Selpoivre a écrit :
Sinon dans un registre tout à fait différent est-ce que tu pourrais développer un peu les différences entre la résolution du stress dans SotC et dans Starblazer ?
Attention, pavé!
(mais je synthétise à la fin)
SotC :
Stress
- Chaque personnage a deux jauges de stress, social et physique. Chaque jauge comprend entre 5 et 8 cases.
- Quand, au cours d’un conflit, l’attaquant réussit un jet en opposition, le défenseur coche la case correspondant à la marge de réussite (i.e. : attaque +5, défense +2, le défenseur coche la case 3). Si la case est déjà cochée, on coche la suivante.
- Le stress est intégralement récupéré en fin de conflit
Conséquence
- Quand le défenseur doit cocher une case qui dépasse sa jauge de stress (par exemple : J’ai coché les cases 3, 4 et 5, et je reçois 3 points de dommages. Je devrais donc cocher la case 6, mais ma jauge de stress s’arrête à 5), il reçoit une conséquence.
- Les conséquences sont des aspects temporaires. Il existe 3 niveaux de conséquence (bénigne, modérée, sévère). Un perso ne peut avoir qu’une conséquence de chaque type. Donc la première conséquence que je reçois est bénigne. Si je dois ensuite en prendre une autre alors que la conséquence bénigne est encore sur ma fiche, elle sera modérée. La dernière sera sévère.
- Une conséquence bénigne disparait à la fin du conflit ; une modérée après quelques heures ; et une sévère à la fin de l’aventure.
Défaite et abandon
- Si le défenseur doit prendre une conséquence, et qu’il en a déjà 3, il a perdu. Le vainqueur décide de l’issue du conflit.
- Un personnage peut offrir une concession (une défaite dont il définit les termes) lorsqu’il reçoit une conséquence.
StarBlazer/freefate
Stress
- Chaque personnage a deux jauges de stress, social et physique. Chaque jauge comprend entre 5 et 8 cases.
- Quand, au cours d’un conflit, l’attaquant réussit un jet en opposition, le défenseur coche autant de cases que la marge de réussite (i.e. : attaque +5, défense +2, le défenseur coche 3 cases).
- Le stress est intégralement récupéré en fin de conflit
Conséquence
- Un joueur peut décider de subir une conséquence de son choix pour diminuer les dommages subis lors d’une attaque. Une conséquence mineure enlève 2 points de dommage ; une majeure 4 points ; une sévère 6 points ; et une extrême, 8 points. (par exemple, on m’inflige 3 points de stress alors que je ne peux plus en encaisser que 2. J’en prends donc une majeure, « brulure de blaster », valant 4 points, et je ne subis aucun dommage. Ou j’aurais pu prendre une mineure, si je n’en avais pas encore, et encaisser 3-2=1 point de dommage)
- Les conséquences sont des aspects temporaires. Il existe 4 niveaux de conséquence (mineur, majeur, sévère, extrême). Un perso ne peut avoir qu’une conséquence de chaque niveau, et 3 conséquences au plus.
- Une conséquence légère disparait à la fin du conflit ; une mineure après quelques heures ; une sévère à la fin de l’aventure ; une extrême demandera des semaines/mois de traitement intensif, et laissera généralement en séquelle un aspect permanent (comme "jambe cybernétique" ou "cynique suite à son divorce").
Défaite et abandon
- Quand le défenseur doit cocher une case alors que sa jauge de stress est pleine (par exemple : Il ne reste que 2 cases vides, et je reçois 3 points de dommages) et qu’il a déjà 3 conséquences, il a perdu. Le vainqueur décide de l’issue du conflit (taken out).
- Un personnage peut offrir une concession (une défaite dont il définit les termes) lorsqu’il reçoit une conséquence.
Diaspora
Stress
- Chaque personnage a trois jauges de stress, social, physique et économique. Chaque jauge comprend entre
3 et 6 cases.
- Quand, au cours d’un conflit, l’attaquant réussit un jet en opposition, le défenseur coche la case correspondant à la marge de réussite, et toutes celles libres en dessous (i.e. : attaque +5, défense +2, la case 1 est déjà remplie, le défenseur coche les cases 2 et 3). Si la case est déjà cochée, on coche la suivante.
- Le stress
n’est pas automatiquement récupéré en fin de conflit
Conséquence
- Un joueur peut décider de subir une conséquence de son choix pour diminuer les dommages subis lors d’une attaque. Une conséquence bénigne enlève 1 point de dommage ; une modérée 2 points ; une sévère 4 points. (par exemple, on m’inflige 3 points de stress alors que je ne peux plus en encaisser que 2. J’en prends donc une majeure, « brulure de blaster », valant 2 points, et je subis 3-2=1 point de dommage. J’aurais pu aussi prendre une extrême « brulé jusqu’à l’os », si je n’en avais pas encore, et ne rien encaisser du tout : 3-4=0)
- Les conséquences sont des aspects temporaires. Il existe 3 niveaux de conséquence (bénin, modéré, sévère). Un perso ne peut avoir qu’une conséquence de chaque niveau, 3 au total.
- Une conséquence bénigne disparait à la fin du conflit ; une modérée après quelques heures ; une sévère à la fin de l’aventure suivante.
Défaite et abandon
- Quand le défenseur doit cocher une case alors que sa jauge de stress est pleine (par exemple : j’ai une jauge de 3 cases, les cases 2 et 3 sont remplies, et je reçois 2 points de dommages) et qu’il a déjà 3 conséquences, il a perdu. Le vainqueur décide de l’issue du conflit (taken out).
- Un personnage peut offrir une concession (une défaite dont il définit les termes) à n’importe quel moment d’un combat qu’il n’a pas encore perdu.
Conclusion perso :
La différence essentielle est que dans SotC, on remplis d'abord les cases de stress une à une, puis les conséquences l'une après l'autre... C'est long. Trop long.
Dans Starblazer (et FreeFate 0.3, qui utilise le même système de conflit), en revanche, la jauge de stress est plus une jauge de "points de vie", qui se remplit très vite même avec des dommages mineurs (et le système plus aléatoire, avec son 1d6-1d6, encourage des marges de réussite, et donc des dommages, plus importants). Les conséquences servent à "éponger" les dommages, mais se remplissent au choix du joueur, qui a donc un certain contrôle sur le remplissage de la jauge et les conséquences qu'il est prêt à assumer. Il est possible d'avoir un "taken out" direct (si l'on fait plus de dommages en un coup que ne peuvent en absorber stress+conséquence. Rare, mais possible)
Diaspora a un système intermédiaire, assez proche au final de celui de Starblazer. Les jauges de stress très courtes (3 sauf compétences appropriée) et le peu de points absorbés par les conséquences contribuent à rendre les combats courts et brutaux. 8 points de dommage d'un coup, et c'est la victoire totale et immédiate.
Perso, je préfère nettement la façon dont SB et diaspora gérent les dégâts à celle de SotC : le remplissage progressif de la jauge, puis des conséquences dans l'ordre de gravité, me semble lent et assez fade.
D'un autre côté, pour l'instant, mes seuls retours d'expérience concernent Starblazer, je n'ai jamais testé les deux autres.