et aussi des règles pour savoir le nombre de suivants que tu avais, des listes aléatoires de métiers médiévaux (où comment rencontrer un enlumineur dans un marais) et des tables détaillant les traits marquants des PNJ (bec de lièvre, zozoteur, timide, double menton...)Yul a écrit :ha, l'époque où les jdrs se comptaient sur les doigts d'un lépreux et où il y avait des règles pour l'encombrement... soupir....
[CR] Tranchons et Traquons
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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Donc, ce Week End a été l'occasion de tester T&T. En effet je devais initier au JDR la compagne d'un joueur de ma table ainsi que mon épouse. Il y avait donc un guerrier Wolfen incarné par le dit joueur ,une mage elfe plutôt illusionniste incarné par sa compagne, une voleuse kitling incarné par mon épouse et pour ne pas être en reste ma fille ainée âgée de 4 ans et demi qui voulait participer a joué également une elfe magicienne.
Le scénario était celui du livre de règles.
Que dire sinon que tous ont été emballés et m'ont demandé une suite à l'histoire. Celle ci est très bien calibré et a permis à tous de participer.
Côté joueur, le vieux routard qui appréhendait la partie s'est retrouvé bluffé par les règles et par cet autre regard sur le comportement en partie. De même je me suis retrouvé un peu déstabilisé, mais agréablement, avec un jeu qui cassait mes habitudes de MJ. Rebondir plus facilement sur les interventions de tous et "construire ensemble" l'histoire.
Vraiment un jeu qui gagne à être pratiqué car il ouvre le champ des possibles.
Le scénario était celui du livre de règles.
Que dire sinon que tous ont été emballés et m'ont demandé une suite à l'histoire. Celle ci est très bien calibré et a permis à tous de participer.
Côté joueur, le vieux routard qui appréhendait la partie s'est retrouvé bluffé par les règles et par cet autre regard sur le comportement en partie. De même je me suis retrouvé un peu déstabilisé, mais agréablement, avec un jeu qui cassait mes habitudes de MJ. Rebondir plus facilement sur les interventions de tous et "construire ensemble" l'histoire.
Vraiment un jeu qui gagne à être pratiqué car il ouvre le champ des possibles.
Dernière modification par Equites le lun. avr. 12, 2010 5:33 pm, modifié 1 fois.
- Kobayashi
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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Content de savoir que les choses se sont bien passés aussi bien côté joueur que côté maitre. Si tu as besoin de la suite du scénar' de base n'hésite pas à m'envoyer un petit MP...
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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Je n'y manquerai pas
Merci encore

Merci encore

- R.Alex
- Dieu d'après le panthéon
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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Ah je risque de t'envoyer un MP aussi alors, car je commence T&T la semaine prochaine, et que je pense que ça bottera bien mes joueurs. Et comme j'avais l'intention d'attaquer par le scénar de base...
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Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
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- Kobayashi
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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Si tu prends le temps de faire un petit CR de partie c'est avec plaisir...
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- R.Alex
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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Oh il y a des chances que j'ai le temps de faire ça oui. Ça me semble un échange honnête 

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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Chose promise...
Hier soir, j'ai fait jouer ma première partie de T&T. La table est constituée de deux vieux routards qui me subissent depuis plusieurs années, de deux presque nouveaux qui n'ont dans les pattes que deux scénars de Dogs In The Vineyard avec moi, et de deux nouveaux nouveaux qui ne savaient absolument pas ce qu'était le jeu de rôle.
La création de personnage a duré de 21h30 à 22h30, sachant que j'ai dû présenter le jeu de rôle dans les grandes lignes, puis l'univers dans les grandes lignes, avant de passer à la partie à proprement parler. Au final, la fine équipe se compose de :
-Efiésus, une elfe magicienne
-Hollof, un Taurin rôdeur
-Kréïf, un Drakken templier
-Minou, un Kitling voleur
-Wolf, un Wolfen(!) guerrier
-Kratos, un Visage-miroir magicien
Oui, je sais, il y a deux magiciens dans le groupe, mais personne n'étant tenté par le marchand, je n'ai pas forcé pour la diversité obligatoire des rôles.
Nous avons ensuite créé la région autour du village de départ, et nous avons une chaîne montagneuse au nord, une forêt à l'est, de l'autre côté de laquelle se trouve un château. A l'ouest, une immense ville, et juste au dessus de celle-ci, un cimetière, ou plutôt une nécropole vu sa taille.
Enfin, la partie à proprement parlé a été assez courte, puisque nous avons terminé à minuit. Nous avons joué le début du scénar proposé dans le bouquin.
L'attaque du village par les sangrelin a donné lieu a des comportements plutôt variés :
-le guerrier, le rôdeur et l'un des mage ont immédiatement attaqué les sangrelin, et principalement leur chef dans le but de le capturer
-l'autre mage a tenté de rassembler les villageois pour les mettre à l'abri, sans grand succès à cause de la panique générale
-le templier a secouru des personnes coincées dans les maisons en flamme et soigné des blessés. Il a même eu le temps d'estourbir deux ou trois sangrelins au passage.
-le voleur a fouillé les maisons abandonnées pour y dénicher un quelconque trésor, et est ressorti de la maison d'un chasseur avec un arc (j'avais laissé à la joueuse le choix de sa trouvaille si elle réussissait) et s'est ensuite mis à aligner les sangrelins à distance.
Après la bataille et l'arrêt de l'incendie, ils se sont rendus compte de la disparition des filles du meunier, et après que le templier ait soigné par imposition des mains deux des aventuriers les plus mal en point, ils se sont mis en route, en suivant les traces qui partent du village.
Nous avons arrêté là, suite prévu pour mercredi prochain. Tout le monde a bien apprécié, des nouveaux aux anciens. Moi j'ai adoré ces règles simples et agréables, bourrées de bonnes idées. On est tous impatient de jouer la suite. Du coup, Kobayashi, si tu as une suite écrite comme tu le disais plus haut, ça m'intéresse fortement.
Hier soir, j'ai fait jouer ma première partie de T&T. La table est constituée de deux vieux routards qui me subissent depuis plusieurs années, de deux presque nouveaux qui n'ont dans les pattes que deux scénars de Dogs In The Vineyard avec moi, et de deux nouveaux nouveaux qui ne savaient absolument pas ce qu'était le jeu de rôle.
La création de personnage a duré de 21h30 à 22h30, sachant que j'ai dû présenter le jeu de rôle dans les grandes lignes, puis l'univers dans les grandes lignes, avant de passer à la partie à proprement parler. Au final, la fine équipe se compose de :
-Efiésus, une elfe magicienne
-Hollof, un Taurin rôdeur
-Kréïf, un Drakken templier
-Minou, un Kitling voleur
-Wolf, un Wolfen(!) guerrier
-Kratos, un Visage-miroir magicien
Oui, je sais, il y a deux magiciens dans le groupe, mais personne n'étant tenté par le marchand, je n'ai pas forcé pour la diversité obligatoire des rôles.
Nous avons ensuite créé la région autour du village de départ, et nous avons une chaîne montagneuse au nord, une forêt à l'est, de l'autre côté de laquelle se trouve un château. A l'ouest, une immense ville, et juste au dessus de celle-ci, un cimetière, ou plutôt une nécropole vu sa taille.
Enfin, la partie à proprement parlé a été assez courte, puisque nous avons terminé à minuit. Nous avons joué le début du scénar proposé dans le bouquin.
L'attaque du village par les sangrelin a donné lieu a des comportements plutôt variés :
-le guerrier, le rôdeur et l'un des mage ont immédiatement attaqué les sangrelin, et principalement leur chef dans le but de le capturer
-l'autre mage a tenté de rassembler les villageois pour les mettre à l'abri, sans grand succès à cause de la panique générale
-le templier a secouru des personnes coincées dans les maisons en flamme et soigné des blessés. Il a même eu le temps d'estourbir deux ou trois sangrelins au passage.
-le voleur a fouillé les maisons abandonnées pour y dénicher un quelconque trésor, et est ressorti de la maison d'un chasseur avec un arc (j'avais laissé à la joueuse le choix de sa trouvaille si elle réussissait) et s'est ensuite mis à aligner les sangrelins à distance.
Après la bataille et l'arrêt de l'incendie, ils se sont rendus compte de la disparition des filles du meunier, et après que le templier ait soigné par imposition des mains deux des aventuriers les plus mal en point, ils se sont mis en route, en suivant les traces qui partent du village.
Nous avons arrêté là, suite prévu pour mercredi prochain. Tout le monde a bien apprécié, des nouveaux aux anciens. Moi j'ai adoré ces règles simples et agréables, bourrées de bonnes idées. On est tous impatient de jouer la suite. Du coup, Kobayashi, si tu as une suite écrite comme tu le disais plus haut, ça m'intéresse fortement.
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Sinon, je peins des figurines.
Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
- Equites
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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Voici le CR de la parti d'initiation de TT rédigée par un des joueurs
ATTENTION SPOILERS
T&T 2.0
Compte-rendu de partie
Au pays de Féal s'étaient installées deux elfes magiciennes, Carla (Mathilde, 4 ans) et Elwen (S., 33 ans), coulant des jours paisibles parmi les gens simples de ce village sans histoire. Un beau jour, un Homme-Loup couturé de cicatrices fut retrouvé grièvement blessé en bordure du village. Les deux elfes le recueillirent, le soignèrent, et Ranulf (G., 37 ans) fut lié à elles par une reconnaissance et une amitié indéfectibles. Et le trio fut complété lorsque Arane (C., 37 ans), la Kitling, décida de se mettre au vert après de multiples péripéties dans d'autres contrées.
Tous vécurent tranquillement dans ce village, le protégeant des Sangrelins qui tentaient parfois de voler des provisions ou de saccager des fermes isolées.
Une nuit, cependant, alors qu'ils dormaient tous quatre paisiblement dans la salle commune de l'auberge du village, des cris les alarmèrent. Ranulf empoigna sa hache de bataille et sortit en trombe, découvrant une troupe d'une vingtaine de Sangrelins attaquant le village, deux maisons déjà en feu.
Immédiatement il se porta à la rencontre des assaillants. Son hurlement de loup glaça les sangs de six d'entre eux qui prirent la fuite, mais le chef, monté sur une hyène, ne broncha pas. Ranulf le défia et abattit sa monture d'un coup de hache. Il se retrouva cependant encerclé d'ennemis qui sous le nombre lui infligèrent quelques blessures.
Pendant ce temps-là, Arane ayant perçu les cris des enfants dans l'une des maisons, Elwen et Carla parviennent à les sauver de l'incendie, et organisent les femmes du village pour protéger les autres, les mettre à l'abri dans les frondaisons à l'opposé de l'attaque des Sangrelins.
Ranulf, en difficulté, utilise l'élixir des furies et, galvanisé par la magie sauvage, décapite le chef des assaillants tout en exterminant d'une seul cercle de son arme les cinq monstres qui le harcelaient de toutes parts.
Voyant cela, les Sangrelins prennent leurs jambes à leur cou. Le village est sauvé.
Mais des lamentations s'élèvent rapidement lorsque l'on comprend par l'un des fuyards rattrapé et interrogé par Carla que les monstres étaient envoyés par leur chef pour enlever des enfants humains. Et justement deux jeunes filles manquent à l'appel.
Nos quatre héros se lancent donc à la poursuite des Sangrelins, vers leur repaire tenu au centre de la forêt d'après le prisonnier, rapidement exécuté par la hache de Ranulf.
La progression silencieuse dans la forêt des difficile. Arane et Elwen parviennent sans encombre jusqu'au campement des Sangrelins, juché dans les arbres, mais Ranulf et Carla trébuchent et sont piégés par un dispositif ingénieux qui fait éclater sur leur tête des outres pleines d'un liquide visqueux et nauséabond. Ne pouvant supporter cette odeur, l'elfe fait un détour pour se laver dans la rivière, tandis que le wolfen continue sa progression et arrive juste à temps pour voir que des dizaines de Sangrelins partent à la poursuite d'une illusion à la semblance d'Arane évoquée par Elwen pour détourner l'attention du camp alors que les sentinelles avaient entendu des bruits suspects lors de leur progression.
Arane, voyant une cage où sont retenus deux humains, et le marchandage des deux enfants du village par le chef Sangrelin avec un homme mystérieux entouré de deux golems, décide d'abuser le monstre.
Son bagoût lui permet de comprendre que le Duc Grimald a fait enlevé des enfants sangrelins pour forcer les monstres à lui remettre périodiquement des enfants humains vivants. Arane conclut un marché avec le chef des sangrelins : il lui remettra les deux adultes en sa possession si elle libère les enfants de son peuple retenus par le Duc.
Nos quatre héros se dirigent donc vers le Château Noir, à pluseiurs jours de marche de là.
Enfin parvenus en vue du Château Noir, ils découvrent qu'une fête est en préparation. Des tentes aux couleurs du Duc de Brincourt sont dressées devant les remparts. Des golems s'affairent. Arane arrête un paysan et l'interroge. Il semblerait que le Duc Grimald marie son fils à la fille du Duc le Brincourt le lendemain.
Nos quatre héros pressentent que quelque chose de mauvais est à l'œuvre et suspectent le Duc du château Noir de préparer quelque sorcellerie grâce au sacrifice des enfants humains qu'il a fait enlever. On pense à de la magie noire, à des sacrifices humains. Grâce à Arane, ils apprennent que la garde du corps personnelle de la fille du duc est une elfe, nommée Ildün.
Ils décident de tenter le tout pour le tout et de s'ouvrir avec franchise à la future duchesse de ce qu'ils ont appris et de ce qu'ils soupçonnent.
Leur récit convainc l'elfe qui leur remet une bague aux armes de Brincourt. Ils pourront s'en servir de sauf-conduit dans la conduite de leur enquête. S'ils peuvent trouver ce qui cloche avant le mariage, elle les aidera. Elle-même doit rester près de sa maîtresse afin de la protéger.
Le soir venu, les quatre aventuriers sortent de leur tente et se dirigent donc vers les portes du château noir. Ils parviennent sans mal à entrer, les portes étant restées ouvertes mais gardées et le sceau leur assurant un passage officiel. Ils se dirigent tout d'abord vers les souterrains du donjon, mais tombent alors sur les cuisines. Ils doivent donc monter, et ils parviennent aux appartements privés du duc. La serrure est promptement crochetée par Arane. Ils fouillent rapidement la chambre mais n'y trouvent pas grand chose. Ranulf arrache même par mégarde la serrure d'un coffre ne recelant rien de bien intéressant. Mais Carla trouve une inscription qui dit « regardez les yeux du faucon ». Comprenant qu'il s'agit d'une énigme, elle appuie sur les yeux de la statue à l'autre bout de la pièce et déclenche un mécanisme secret révélant un passage dont les marches s'enfoncent à nouveau dans la tour.
De nombreuses marches les mènent jusqu'à une porte où un golem est posté, décidé à défendre l'accès à tous ceux qui ne possèderaient pas le mot de passe. Malheureusement aucun de nos quatre héros ne songe au bon mot, et le golem attaque. Ranulf encaisse les premiers assauts, courageusement mais inutilement. La statue de pierre est beaucoup plus forte que lui. C'est finalement Carla qui a soudain la lumineuse idée : le mot de passe ne peut être que le nom de la future mariée. Le golem s'immobilise aussitôt. Les aventuriers peuvent donc pénétrer dans une pièce où sont détenus les enfants sangrelins. Plus loin, ils ne trouvent qu'un lutrin avec un grimoire posé dessus et un immense miroir ouvragé ornant le mur du fond. Ils déchiffrent des phrases sibyllines qui suggèrent que le duc fait traverser le miroir des fées aux enfants humains qu'il enlève. Leur quête leur semble sans fin. Jusqu'où devront-ils poursuivre les manigances de ce mage noir ?
Ils franchissent donc le miroir et se retrouvent au pays des fées. Une femme d'une beauté stupéfiante est assise dans une prairie enchanteresse. Elle leur apprend que le duc lui livre des enfants humains en échange de la jeunesse éternelle. Non, elle ne fait aucun mal aux enfants. Ils sont bien plus heureux là où ils sont, dans ce pays où le temps s'écoule différemment et où ils restent à jamais dans l'innocence de l'enfance. S'ils veulent les reprendre, elle ne les en empêchera pas. Ils sont libres. Mais qu'ils réfléchissent bien. N'est-il pas meilleur de laisser les enfants dans ce paradis perdu ? Non. Nos héros ont promis de rendre les enfants à leurs parents. Ils laisseront les autres dans ce royaume enchanteur, mais les enfants du village doivent rentrer avec eux. La fée ne les en empêche pas, comme elle le leur a promis, mais les prévient : il y aura un prix à payer.
Ils traversent le miroir dans l'autre sens et retrouvent leur réalité.
Et ils payent le prix.
Les enfants sont devenus des adolescents.
Ils ont perdu leur innocence.
Ranulf brise alors le miroir, afin d'empêcher le duc de poursuivre ses machinations.
Arane et Elwen décident de libérer les enfants sangrelins, contre l'avis de Ranulf. Mais en contrepartie elles remportent une dette de la part des sangrelins qui détiennent les deux humains.
Parvenant à quitter le château noir sans autre difficulté, nos héros se rendent sans délai vers la tente de la duchesse, où ils racontent ce qu'ils ont vu et appris à Ildün. La duchesse, apprenant qu'elle ne va pas épouser le fils du duc mais bien le duc Grimald lui-même rajeuni par le sacrifice d'enfants humains, en est horrifiée. Elle décide de rompre les fiançailles, et le lendemain, laisse éclater la vérité. Le duc noir est condamné. La duchesse remercie nos héros en leur faisant un don à chacun.
Désormais, ils doivent rentrer pour ramener les enfants au village.
La suite de leurs aventures les attend...
ATTENTION SPOILERS
T&T 2.0
Compte-rendu de partie
Au pays de Féal s'étaient installées deux elfes magiciennes, Carla (Mathilde, 4 ans) et Elwen (S., 33 ans), coulant des jours paisibles parmi les gens simples de ce village sans histoire. Un beau jour, un Homme-Loup couturé de cicatrices fut retrouvé grièvement blessé en bordure du village. Les deux elfes le recueillirent, le soignèrent, et Ranulf (G., 37 ans) fut lié à elles par une reconnaissance et une amitié indéfectibles. Et le trio fut complété lorsque Arane (C., 37 ans), la Kitling, décida de se mettre au vert après de multiples péripéties dans d'autres contrées.
Tous vécurent tranquillement dans ce village, le protégeant des Sangrelins qui tentaient parfois de voler des provisions ou de saccager des fermes isolées.
Une nuit, cependant, alors qu'ils dormaient tous quatre paisiblement dans la salle commune de l'auberge du village, des cris les alarmèrent. Ranulf empoigna sa hache de bataille et sortit en trombe, découvrant une troupe d'une vingtaine de Sangrelins attaquant le village, deux maisons déjà en feu.
Immédiatement il se porta à la rencontre des assaillants. Son hurlement de loup glaça les sangs de six d'entre eux qui prirent la fuite, mais le chef, monté sur une hyène, ne broncha pas. Ranulf le défia et abattit sa monture d'un coup de hache. Il se retrouva cependant encerclé d'ennemis qui sous le nombre lui infligèrent quelques blessures.
Pendant ce temps-là, Arane ayant perçu les cris des enfants dans l'une des maisons, Elwen et Carla parviennent à les sauver de l'incendie, et organisent les femmes du village pour protéger les autres, les mettre à l'abri dans les frondaisons à l'opposé de l'attaque des Sangrelins.
Ranulf, en difficulté, utilise l'élixir des furies et, galvanisé par la magie sauvage, décapite le chef des assaillants tout en exterminant d'une seul cercle de son arme les cinq monstres qui le harcelaient de toutes parts.
Voyant cela, les Sangrelins prennent leurs jambes à leur cou. Le village est sauvé.
Mais des lamentations s'élèvent rapidement lorsque l'on comprend par l'un des fuyards rattrapé et interrogé par Carla que les monstres étaient envoyés par leur chef pour enlever des enfants humains. Et justement deux jeunes filles manquent à l'appel.
Nos quatre héros se lancent donc à la poursuite des Sangrelins, vers leur repaire tenu au centre de la forêt d'après le prisonnier, rapidement exécuté par la hache de Ranulf.
La progression silencieuse dans la forêt des difficile. Arane et Elwen parviennent sans encombre jusqu'au campement des Sangrelins, juché dans les arbres, mais Ranulf et Carla trébuchent et sont piégés par un dispositif ingénieux qui fait éclater sur leur tête des outres pleines d'un liquide visqueux et nauséabond. Ne pouvant supporter cette odeur, l'elfe fait un détour pour se laver dans la rivière, tandis que le wolfen continue sa progression et arrive juste à temps pour voir que des dizaines de Sangrelins partent à la poursuite d'une illusion à la semblance d'Arane évoquée par Elwen pour détourner l'attention du camp alors que les sentinelles avaient entendu des bruits suspects lors de leur progression.
Arane, voyant une cage où sont retenus deux humains, et le marchandage des deux enfants du village par le chef Sangrelin avec un homme mystérieux entouré de deux golems, décide d'abuser le monstre.
Son bagoût lui permet de comprendre que le Duc Grimald a fait enlevé des enfants sangrelins pour forcer les monstres à lui remettre périodiquement des enfants humains vivants. Arane conclut un marché avec le chef des sangrelins : il lui remettra les deux adultes en sa possession si elle libère les enfants de son peuple retenus par le Duc.
Nos quatre héros se dirigent donc vers le Château Noir, à pluseiurs jours de marche de là.
Enfin parvenus en vue du Château Noir, ils découvrent qu'une fête est en préparation. Des tentes aux couleurs du Duc de Brincourt sont dressées devant les remparts. Des golems s'affairent. Arane arrête un paysan et l'interroge. Il semblerait que le Duc Grimald marie son fils à la fille du Duc le Brincourt le lendemain.
Nos quatre héros pressentent que quelque chose de mauvais est à l'œuvre et suspectent le Duc du château Noir de préparer quelque sorcellerie grâce au sacrifice des enfants humains qu'il a fait enlever. On pense à de la magie noire, à des sacrifices humains. Grâce à Arane, ils apprennent que la garde du corps personnelle de la fille du duc est une elfe, nommée Ildün.
Ils décident de tenter le tout pour le tout et de s'ouvrir avec franchise à la future duchesse de ce qu'ils ont appris et de ce qu'ils soupçonnent.
Leur récit convainc l'elfe qui leur remet une bague aux armes de Brincourt. Ils pourront s'en servir de sauf-conduit dans la conduite de leur enquête. S'ils peuvent trouver ce qui cloche avant le mariage, elle les aidera. Elle-même doit rester près de sa maîtresse afin de la protéger.
Le soir venu, les quatre aventuriers sortent de leur tente et se dirigent donc vers les portes du château noir. Ils parviennent sans mal à entrer, les portes étant restées ouvertes mais gardées et le sceau leur assurant un passage officiel. Ils se dirigent tout d'abord vers les souterrains du donjon, mais tombent alors sur les cuisines. Ils doivent donc monter, et ils parviennent aux appartements privés du duc. La serrure est promptement crochetée par Arane. Ils fouillent rapidement la chambre mais n'y trouvent pas grand chose. Ranulf arrache même par mégarde la serrure d'un coffre ne recelant rien de bien intéressant. Mais Carla trouve une inscription qui dit « regardez les yeux du faucon ». Comprenant qu'il s'agit d'une énigme, elle appuie sur les yeux de la statue à l'autre bout de la pièce et déclenche un mécanisme secret révélant un passage dont les marches s'enfoncent à nouveau dans la tour.
De nombreuses marches les mènent jusqu'à une porte où un golem est posté, décidé à défendre l'accès à tous ceux qui ne possèderaient pas le mot de passe. Malheureusement aucun de nos quatre héros ne songe au bon mot, et le golem attaque. Ranulf encaisse les premiers assauts, courageusement mais inutilement. La statue de pierre est beaucoup plus forte que lui. C'est finalement Carla qui a soudain la lumineuse idée : le mot de passe ne peut être que le nom de la future mariée. Le golem s'immobilise aussitôt. Les aventuriers peuvent donc pénétrer dans une pièce où sont détenus les enfants sangrelins. Plus loin, ils ne trouvent qu'un lutrin avec un grimoire posé dessus et un immense miroir ouvragé ornant le mur du fond. Ils déchiffrent des phrases sibyllines qui suggèrent que le duc fait traverser le miroir des fées aux enfants humains qu'il enlève. Leur quête leur semble sans fin. Jusqu'où devront-ils poursuivre les manigances de ce mage noir ?
Ils franchissent donc le miroir et se retrouvent au pays des fées. Une femme d'une beauté stupéfiante est assise dans une prairie enchanteresse. Elle leur apprend que le duc lui livre des enfants humains en échange de la jeunesse éternelle. Non, elle ne fait aucun mal aux enfants. Ils sont bien plus heureux là où ils sont, dans ce pays où le temps s'écoule différemment et où ils restent à jamais dans l'innocence de l'enfance. S'ils veulent les reprendre, elle ne les en empêchera pas. Ils sont libres. Mais qu'ils réfléchissent bien. N'est-il pas meilleur de laisser les enfants dans ce paradis perdu ? Non. Nos héros ont promis de rendre les enfants à leurs parents. Ils laisseront les autres dans ce royaume enchanteur, mais les enfants du village doivent rentrer avec eux. La fée ne les en empêche pas, comme elle le leur a promis, mais les prévient : il y aura un prix à payer.
Ils traversent le miroir dans l'autre sens et retrouvent leur réalité.
Et ils payent le prix.
Les enfants sont devenus des adolescents.
Ils ont perdu leur innocence.
Ranulf brise alors le miroir, afin d'empêcher le duc de poursuivre ses machinations.
Arane et Elwen décident de libérer les enfants sangrelins, contre l'avis de Ranulf. Mais en contrepartie elles remportent une dette de la part des sangrelins qui détiennent les deux humains.
Parvenant à quitter le château noir sans autre difficulté, nos héros se rendent sans délai vers la tente de la duchesse, où ils racontent ce qu'ils ont vu et appris à Ildün. La duchesse, apprenant qu'elle ne va pas épouser le fils du duc mais bien le duc Grimald lui-même rajeuni par le sacrifice d'enfants humains, en est horrifiée. Elle décide de rompre les fiançailles, et le lendemain, laisse éclater la vérité. Le duc noir est condamné. La duchesse remercie nos héros en leur faisant un don à chacun.
Désormais, ils doivent rentrer pour ramener les enfants au village.
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- Kobayashi
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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Merci pour ce CR détaillé ! Les joueurs (et le maitre !) étaient-ils content de leur aventure avec T&T ?
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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Tout à fait , au début le vieux briscard amis du temps pour retrouver ses marques mais les débutants se sont rapidement lancés dans l'aventure essayant de tirer au mieux parti des rebondissements du scenario.
Vraiment très intéressant et enrichissant. Avec de outils qui simplifie la vie du maitre.
Encore merci de nous faire partager tes œuvres et ton optique de jeu.
Vraiment très intéressant et enrichissant. Avec de outils qui simplifie la vie du maitre.
Encore merci de nous faire partager tes œuvres et ton optique de jeu.
- R.Alex
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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Petite suite de T&T hier soir. Petite car pour des raisons diverses, nous n'avons joué qu'environ 1h45, qu'il y a deux joueurs qui n'étaient pas là, que 3 autres sont arrivés et les ont remplacé au pied levé, et qu'ils étaient donc 7 en tout, soit un peu trop pour que le jeu soit vraiment fluide (au moins un de trop).
La fine équipe se composait donc hier de :
-Hollof, le taurin rôdeur
-Khréïf, le drakken templier
-Kratos, le visage-miroir magicien
-Elficius, l'elfe magicienne
-Tork, un nain guerrier
-Naesse, un visage-miroir voleur
-Skolkif, une marionnette (en pièces d'armures) marchande
Les trois nouveaux aventuriers sont arrivés au village alors que le groupe s'apprêtait à se lancer sur la piste des sangrelins. Après une courte discussion entre les deux groupes, les anciens ont recrutés les nouveaux pour avoir des bras supplémentaires.
Le groupe à donc suivi les traces des sangrelins jusqu'à la forêt, et grâce aux talents du rôdeur, à évité les pièges sans soucis.
Arrivé sur place, le rôdeur toujours, se transformant en serpent (c'est un serpent-garou) à réussi à surprendre une conversation entre le chef du clan sangrelin et un humain accompagné de deux golems de pierre. L'humain remerciait le sangrelin pour la livraison d'enfants, et lui annonçait que le duc noir serait satisfait.
Le rôdeur est retourné raconter tout ça au reste de l'équipe, et ils décidèrent d'attendre que l'homme et les golems quittent le campement pour les attaquer.
Ils lui ont donc tendu une embuscade sur son trajet, et après une lutte acharnée, et grâce au talent zizanie du marchand, ont réussi à capturer l'humain, et ont laissé les deux golems se taper dessus.
Ils ont ramené les enfants au village, et ont interrogé l'humain capturé. Celui-ci à parlé sans se faire prié, et a accepté de les accompagner jusqu'au château du duc noir, le château de Vaslegas (oui, comme Las Vegas mais en différent, au nord de la forêt de Sherwood. J'ai des joueurs taquins).
Ils se sont donc rendu sr place et ont découvert une ville en liesse, sans toutefois s'interroger sur le pourquoi de cette fête (la fatigue et le nombre de joueurs n'ayant pas aidé à ce moment là).
Nous avons interrompu la partie ici. La prochaine devrait avoir lieu lundi, avec moins de monde et plus d'aventure. En tout cas, le système est toujours aussi agréable, et à part un joueur qui est passé à côté, tout le monde semble avoir apprécié.
La fine équipe se composait donc hier de :
-Hollof, le taurin rôdeur
-Khréïf, le drakken templier
-Kratos, le visage-miroir magicien
-Elficius, l'elfe magicienne
-Tork, un nain guerrier
-Naesse, un visage-miroir voleur
-Skolkif, une marionnette (en pièces d'armures) marchande
Les trois nouveaux aventuriers sont arrivés au village alors que le groupe s'apprêtait à se lancer sur la piste des sangrelins. Après une courte discussion entre les deux groupes, les anciens ont recrutés les nouveaux pour avoir des bras supplémentaires.
Le groupe à donc suivi les traces des sangrelins jusqu'à la forêt, et grâce aux talents du rôdeur, à évité les pièges sans soucis.
Arrivé sur place, le rôdeur toujours, se transformant en serpent (c'est un serpent-garou) à réussi à surprendre une conversation entre le chef du clan sangrelin et un humain accompagné de deux golems de pierre. L'humain remerciait le sangrelin pour la livraison d'enfants, et lui annonçait que le duc noir serait satisfait.
Le rôdeur est retourné raconter tout ça au reste de l'équipe, et ils décidèrent d'attendre que l'homme et les golems quittent le campement pour les attaquer.
Ils lui ont donc tendu une embuscade sur son trajet, et après une lutte acharnée, et grâce au talent zizanie du marchand, ont réussi à capturer l'humain, et ont laissé les deux golems se taper dessus.
Ils ont ramené les enfants au village, et ont interrogé l'humain capturé. Celui-ci à parlé sans se faire prié, et a accepté de les accompagner jusqu'au château du duc noir, le château de Vaslegas (oui, comme Las Vegas mais en différent, au nord de la forêt de Sherwood. J'ai des joueurs taquins).
Ils se sont donc rendu sr place et ont découvert une ville en liesse, sans toutefois s'interroger sur le pourquoi de cette fête (la fatigue et le nombre de joueurs n'ayant pas aidé à ce moment là).
Nous avons interrompu la partie ici. La prochaine devrait avoir lieu lundi, avec moins de monde et plus d'aventure. En tout cas, le système est toujours aussi agréable, et à part un joueur qui est passé à côté, tout le monde semble avoir apprécié.
Rejoignez la Résistance !
Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
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- R.Alex
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Re: [CR] Tranchons et Traquons
Hier, suite et fin du premier scénario de T&T.
Les personnages présents étaient :
-Hollof, le taurin rôdeur
-Khréïf, le drakken templier
-Kratos, le visage-miroir magicien
-Elficius, l'elfe magicienne
-Wolf, le guerrier Wolfen
-Tork, le nain guerrier
Nos aventuriers arrivent donc au château de Vaslegas, à la recherche du duc noir. Ou plutôt, ils arrivent dans la ville qui entoure le château. Ils se mêlent assez rapidement à la population qui semble fêter quelque chose. Renseignement pris, ils fêtent le mariage du fils du duc qui aura lieu demain à midi.
Le château est fermé, et les gardes ne semblent vouloir laisser passer personne. Ollof part donc en exploration dans la ville, en quête d'un moyen d'entrer. Il découvre un passage souterrain qui passe par le puit du village, mais plutôt que d'y pénétrer, les aventuriers préfère attendre le lendemain, jour de la cérémonie pour passer inaperçu au milieu de la foule.
La nuit se passe et le lendemain, chacun met ses plus beaux atours pour assister au mariage. Les portes du château s'ouvrent, et la foule s'engouffre dans la cour où troubadours et ménestrels s'en donnent à cœur joie. Des mets sont servis sur d'immenses tables, et des bancs ont été installés pour permettre au peuple de s'assoir durant la cérémonie. Nos aventuriers vaquent à droite à gauche, tentant d'en savoir plus sur le duc, et découvrent que celui-ci n'est plus apparu en public depuis un bon moment déjà.
Khréif, personnage connu chez les templiers, est reconnu par le prêtre qui va présider à la cérémonie de mariage. Il se voit donc offrir une place de choix au premier rang, ainsi qu'à l'un de ses compagnons. Les autres n'assisteront à tout ça que de loin, mais peu leur importe.
Après la cérémonie, alors que la fête bat son plein, chaque aventurier cherche un moyen de pénétrer à l'intérieur du château sans être remarqué par les gardes. C'est bien involontairement que Kratos va permettre à ses compagnons de réussir. En effet, il tente de s'isoler dans un coin pour prendre l'apparence d'un garde du château (n'oublions pas que c'est un visage-miroir). Malheureusement pour lui, alors qu'il est en train de se métamorphoser, quelqu'un l'aperçoit, et en quelque seconde, c'est toute la foule et les soldats du duc qui sont à sa poursuite. Kratos tente de s'enfuir, mais (échec critique pile poil) s'étale de tout son long. Il se retrouve roué de coups par la populace, et laissé pour mort à l'entrée de la ville, sur ordre de la milice qui ne souhaite même pas qu'on gaspille une corde pour le pendre (il gagne un point de destin dans l'affaire).
Pendant ce temps, les autres aventuriers ont réussi à pénétrer à l'intérieur du château. Ils découvrent assez rapidement le passage secret dans la chambre du duc, et donc le laboratoire nain au sous-sol. Là, le golem de garde leur demande le mot de passe, et pris d'une inspiration soudaine, Elficius et Tork propose Emeline, le nom de la mariée. Miracle de l'Unique, ça marche. Ils ont donc toute latitude pour fouiller les lieux, et découvrent les enfants sangrelins emprisonnés, les fioles contenant les substances étranges (que Tork déchiffre sans soucis), ainsi que le miroir.
Immédiatement attiré par le miroir, Ollof se retrouve de l'autre côté. Sans hésitations ou presque, le reste du groupe le rejoint et se retrouve dans le pays des songes. Une courte discussion avec la Reine, qui vient à leur rencontre, leur apprend que le duc amenait des enfants ici en échange d'un élixir de jouvence. Les aventuriers décident alors de tenter de convaincre les enfants de rentrer, mais beaucoup préfèrent rester ici.
De retour de l'autre côté du miroir, avec les enfants qui ont subitement vieilli de plusieurs années, les personnages se mettent d'accord sur la marche à suivre. Ils remontent à l'étage, et attendent le duc dans sa chambre. Lorsque celui-ci arrive, accompagné de Dame Emeline, ils les assomment tous les deux. Puis ils réveillent le duc et tente de le convaincre d'arrêter ses exactions. Celui-ci accepte (il est très loin d'être en position de force) et propose même aux aventuriers de les payer s'ils le laissent en vie. Doutant de son honnêteté, Kratos et Ollof le tuent subitement, sans attendre l'avis des autres aventuriers. Il est tout de même décidé de laisser Dame Emeline en vie, car elle semble n'y être pour rien.
Au final, ils ont laissé les enfants à la ville entourant le château, les confiant à différentes personnes qui semblaient suffisamment riche pour les faire vivre, mais leur forçant un peu la main pour qu'ils acceptent. Ils ont aussi laissé filer les enfants sangrelins, mais sans les ramener à leur campement. Puis ils sont repartis en direction du petit village où tout à commencé...
Au final, on s'est vraiment bien amusé. Le scénario, même s'il a paru classique à mes anciens joueurs, leurs a plu, et la mécanique du jeu est suffisamment simple pour se faire oublier, sans toutefois tomber dans le simpliste qui gâcherait le plaisir.
La semaine prochaine, on attaque la suite ! Merci Kobayashi.
Les personnages présents étaient :
-Hollof, le taurin rôdeur
-Khréïf, le drakken templier
-Kratos, le visage-miroir magicien
-Elficius, l'elfe magicienne
-Wolf, le guerrier Wolfen
-Tork, le nain guerrier
Nos aventuriers arrivent donc au château de Vaslegas, à la recherche du duc noir. Ou plutôt, ils arrivent dans la ville qui entoure le château. Ils se mêlent assez rapidement à la population qui semble fêter quelque chose. Renseignement pris, ils fêtent le mariage du fils du duc qui aura lieu demain à midi.
Le château est fermé, et les gardes ne semblent vouloir laisser passer personne. Ollof part donc en exploration dans la ville, en quête d'un moyen d'entrer. Il découvre un passage souterrain qui passe par le puit du village, mais plutôt que d'y pénétrer, les aventuriers préfère attendre le lendemain, jour de la cérémonie pour passer inaperçu au milieu de la foule.
La nuit se passe et le lendemain, chacun met ses plus beaux atours pour assister au mariage. Les portes du château s'ouvrent, et la foule s'engouffre dans la cour où troubadours et ménestrels s'en donnent à cœur joie. Des mets sont servis sur d'immenses tables, et des bancs ont été installés pour permettre au peuple de s'assoir durant la cérémonie. Nos aventuriers vaquent à droite à gauche, tentant d'en savoir plus sur le duc, et découvrent que celui-ci n'est plus apparu en public depuis un bon moment déjà.
Khréif, personnage connu chez les templiers, est reconnu par le prêtre qui va présider à la cérémonie de mariage. Il se voit donc offrir une place de choix au premier rang, ainsi qu'à l'un de ses compagnons. Les autres n'assisteront à tout ça que de loin, mais peu leur importe.
Après la cérémonie, alors que la fête bat son plein, chaque aventurier cherche un moyen de pénétrer à l'intérieur du château sans être remarqué par les gardes. C'est bien involontairement que Kratos va permettre à ses compagnons de réussir. En effet, il tente de s'isoler dans un coin pour prendre l'apparence d'un garde du château (n'oublions pas que c'est un visage-miroir). Malheureusement pour lui, alors qu'il est en train de se métamorphoser, quelqu'un l'aperçoit, et en quelque seconde, c'est toute la foule et les soldats du duc qui sont à sa poursuite. Kratos tente de s'enfuir, mais (échec critique pile poil) s'étale de tout son long. Il se retrouve roué de coups par la populace, et laissé pour mort à l'entrée de la ville, sur ordre de la milice qui ne souhaite même pas qu'on gaspille une corde pour le pendre (il gagne un point de destin dans l'affaire).
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Au final, on s'est vraiment bien amusé. Le scénario, même s'il a paru classique à mes anciens joueurs, leurs a plu, et la mécanique du jeu est suffisamment simple pour se faire oublier, sans toutefois tomber dans le simpliste qui gâcherait le plaisir.
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- Kobayashi
- Dieu des cochons d'Inde samouraï
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- Inscription : sam. mai 20, 2006 10:35 pm
Re: [CR] Tranchons et Traquons
Comme quoi d'un groupe à l'autre il ne se passe absolument pas la même chose, excellent merci pour ton CR !
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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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- R.Alex
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : ven. avr. 29, 2005 4:37 pm
Re: [CR] Tranchons et Traquons
De rien, ça m'a fait plaisir. Tu veux le CR de la suite aussi, ou tu préfères pas ?
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