention du monstre sans trop s'exposer pendant qu'un autre le prend à revers.
MAIS ça a pour conséquence de rendre la combo attaque + défense à deux camps un peu inévitable. Un groupe occupe le serpent pendant que l'autre tente de le défoncer. Évidemment mieux vaut avoir confiance en ceux qui défendent mais après tout c'est dur la vie de garde.
Voyons la feinte qui vient compliquer tout ça.
Donc si le serpent feinte contre deux attaques, il perd son action et les souris font Attack+1D de soutien- Feinte du serpent contre 2 attaques ou 2 défenses : facile, on reprend le principe "2 attaques = 1 attaque + 1 soutien" ou "2 défenses = 1 défense + 1 soutien", et on applique la feinte
Si le serpent feinte contre deux défenses, les actions des souris sont toutes annulées.
Voilà le fond du problème. Si on applique que l'attaque annule la feinte, la combo Attack+Defense devient seule et unique possible.-Feinte du serpent contre 1 attaque + 1 défense : soit on joue "l'attaque annule la feinte, la feinte annule la défense, donc seule l'attaque passe", soit c'est "le serpent annule la défense et défonce le défenseur, puis l'attaquant se fait plaisir". La feinte est nettement moins sexy avec la première interprétation (il suffit qu'un groupe ennemi attaque, et le serpent l'a dans l'os).
Si on considère, comme Udo le suggérait, que le serpent choisisse la cible de son action, il faut bidouiller pas mal mais ça peut marcher.
Si on considère, comme Luke Crane avait l'air de suggérer, que le serpent choisit contre qui il applique sa feinte, un autre problème se pose.
Bref aucune solution satisfaisante.
Le reste est un horrible imbroglio de toutes sortes de situations tordues

De là à dire que "volley de 4" ou "plusieurs groupes contre plusieurs" sont les uniques façons de régler le problème...
Je vais prendre mon courage à deux mains et poser la question détaillée sur le forum, je crois. C'est vraiment le point problématique du jeu, et le seul mal expliqué.
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Re: Burning Wheel
Bon alors voilà la version officielle de Luke Crane :
Exemple 1 : Serpent attaque, A et B attaquent
Serpent fait test indépendant, A ou B fait test indépendant +1D
Serpent choisit à quelle équipe il enlève les points (avant que les jets soient faits bien sûr)
Exemple 2 : Serpent attaque, A manœuvre et B défend
Serpent fait test opposé à A ou B (les souris qui font le jet ont +1D de leurs potes)
Si serpent gagne, l'équipe qu'il avait choisie avant le test perd les points de disposition
Exemple 3 : Serpent attaque, A attaque et B défend
Serpent choisit soit :
- soit le serpent attaque B ; il fait un test en opposition avec B pendant que A fait test indépendant ; la victoire du serpent est enlevée à B
- soit le serpent attaque A ; il fait test indépendant et enlève les succès à A ---- A ou B, de leur côté, choisissent : soit A fait test indépendant + 1D d'aide et ses succès sont soustraits à la dispo du serpent (Attack), soit B fait test indépendant + 1D d'aide et ses succès sont ajoutés à sa disposition (Defend).
Exemple 4 : Serpent feinte, A et B attaquent
Le serpent perd son action, A ou B font un jet indépendant +1D d'aide
Note : la double attaque devient une manœuvre assez sûre (le seul moyen de contrer une feinte), si on est prêt à en payer le prix.
Exemple 5 : Serpent feinte, A et B défendent
Un des plus complexes finalement. A priori :
- Si le serpent attaque A, A perd son action. Le serpent fait test indépendant et enlève de la dispo à A. B de son côté fait son test indépendant et augmente sa propre dispo.
- Inversement si le serpent attaque B, c'est B qui perd tout et A qui augmente sa dispo
Exemple 6 : Serpent feinte, A attaque et B défend
Si le serpent choisit d'attaquer B (plus probable), alors A fait une attaque indépendante, B perd son action et le serpent fait sa feinte indépendante (et non pas annulée) contre B
Si le serpent était stupide et choisissait de feinter A, il perdrait son action, et A ferait son jet +1D (enlevant les points à la dispo du serpent) ou B ferait son jet +1D (ajoutant le résultat à sa dispo)
Reprenons les exemples du serpent contre Team A et Team B de souris :Choisissez la cible avec laquelle vous aurez une intéraction optimale.
Ou, si vous êtes VRAIMENT SPORTIF, notez la cible quand vous choisissez votre action
Exemple 1 : Serpent attaque, A et B attaquent
Serpent fait test indépendant, A ou B fait test indépendant +1D
Serpent choisit à quelle équipe il enlève les points (avant que les jets soient faits bien sûr)
Exemple 2 : Serpent attaque, A manœuvre et B défend
Serpent fait test opposé à A ou B (les souris qui font le jet ont +1D de leurs potes)
Si serpent gagne, l'équipe qu'il avait choisie avant le test perd les points de disposition
Exemple 3 : Serpent attaque, A attaque et B défend
Serpent choisit soit :
- soit le serpent attaque B ; il fait un test en opposition avec B pendant que A fait test indépendant ; la victoire du serpent est enlevée à B
- soit le serpent attaque A ; il fait test indépendant et enlève les succès à A ---- A ou B, de leur côté, choisissent : soit A fait test indépendant + 1D d'aide et ses succès sont soustraits à la dispo du serpent (Attack), soit B fait test indépendant + 1D d'aide et ses succès sont ajoutés à sa disposition (Defend).
Exemple 4 : Serpent feinte, A et B attaquent
Le serpent perd son action, A ou B font un jet indépendant +1D d'aide
Note : la double attaque devient une manœuvre assez sûre (le seul moyen de contrer une feinte), si on est prêt à en payer le prix.
Exemple 5 : Serpent feinte, A et B défendent
Un des plus complexes finalement. A priori :
- Si le serpent attaque A, A perd son action. Le serpent fait test indépendant et enlève de la dispo à A. B de son côté fait son test indépendant et augmente sa propre dispo.
- Inversement si le serpent attaque B, c'est B qui perd tout et A qui augmente sa dispo
Exemple 6 : Serpent feinte, A attaque et B défend
Si le serpent choisit d'attaquer B (plus probable), alors A fait une attaque indépendante, B perd son action et le serpent fait sa feinte indépendante (et non pas annulée) contre B
Si le serpent était stupide et choisissait de feinter A, il perdrait son action, et A ferait son jet +1D (enlevant les points à la dispo du serpent) ou B ferait son jet +1D (ajoutant le résultat à sa dispo)
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
- Warzen
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Re: Burning Wheel
Le système est complètement bancal à 2 équipes contre 1 (cf il y a qq pages et le forum officiel).
Mieux vaut s'en tenir au 1 vs 1.
W.
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W.
I don't think taking on pre-historic evil involves nap time - Buffy
Hammer Supremacy : At this point every foe starts to look like a nail - Fantasy Craft
Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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- Udo Femi
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Re: Burning Wheel
Alors que je disais que le Avoid the Topic était une défense pure et dure, genre tu sens que l'adversaire va te balancer un Point ou autre argument bien senti, tu cherches à diminuer ses succèes avec ton AtT, je relis le DoW version BW et le DoW version BE pour m'apercevoir d'un truc:Mangelunes a écrit : Autre souci sur le Duel of Wits : je n'ai pas compris ce qui se passait dans certains cas de figure, comme Avoid the Topic VS Avoid the Topic (rien j'imagine), ni l'intérêt de certaines actions (Avoid the Topic tiens, justement, qui ne fait que Défendre contre les autres, et ne sert donc qu'à gagner du temps)
* dans BW on a ça:

donc AtT est très puissant: il bloque automatiquement Feint et Rebuttal et diminue toutes les autres actions (sauf Dismiss). En gros si tu scriptes AtT tu es quasiment sûr de freiner l'opposition et gagner du temps. Quitte à ne scripter que ça, et un Point de temps en temps. C'est à dire faire perdre du temps à toute la table, merde, on est là pour résoudre un conflit, hein, pas y passer 30 minutes...
* dans BE on a ça:

et là, l'AtT par contre ne va te servir que contre les versus actions (comme dans BW). En revanche, ça ne bloque plus la Feint ou le Rebuttal, au contraire c'est totalement inefficace ! Et là pour le cuop ça rend l'AtT bien plus risqué, tu le scriptes vraiment quand tu es dans les cordes et que tu sens que l'autre va t'en metter plein la gueule (un gros Point ou un Dismiss), pour te sauver les miches de justesse et repousser l'échéance. Ce qui fait que de toutes manières, le pool d'un camp ou de l'autre va baisser quasiment à chaque manoeuvre, il y aura beaucoup moins de "match nul" entre lancers de dés ou même de trucs qui s'annulent ou se contrent automatiquement sans faire avancer le schmilblick.
Je me souvenais que les DoW à BW étaient un peu plus longs mais pas qu'ils étaient buggés par cette utilisation d'AtT. Pfff, avec le Fight version usine à gaz, ça fait beaucoup

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Re: Burning Wheel
Entre BW et BE sur le DoW il y a aussi un changement dans le Obfuscate.
A mon avis, de jeu en jeu, Luke Crane corrige les petites incohérences de son système.
De même BE limite les Forks a un wise + un autre skill alors que BW c'est no limit.
Bref vive la matrice de résolution a 4 entrée universelle de MG.
A mon avis, de jeu en jeu, Luke Crane corrige les petites incohérences de son système.
De même BE limite les Forks a un wise + un autre skill alors que BW c'est no limit.
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- Udo Femi
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Re: Burning Wheel
héhé !
Je crois que sur ce point on ne sera pas d'accord de sitôt. Va m'en falloir pour laisser de côté le DoW et surtout, surtout le Firefight de Burning Empires. Par contre, pour BW, la matrice à 4, je suis convaincu et conquis d'avance.
Je crois que sur ce point on ne sera pas d'accord de sitôt. Va m'en falloir pour laisser de côté le DoW et surtout, surtout le Firefight de Burning Empires. Par contre, pour BW, la matrice à 4, je suis convaincu et conquis d'avance.
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