Trinités qu'en pensez vous ? retour, expérience en jeu?
- bartaboum
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Trinités qu'en pensez vous ? retour, expérience en jeu?
Bonsoir à tous,
Je viens de découvrir et d'acheter le livre de base de Trinités, après une première lecture rapide voici mes impressions :
1. Le systeme de jeu à l'avantage d'être simple ( le but est de faire dans le léger mais n'est ce pas trop ?)
2. Ce jeu me donne l'impression peut être à tort d'être un clone un peu raté d'INS est ce selon vous le cas où je suis à coté de la plaque
3. Avez vous maîtrisez ou jouer à Trinités si oui quels sont vos impressions?
4.Les scénars proposés par l'éditeur ont l air sympa si vous les avez joués ou maîtrisé quelles sont vos impressions?
5.Selon vous les suppléments sont ils de bonne qualitée et indispensable ou au contraire dispensable ? Si oui lesquels et pourquoi?
Merci d'avance pour vos réponses et remarques
Barta bien perplexe et qui ne sait pas si il va s'investir dans cette gamme
Je viens de découvrir et d'acheter le livre de base de Trinités, après une première lecture rapide voici mes impressions :
1. Le systeme de jeu à l'avantage d'être simple ( le but est de faire dans le léger mais n'est ce pas trop ?)
2. Ce jeu me donne l'impression peut être à tort d'être un clone un peu raté d'INS est ce selon vous le cas où je suis à coté de la plaque
3. Avez vous maîtrisez ou jouer à Trinités si oui quels sont vos impressions?
4.Les scénars proposés par l'éditeur ont l air sympa si vous les avez joués ou maîtrisé quelles sont vos impressions?
5.Selon vous les suppléments sont ils de bonne qualitée et indispensable ou au contraire dispensable ? Si oui lesquels et pourquoi?
Merci d'avance pour vos réponses et remarques
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- Dokkalfar
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Re: Trinités qu'en pensez vous ? retour, expérience en jeu?
Ah tiens? Moi à sa lecture j'avais pensé au clone raté de Nephilimbartaboum a écrit :Bonsoir à tous,
2. Ce jeu me donne l'impression peut être à tort d'être un clone un peu raté d'INS est ce selon vous le cas où je suis à coté de la plaque

Je n'ai pas réussi à continuer sur cette gamme, malgré l'achat de quelques suppléments, mais tous les gens que je connais qui ont suivi la gamme disent qu'elle ne fait que s'améliorer avec les suppléments et deviens très bonne.
"Jesus loves you" - a nice thing to hear in church, but a horrific thing to hear in a Mexican prison.
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Re: Trinités qu'en pensez vous ? retour, expérience en jeu?
Au contraire. J'en ai fait une partie en tant que joueur, et j'ai énormément apprécié cette simplicité et ce classicisme. Enfin un jeu où l'on ne passe pas son temps à se rappeler comment fonctionne les règles et où l'on peut donc faire du roleplay à la place. Et le simple fait de devoir jeter 2 d12 et d'être obligé de choisir entre son côté sombre et son côté lumineux ajoute une immense touche de plaisir ludique aux mécanismes de jeubartaboum a écrit :1. Le systeme de jeu à l'avantage d'être simple ( le but est de faire dans le léger mais n'est ce pas trop ?)
Comme l'a dit Dokkalfar, plus un Nephilim-like qu'un INS/MV : l'ambiance est plus à l'aventure occulte qu'à l'humour anti-cléricalbartaboum a écrit :2. Ce jeu me donne l'impression peut être à tort d'être un clone un peu raté d'INS est ce selon vous le cas où je suis à coté de la plaque
Joueur à une seule partie. Cela c'est bien passé niveau règle, un peu moins niveau intrigue (voir ci-dessous). A noter aussi une grande disparité d'utilité dans les pouvoirs des personnages, certains revenant fréquemment (la possibilité de changer d'apparence), d'autres totalement inutilisésbartaboum a écrit :3. Avez vous maîtrisé ou joué à Trinités si oui quels sont vos impressions?
On a joué le scénario du livre de base, que j'ai pu lire un peu plus tard. L'intrigue manque un peu de peps et de rebondissement pour faire de cette première approche quelque chose de mémorablebartaboum a écrit :4.Les scénars proposés par l'éditeur ont l air sympa si vous les avez joués ou maîtrisé quelles sont vos impressions?
Pas lu les suppléments, je ne peux pas t'aider sur ce pointbartaboum a écrit :5.Selon vous les suppléments sont ils de bonne qualitée et indispensable ou au contraire dispensable ? Si oui lesquels et pourquoi?

co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)
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Re: Trinités qu'en pensez vous ? retour, expérience en jeu?
Un retour de joueur seulement : j'ai joué la campagne sur De Vinci. Grosse déception. Un sentiment de manichéisme et d'occultisme de bazar. J'ai eu la sensation de jouer à un sous-Nephilim.
Toutefois, mes propos doivent être modérés par trois éléments :
- je suis un grand fan de Nephilim, ce qui fausse sans doute mon jugement
- mon MJ m'a juré ses grands dieux que mes impressions sur le manichéisme de l'univers étaient non-fondées, et que l'univers était bien plus complexe que l'aperçu que j'en avais eu.
- je n'ai jamais ouvert les livres, ce faisant je ne peux dissocier ce qui est propre à l'univers de ce que mon MJ a ajouté/adapté.
Voilà, je ne sais pas si ça t'aide...
Toutefois, mes propos doivent être modérés par trois éléments :
- je suis un grand fan de Nephilim, ce qui fausse sans doute mon jugement
- mon MJ m'a juré ses grands dieux que mes impressions sur le manichéisme de l'univers étaient non-fondées, et que l'univers était bien plus complexe que l'aperçu que j'en avais eu.
- je n'ai jamais ouvert les livres, ce faisant je ne peux dissocier ce qui est propre à l'univers de ce que mon MJ a ajouté/adapté.
Voilà, je ne sais pas si ça t'aide...
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Re: Trinités qu'en pensez vous ? retour, expérience en jeu?
Tu devrais trouver quelque chose là-dedans :
http://www.casus-no.net/casus/viewtopic ... nit%C3%A9s
One.
http://www.casus-no.net/casus/viewtopic ... nit%C3%A9s
One.
- bartaboum
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Re: Trinités qu'en pensez vous ? retour, expérience en jeu?
Merci pour vos retour,je vais tenter une relecture mais ca va finir dans la section vente je pense
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Re: Trinités qu'en pensez vous ? retour, expérience en jeu?
Bonsoir,
je me permets de pondérer quelque peu les critiques portées ici à Trinités. Mon ressenti est tout autre ; je le maîtrise depuis un peu moins d'un an à raison d'une partie hebdomadaire.
Au départ, je dois admettre avoir été dans le même état que toi Bartaboum : circonspect, ne sachant qu'en penser. Je m'étais offert les trois premiers suppléments pour rentrer correctement dans la gamme. Ma préférence allait aux bons gros pavés, non pas aux petits formats allégés, et je n'étais fan ni d'ésotérisme ni de highlander. Mes craintes se sont cependant envolées lors des premières parties et au moment de poser les fondations de la campagne. J'ai compris que le jeu n'étais pas réellement ésotérique mais plutôt historique. En fait, il fait appel à la culture générale dans son ensemble et on l'aborde sous l'angle bien spécifique du jeu.
Mais avant de me perdre en un verbiage inutile, je vais répondre aux questions que tu poses :
1. Le système de jeu est simple, c'est certain. Cela dit il n'est pas simpliste. Il est fluide, rapide et enlevé, ce qui, couplé aux capacités hors normes des pjs, fournit au jeu cette touche pulp caractéristique. La plupart des situations de jeu sont décrites en termes de règles, des recherches livresques aux interactions sociales, sans oublier le combat qui se taille - ne soyons pas hypocrites - la part du lion. L'usage des 2d aux référents différents (Lumière/Ténèbres) induit un méta-jeu pouvant déboucher à des scènes cocasses (puisque c'est en lien avec l'essence des personnages) : s'abandonner au côté sombre pour réussir l'action ou demeurer impassible dans la Lumière et se manger le fumble ? Telle est bien souvent la question... Pour tout dire, le système de jeu me semble comparable à celui de Qin à bien des égards. Ce n'est pas mon système favori mais c'est une mécanique bien huilée et je m'en sers avec plaisir.
2. Je ne vois pas vraiment de lien avec INS/MV, si ce n'est la pression d'un "Grand Jeu" dans les deux univers, des enjeux qui dépassent l'entendement des Trinités. Du moins au début. Je ne connais pas Neph' mais mes joueurs ont quelques campagnes à leur actif et il semble que les deux jeux ne se ressemblent pas du tout. A part qu'ils jouent dans la même catégorie bien générique de l'occulte-contemporain.
3. Mes impressions sont excellentes, même s'il a fallu quelques séances pour que je rentre complètement dedans. L'univers ne cesse de s'épaissir, j'ai vu mon groupe déchiré par des conflits philosophiques et éthiques entre deux luttes héroïques, j'ai été surpris à la lecture des suppléments et attends avec plaisir les moments où je pourrais à mon tour surprendre mes joueurs. Ceux qui aiment les cosmogonies en pelures d'oignon et les jeux à secrets seront servis, ceux qui y sont allergiques auront de grosses plaques rougeâtres rien qu'à prononcer son nom.
Ah oui, à ceux que l'apparent manichéisme du jeu rebute, je conseille de braver les recommandations du livre de base : faites jouer des personnages tournés vers la Lumière et d'autres vers les Ténèbres ! On se rend vite compte des teintes de gris omniprésentes plutôt que des blanc et noir catégoriques. Les joueurs qui ne comprennent pas que l'on puisse porter un engagement monolithique à une cause seront ravis de voir s'opérer et se vérifier leur perception de la mixité. Et ça rajoute une dynamique interne vraiment sympa à gérer, les pjs s'opposant parfois mais s'alliant aux moments cruciaux.
4. J'ai été férocement rebuté par les scénarios à leur première lecture. Courts, concis, synthétiques, ils réclament des efforts de préparation supplémentaires pour le MJ (ou d'improvisation, c'est selon). Cela dit, une fois que j'ai accepté de n'avoir qu'un synopsis détaillé sur quelques pages en guise de scénar', j'ai pu adapter à loisir les scénars aux actions (im)prévisibles des pjs. Pour gagner en épaisseur, il faut sans nul doute décider de fusionner plusieurs scénarios entre eux. Par exemple, le scénario du bouquin de base est prévu pour s'imbriquer dans le premier scénario paru sur le site de l'éditeur. Le rythme mollasson de l'enquête arthurienne peut ainsi devenir survolté en plaçant de nouveaux adversaires devant (ou plutôt derrière, tant qu'à faire
) les joueurs, et en imposant un compte à rebours.
Tous les scénarios ne sont pas égaux, et l'on va du brillant au médiocre, mais ils sont tous liés les uns aux autres et forment nécessairement la trame des campagnes. Je ne suis pas certain qu'une seule table de Trinités ne se soit tout à fait affranchie de la pléthorique gamme officielle (payante et gratuite). Un excellent potentiel donc (et on a de quoi faire avec le matos gratuit) mais un investissement du mj pour créer de la vie et fournir le liant de ces pièces artificielles.
5. Les suppléments gratuits sont inégaux mais sont... comment dire ? ... gratuits... et mensuels depuis cinq ans. Donc, pourquoi bouder ce plaisir sans cesse renouvelé ? Les suppléments payants sont de meilleure facture, clairs, sans coquille (peut-être une ou deux mais rien de grave) et... indispensables sur la longueur. On peut très bien commencer avec le livre 1, le livret de l'écran sur les Archontes-Rois et la première campagne gratuite (Da Vinci). Il y a de quoi jouer un certain temps, après quoi on devra certainement acquérir les livres 2 et 3, et au bout de plusieurs mois, les 4 et 5. Le livre VI, l'adaptation du célèbre Réseau Divin, est une bonne campagne mais c'est un bonus, ne présentant que peu d'informations nouvelles. Les livres 7 et 8 (à paraître en décembre) sont dispensables jusqu'à ce qu'on ait à peu près tout jouer. Ah et puis il y a les Vies Antérieures, mais ça, je m'autorise d'y consacrer un petit 6.
6. Les Vies Antérieures donc, la bonne idée du jeu. Le principe des réincarnations a été abordé dans de nombreux jdrs et, si Trinités l'utilise à sa sauce, il reste identique à ce qu'on connait : les pjs ont déjà existé dans des temps reculés (et ils incarnent ici des personnages célèbres, historiques ou mythologiques). Le truc formidable, c'est que l'éditeur en a fait paraître 6 (6 autres l'année prochaine), soit à peu près un livret de Vies Antérieures par pj. Du coup, on est quasiment assuré que toutes les tables de Trinités comporteront un pj qui aura été tel ou tel personnage (Jason ou Cortès, par exemple) et auront donc vécu telle ou telle chose extraordinaire. Du coup, lorsque les auteurs pondent des scénarios, ils ne se gênent pas pour y placer en abondance des références à ces Vies Antérieures, et donc par conséquent aux pjs de presque toutes les tables de Trinités. Les persos des pjs sont en apparence tous différents, librement créés, mais ces Vies Antérieures qui leur seront offertes, elles, sont des invariables. Les scénarios et campagnes portent donc souvent sur le background des pjs, quels qu'ils soient, créant un puissant liant. Tout devient cohérent. C'est un peu comme si les Trinités étaient des semi-prétirés, sans que les joueurs s'en aperçoivent ! Ce n'est peut-être pas très clair, mais à l'usage, c'est excellent.
Bref, je m'excuse pour la longueur de ce post, mais je voulais donner un avis un peu développé puisque je suis en plein dedans.
Je te conseille donc, avant de le vendre, de faire jouer le scénar du livre de base couplé à sa suite officielle (site de l'éditeur, en téléchargement, Les Chevaliers sans-tête), en deux ou trois séances. Si ça te gonfle, vends-le, si tu sens qu'il y a du potentiel, persévère. Je pense que ça peut en valoir la peine.
En espérant t'avoir été d'une aide quelconque
D.
je me permets de pondérer quelque peu les critiques portées ici à Trinités. Mon ressenti est tout autre ; je le maîtrise depuis un peu moins d'un an à raison d'une partie hebdomadaire.
Au départ, je dois admettre avoir été dans le même état que toi Bartaboum : circonspect, ne sachant qu'en penser. Je m'étais offert les trois premiers suppléments pour rentrer correctement dans la gamme. Ma préférence allait aux bons gros pavés, non pas aux petits formats allégés, et je n'étais fan ni d'ésotérisme ni de highlander. Mes craintes se sont cependant envolées lors des premières parties et au moment de poser les fondations de la campagne. J'ai compris que le jeu n'étais pas réellement ésotérique mais plutôt historique. En fait, il fait appel à la culture générale dans son ensemble et on l'aborde sous l'angle bien spécifique du jeu.
Mais avant de me perdre en un verbiage inutile, je vais répondre aux questions que tu poses :
1. Le système de jeu est simple, c'est certain. Cela dit il n'est pas simpliste. Il est fluide, rapide et enlevé, ce qui, couplé aux capacités hors normes des pjs, fournit au jeu cette touche pulp caractéristique. La plupart des situations de jeu sont décrites en termes de règles, des recherches livresques aux interactions sociales, sans oublier le combat qui se taille - ne soyons pas hypocrites - la part du lion. L'usage des 2d aux référents différents (Lumière/Ténèbres) induit un méta-jeu pouvant déboucher à des scènes cocasses (puisque c'est en lien avec l'essence des personnages) : s'abandonner au côté sombre pour réussir l'action ou demeurer impassible dans la Lumière et se manger le fumble ? Telle est bien souvent la question... Pour tout dire, le système de jeu me semble comparable à celui de Qin à bien des égards. Ce n'est pas mon système favori mais c'est une mécanique bien huilée et je m'en sers avec plaisir.
2. Je ne vois pas vraiment de lien avec INS/MV, si ce n'est la pression d'un "Grand Jeu" dans les deux univers, des enjeux qui dépassent l'entendement des Trinités. Du moins au début. Je ne connais pas Neph' mais mes joueurs ont quelques campagnes à leur actif et il semble que les deux jeux ne se ressemblent pas du tout. A part qu'ils jouent dans la même catégorie bien générique de l'occulte-contemporain.
3. Mes impressions sont excellentes, même s'il a fallu quelques séances pour que je rentre complètement dedans. L'univers ne cesse de s'épaissir, j'ai vu mon groupe déchiré par des conflits philosophiques et éthiques entre deux luttes héroïques, j'ai été surpris à la lecture des suppléments et attends avec plaisir les moments où je pourrais à mon tour surprendre mes joueurs. Ceux qui aiment les cosmogonies en pelures d'oignon et les jeux à secrets seront servis, ceux qui y sont allergiques auront de grosses plaques rougeâtres rien qu'à prononcer son nom.
Ah oui, à ceux que l'apparent manichéisme du jeu rebute, je conseille de braver les recommandations du livre de base : faites jouer des personnages tournés vers la Lumière et d'autres vers les Ténèbres ! On se rend vite compte des teintes de gris omniprésentes plutôt que des blanc et noir catégoriques. Les joueurs qui ne comprennent pas que l'on puisse porter un engagement monolithique à une cause seront ravis de voir s'opérer et se vérifier leur perception de la mixité. Et ça rajoute une dynamique interne vraiment sympa à gérer, les pjs s'opposant parfois mais s'alliant aux moments cruciaux.
4. J'ai été férocement rebuté par les scénarios à leur première lecture. Courts, concis, synthétiques, ils réclament des efforts de préparation supplémentaires pour le MJ (ou d'improvisation, c'est selon). Cela dit, une fois que j'ai accepté de n'avoir qu'un synopsis détaillé sur quelques pages en guise de scénar', j'ai pu adapter à loisir les scénars aux actions (im)prévisibles des pjs. Pour gagner en épaisseur, il faut sans nul doute décider de fusionner plusieurs scénarios entre eux. Par exemple, le scénario du bouquin de base est prévu pour s'imbriquer dans le premier scénario paru sur le site de l'éditeur. Le rythme mollasson de l'enquête arthurienne peut ainsi devenir survolté en plaçant de nouveaux adversaires devant (ou plutôt derrière, tant qu'à faire

Tous les scénarios ne sont pas égaux, et l'on va du brillant au médiocre, mais ils sont tous liés les uns aux autres et forment nécessairement la trame des campagnes. Je ne suis pas certain qu'une seule table de Trinités ne se soit tout à fait affranchie de la pléthorique gamme officielle (payante et gratuite). Un excellent potentiel donc (et on a de quoi faire avec le matos gratuit) mais un investissement du mj pour créer de la vie et fournir le liant de ces pièces artificielles.
5. Les suppléments gratuits sont inégaux mais sont... comment dire ? ... gratuits... et mensuels depuis cinq ans. Donc, pourquoi bouder ce plaisir sans cesse renouvelé ? Les suppléments payants sont de meilleure facture, clairs, sans coquille (peut-être une ou deux mais rien de grave) et... indispensables sur la longueur. On peut très bien commencer avec le livre 1, le livret de l'écran sur les Archontes-Rois et la première campagne gratuite (Da Vinci). Il y a de quoi jouer un certain temps, après quoi on devra certainement acquérir les livres 2 et 3, et au bout de plusieurs mois, les 4 et 5. Le livre VI, l'adaptation du célèbre Réseau Divin, est une bonne campagne mais c'est un bonus, ne présentant que peu d'informations nouvelles. Les livres 7 et 8 (à paraître en décembre) sont dispensables jusqu'à ce qu'on ait à peu près tout jouer. Ah et puis il y a les Vies Antérieures, mais ça, je m'autorise d'y consacrer un petit 6.
6. Les Vies Antérieures donc, la bonne idée du jeu. Le principe des réincarnations a été abordé dans de nombreux jdrs et, si Trinités l'utilise à sa sauce, il reste identique à ce qu'on connait : les pjs ont déjà existé dans des temps reculés (et ils incarnent ici des personnages célèbres, historiques ou mythologiques). Le truc formidable, c'est que l'éditeur en a fait paraître 6 (6 autres l'année prochaine), soit à peu près un livret de Vies Antérieures par pj. Du coup, on est quasiment assuré que toutes les tables de Trinités comporteront un pj qui aura été tel ou tel personnage (Jason ou Cortès, par exemple) et auront donc vécu telle ou telle chose extraordinaire. Du coup, lorsque les auteurs pondent des scénarios, ils ne se gênent pas pour y placer en abondance des références à ces Vies Antérieures, et donc par conséquent aux pjs de presque toutes les tables de Trinités. Les persos des pjs sont en apparence tous différents, librement créés, mais ces Vies Antérieures qui leur seront offertes, elles, sont des invariables. Les scénarios et campagnes portent donc souvent sur le background des pjs, quels qu'ils soient, créant un puissant liant. Tout devient cohérent. C'est un peu comme si les Trinités étaient des semi-prétirés, sans que les joueurs s'en aperçoivent ! Ce n'est peut-être pas très clair, mais à l'usage, c'est excellent.
Bref, je m'excuse pour la longueur de ce post, mais je voulais donner un avis un peu développé puisque je suis en plein dedans.
Je te conseille donc, avant de le vendre, de faire jouer le scénar du livre de base couplé à sa suite officielle (site de l'éditeur, en téléchargement, Les Chevaliers sans-tête), en deux ou trois séances. Si ça te gonfle, vends-le, si tu sens qu'il y a du potentiel, persévère. Je pense que ça peut en valoir la peine.
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D.
- bartaboum
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Re: Trinités qu'en pensez vous ? retour, expérience en jeu?
Merci pour ce commentaire très complet
- Dokkalfar
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Re: Trinités qu'en pensez vous ? retour, expérience en jeu?
Effectivement, bel avis. En revanche, je pense qu'il serait bien de proposer un autre scénario que celui du livre de base en introduction, parce que, et ce n'est que mon avis et peut être suis-le seul à penser cela, mais je le trouve vraiment mauvais. Y en a t il un de qualité, et qui reste accessible à des joueurs débutants?Diamond a écrit :Bonsoir,
...
D.
Spoiler a écrit :Et puis moi, le roi Arthur qui est jack l'éventreur, ben je trouve vraiment ça too much, très pâte à carton.
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- Nichal
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Re: Trinités qu'en pensez vous ? retour, expérience en jeu?
Effectivement a la lecture, il ne m'a guère enthousiasmé maintenant couplé avec le scenario telechargeable sur le site des XII singes, et un peu de remaniement, il peut devenir un scenario d'intro convenable.
Et puis le mythe arthurien et certains elements presentes dans ce scenario trouvent un prolongement plus tard dans la gamme.
Nich, un smartphone, c pas pratique pour disserter
Et puis le mythe arthurien et certains elements presentes dans ce scenario trouvent un prolongement plus tard dans la gamme.
Nich, un smartphone, c pas pratique pour disserter

Gunter glieben glauten globen