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Le Grümph
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Re: Oltréé !

Message par Le Grümph »

Effectivement, détermination du climat de départ puis évolution lente déterminée simplement à chaque tirage de carte, avec modificateur selon la saison (20 mois par an en suivant le zodiaque féerique - Dragon étant le début du printemps).
Maintenant, comment est-ce que ça impacte, en dehors simplement de la description ? Attention : l'objectif est de rester simple. Toujours éviter les usines à gaz.
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Lwndwrsidhe
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Re: Oltréé !

Message par Lwndwrsidhe »

Pour ma proposition, pour rester simple & visuel j'aurais bien vu un malus (aux jets de Voyageur) égal à la moitié de la valeur du dé, arrondi à l'inferieur ce qui donne (en ayant le d8 sous les yeux, c'est treeeeeeees facile à voir et calculer ^^)

beau temps 0
1 rafales de vent 0
2 nuageux -1
3 pluie -1
4 brume -2
5 pluie torrentielle -2
6 orage -3
7 brouillard épais -3
8 tempête -4
Voilouh :mrgreen:
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Re: Oltréé !

Message par Lwndwrsidhe »

Et on peut meme utiliser ce malus pour les jets de Soldat des armes de distance.


Edit: ou bien la valeur du dé en entier comme malus!!
:mrgreen:
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Wenlock
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Re: Oltréé !

Message par Wenlock »

N'ayant pas lu tout le système je me garderais bien de proposer des modificateurs précis, mais en gros, la météo impacterait plus ou moins ( + facile < normal < + difficile < ultra galère < impossible) le déplacement, la perception en général (non seulement la vue, mais l'ouïe, le pistage, le repérage, l'orientation, la vigilance...), la disponibilité des ressources ou la probabilité de croiser certaines créatures (les champignons se multiplient après les pluies, c'est plus dur de creuser dans un sol gelé ou détrempé, le bois sec est rare sous la pluie, des tas bestioles se planquent quand le temps est mauvais, alors que d'autres se dépêchent de bouffer tout ce qui passe avant d'aller se planquer...) et le confort des bivouac (donc la récupération). Éventuellement, si tu as une notion de "moral/motivation" (avec l'exaltation ?), moi j'aime bien demander des jets de résistance morale aux intempéries : "C'est le 4° jour de crachin grisâtre dans les mornes marécages de la Côte du Désespoir, faîtes-moi un jet de résistance à la déprime.", mais avec cinÉtic les enjeux sont différents (on s’énerve, on s'engueule, on commence à faire des conneries de plus en plus grosses...).

Sur les terrains, notez que la végétation et le relief peuvent lourdement impacter l'orientation : par exemple s'il faut faire des jets pour trouver le passage d'un hex. à l'autre, ce sera plus difficile lorsqu'on est en montagne, dans une forêt touffue ou dans un marais. Ça peut avoir une importance ludique est narrative dès qu'on a un impératif de temps (franchir le "Col des Aïeules" avant les premières neiges, sortir du désert avant qu'on ait plus d'eau, rentrer avant que le blessé nous claque dans les doigts ou carrément sortir de la forêt avant que le Gritch ne nous rattrape), que la zone est en soit problématique ou dangereuse ("dépêchons-nous de sortir du marais des vouivres !") ou qu'on cherche justement un passage vers une région très enclavée ou un lieu très isolé : on arrive pas franchement dans le même état au temple maudit suivant qu'on s'est tapé 3 ou 8 jours de jungle (parce qu'on a tourné en rond comme des buses, rencontré plein de prédateurs, perdu du matos et vu les blessures s'infecter).
Après, il est vrai qu'à mes yeux un des principaux intérêts du jeu d'explo est justement de chercher des passages d'un lieu à l'autre, d'atteindre des endroits réputés inaccessibles, d'ouvrir de nouvelles routes... Mais je sais pas si ça amusera tout le monde.

La "dispersion des intrigues dans l'espace" est une habitude de sandbox qui m'est en fait venue de mon expérience en jeu vidéo "d'explo" : je découpe tout simplement mes intrigues sur plusieurs lieux, chacun pointant plus ou moins clairement vers le suivant.
Suivre l'intrigue implique donc de circuler, croisant au passage les prémisses d'autres intrigues (sur lesquelles les PJ peuvent embrayer direct ou se dire simplement "on reviendra voir ça plus tard", mais l'idée est qu'au moment où ils finissent une intrigue, ils en aient croisé assez d'autre pour avoir toujours "quelque chose à faire"), le voyage et l'exploration deviennent alors des moyens de faire avancer l'intrigue (ça leur donne un côté plus narratif) et des enjeux supplémentaires : si on veut suivre la piste des orcs (qui ont enlevé des hobbits), il va déjà falloir se taper la jungle, les collines hantées et la montagne noire sans prendre trop de retard ; si on trouve des flèches de la tribu des Paâré-Xemplh là où devrait se trouver le trésor des anciens, on sait qu'il va falloir s'aventurer dans leur territoire pour mettre la main sur le pactole ; c'est en visitant la vieille tour qu'on découvre les traces fraîches d'un campement de brigands, alors qu'on sait que la caravane du printemps devrait passer pas loin ces jours-ci alors, vite vite, allons les prévenir ; d'après les parchemins trouvé dans l'abbaye en ruine, l'artefact permettant d'ouvrir le donjon qu'on a découvert la semaine dernière ressemble étrangement au bidule dont les orcs nomades ont fait leur totem...

Pour les règles de bivouac/campement, voilà en gros les principes que j'emploie dans cinÉtic (et dans Mouse Guard, d'ailleurs) :
_installer un bivouac nécessite un jet plus ou moins difficile en fonction du terrain et du climat, la qualité du matos (tentes elfiques, pot à feu, sac de couchage en laine de bufflon...) fournissant éventuellement un bonus à l'installation. La qualité du jet de bivouac fournit alors lui-même un bonus (ou une réduction de malus) plus ou moins important(e) pour tous les jets de récupération, de médecine et toutes les travaux d'entretien, cuisine, bricolage, équarrissage, préparation, cartographie... qu'on aura besoin d'y faire. C'est donc tout de suite plus intéressant si ton système inclus une notion d'artisanat/farming, évidemment.
_un campement est plutôt une installation "durable" à laquelle on veut donner des fonctions supplémentaires précises, le plus souvent "défense", "camouflage" ou "exploitation d'une ressource locale" : un séchoir à poissons au camp de pêche, un atelier de minéralogie à l'entrée de la mine, etc. Ça nécessite généralement de s'y mettre à plusieurs, de trouver ou d'amener des matériaux et d'y passer un peu de temps, mais là encore ça consiste à réduire le malus de "travail compliqué sans installation sur un terrain pourri", voir de produire du bonus spécifique à certaines actions (production de ressource, combat, surveillance...).
J'imagine qu'une règle simple du type "Difficulté variable selon le terrain, Marge de réussite = Bonus temporaire à telle action" devrait suffire à modéliser ça.

Pour te donner des idées, je te conseillerai de lire quelques manuels de scoutisme, ça permet de se faire une assez bonne idée de tout ce qu'on peut produire d'utile avec une hachette, trois bouts de bois et une pelote de ficelle (c'est le genre de bouquins que je ressors quand je joue un ranger, histoire que mon perso serve à autre chose qu'au pistage). Mais, là encore, c'est le genre de choses qui me plaisent parce que j'aime le côté "coureur des bois ingénieux contre la nature sauvage" et le principe ludique consistant à générer du bonus pour des actions ultérieures.
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Le Grümph
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Re: Oltréé !

Message par Le Grümph »

Je vois bien le truc.
Pour l'instant, il n'y a pas de règles de farming autre que "si vous récupérez les peaux des loups que vous venez d'abattre, ça vous fera trois points de ressources à la revente". Et je ne compte pas aller beaucoup plus loin. Gérer le moral avec les points d'exaltation est éventuellement le plus simple : un camp mal monté ou X jours de mauvais temps égal une carte en moins. Une très bonne nuit au chaud égal récupérer une carte. Je ne compte pas non plus faire beaucoup plus compliqué pour ça, mais c'est effectivement important que ça apparaisse dans les règles. En gros, je vais refuser toutes les solutions de type usine à gaz. Si je sens que j'utiliserai naturellement une règle sans me référer aux règles, c'est bon. Si je sens qu'il faudra que je fasse des pauses dans les aventures pour faire de la gestion, c'est niet.
Après, ça peut ne prendre la forme que de simples conseils de maîtrise, sans rentrer dans le détail de tableaux à consulter... Tes exemples sur les terrains, c'est l'exemple type. Je n'écrirai pas une règle qui me dise qu'il est plus difficile de creuser quand le sol est lourd. Mais j'en tiendrai bien entendu compte dans mes descriptions ou dans les difficultés. Cf les principes du old school (même si je ne suis pas forcément en phase avec tout).
Pour le reste, sans avoir été scout ou zéclé, j'ai presque trois décennies de camping sauvage et de colo dans les pattes. Donc, ça va de ce côté ^^ (sans compter que j'étais Castor Junior).

Enfin pour la structuration des intrigues selon l'espace, je verrai comment ça s'articule. Si tu jettes un oeil sur la section sur l'expérience, tu verras la base du jeu tel que je l'envisage au final...
LG

PS : je vais inclure les règles de climat sous une forme simple.
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Re: Oltréé !

Message par Wenlock »

Ben... je propose des principes, tu piocheras éventuellement ce qui te plaira pour en faire ce que tu veux, mais je t'avoue que "je ne prendrais pas de solution type usine à gaz" ne me renseigne en réalité pas du tout sur ce qui te serais utile ou pas, n'ayant sans doute pas la même définition de l'usine en question, pas bien conscience des intentions, ni une vision claire de ton système. :neutral:

Il me semble en tous cas que décider qu'une condition météo modifie "globalement" toute une série d'actions (déplacement, orientation, repérage, récolte de ressources) est vite modélisé : un truc comme "sous la pluie, toutes les actions simples sont Malaisées", "dans la neige, elles sont Difficiles" et "en pleine tempête les actions malaisées deviennent impossibles" devrait suffire, non ?
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Lwndwrsidhe
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Re: Oltréé !

Message par Lwndwrsidhe »

Gérer le moral avec les points d'exaltation est éventuellement le plus simple : un camp mal monté ou X jours de mauvais temps égal une carte en moins.
Le soucis est que le nombre de cartes de base d'Exaltation est inversement fonction de son professionalisme /du niveau d'experience...
Puissance / Vocations / Métiers / Exaltation / Persécution
Pèlerin 3 1 6 2
Adopté 4 3 4 1
Héritier 5 5 2 0

>Plus on est pro et justement on ne devrai pas craquer vite, justement le contraire à mon avis.
Pour le moral je vois peut etre :

>>A chaque perte de moral severe une carte de persécution en plus, qui devra etre jouée obligatoirement durant la séance suivante ( ou cette séance si le probleme est tres grave, je pense ^^) mais qui n'apportera aucun gain de carte.

Et puis seulement si on est excessivement demoralisé (en cas tres rares), on perd toutes ses cartes d'Exaltation.
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Le Grümph
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Re: Oltréé !

Message par Le Grümph »

Yop, pardon Wenlock. J'ai été un peu brutal dans mon approche. Quand je parle d'usine à gaz, c'est en réaction à l'habitude que je constate régulièrement de vouloir coller une règle propre pour gérer chaque élément qu'on veut gérer. Le problème, c'est qu'en tant que MJ, je suis infoutu de les utiliser. Pas le temps, pas l'intelligence, pas les réflexes, peu importe. J'arrive pas.
Quand j'ai bossé sur BOL et Cheap Tales, je voyais des règles sortir sur les véhicules, le matériel, la cyber, etc. qui étaient juste des usines à gaz, des trucs ingérables sans se prendre la tête. Bref, l'antithèse de BOL. Même dans le dK, des fois, on a merdé en voulant en faire trop alors que définitivement ça ne passe pas...
Aujourd'hui, j'essaie de ne garder que ce qui est explicable rapidement aux joueurs et vraiment utilisable par moi et eux. Par exemple, pour le climat, je vais faire un truc un peu plus compliqué parce que je vais utiliser un artifice, sous la forme d'une feuille de patrouille donnée au groupe et qui résume les règles du climat et du calendrier en lien avec le jeu des patrouilles. Mais si je ne fais pas comme ça, les règles seront juste laissées de côté, c'est évident, et je vais gérer à la louche quand j'y penserai.
Si tu lis les autres règles du jeu, notamment les règles d'expérience ou la liste des cartes, tu verras comment j'ai essayé d'intégrer des éléments de règles normalement assez complexes sous une forme très simple. D'ailleurs, faudra p-e finir par enlever du gras.
Là, j'ai plein de tableaux, mais c'est uniquement pour la préparation du jeu, une fois et une seule, quand le MJ prépare sa région.
Dans le jeu, je veux que ça roule tout seul sans que personne ne pense "gestion" ni n'oublie que l'hiver c'est dangereux...
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Re: Oltréé !

Message par Le Grümph »

Mise à jour du soir :
http://legrumph.org/VP/Oltree/Oltree%21.rtf

Des règles sur le climat et le calendrier, des corrections ici ou là (ressources) et un exemple pour les cartes de patrouille. Je ne sais pas encore comment gérer le terrain et le bivouac. A voir...
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Re: Oltréé !

Message par Lwndwrsidhe »

Tout est bon pour moi !!
:yes: :bravo:
Juste un bug page 53
L' exemple, n'indique pas la meme valeur que le tableau (a mon avis c'est le tableau qui est bon ^^)
en cas de pluie torrentielles, les jets d’attaque à distance ont un malus de -3

6 Pluies torrentielles 2 Non
Treeeeeeeeeeeeeeees immersif et chouette ambiance avec le calendrier imperial!!!
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Re: Oltréé !

Message par Blakkrall »

Blakkrall a écrit :+ Dans les règles, les joueurs peuvent être privés de leur dés d'exaltation quand les conditions sont favorables. Ca ne fait pas double emploi avec les malus aux jets de dés ?

+
L’initiative est lancée : Joachim obtient 14 (7,7) + 2 (soldat), soit 16 ; l’ogre obtient 11 (7, 4) + 4 (ses dés de vie), soit 15. C’est Joachim qui entame les hostilités.
Ya pas une erreur là ?
Je m'auto-quote, parce que ce message avait fait un beau bas de page...
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Re: Oltréé !

Message par Lwndwrsidhe »

Par contre c'est vrai que un truc pratique pour les jets concernant les terrains c'est de prendre les difficultés en fonction de l'endroit, et ainsi c'est assez facile de gerer le bivouac en meme temps, qui a un impact sur la difficulté du jour suivant.

Sans camps diff +3
Si le camps à été mauvais, diff +1
Camps typique 0
Camps pratique diff -1 (exemple a mettre )
Camps excellent diff -2 (exemple a mettre )
Camps incroyable diff -3 (le meilleur : tente & repas chaud & etc)

Le mj choisi ses Difficulté avec ça (ou bien tu mets un panel d'exemples)
Facile 10 (toutes les activités en plaine/colline etc)
Malaisé 13 (toutes les activités en foret)
Difficile 16 (toutes les activités en marais)
Très difficile 19 (toutes les activités en desert/jungle etc)
Impressionnant 22 (toutes les activités en montagne, haute montagne etc)
Presque impossible 28 (toutes les activités en lieu extreme, terre morte etc)

Par exemple ^^
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Re: Oltréé !

Message par Le Grümph »

Blakkrall a écrit :
Blakkrall a écrit :+ Dans les règles, les joueurs peuvent être privés de leur dés d'exaltation quand les conditions sont favorables. Ca ne fait pas double emploi avec les malus aux jets de dés ?

+
L’initiative est lancée : Joachim obtient 14 (7,7) + 2 (soldat), soit 16 ; l’ogre obtient 11 (7, 4) + 4 (ses dés de vie), soit 15. C’est Joachim qui entame les hostilités.
Ya pas une erreur là ?
Je m'auto-quote, parce que ce message avait fait un beau bas de page...
Je ne vois pas l'erreur. Je me suis posé la question quand j'ai vu ton message, j'ai vérifié (très) rapidement et ne trouvant rien, je suis passé à autre chose. Tu peux être plus explicite ?
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Re: Oltréé !

Message par Blakkrall »

Autant pour moi, j'ai mal lu... 8|

En fait j'ai lu trop vite, zappant le "soit 16" de Joachim... Quel gros boulet je fais... 8|

Sinon pour les malus / privation du dé d'exaltation à cause des conditions , on laisse parler notre bon sens ? Je trouve ça toujours un peu difficile... Quand est-ce que je colle un malus de -4, quand est-ce que je prive du dé d'exaltation ?
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Re: Oltréé !

Message par Le Grümph »

La privation du dé d'exaltation est juste un moyen d'appliquer des circonstances très particulières, comme la perte de moral ou un malus dû aux circonstances (se battre dans le noir) qui limite grandement les actions du personnage.
J'avais oublié que ça faisait double emploi avec les malus. Je pense que je ne vais pas m'emmerder et virer les malus pour ne garder que la perte du dé. C'est le plus simple. Si à difficulté égale, une action est plus compliquée qu'une autre à cause des circonstances, le joueur ne lance pas le dé d'exaltation. Hop.
Du coup, le MJ a plusieurs manière de gêner les personnages : affaibli (pas de dé explosif), en danger (-2 à la CA) ou contraint (pas de dé d'exaltation).
LG

Edit : une idée sur le moral des PJ. Mais je ne sais pas s'il faut mettre une règle d'activation ou gérer ça au doigt mouillé (comme j'aurai tendance à le faire) :
Le moral
Quand les personnages sont sur la route depuis longtemps (plusieurs semaines) sans avoir pu prendre de véritable repos ou sans avoir pu revoir leurs proches ou leurs amis près de leur base d’opération, ou lorsque le temps est mauvais sur une longue période de temps (plusieurs jours de route sous la pluie battante), ils peuvent être atteint au moral. Ils sont donc contraints (ils ne lancent plus le dé d’exaltation). Ils peuvent annuler cet état en acceptant une carte de persécution qui ne leur apportera aucun bénéfice quand elle sera jouée, mais qui aura l’avantage de les secouer et de les remettre en selle…
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