3:16 Carnages du Caporal

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muleouest
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3:16 Carnages du Caporal

Message par muleouest »

Bonjour,

J'ai posté cette requête sur le forum du 7em cercle section 3:16, mais hélas il semble que toute la section là bas soit décimée. ;) J'espère avoir encore quelques soldats bienveillants valides ici.

Notre partie d'initiation a eu lieu avec 4 joueurs et un MJ. 1 sergent, 1 capo et 2 soldats. La partie s'est relativement bien passée, le jeu tient largement ses promesses.
- léger, rapide, fun et un soupçon de stress/tactique car il peut être diaboliquement létal
- le format court, une planète se rase en une heure est très intéressant car permet d'envisager des mini soirées, rapides et un mode campagne...disons plutôt une aventure structurée de quelques épisodes (de 3 ou 4)

Par contre je ne sais pas si c'est moi qui ai mal lu les règles d'avancement, mais il y a eu un dysfonctionnement avec le Capo.
A la fin de la première planète, le Caporal avait le plus de kills (bien aidé par son arme 2d10 en portée proche). Il bénéficie donc d'une amélioration d'arme grâce à son passage de niveau (il choisit de passer à 3d10) et comme il avait fait le plus de kills il choisit de lancer un CHC d'avancement pour augmenter son arme (évidemment il a choisit de passer son arme à 1d100); jet qu'il réussit. Du coup, lors de la partie suivante, même s'il n'était responsable de la désintégration que de 2 jetons de menace, il avait beaucoup plus de kills que les autres et était donc prétendant une fois de plus à un jet d'avancement...Ce qui a provoqué une léger sentiment de "c'est pas un peu trop déséquilibré là?!" des autres joueurs.

Si quelqu'un peut me dire si c'est moi qui est loupé quelque chose dans les règles (ce que je pense) ou comment gérez vous les améliorations??

Merci de votre lecture et conseils avisés et éclairés

M-
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Selpoivre
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Re: 3:16 Carnages du Caporal

Message par Selpoivre »

Mes souvenirs des règles de 3:16 sont brumeux en ce matin sans caféine mais d'instinct je dirais que tu t'es planté dans les règles : le "passage de niveau" donné par les kills ne permet que d'augmenter sa FA/NFA et d'ouvrir des Flashback. Pour améliorer son arme, il faut réussir un Développement (soit par un test de NFA soit automatiquement si le PJ a utilisé une Force sur la planète).

Mais si tu tiens à calmer un peu le caporal et son E-Cannon dévastateur il te reste la possibilité de le maintenir hors de portée de canon : son joujou tape uniquement à portée moyenne, donc si tu t'arranges (via des embuscades ou la capacité Alien Fuite) pour toujours le maintenir soit en portée courte soit en portée longue, ton joli Capo va passer son temps à faire la navette à grands coups de tests de NFA pour se placer à bonne portée pendant que ses petits camarades brilleront avec leurs armes plus versatiles ;)
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Berzerk
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Re: 3:16 Carnages du Caporal

Message par Berzerk »

De mémoire (aussi ! :roll: ) je dis pareil que Selpoivre ;)

Et bienvenu dans cet excellent univers qu'est 3:16 ;)

Si tu ne connais pas, je te passe le lien du blog du jeu en français avec pleins de bonnes choses ! :rock http://3.16.free.fr/
Le narratif, c'est fantastique ! :D

Mon blog sur le jdr en solo : https://herossolitaire.blogspot.com/
muleouest
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Re: 3:16 Carnages du Caporal

Message par muleouest »

Ce qui me trouble c'est que dans la section amélioration
A la fin de chaque mission, tout PJ survivant gagne gratuitement un "cran" d'amélioration d'une arme pour une portée définie
Ce qui octroie à tout le monde le droit d'augmenter son arme 1 fois. Et dans mon cas précis le capo qui a eu le plus de kill s'ouvre le droit à un jet de développement et donc le droit d'augmenter d'un "cran" son arme (s'il réussi son jet de CHC).
Mais si tu tiens à calmer un peu le caporal et son E-Cannon dévastateur il te reste la possibilité de le maintenir hors de portée de canon : son joujou tape uniquement à portée moyenne, donc si tu t'arranges (via des embuscades ou la capacité Alien Fuite) pour toujours le maintenir soit en portée courte soit en portée longue, ton joli Capo va passer son temps à faire la navette à grands coups de tests de NFA pour se placer à bonne portée pendant que ses petits camarades brilleront avec leurs armes plus versatiles
J'ai essayé, mais par définition un capo a en général une grande CHC et donc il réussi aisément à changer de portée. Pendant que les autres éliminaient plusieurs jetons de menaces pour quelques d6 ou d10 kills, lui n'en enlevait qu'un jeton mais alors avec 1d100 kills....D'où le pbm de déséquilibre entre les armes.

L'embuscade j'ai tenté aussi, mais cela a le désagréable inconvénient de frapper aussi ses camarades!!! Donc tout le monde est logé à la même enseigne.

Pour régler le pbm du capo et de son arme, je me demande s'il ne faudrait pas obliger d'augmenter une arme par sa portée la plus faible. Ainsi si une arme est 1/2d10/1, son augmentation ne peut commencer que par 1d6/2d10/1, puis 1d6/2d10/1d6 etcetc
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Selpoivre
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Re: 3:16 Carnages du Caporal

Message par Selpoivre »

muleouest a écrit :A la fin de chaque mission, tout PJ survivant gagne gratuitement un "cran" d'amélioration d'une arme pour une portée définie
Marrant c'est une règle que j'avais totalement zappé... Amha si on la fait sauter on résout le problème sans déséquilibrer le jeu pour autant (en tout cas je ne l'ai jamais appliqué et elle ne m'a jamais manqué cette règle)
muleouest a écrit :J'ai essayé, mais par définition un capo a en général une grande CHC et donc il réussi aisément à changer de portée.
La par contre tu fais erreur : d'après ma VO, par défaut le Caporal est celui ayant la plus haute CC. Donc mécaniquement celui qui aura le plus de mal à se monter en grade (hors Forces) et à se déplacer sur l'échelle de portée.
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Re: 3:16 Carnages du Caporal

Message par muleouest »

Selpoivre a écrit : Marrant c'est une règle que j'avais totalement zappé... Amha si on la fait sauter on résout le problème sans déséquilibrer le jeu pour autant (en tout cas je ne l'ai jamais appliqué et elle ne m'a jamais manqué cette règle)
Incontestablement elle pose a little problem.
Selpoivre a écrit : La par contre tu fais erreur : d'après ma VO, par défaut le Caporal est celui ayant la plus haute CC. Donc mécaniquement celui qui aura le plus de mal à se monter en grade (hors Forces) et à se déplacer sur l'échelle de portée.
Et bien oui j'ai fait une erreur et non je n'ai pas fait d'erreur :?
Qui a la plus haute CHC? il sera sergent. Si vous avez plus d'un PJ ex aequo avec les plus hauts scores de CHC, ces joueurs doivent lancer un dé. Celui qui obtient le résultat le plus haut sur le dé sera le Sergent, le second sera Caporal.
Il s'avère que j'étais ds ce cas précisément. Sinon effectivement c'est ta règle qui est la bonne. CHC plus haute = sergent, CC plus haute = Caporal.

Je pense que là aussi je vais squizzer la règle d'égalité des CHC pour l'attribution des grades et trouver autre chose. Je pense que quelque chose comme
- qui a la plus grosse CHC = sergent, si égalité le sergent est celui a le plus de kills total au début de la mission
- qui a la plus grosse CC = caporal, si égalité le caporal est celui a le plus de kills total au début de la mission
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Charly Dean
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Re: 3:16 Carnages du Caporal

Message par Charly Dean »

Mais avec vos histoires vous m'avez perturbé...
Je vois pas le souci. Car on ne peut pas augmenter une arme de plus de deux crans par distance de portée. Certes le Capo a monté son arme, mais il ne peut la monter que de deux crans, pas plus. Et le jet de développement concerne une arme différente quand même...
Donc rapidement les joueurs arrivent à avoir une arme plus balèze. Certes le personnages qui a le grade le plus haut reste gradé, mais d'un autre côté, s'il survit et que sa troupe survit c'est logique. Faut qu'il meure pour que ça résolve tout...
En tout cas, j'trouve pas ça déséquilibré au point d'oublier la règle ou de vouloir la sauter..
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Re: 3:16 Carnages du Caporal

Message par muleouest »

Charly Dean a écrit : Et le jet de développement concerne une arme différente quand même...
Ok merci, c'est là que j'ai merdé. J'ai zappé que le jet de dev. ne pouvait se faire que sur une arme différente. Du coup dans ma partie test, le capo n'aurais jamais pu avoir un 1d100 mais 3 d10. Donc, beaucoup plus équitable vis à vis des autres.
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Charly Dean
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Re: 3:16 Carnages du Caporal

Message par Charly Dean »

Bah ouais, et pis tout le monde monde quand même un cran de son arme. Donc le "meilleur" il grimpe mieux plusieurs trucs en même temps, mais sans que ça reste trop obscène... Encore que ça dépend des joueurs^^
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