Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire
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Re: Burning Wheel
Bon, suite aux sujets sur le respect des règles et des univers de jeu, je me pose une question sur les BW/MG (BE aussi, mais je connais moins) : quid de la description des actions dans les conflits ?
Je veux dire, ok, on définit les dispositions de départ, les PJ définissent les actions du premier volet... et puis ? Comment le traduisez-vous le description ?
Par exemple, un PJ qui tente de trancher la tête de son adversaire, et qui réussit à placer son attaque, parce que son adversaire a raté sa feinte, vous le décrivez comment ? Il a réussi mais seulement blessé, il a raté, ou vous envisagez le déroulement du conflit de façon complètement différente ?
Parce que personnellement, c'est le genre de truc qui me laisse comme une poule face à un vélo, pour le moment : je ne sais pas dans quel sens m'emparer du bidule !
Je veux dire, ok, on définit les dispositions de départ, les PJ définissent les actions du premier volet... et puis ? Comment le traduisez-vous le description ?
Par exemple, un PJ qui tente de trancher la tête de son adversaire, et qui réussit à placer son attaque, parce que son adversaire a raté sa feinte, vous le décrivez comment ? Il a réussi mais seulement blessé, il a raté, ou vous envisagez le déroulement du conflit de façon complètement différente ?
Parce que personnellement, c'est le genre de truc qui me laisse comme une poule face à un vélo, pour le moment : je ne sais pas dans quel sens m'emparer du bidule !
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Re: Burning Wheel
Je me lance dans une explication ci-dessous, mais sache que je ne suis pas un pro de MG, je n'ai fait qu'une partie d'initiation pour l'instant.Marchiavel a écrit :Bon, suite aux sujets sur le respect des règles et des univers de jeu, je me pose une question sur les BW/MG (BE aussi, mais je connais moins) : quid de la description des actions dans les conflits ?

Il faut voir le conflit dans sa globalité. Tu ne résous pas action par action mais le conflit en entier. Les "volleys" ne sont là que pour cadencer le conflit et représenter les prises d'avantages ou le "recul" des protagonistes du conflit. Comme dans Wushu, tu ne peux pas en plein milieu du conflit décider que sur une des actions de celui-ci tu obtiens directement ce que le conflit dans sa totalité doit déterminer, i.e tu ne peux pas décider sur une de tes actions réussies que tu tranches la tête de ton ennemi, si c'est en réalité l'enjeu du conflit. Le résultat du conflit avec les compromis adéquats est déterminé quand un des deux camps arrivent à 0 en disposition. Les descriptions sont là pour soutenir et raconter le déroulement du conflit jusqu'à sa résolution finale.Marchiavel a écrit :Par exemple, un PJ qui tente de trancher la tête de son adversaire, et qui réussit à placer son attaque, parce que son adversaire a raté sa feinte, vous le décrivez comment ? Il a réussi mais seulement blessé, il a raté, ou vous envisagez le déroulement du conflit de façon complètement différente ?

J'espère que cela t'aura éclairer...

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Dernier article : Principes de la philosophie stoïcienne - Mise en place d'une routine
11yo on character creation for #DnDNext: "This takes a while."
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Re: Burning Wheel
Ca ok, mais dans les faits, vous décrivez comment, si un joueur (qui jouerait pour la première fois par exemple) présente son action sous cet angle, pour lui montrer que c'est pas tout à fait comme pour les autres jeux ?
Non parce que ça me titille, de proposer des parties de ce genre, mais je n'ai jamais participé à une partie, et ceux que je vais avoir à ma table non plus (déjà que Dogs in the Vineyard, ça ne s'était pas super bien passé...)
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Re: Burning Wheel
Tout dépend de l'objetif du Fight que les joueurs ont choisi. Si l'objectif est "tuer mon adversaire", alors non, il ne peut pas en une action décapiter son adversaire, sauf si c'est l'action où il réduit la disposition adverse à zéro.
Et puis, tu le décris de manière très simple :
Joueur : "Je tranche la tête de mon adversaire"
MJ : "Celui-ci à tenté une feinte, et tu va don certainement passer ton attaque"
*roule*roule*roule* -> La disposition de l'adversaire n'est pas réduite à 0.
MJ : "Tu vises le cou, mais un réflexe de dernière minute lui permet d'éviter le plus gros, mais tu le touches tout de même."
Bref, tu fais exactement comme dans un jdr "classique". Tu annonce l'intention, et tu adaptes en fonction du résultat du dé, tout en restant un peu plus flou sur les conséquences, qui seront déterminées en fin de conflit.
Et puis, tu le décris de manière très simple :
Joueur : "Je tranche la tête de mon adversaire"
MJ : "Celui-ci à tenté une feinte, et tu va don certainement passer ton attaque"
*roule*roule*roule* -> La disposition de l'adversaire n'est pas réduite à 0.
MJ : "Tu vises le cou, mais un réflexe de dernière minute lui permet d'éviter le plus gros, mais tu le touches tout de même."
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Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
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Re: Burning Wheel
J'ai une façon de faire un petit peu différente du canon de BW, et je m'inspire pas mal de Wushu sur ce point-là.Marchiavel a écrit :Ca ok, mais dans les faits, vous décrivez comment, si un joueur (qui jouerait pour la première fois par exemple) présente son action sous cet angle, pour lui montrer que c'est pas tout à fait comme pour les autres jeux ?
Non parce que ça me titille, de proposer des parties de ce genre, mais je n'ai jamais participé à une partie, et ceux que je vais avoir à ma table non plus (déjà que Dogs in the Vineyard, ça ne s'était pas super bien passé...)
Pour moi lors du scriptage des actions les joueurs se contentent de scripter "attaque", "défense","feinte" ou "manoeuvre". Ils ne vont pas me dire "La j'essaye de la contourner par le flan pendant que Thomas feinte en se cachant derrière un arbre et que Sally recule en tenant les adversaires à distance grace à son épée". ils vont me dire "moi j'attaque, Thomas feinte et Sally se défend".
Ensuite on règle le conflit et c'est seulement à ce moment là que la personne qui en sort vainqueur décrira les évenements.
Typiquement si Sally à réussi à ne pas perdre de disposition elle pourra raconter "je me recule en tenant mes ennemis à distance grâce à mon épée, l'un d'eux cherche à s'approcher et je lui jette un regard déterminé. Il cherche à soutenir mon regard mais prend peur et me laisse partir". Si la feinte de Thomas à été éventée et qu'il s'est pris une attaque de mon PNJ chevalier et à perdu un point de disposition, je vais dire -en tant que MJ- "Thomas cherche à se cacher derrière un arbre, le chevalier fait quelques pas, il semble qu'il s'apprète à partir, Thomas sort de sa cachette pour le poignarder mais le chevalier l'attendait et lui envoit un coup de bouclier dans l'arcade sourcilière".
Evidement, comme à Wushu, on a pas le droit de finir une description par "je décapite le seigneur obscur". Ca ça ne peut arriver qu'à la fin du combat quand on négocie les conséquences du conflit entre le MJ et les joueurs.
Fan des hacks d'Apocalypse World qui commencent par la lettre "W" : Worlds in Peril, World Wide Wrestling RPG
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Re: Burning Wheel
Tout d'abord il faut bien différencier Bw des autres systèmes. A BW, pas de disposition dans un combat, ça se passe comme dans les autres JdR classiques: un coup, un résultat, hop on passe au suivant.
Pour BE c'est un peu plus sioux, il y a un système de Disposition pour l'aspect macro du combat (stratégique/tactique on pourrait dire: ai-je réussi à prendre le fort ? sont-ils en déroute ?) et un système direct pour l'aspect micro ("lors de ma manoeuvre j'ai réussi à mettre dans ma ligne de mire le sergent adverse: pan ! il est mort ?" commme à BW)
On en vient à MG. 2 écoles: celle de R. Alex où chacun dit ce qu'il fait exactement et ensuite on interprète les résultats des jets de dés et on peut dire "ouch : il l'a pris de plein fouet, ça l'a amoché mais il est encore debout" ou "fiuuuut! à côté, de justesse! il s'est dérobé au dernier moment"
ou celle de Alucard qui résoud mécaniquement l'action d'abord (donc out of character) puis ensuite intègre les choix d'action pour décrire et colorer.
 ma table on a tendance à mixer les 2, selon la circonstance et cela n'a posé de souci à personne. Alors oui des fois il faut faire preuve de ressource d'imagination pour décrire une Attaque de l'orage ou une Feinte d'un incendie de forêt, mais comme on est toujours plus malins et imaginatifs à plusieurs, ces descriptions sont généralement très collégiales, chacun y mettant son grain de sel (donc pas de vainqueur qui décrit la scène). En plus, comme les bornes du conflit ont été établies AVANT de s'y lancer, on peut en faire une tonne au niveau péripétie en sachant que mécaniquement cela n'aura pas plus de portée que la perte de disposition en cours. Par exemple une perte de Dispo de 1 sur une Attaque de l'incendie est décrite comme un chariot qui s'embrase mais dont les occupants s'échappent. Par contre si le feu te met un coup à 5 pts de Dispo en moins, tu peux être sûr que c'est un arbre enflammé qui s'abat sur le camp et embrase de nombreuses souris. L'issue du conflit (compromis ou pas) te dira si elles sont vivantes ou pas. De toutes manières, dans le feu de l'action, tu n'en sais rien.
C'est très cinématographique, faut imaginer la confusion de la scène, les plans de coupe, le décor derrière les héros... Et chacun peut y mettre du sien, y compris le joueur qui décrit comment son PJ est en train de morfler !
Pour BE c'est un peu plus sioux, il y a un système de Disposition pour l'aspect macro du combat (stratégique/tactique on pourrait dire: ai-je réussi à prendre le fort ? sont-ils en déroute ?) et un système direct pour l'aspect micro ("lors de ma manoeuvre j'ai réussi à mettre dans ma ligne de mire le sergent adverse: pan ! il est mort ?" commme à BW)
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ou celle de Alucard qui résoud mécaniquement l'action d'abord (donc out of character) puis ensuite intègre les choix d'action pour décrire et colorer.
 ma table on a tendance à mixer les 2, selon la circonstance et cela n'a posé de souci à personne. Alors oui des fois il faut faire preuve de ressource d'imagination pour décrire une Attaque de l'orage ou une Feinte d'un incendie de forêt, mais comme on est toujours plus malins et imaginatifs à plusieurs, ces descriptions sont généralement très collégiales, chacun y mettant son grain de sel (donc pas de vainqueur qui décrit la scène). En plus, comme les bornes du conflit ont été établies AVANT de s'y lancer, on peut en faire une tonne au niveau péripétie en sachant que mécaniquement cela n'aura pas plus de portée que la perte de disposition en cours. Par exemple une perte de Dispo de 1 sur une Attaque de l'incendie est décrite comme un chariot qui s'embrase mais dont les occupants s'échappent. Par contre si le feu te met un coup à 5 pts de Dispo en moins, tu peux être sûr que c'est un arbre enflammé qui s'abat sur le camp et embrase de nombreuses souris. L'issue du conflit (compromis ou pas) te dira si elles sont vivantes ou pas. De toutes manières, dans le feu de l'action, tu n'en sais rien.
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Re: Burning Wheel
C'est mal de passer sous silence les 12 jets de dés pour connaitre le résultat !Udo Femi a écrit :Tout d'abord il faut bien différencier Bw des autres systèmes. A BW, pas de disposition dans un combat, ça se passe comme dans les autres JdR classiques: un coup, un résultat, hop on passe au suivant.

Clairement pas la mienne.Udo Femi a écrit :On en vient à MG. 2 écoles: celle de R. Alex où chacun dit ce qu'il fait exactement et ensuite on interprète les résultats des jets de dés et on peut dire "ouch : il l'a pris de plein fouet, ça l'a amoché mais il est encore debout" ou "fiuuuut! à côté, de justesse! il s'est dérobé au dernier moment"
Pas tout à fait non plus, parce que pour moi, MG est un jeu de partage de la narration. Je demande donc aux joueurs de décrire l'action, je décris ce que fait la défense, on jette les dés et on se met d'accord sur les conséquence des actions entreprises :Udo Femi a écrit :ou celle de Alucard qui résoud mécaniquement l'action d'abord (donc out of character) puis ensuite intègre les choix d'action pour décrire et colorer.
"Je vais contourner le corbeau pendant que Quentin tire des flèches sur sa droite pour le maintenir coincé contre le tronc de l'arbre. - Ok, lui va tenter de t'attraper au moment où tu essaies de le contourner (manoeuvre avec une aide contre une attaque; jets de dés, résultat : la manoeuvre passe avec 1 succès supplémentaire) : - Bon, visiblement, tu réussis ton mouvement échappant de peu au bec qui s'est abattu à coté de toi. - Oui, j'ai plongé en avant, ce qui m'a fait perdre l'avantage que j'escomptais, mais je me trouve tout de même dans une situation intéressante"
Eh bé, en fait pareil. Comme quoiUdo Femi a écrit :Â ma table on a tendance à mixer les 2, selon la circonstance et cela n'a posé de souci à personne. Alors oui des fois il faut faire preuve de ressource d'imagination pour décrire une Attaque de l'orage ou une Feinte d'un incendie de forêt, mais comme on est toujours plus malins et imaginatifs à plusieurs, ces descriptions sont généralement très collégiales, chacun y mettant son grain de sel (donc pas de vainqueur qui décrit la scène). En plus, comme les bornes du conflit ont été établies AVANT de s'y lancer, on peut en faire une tonne au niveau péripétie en sachant que mécaniquement cela n'aura pas plus de portée que la perte de disposition en cours. Par exemple une perte de Dispo de 1 sur une Attaque de l'incendie est décrite comme un chariot qui s'embrase mais dont les occupants s'échappent. Par contre si le feu te met un coup à 5 pts de Dispo en moins, tu peux être sûr que c'est un arbre enflammé qui s'abat sur le camp et embrase de nombreuses souris. L'issue du conflit (compromis ou pas) te dira si elles sont vivantes ou pas. De toutes manières, dans le feu de l'action, tu n'en sais rien.
C'est très cinématographique, faut imaginer la confusion de la scène, les plans de coupe, le décor derrière les héros... Et chacun peut y mettre du sien, y compris le joueur qui décrit comment son PJ est en train de morfler !

Il faut voir, amha, le système de MG (ou de BW pour les oppositions verbales ou encore celles de BE pour les combats rapprochés) comme une division de ce que l'on fait habituellement. Au lieu de dire je tape (et j'espère que l'ai tué), tu vas décrire, interpréter, jouer un morceau, résoudre, passer au suivant...
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Re: Burning Wheel
Mmm en fait je m'exprime très mal, car en vous lisant, je remarque que je fais exactement comme vous, mais que j'ai décrit ça avec les pieds...
Je ne décrit pas tout, les joueurs en font une bonne part. Après tout, ce concept de narration partagée est pas mal au cœur de ma façon de faire jouer aujourd'hui, c'est juste que je l'ai mal dit.
Je ne décrit pas tout, les joueurs en font une bonne part. Après tout, ce concept de narration partagée est pas mal au cœur de ma façon de faire jouer aujourd'hui, c'est juste que je l'ai mal dit.
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Re: Burning Wheel
d'un autre côté, comme disait ma grand mère: "Comprends moi mieux quand je cause mal !" 

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Re: Burning Wheel
Pleine de bons sens ta grand-mère 

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Re: Burning Wheel
Elle a Ugly Truth à B6 

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Re: Burning Wheel
A un autre niveau, est-ce que certains ce sont servi des conflits généraux de MG pour animer des conflits de voyage, comme "Il faut arriver à tel endroit avant qu'il ne soit trop tard pour sauver bidule d'une mort certaine" ?
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Re: Burning Wheel
quelques exemples de conflits joués à ma table:
Poursuite: souris vs belettes: "s'échapper indemnes" vs "capturer les souris"
Résultat: gagné par les PJ; ils arrivent sians et sauf au village mais avec concession: Tired
Exemples d'action: Attaque=foncer tout droit, Défense=se cacher sous une pierre, Manoeuvre=se percher sur un arbuste pour ergarder où exactement vont les souris, Feinte=faire semblant de suivre la piste pour filer à travers les fourrées.
Météo: souris vs orage: "arriver avant qu'il n'arrive malheur aux Gardes prisonniers" vs "refouler les souris au village"
Résultat: perdu par les PJ, l'orage gagne sans aucune concession: les PJ sont refoulés et après maintes péripéties parviennent à trouver l'entrée des souterrains des belettes mais lorsqu'ils délivreront les prisonniers, il n'y aura qu'un survivant.
Ex: Attaque=prendre son courage à 2 pattes et avancer coûte que coûte (souris); une coulée de boue qui refoule les souris plus bas (orage)
Défense= se planquer sous une feuille pour récupérer un peu (souris); pluie drue qui empêche toute progression (orage)
Feinte: prendre un raccourci à travers les bosquets (souris); la pluie s'arrête et reprend de plus belle quand les souris sortent (orage)
Feu de Forêt: souris vs incendie: "Sauver les souris de la caravane marchande" vs "Brûler le convoi et les souris aussi"
Résultat: (m'en souviens plus bien mais au final les PJ ont dû gagner MAIS faire une concession: je leur laisse le choix: soit ils ont sauvé beaucoup de souris MAIS les marchands pensent qu'ils auraient pu faire mieux ou bien les PJ n'ont réussit qu'à sauver une poignée de marchands qui les considèrent néanmoins comme des héros. Les joueurs ont choisi cette dernière option
)
Ex: Attaque=filer à la rivière en prenant des marchands sous le bras (souris); flammèches qui embrasent un chariot (incendie)
Manoeuvre=Vent qui repousse les flammes momentanément mais attise le brasier (incendie)
Fainte: filer à travers les flammes pour franchir le front du feu (souris); laisser un chemin apparemment sûr (pas de flammes sur les coteaux) mais au dernier moment un arbre embrasé s'abat de toute sa longueur et coupe la retraite (incendie)
on peut vraiment rigoler avec ces conflits et -je le répète- lap lupart des idées de description et de "coloration" sont des trucs issus de l'imagination de tous (pas juste PJ vs MJ)
Poursuite: souris vs belettes: "s'échapper indemnes" vs "capturer les souris"
Résultat: gagné par les PJ; ils arrivent sians et sauf au village mais avec concession: Tired
Exemples d'action: Attaque=foncer tout droit, Défense=se cacher sous une pierre, Manoeuvre=se percher sur un arbuste pour ergarder où exactement vont les souris, Feinte=faire semblant de suivre la piste pour filer à travers les fourrées.
Météo: souris vs orage: "arriver avant qu'il n'arrive malheur aux Gardes prisonniers" vs "refouler les souris au village"
Résultat: perdu par les PJ, l'orage gagne sans aucune concession: les PJ sont refoulés et après maintes péripéties parviennent à trouver l'entrée des souterrains des belettes mais lorsqu'ils délivreront les prisonniers, il n'y aura qu'un survivant.
Ex: Attaque=prendre son courage à 2 pattes et avancer coûte que coûte (souris); une coulée de boue qui refoule les souris plus bas (orage)
Défense= se planquer sous une feuille pour récupérer un peu (souris); pluie drue qui empêche toute progression (orage)
Feinte: prendre un raccourci à travers les bosquets (souris); la pluie s'arrête et reprend de plus belle quand les souris sortent (orage)
Feu de Forêt: souris vs incendie: "Sauver les souris de la caravane marchande" vs "Brûler le convoi et les souris aussi"
Résultat: (m'en souviens plus bien mais au final les PJ ont dû gagner MAIS faire une concession: je leur laisse le choix: soit ils ont sauvé beaucoup de souris MAIS les marchands pensent qu'ils auraient pu faire mieux ou bien les PJ n'ont réussit qu'à sauver une poignée de marchands qui les considèrent néanmoins comme des héros. Les joueurs ont choisi cette dernière option

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Manoeuvre=Vent qui repousse les flammes momentanément mais attise le brasier (incendie)
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Re: Burning Wheel
Sur les conflits un peu originaux, j'ai fait jouer un conflit "Other" dans mon premier scénario, il s'agissait de la final d'un tournoi d'archerie. Chaque archer a une cible, et un peu comme au fléchette, chaque flèche fait marquer un certain nombre de points, celui qui atteint le premier un certain score gagne. Les compétences d'archers sont mise en jeu, tout autant que les nerfs des participants dans ce duel.
Comment cela a été géré en jeu :
Conflit de type Other
Position de départ : Combattant, ajouté à une base Volonté pour chaque participant.
Attaque : Tirer les flèches vers le centre de la cible, normalement
Défense : Assurer ses arrières, sans prendre de risque et tirer une flèche qui sera dans la cible, mais sans forcément être aussi offensive qu'un tir direct, ni aussi précise, mais qui assure des points.
Feinte : Faire croire à l'adversaire qu'on tire à côté de la cible, pour qu'il prenne confiance et tire finalement à côté par excès de confiance.
Manoeuvre : Prendre son temps avant de tirer pour sentir la force du vent, et les différents paramètres qui pourraient affecter le tir.
En jeu cela a très bien rendu et nous avons pu collectivement avec le groupe décrire chaque phase du duel d'archerie...
Comment cela a été géré en jeu :
Conflit de type Other
Position de départ : Combattant, ajouté à une base Volonté pour chaque participant.
Attaque : Tirer les flèches vers le centre de la cible, normalement
Défense : Assurer ses arrières, sans prendre de risque et tirer une flèche qui sera dans la cible, mais sans forcément être aussi offensive qu'un tir direct, ni aussi précise, mais qui assure des points.
Feinte : Faire croire à l'adversaire qu'on tire à côté de la cible, pour qu'il prenne confiance et tire finalement à côté par excès de confiance.
Manoeuvre : Prendre son temps avant de tirer pour sentir la force du vent, et les différents paramètres qui pourraient affecter le tir.
En jeu cela a très bien rendu et nous avons pu collectivement avec le groupe décrire chaque phase du duel d'archerie...
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Site Web : http://www.footbridge-online.net (en cours de refonte)
La Bible du Meneur de Jeu en PDF sur DriveThru c'est par ici
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- Yragaël
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Re: Burning Wheel
Ca y est, j’ai envie de me lancer. Je vais faire jouer à BW. Après avoir lu le compte rendu de partie en solo fait par Luke Crane sur le fofo BW, je me suis dit que c’était peut-être la meilleure façon de commencer à ce jeu : une partie en solo.
J’ai donc motivé mon cousin pour se lancer dans l’aventure en titillant ce qui lui plairait le plus : jouer un félis (chat humanoïde) cambrioleur dans un univers urbain corrompu dans toutes les sphères de la société. Il faut savoir qu’il m’avait offert Nightprowler. Nous avons donc brulé son perso en calquant les LPs humains.
Ma tendre et douce est aussi intéressé. Alors nous lui avons brulé un perso également. Mon défis sera de les faire jouer en solo séparément quelques partie avant de faire se rejoindre leurs deux histoires.
Le jeu va donc être fortement inspiré de Nightprowler, mais ce ne sera pas du Nightprowler à 100%. Nous prendrons nos libertés dans le setting afin de créer un aventure qui plaira à tous et bien sûr qui sera centré sur les personnages.
Personnages que je vous présente :
Mon cousin jouera un félis qui est né et a grandi dans l’immense cité où va se passer l’histoire. Nous avons pris les LPs humains pour bruler le personnage en faisant quelques légères modifications. Par exemple ‘city born’, pour un félis, ne dure que 10 ans au lieu de 12. En effet, les félis grandissent plus vite et ont une espérance de vie plus courte que les humains. J’ai utilisé mon Monster Burner pour faire une grille d’âge avec les pool de Mental et Physical pour félis.
LPs :
city born ; apprenti serrurier ; Pickpocket ; criminal.
Relationships:
Le capitaine de la garde qui veut à tout pris mettre la main sur lui. Ils sont rivaux depuis leur jeunesse.
Une ravissante receleuse avec qui il a une histoire d’amour interdite. Elle est humaine, il est félis. Très mal vu.
Beleifs:
Je serais reconnu comme le meilleur cambrioleur de la cite. J’aime et je veux protéger ma tendre receleuse. Je voudrais boire un coup avec le capitaine de la garde.
Instincts :
Toujours faire attention à ne pas être suivi jusqu’à ma planque. Faire la coure aux jolies filles. Jamais sans mon matériel de serruriers.
Traits :
Dexterity of cat (félis) ; nyctalope (félis) ; griffes (félis); aversion pour l’eau (félis); pareses (félis); air de rien ; synique ; alert.
Principaux skills :
Locksmith B4 ; Inconspicuous B5 ; Climbing B4 ; Streetwise B3 ; Stealthy B3 ; Sleight of hand B3 ; Rapière B3
Ma tender et douce jouera un noble (Lord) déchu et déshérité du fait de ses idées politiques dérangeante.
LPS :
Born noble ; Student ; Lord ; Performer ; Thinker.
Relationships:
Son oncle, un inquisiteur d’Arlam qui a une puissance politique non négligeable sur le setting. C’est lui qui a poussé à faire déshérité le personnage après que celui-ci est sauvé du buché un mage qui était accusé de démonisme.
Le dit mage qui est très reconnaissant envers le personnage.
Un noble très haut placé et qui a une grande puissance dans le setting (15 rps) et qui protège le personnage.
Beleifs :
L’inquisition est une aberration, j’y mettrais un terme. Le pouvoir doit revenir au pleuple ; je ferais tout pour instaurer la république. Le vrai pouvoir n’existe que dans le savoir.
Instincts :
Défendre l’opprimé quand je suis témoin d’une injustice. J’ai toujours mon épée sur moi. Un troisième instinct pas encore trouvé !
Traits :
Mark of privilege ; Your Lordship ; Colorful ; Charismatic ; Thick skinned ; Atravieso.
Principaux Skills:
Orator B6; Persuasion B6; Falshood B6; Etiquette B4; Actor B4; Sword B5; Boxing B4
Il va falloir que je brule les ‘relationships’ des personnages. D’ailleurs, quelqu’un pourrais me rappeler le lien pour le logiciel en ligne pour character burning ?
J’essayerai aussi de répondre à ces questions que pause monsieur Crane pour donner forme au setting. Je me demande si elles seront dans le adventure burner.
J’ai donc motivé mon cousin pour se lancer dans l’aventure en titillant ce qui lui plairait le plus : jouer un félis (chat humanoïde) cambrioleur dans un univers urbain corrompu dans toutes les sphères de la société. Il faut savoir qu’il m’avait offert Nightprowler. Nous avons donc brulé son perso en calquant les LPs humains.
Ma tendre et douce est aussi intéressé. Alors nous lui avons brulé un perso également. Mon défis sera de les faire jouer en solo séparément quelques partie avant de faire se rejoindre leurs deux histoires.
Le jeu va donc être fortement inspiré de Nightprowler, mais ce ne sera pas du Nightprowler à 100%. Nous prendrons nos libertés dans le setting afin de créer un aventure qui plaira à tous et bien sûr qui sera centré sur les personnages.
Personnages que je vous présente :
Mon cousin jouera un félis qui est né et a grandi dans l’immense cité où va se passer l’histoire. Nous avons pris les LPs humains pour bruler le personnage en faisant quelques légères modifications. Par exemple ‘city born’, pour un félis, ne dure que 10 ans au lieu de 12. En effet, les félis grandissent plus vite et ont une espérance de vie plus courte que les humains. J’ai utilisé mon Monster Burner pour faire une grille d’âge avec les pool de Mental et Physical pour félis.
LPs :
city born ; apprenti serrurier ; Pickpocket ; criminal.
Relationships:
Le capitaine de la garde qui veut à tout pris mettre la main sur lui. Ils sont rivaux depuis leur jeunesse.
Une ravissante receleuse avec qui il a une histoire d’amour interdite. Elle est humaine, il est félis. Très mal vu.
Beleifs:
Je serais reconnu comme le meilleur cambrioleur de la cite. J’aime et je veux protéger ma tendre receleuse. Je voudrais boire un coup avec le capitaine de la garde.
Instincts :
Toujours faire attention à ne pas être suivi jusqu’à ma planque. Faire la coure aux jolies filles. Jamais sans mon matériel de serruriers.
Traits :
Dexterity of cat (félis) ; nyctalope (félis) ; griffes (félis); aversion pour l’eau (félis); pareses (félis); air de rien ; synique ; alert.
Principaux skills :
Locksmith B4 ; Inconspicuous B5 ; Climbing B4 ; Streetwise B3 ; Stealthy B3 ; Sleight of hand B3 ; Rapière B3
Ma tender et douce jouera un noble (Lord) déchu et déshérité du fait de ses idées politiques dérangeante.
LPS :
Born noble ; Student ; Lord ; Performer ; Thinker.
Relationships:
Son oncle, un inquisiteur d’Arlam qui a une puissance politique non négligeable sur le setting. C’est lui qui a poussé à faire déshérité le personnage après que celui-ci est sauvé du buché un mage qui était accusé de démonisme.
Le dit mage qui est très reconnaissant envers le personnage.
Un noble très haut placé et qui a une grande puissance dans le setting (15 rps) et qui protège le personnage.
Beleifs :
L’inquisition est une aberration, j’y mettrais un terme. Le pouvoir doit revenir au pleuple ; je ferais tout pour instaurer la république. Le vrai pouvoir n’existe que dans le savoir.
Instincts :
Défendre l’opprimé quand je suis témoin d’une injustice. J’ai toujours mon épée sur moi. Un troisième instinct pas encore trouvé !
Traits :
Mark of privilege ; Your Lordship ; Colorful ; Charismatic ; Thick skinned ; Atravieso.
Principaux Skills:
Orator B6; Persuasion B6; Falshood B6; Etiquette B4; Actor B4; Sword B5; Boxing B4
Il va falloir que je brule les ‘relationships’ des personnages. D’ailleurs, quelqu’un pourrais me rappeler le lien pour le logiciel en ligne pour character burning ?
J’essayerai aussi de répondre à ces questions que pause monsieur Crane pour donner forme au setting. Je me demande si elles seront dans le adventure burner.
Si ceci vous donne des idées. N'hésitez surtout pas à les partager. Je me ferais un grand plaisir à les utiliser. Ma grande difficulté sera de faire se rejoindre les deux histoire. Je pense utiliser la magie pour ce faire. En effet, dans cet univers la magie est puissante et mystérieuse. Les mages ne sont pas légion et ils forment un ordre fermé et secret. Le grand secret est que toute magie ne fonctionne que grâce à l'invocation de démons que les mages/invocateurs doivent contrôler ou avec lesquels il doivent négocier pour arriver à leurs fins (merci le magic burner). Il doivent à tout pris donner aux effets désiré l'aspect d'une magie arcannique pour ne pas avoir affaire à l'Inquisition. Bien sûr les joueurs ne savent pas ça.What's the Big Picture? What's going on in this setting that makes it ripe for adventure. What's changing, evolving, declining?
What's the world's culture? What are the cultural analogs? Analogs can be taken from historical earth, current events or fantasy works.
What's the conflict in which the characters are involved? What are the sides? What's wrong?
What physical place does this conflict take place in? What ecology, environment, place?
What's the name of the most important place in this setting? Not the capital or any dumb shit like that, but THE PLACE where all the action goes down?
What's the name of a faraway place that folks talk about, dream about or mutter under their breath about?
Who are the antagonists? Who is opposing the goals of the characters?
Imagine all of the characters are standing a room/ruin/field with the antagonists or their minions. What do the antagonists want from that meeting? What do the characters want from that meeting?
Alternately, imagine the characters standing at the scene of some great disaster or calamity clearly caused by one of the antagonists. What's the disaster? How did it happen? What are the characters going to do about it right now?
What type of magic exists in this world?
What character stocks are in play in this world? Which are restricted and why?
What cultural traits apply to the characters of this game world? Pick three character traits for each culture.
What's your Resources cycle? 1 month, seasonal, 6 months, annual? What's the game world's currency? Who collects the taxes? What do people do for work? What's the major economy?
Material world: What weapons and armor are available? Are some weapons and armor restricted to certain cultures or character stocks? What property is available? Are resources and gear otherwise restricted?