Petite partie jeudi soir avec cinq joueurs, organisée essentiellement pour fêter le passage de copains à Lille (dont une nana dont c'était le premier "vrai jdr"). Comme il fallait faire court (4h), que ces joueurs sont du genre à n'avoir jamais leurs dés avec eux et qu'ils avaient souhaité faire un truc un peu "déconne" -en l'occurrence jouer des "monstres" en med-fan, j'en ai profité pour improvi-tester un principe de jeu synthétisant plusieurs tentatives antérieures et quelques idées piquées à "My life with Master".
On a donc utilisé un
micro-système qui tient en peu de règles :
-les perso commencent avec une force et une faiblesse au choix (ça pouvait être à peu près n'importe quoi), la double caractéristique "Créature de la Nuit" (qui compte comme une force lorsqu'ils agissent dans l'obscurité et comme une faiblesse lorsqu'ils agissent à la lumière) et 5 pièces.
-ils peuvent à tout moment acheter une force de plus au prix d'une pièce.
-on s'épargne le hasard chaque fois qu'un perso veut tenter une action ou une opposition qui correspond à ses traits : si sa force lui donne l'avantage, ça passe à tous les coups ; si ça met en jeu sa faiblesse, il perd à tous les coups (étrangement, il y a quand-même des gens pour tenter des trucs qui ne peuvent que foirer, ça a donné quelques moments rigolos).
Si le joueur à une bonne idée (à la fois efficace et correspondant au perso), ça compte comme une force "sur l'instant".
-quand l'issue d'une action ou d'une opposition est par contre "hasardeuse", le joueur lance une de ses 5 pièces : face il gagne, piler il rate son action et perd sa pièce.
-comme les perso étaient des "méchants", il gagnaient une pièce supplémentaire chaque fois qu'ils faisaient quelque chose dont le résultat était "malicieux", "vicieux" ou carrément "affreux" (les termes étant sujets à interprétation et négociation).
-lorsqu'ils étaient à court de pièce, ils avaient encore la possibilité d'en acheter une de rab au prix d'une faiblesse supplémentaire.
-enfin, les monstres œuvrant pour le Noir Seigneur qui surveillait leur mission de loin en loin par le truchement d'une vasque magique, ils avaient la possibilité d'attirer l'attention de leur maître (représentée par un token) avant de tenter quelque chose : si ça réussissait "sous l'Œil du Noir Seigneur" ils gagnaient une pièce de plus, si ça foirait ils en perdaient une de plus.
Les buts du jeu étant 1 - communément de réussir la mission pour ne pas être exécutés/abandonnés par le Noir Seigneur et 2 - individuellement de devenir le favori du Seigneur, un monstre pouvait parfaitement choisir de braquer l'Œil sur les "copains" quand il pensait qu'ils allaient se ridiculiser (mais finalement, ils ont plutôt joué "en équipe" la plupart du temps).
Contexte : au fond de la Vallée des Ombres est la Citadelle des Ténèbres, demeure du Noir Seigneur, maître du mal et de la nuit qui entend bien régner un jour sur tout les Gentils Royaumes. Pour cela, il expédie via les ombres ses Créatures de la Nuit, qui sont à la fois ses agents, ses informateurs et les relais de ses pouvoirs maléfiques : les monstres ont ainsi la nuit pour agir car s'ils sont surpris hors de leur vallée par la lumière du matin, ils sont instantanément réduits en poussière. S'ils ne réussissent pas leur mission, le Noir Seigneur ne s'embêtera même pas à les "téléporter" à la maison, ils doivent donc réussir ou périr.
Actuellement, le Noir Seigneur est dans la mouise : une espèce de Sorcier Bienveillant à la manque a trouvé un gamin exalté -que les PJ ne connaîtront que sous le surnom de "Prince Couillon"- pour tirer la légendaire "Epée de Lumière" d'un quelconque rocher, unir les Royaumes sous sa bannière et mener une armée (près de 10.000 hommes incluant cavalerie et engins de sièges) à l'assaut de la Citadelle des Ténèbres, histoire d'accomplir une prophétie idiote.
Chaque nuit, l'armée du prince campe et les Créatures de la Nuit attaquent, sont défaites et au petit matin l'armée reprend sa marche : les voilà presque à la Sombre Passe qui marque l'entrée de la Vallée.
La Mission
Le Noir seigneur envoie donc la troupe n°27 (les 26 précédentes ayant été vaincues) avec une mission simple : pourrir le plus possible le campement, le repos et les ressources de l'armée, les plans de l'Alliance ou la vie du Prince pour affaiblir l'armée ou la ralentir d'au moins une journée.
Téléportés au crépuscule à la lisière de la forêt, à quelques 100aines de mètres du camp ennemi, la 27° troupe est forte de 5 Créatures : les gobelins jumeaux Bric et Brac (le premier étant "violent" et "distrait", le second "bricoleur" et "lent"), la trollesse Bidibulle ("balaise" et "maladroite"), le hobgobelin Brül ("pisse de l'acide" et "lubrique") et le groll Jéricho ("hurlement destructeur" et "stupidité", si je me souviens bien).
A partir de là, je résume car les PJ ont agit à peu près sans aucune coordination jusqu'à la fin, accumulant des 10aines de conneries souvent hilarantes et réussissant néanmoins les exploits suivants (à peu près dans cet ordre) :
-disperser près de la moitié des chevaux ennemis (ils en ont mangé et estropié plusieurs, brûlé les entraves de bon nombre à la pisse acide, lancer des pétards et laisser quelques 200 canassons s'égayer dans la prairie),
-voler le plan de bataille de l'état-major (mais ils l'ont déchiré au lieu de le lire ou de le ramener au Noir Seigneur), tuer 5 des généraux adverses,
-massacrer l'écuyer du prince et cacher les morceaux dans la couchette princière pour lui faire une bonne blague, pisser dans ses fringues et son armure pour qu'il ait plus rien à se mettre (

),
-voler son grimoire de prophétie (en fait, il y en a des dizaines et, quand l'occasion se présente, le Prince en accompli une par-ci par-là pour renforcer la confiance de ses alliés) et surtout sa trompe de bataille magique (qui fait apparaître son fidèle destrier blanc, les joueurs ont par la suite beaucoup rigolé à faire apparaître la pauvre bête n'importe quand pour lui pourrir la vie ou déstabiliser les adversaires),
-incendier une partie du camp, bouté le feu à plusieurs engins de sièges (sans grand effet), tiré des traits de balistes "ramés" dans le campement (massacrant quelques dizaines de mecs supplémentaires),
-blesser gravement le Sorcier Bienveillant et, au terme d'un combat particulièrement acharné ayant bénéficié de quelques interventions directes du Noir Seigneur (qui a ressuscité l'un d'eux et protégé son favori du moment d'un éclair de lumière lancé par le Sorcier), ils ont réussi à pisser sur l'Épée de Lumière (qui a illico perdu tout pouvoir), à s'en saisir et à empaler le Prince Couillon avec !
Les trois perso survivants (Bric, Brac et Jéricho) ont donc été rapatriés à la Citadelle, le groll devenu "favori" ayant même l'insigne honneur de prendre le thé avec le Noir Seigneur pour fêter ça (il était joué par la débutante, qui a tout donné pour buter le Prince et obtenu pour cela les indispensables deux réussites de suite, après avoir eu une poisse invraisemblable tout le scénar).
Je pense que je ferai d'autres tentatives du genre dans l'avenir, lorsqu'on aura envie d'une petite soirée "jdr, bière et déconne", ça me permettra d'affiner un peu le principe. En tous cas, j'ajoute "Sous l'Œil du Noir Seigneur" à l'arsenal de "mini-jeux" parodiques que je réserve aux soirée improvisées et aux parties de convention (les autres étant "Space-Hope" où l'on joue dans une série-télé narrant les aventures d'un vaisseau-dépanneuse et "FBI !", délire façon "X-Files" qui -suivant les fois- a donné des scénar d'horreur, de vraies enquêtes sérieuses ou des histoires de zombies débiles).