[CR Blood of Heroes] Metaverse

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Black Adam
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Message par Black Adam »

Ca faisais longtemps, et j'ai enfin pu m'y remettre: j'anime donc une table de joueurs en club, semi-ouverte, pour une "campagne" de Blood of Heroes (règles de DC Heroes, pour ceux qui connaissent la vieille version). C'est à la base un jeu de "super-héros" contemporain. Metaverse est le surnom que j'ai donné à "mon monde".

Je me suis présenté un jour en club et j'ai demandé à des joueurs présents s'ils étaient intéressés par ce genre de jeu, et si oui, quels seraient les personnages (un chacun quand même) qu'ils désireraient jouer. J'ai pris note du genre de pouvoirs et de perso, en précisant que de mon côté je voulais que les persos soient cohérents, que leurs capacités répondent à un thème (par ex: télépathie, ou manipulation du feu, etc).

Les joueurs ne connaissaient pas aucun des deux jeux ni le système MEGS qui le fonde. Je les ai donc initié au quoi-comment du jeu, ce qui n'était pas dans mes habitudes, puisque j'avais toujours joué (ou presque) avec des joueurs qui le connaissaient. J'ai essayé de les familiariser avec les éléments du système et des résolutions du mieux que je pouvais; n'étant pas particulièrement bon pédagogue, soit je m'en suis bien sorti soit ils sont vifs d'esprit (voire les deux, qui sait? :P )

Je précise que j'avais commencé une campagne il y a quelques années, mais que les joueurs d'alors ont décroché et qu'elle s'est terminée ... non, disons arrêtée un peu nulle part. Le background est donc en partie fondé sur cette première période. L'action de l'actuelle série de parties commence en gros 13 ans après.

Je vais d'abord vous présenter le background et le style de jeu, tel que je leur ai présenté (à quelques mots près; je m'adresse donc aux joueurs qui allaient jouer avec moi):
LE MONDE:
L'univers de jeu est familier, il s'agit de la Terre, avec l'histoire standard que l'on connaît. jusqu'en 2002 (parce que c'est là que commence le jeu pour les joueurs).


L'HISTOIRE:
Le monde ne connaissait pas encore de personnes aux pouvoirs surhumains. Il n’y avait pas apparemment non plus de vigilants costumés. Ce sont des concepts qui existaient uniquement dans les comics (ce sont les mêmes que dans le monde réel). Jusqu'à un jour de mars 1989, où un évenement céleste, lié à ce que les scientifiques avaient pris pour une comète ordinaire. Des débris, des éclats sont tombés sur Terre, un peu partout dans le monde. Et suite à cela, des capacités surhumaines ont fait leur apparition parmi des membres des populations de divers pays.
Dès lors, plusieurs individus ont pris une identité masquée et ont suivi son exemple. Par la suite, cependant, ces personnages sont devenus assez rares, ou discrets, tout comme ceux qui avaient décidé d'utiliser leur dons pour leur profit personnel.

La société humaine n'a pas eu à s'adapter à la présence des méta-humains, comme ils sont désormais nommés par les médias et les autorités. Elle a continué à avancer comme elle l'aurait fait en leur absence. Puis un jour de septembre 2001, des fanatiques religieux ont utilisé des méta-humains dans un attentat terroriste contre les USA. Dès lors, l'attitude des autorités a changé vis à vis de ces personnages hors du commun.
Ils doivent servir leur pays, disent les uns, ils doivent se faire connaitre ou être emprisonnés, disent les autres. Ils doivent se battre pour protéger le pays, contre ses ennemis, disent encore d'autres. Dieu, ou le Diable, les a envoyé sur Terre pour accomplir son oeuvre, renchérissent les derniers.

On ne sait pas encore ce qu'ils sont, ni pourquoi ils sont ainsi. Mais ils vont devoir faire des choix importants.

LE PERSONNAGE:
Les joueurs doivent fournir un personnage calculé sur 900 points, + éventuellement 100 points de Description /Background qui devra présenter un individu doté de capacités surhumaines, ou méta-humaines puisque c’est le termes que nous emploierons. Description de sa vie, de sa famille, de son travail, de ses motivations, de sa personnalité, de sa physionomie. Bref, description de la personne avant la transformation, car ca définiera une grande partie du personnage, même après l'apparition de ses pouvoirs. Ne pas forcément imaginer le personnage comme s’il était destiné à avoir un jour des super pouvoirs, ça fausse un peu la perspective du personnage.
Ne pas penser à l’origine des pouvoirs, c’est déjà déterminé.
Pas de nature ou de pouvoirs explicitement magiques. Le cas échéant, une description du fonctionnement du pouvoir au MJ peut contourner la question pour les Pouvoirs. Les Pouvoirs peuvent avoir une approche spirituelle, mais c'est plutôt rare.

Les Motivations ne seront pas fixées au début, elles pourront varier selon l’histoire et la personnalité du personnage, mais qui devra éviter, au final de devenir un Vilain. Héros et Antihéros sont donc souhaités pour faciliter le jeu de groupe.

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LA CAMPAGNE:
J'avais dans un premier temps l'intention de ne pas commencer de campagne avec un fil directeur, mais plutôt proposer, dans un univers original, des situations auxquelles les Personnages seront confrontées. Ils auront à faire des choix qui les mèneront là où ils le désirent. S'ils veulent chercher des réponses, OK, ils n'auront qu'à agir en conséquence. S'ils veulent faire des conneries, OK, le monde réagira en conséquence. S'ils veulent aider les autres ou se servir de leurs pouvoirs dans un certain but, et bien ils le feront et on mènera les personnages dans une histoire qu'ils ont cherché à avoir, et ainsi de suite.

Mon objectif est pour l'instant de ne pas faire trop de scenarios "à suivre", pour permettre aux joueurs de ne pas se sentir obligés d'être présent à chaque partie. Il y aura des choses récurrentes, mais si les PJs présents ne sont pas les mêmes que la fois précédentes, ca ne doit pas être une gêne ou u handicap. Je ne sais pas si j'y parviendrai, mais j'essaierai de garder cette optique.
J'ai donc préparé des personnages en fonction des désirs et envies des joueurs tout en créant des PNJ jouables par d'autres joueurs qui se présenteraient spontanément à la table sans avoir réfléchi à la question. Et j'en ai eu.

Je leur ai expliqué quel genre de jeu j'envisageais, dans quel genre de monde les personnages évolueraient et cela a semblé leur convenir. Je réalise évidemment qu'aucun contrat social explicite n'a été formulé entre ces joueurs et moi, qui se connaissaient entre eux (pour la plupart puisque depuis, de nouveaux joueurs ont également intégré le club), mais qui ne me connaissaient pas, et réciproquement moi non plus. Pour l'instant, ca se passe plutôt bien, mais je me rend compte qu'il faudra sans doute à court terme le faire de manière explicite. L'ennui, c'est que je peux rarement avoir tous les joueurs en même temps dans la pièce. C'est un club et pas mal sont sur d'autres campagnes d'autres jeux.

Je vais maintenant présenter les personnages et les parties qui ont eu lieu. Si vous avez des remarques ou des commentaires, n'hésitez pas, c'est pour cela que je poste tout ca!
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Black Adam
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Re: [CR Blood of Heroes] Metaverse

Message par Black Adam »

Il va peut être y avoir des redites par rapport au post précédent. Ci dessous, j'explique un peu comment je compte faire jouer.
Un petit sujet pour résumer certaines choses concernant les parties de BoH que j'ai déjà et compte encore animer dans un avenir proche:

1) Ma disponibilité: elle ne sera pas régulière, en (très) gros une semaine sur deux, et pas forcément les deux soirs. Je vous présenterai un de ces quatre mon fils, de bientôt 7 ans, qui en est responsable .

2) Campagne ou pas: c'est en raison de cette disponibilité, et de la difficulté à assurer une campagne suivie d'une part, et d'avoir des joueurs [s]asservis[/s], euh, non, assidus, que je préfère opter dans un premier temps pour des scenarii qui sont relativement indépendants.

3) La table: du coup, ca laisse la possibilité d'avoir une table semi ouverte, où les PJ ne seront pas forcément présents d'une partie à l'autre, et n'auront pas besoin de l'être. Ce qui ne m'empêchera pas d'appuyer sur les détails personnels quand ils le seront, vous voyez ce que je veux dire, hein?
Par contre, je mettrai la barre à 6 joueurs, pour ma santé mentale, mon élocution et le volume sonore. Je ne me considère pas comme un MJ expérimenté, et je ne veux pas être dépassé par la foule; certains me comprendront je l'espère

4) Les joueurs et leur personnage: le système de jeu étant assez méconnu, et pour éviter des abus ou des dépassements dans les restrictions à vocation d'équilibre de jeu, je préfère que les personnages soient faits par mes soins grâce aux descriptions des joueurs. J'attends le maximum de détails de l'individu dans sa vie personnel, car ce cadre entrera de manière conséquente dans le jeu. Pour l'instant, c'est ce qui a été fait pour la majorité des personnages, et j'espère que ca leur convient.
Les personnages pourront être revus et corrigés après une ou deux parties pour l'équilibre ou coller aux attentes du joueur et du MJ.
Pour ceux qui veulent malgré tout se lancer dans la création autonome, sachez que je mettrai mon véto quand cela sera nécessaire, et je n'attends pas à devoir me justifier systématiquement, même si malheureusement je le ferai sans doute. :p

Ceux qui voudraient créer un personnage et/ou participer à une séance d'essai: pas de problème. Je compte faire quelques "prétirés" afin de combler un peu tous les genres, sinon envoyez moi vos envies par mp. (...)
Un seul joueur, qui semblait "ennuyé" par le fait que je conçoive moi même les personnages, a mit la main sur les règles en pdf et a concu lui même son personnage, malgré mon assurance que le perso fait par mes soins ne serait pas définitif, et qu'on avait une paire de parties pour se mettre d'accord s'il y avait quelque chose qui ne lui convenait pas. Ne voulant pas créer de conflit avec une personne que je ne connaissais quasiment pas, j'ai laissé faire. J'ai réalisé plus tard que je n'aurai pas dû, du moins pas autant que je l'ai fait.

Récapitulatif des personnages-joueurs créés:
"Wolf" - Féral (homme loup, qui a dit Wolverine? )
"Casper"- Rupture des liens moléculaires!! (Intangibilité, Neutralisation des pouvoirs, Désintégration)
"L'imitateur" - Copie l'adn des autres, même des animaux (Reproduit les pouvoirs et peut se transformer en animal)
"La Fée Noire, Morgane" - Puise ses pouvoirs dans les ombres/ténèbres (intangible, guérison, drain du mental)
"Supersoldat" - super soldat increvable (qui a dit Deadpool? )
"Pas encore de pseudo" - speedster (supervitesse, supersens, super mémoire)
"Paradox" - Mentaliste axé surtout sur la télépathie
"Sublime" - (prétiré/pnj recyclé) manipulateur de sa propre densité (perso inspiré de son homonyme de la série DV8, pour ceux qui connaissent)

J'avais fait deux autres PJ mais les joueurs n'ont par la suite pas voulu ou pas pu jouer.
"Green Light" (faute d'un autre nom: un personnage inspiré de Green Lantern, manipulateur d'énergie)
"Mr Hyde" - un pasteur qui se transforme en chose monstrueuse, genre Hulk.
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Black Adam
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Message par Black Adam »

Les comptes rendus des premières parties:

Partie 1. PJ présents: Casper, Morgane et l'Imitateur

<résumé de la partie>
Dans une ville de la côte ouest des USA, Les PJ font connaissances dans de houleuses conditions, mais après avoir éclairci la plupart des différents, ils se lanent à la rescousse d'une plateforme pétrolière, au large des côtes, infâmement prise en otage avec ses quelques dizaines d'employés, et truffée d'explosifs sournois, en dépit des ordres et recommandations des représentants de l'armée. Les "terroristes" semblent exiger quelque chose de la Navy, qui tente de gagner du temps et permettant, sans le savoir, aux courageux PJ, et à un mystérieux sauveteur commando envoyé par la Navy semble-t-il, de neutraliser la menace. La plupart des bandits sont capturés, mais leur chef a eu le temps d'appeler de l'aide, trop tard pour eux mais pas trop tard pour que les héros aperçoivent un méta-humain sorti d'un vortex à travers il repart aussitôt avec quelques sbires encore en état.


Partie 1.9. PJs présents: Imitateur, Speedster, Paradox, Sublime, Casper

Suite au sauvetage de la plateforme pétrolière, les PJ sont sollicités par les autorités qui ne veulent pas laisser dans la nature des métahumains incontrôlés. Plusieurs propositions sont faites, celle du FBI est accepté. Les PJ vont devenir des agents fédéraux assignés à certaines affaires.
Rmq: 100% roleplay un samedi après midi. On se rend compte enfin que l'action se passe à San Francisco. :oops:

Partie 2. Joueurs présents: Speedster, Paradox, Wolf et Imitateur.

<résumé de la partie>
En évaluation et en formation dans un centre du FBI, les PJ reviennent un soir pour apercevoir un incendie. Fort de leur accréditation temporaire, ils se présentent sur les lieux de l'incendie pour découvrir une situation désespérée pour le SFFD (pompiers), qui est à court d'eau et ne parvient qu'à limiter l'extension de l'incendie, qui semble se propager avec moins de combustible que nécessaire.
Après une traversée des égoûts, les courageux pompiers volontaires parviennent au sous-sols du bâtiment au centre du sinistre.
Ils détectent deux méta-humains au coeur de l'incendie, immobiles, et parviennent à les atteindre. L'un est un homme enflammé, générant lui même le feu, mais apparemment sans aucun contrôle, et dans un état second. L'autre est un cadavre. Après avoir réussi à calmer l'individu incendiaire jusqu'au point de l'inconscience et à réduire une partie immédiate du sinistre, les PJ repartent discrètement avec les deux individus.

Le cadavre revient à la vie, et semble aussi désorienté que l'incendiaire. Les PJ apprennent qu'il est (était?) un agent du FBI, infilré dans une branche de la mafia italienne de San Francisco, mais que sa couverture a grillé, et qu'il a été fait prisonnier.
Grâce à la lecture de pensée, les PJ parviennnent à découvrir que le "cadavre" est persuadé d'avoir été vendu à la pègre par une personne du FBI. D'autre part, ils comprennent que le "revenant" et l'"incendiaire" ont été drogués par une nouvelle dope, peu avant que ce dernier explose litéralement dans un feu d'enfer. Les PJs appellent les services fédéraux qui leur envoient un fourgon avec équipement médical pour évacuer discrètement les deux phénomènes de la ville.

Le fourgon, en route vers la structure du FBI en dehors de la ville où les PJs étaient peu avant se fait attaquer sur la route déserte et sous une pluie torrentielle par un individu hirsute et monstrueux, se présentant comme "le Prince du Vide" et autres surnoms du genre, qui semble se révéler comme un vampire ou un anthropophage. Bien que très puissant, il finit par repartir, non sans s'être sustenté auprès d'un des PJs. Le Revenant s'est enfui pendant la bataille, ils ramèneront seulement "l'incendiaire", qui sera placé immédiatement en quartier de sécurité.


Partie 3. (samedi 27 août) PJs présents: Casper, Wolf, Imitateur, Paradox

<résumé de la partie>
Le lendemain des évènements de la partie 2, les PJs ont une entrevue avec leur chef direct (Dreyfus Strindberg) et Walter Elliot, l'ancien co-équipier de l'agent du FBI disparu (Richard Hart) et "revenu". Puis ils rencontrent leur "entraineur" et agent de liaison, Daniel O'Sullivan, ancien lieutenant de police à NYC et actuellement consultant pour le FBI en raison de sa familiarité avec les activités méta-humaines.

Celui ci parti, les PJ décident d'aller voir l'"incendiaire", qui est maintenu en détention sécurisée, drogué, et qui n'a pu donner aucune information satisfaisante. Tout ce que l'on sait de lui est qu'il était sans domicile fixe, mendiant dans la rue et probablement fait prisonnier par des sbires de Tony Leone, lieutenant du parrain de SF Silvio Vitale et chargé du trafic de drogue dans cette zone. C'est dans son organisation que l'agent fédéral Richard Hart s'était infiltré à des fins d'enquête et de recherches de preuves, avant de ne plus donner de signe de vie pendant plusieurs (2) semaines. Richard Hart, ou ce qu'il est devenu, a été retrouvé à proximité de l'"incendiaire".

Pour obtenir des informations, le psychique du groupe sonde la mémoire su pauvre mendiant drogué dont les réponses restent évasives. Ils découvrent que celui ci, sans apparement s'en rendre compte, a une vie extrêmement longue. Ils découvrent que ses souvenirs et son identité sont bloqués depuis des siècles par une force mentale. Mais en tentant d'en savoir plus, les esprits des PJs, liés mentalement les uns aux autres, sont aspirés dans la psyché de... eh oui, de qui? De l'incendiaire ou de celui qui lui a effacé la mémoire?
Les PJs se retrouvent a lutter contre le blocage hypnotique lui même, qui se comporte comme s'il avait une personnalité. Et finissent par le vaincre...

Leurs corps affectés par le combat mental, ils se réveillent dans une salle médicale au centre du FBI, en soins intensifs. L'un d'entre eux a frôlé la mort, mais finira par sortir quelques jours plus tard. Un autre a vu ses pouvoirs télépathiques exacerbés par cette expérience. Et l'incendiaire, dans tout ca? A t il retrouvé la mémoire? :roll:


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Re: [CR Blood of Heroes] Metaverse

Message par Black Adam »

Je me suis bien entendu rendu compte que mon désir de faire des scenarii qui ne se suivaient pas échappait à ma volonté. Je construisais mes éléments de scenario, évenements, etc, en fonction de ce que les joueurs m'avaient laissé entendre vouloir faire, et de ce qu'ils avaient commencé à faire.

Partie 4. (samedi 3 septembre) Joueurs présents: Casper), Wolf, Paradox, plus deux nouveaux joueurs/personnages:
- P.: joue un personnage capable d'utiliser les capacitées animales, mais cela n'est pas particulièrement visible. Nom de code: Manimal (en attendant mieux)
- A.: joue l'agent du FBI revenu d'entre les morts. Nom de code: Revenant.

<résumé de la partie>
La fin des vacances arrive pour nos héros. Rappelons que deux d'entre eux ont la rentrée des classes le lendemain, alors fini de trainer le soir à pas d'heure, les enfants!! En tout cas, c'est comme ca que l'entendent leurs parents.
Après s'être assuré de l'état mental de notre mystérieux clochard incendiaire (qu'on nommera
Arson par la suite), Casper, paradox et Wolf sont rentrés à leur pénates. Mais un rappel de leur chef, Dreyfus Strindberg, directeur adjoint du FBI (ou bien était ce de leur agent de liaison Daniel O'Sullivan?) leur remet en mémoire que la préoccupation immédiate des services fédéraux auqxquels ils appartiennent désormais est de mettre la main sur l'agent Richard Hart, décédé et Revenu dans l'exercice de ses fonctions lorsqu'il infiltrait la branche de la mafa italienne, dirigée par Antonio Leone pour le compte de Silvio Vitale, le parrain de San Francisco.
Richard Hart, quant à lui, s'est mis en surveillance de la demeure de Leone, guettant une opportunité pour s''introduire dans la demeure cossue mais surveillée pour faire payer le truand. Il est repéré et abordé par un autre individu, assez discret, qui lui aussi cherche à rentrer dans la maison, pour des raisons différentes. Ils finissent par joindre leurs efforts puisqu'ils ont le même objectif immédiat. Le Revenant fait un détour par la demeure de son ancien partenaire du FBI, Walter Elliott, où, moins discret que sa nouvelle connaissance, il finit par casser une vitre, Walter étant absent, et repartir après lui avoir emprunté un sac, des vivres et des habits, assez rapidement pour éviter la police alertée par les voisins...

Le lendemain soir, Casper et Paradox surveillent de loin la demeure de Leone. De son côté, Wolf a recontacté d'anciennes connaissances. Il ne prévient que vaguement et tardivement ses jeunes collègues qu'il tente de son côté d'entrer chez Leone d'une autre manière, malgré un lien mental assez persistant. Paradox a bien repéré deux autres individus louches en planque près de la maison (Manimal et le Revenant, qui s'étaient donné rendez-vous), mais avant de pouvoir s'en préoccuper de manière plus sérieuse, les choses se précipitent: une voiture se présente devant chez Leone. Manimal réagit avec une vivacité surprenante et se glisse sous le véhicule, entrant ainsi discrètement dans l'enceinte surveillée, au grand dam de son camarade le Revenant, qui ne sait plus trop comment entrer. Mais bientôt une deuxième voiture arrive! C'est Wolf, qui a été recontacté par le recruteur de Leone, Becker. Puis une troisième. Manimal s'est glissé sur la toiture de la maison, à l'insu des gardes extérieurs et de leurs chiens, ainsi que du système d'alarme.
Wolf est entré, et rencontre deux autres métahumains au service de Leone: "le chimiste" et "Toom". Paradox et Casper ont dû rentrer chez eux, leurs parents (ou équivalents) ayant formulé que le soir précédent un jour d'école on ne traine pas dehors tard. Mas le lien télépathique avec Wolf leur permet de savoir que Leone a une opération de prévue et que leur présence est recquise. L'opération est prévue 3 heures plus tard (vers minuit) et ils partiront de chez Leone vers 23h. leur tâche semble être limitée à une présence "musclée", et à veiller à ce que tout se passe bien, car l'affaire est importante. Ils comprennet aussi que "le chimiste" semble réticent à tout cela.
Pendant ce temps, le Revenant a bien tenté d'en savoir plus en passant par chez les voisins pour espionner par dessus le mur, mais l'odeur qu'il dégage a été repérée par les chiens et a alerté les gardes, l'obligeant à batre en retraite. Quant à Manimal, il finit par commettre une erreur en cassant un carreau au 2e étage et déclenche une alarme. heureusement, les hommes de main de Leone ne sont pas doués, et ils concluent à un oiseau sans pousser leur recherches plus avant. Du coup, le temps passe, le Revenant et Manimal étant restés sur leur réserve. Il faut dire que ce dernier n'est pas intéressé par Leone mais par quelque chose chez lui, aussi il est moins pressé, et n'a pas la moindre idée de ce qui se passe par ailleurs.

L'heure sonne, un van blindé surgit de nulle part pour emmener Leone, Becker, Wolf, Toom et "le chimiste" au mystérieux lieu de rendez vous avec une équipe de livraison. Une demi-heure plus tard, ils parviennent dans les restes d'une usine désaffectée et en ruine. Ils n'ont pas vu qu'ils étaient suivi par le véhicule civil réquisitionné par le Revenant, grâce à la négligeance d'un quidam (et à quelques points de héros) qui l'avait laissé ouverte. L'agent du FBI décédé est maintenant en train de surveiller tout ce petit monde, se demandant coment il va pouvoir mettre la main sur Leone.
Manimal, quant à lui, a pénétré dans la demeure du truand dès que celui ci est parti avec le van. Il a neutralisé sans peine un homme armé gênant, et a fini par trouver la pièce secrète où Leone entrepose ses petits trésors d'arts. Mais si l'endroit peut être pénétré, il dispose d'une alarme qui préviendra qui de droit sans une clef bein précise. Ce système est incoutournable malgré la grande compétence de notre héroïque intrus. Celui décide donc d'aller chercher la clef, qui n'est pas dans le bureau mais sur Leone directement, évidemment. Sans beaucoup de peine, il suit la trace de son camarade Revenant et de la voiture qu'il a "emprunté", jusqu'au lieu de rendez-vous, et le rejoint derrière son muret. Les truands se sont mis au milieu d'un espace dégagé et semblent attendre leur livreur. Le Revenant a bien reconnu un de ses sauveteurs de l'incendie (Wolf) parmi l'escorte de Leone, et se dit bien naturellement que c'est lui la taupe du FBI qui l'a trahi.

Casper et Paradox se mettent en route dès que Wolf leur signale que les choses bougent, et c'est le cas quand un déchirement dans l'air laisse passer trois silhouettes, à quelques mètres à peine de Leone et de ses hommes. Ils quittent donc en douce leur domicile pour se poster à distance, prêt à intervenir. L'un des arrivants inspecte les lieux rapidement, et, reniflant, décrète qu'il y a des intrus. Son camarade commence à chercher du regard autour d'eux pendant que le troisième, qui semble donner les ordres, est contrarié et le fait savoir. Leone est du coup très inquiet, et donne également des ordres. Les intrus repérés, c'est surtout Revenant et Manimal, lui, commence une manoeuvre de contournement. Le chef des livreurs donne un ultimatum à Leone pour reprendre en main la situation s'il veut continuer à faire affaire avec les Ravenscores et repasse le portail, quittant la scène. Toom s'avance, apparemment content d'en découdre, contrairement au "chimiste", qui reste en retrait. Les derniers arrivants engagent le combat, et les autres PJs interviennent par surprise: Wolf embarque Leone "à l'abri" dans le van, Casper tente de neutraliser leurs capacités de Transport et Paradox lançant attaques mentales pour contenir les décharges d'énergie de Toom.
Subitement, le chimiste se transforme en gaz et assomme la plupart des protagonistes présents sur scène. Leone et Becker sont dans le van, Wolf qui résiste aux toxiques démarre le van et commence à manoeuvrer. Manimal, qui a tenté vainement d'arracher une roue au van pour empêcher Leone de s'enfuir tombe, assommé par le gaz et reste accroché au parre-choc. Restent Paradox, le Revenant, Toom et Casper. Tout ce petit monde essaie de sortir son meilleur jeu pour parvenir à ses fins. Toom lance une décharge au Revenant qui aurait réduit en débris un véhcule blindé. Mais le Revenant se relève quelques secondes après, comme si de rien n'était. Successivement paralysé spirituellement et mentalement, Toom finira par être contenu, non sans avoir juré de se venger.

"Le chimiste" finira par partir, peu convaincu par les arguments de Casper, laissant Wolf, Leone et le Revenant dans le van. Wolf saute de la fourgonnette avec son "patron" toujours inconscient pour échapper au morbide individu mais celui ci a récupéré quelque chose dans les poches du truand. Il prend le volant et tente de prende la poudre d'escampette car il sent les choses mal tourner. En effet, les renforts du FBI arrivent sur place, et il ne leur fait pas confiance à cause du traitre qui l'aurait vendu à Leone.
A ce moment là, un passage s'ouvre à nouveau dans l'espace pour laisser passer deux hommes inconnus. L'un embarque les deux livreurs encore assommés par le gaz, l'autre tente de couvrir leur fuite par un nuage d'obscurité autour d'eux.
C'est sans compter sur la persévérance de Casper qui tente de bloquer les pouvoirs des nouveaux arrivants, et de Paradox, qui lance une attaque mentale dans les ténèbres. Mais en vain; les deux hommes parviennent à prendre la fuite avec leur camarades assommés, laissant derrière eux les ténèbres se dissiper sur une fissure spatiale disparue.
Retournant leur frustration vers le Revenant et son van qui tente(nt) toujours de s'échapper, Paradox et Casper finissent par les immobiliser.
L'heure des explications est arrivée. Nos protagnistes s'expliquent, enfin plus ou moins. Manimal reprend enfin conscience, et face au directeur adjoint Strindberg, arrive à exposer que le FBI ne peut pas lui reprocher quoi que ce soit et ne peut donc l'arrêter. Richard Hart le Revenant clame qu'il y a une taupe vendu à la mafia au FBI, mais devra repartir avec eux, non sans avoir glissé dans la main de Manimal une clef. Toom est arrêté, ainsi que Leone (sauf si les PJs décident de le reconduire chez lui par Wolf puisqu'il est resté inconscient pendant le conflit entre les méta-humains).


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La prochaine partie devra inclure un épilogue à celle ci pour apporter des précisions sur les décisions des PJs, sauf s'ils m'en font part sur ce topic. Les questions en suspens:
- gardent ils prisonnier Leone? Comment font ils pour trouver de quoi l'inculper?
- Manimal est libre, mais que compte il faire immédiatement?
- Le Revenant cherche t il à s'échapper ou à prouver son histoire de traitre? Que fait il pour cela?

Commentaires: si les deux nouveaux protagonistes avaient leurs propres objectifs, il n'étaient pas exclu qu'ils parviennent à s'entendre avec le groupe régulier (Paradox le télépathe, Casper et Wolf l'homme loup). Mais voilà, la personnalité de joueurs aidant :roll: , il s'est avéré qu'il y a quasiment eu deux camps de joueurs contre un camp de vilains (même si composé de deux factions), sauf quand un PNJ a rasé les autres PNJ puis que les PJ ont commencé à se tirer dans les pattes. Malgré tout, même si la partie aurait pu se passer autrement, il n'y avait pas de manière particulière de la jouer et de la finir, surtout que chacun a globalement joué son personnage correctement. Je dirai simplement que la communication entre joueurs faisant parfois défaut, les actions de certains PJs sont devenus un peu obscures pour les autres. A ce niveau, n'ayez pas peur de faire du metajeu, les gars. Du moment que les personnages sont joués en accord avec ce qu'ils sont censé savoir, je ne vois pas d'inconvénient à ce que les joueurs se mettent d'accord pour "se rejoindre" ou pour explique ce qui les motive chacun.

Contrairement à ce que le joueur de Casper avait sous-entendu, je n'ai pas "tout fait pour que les PNJ ne tombent pas aux mains des PJ". Une faction des PNJ a plus de moyens que l'autre, il était donc cohérent qu'elle tente quelque chose. Ne rien faire n'était pas envisageable pour eux, même si les PJ ne connaissent pas encore les raisons de cela.

Si le joueur A veut continuer à jouer le Revenant (il n'est pas obligé), il faudra définir de nouveaux désavantages (Ennemi x1: Tooms, peut-être?).

Si le joueur P veut continuer à jouer Manimal, j'ai écrit une nouvelle version plus équilibrée à mon sens, à discuter avant de jouer.
Ce personnage avait été fait par un autre joueur dans la tentative de campagne, il venait de lire la série du Clan des Otori et voulait faire un personnage qui avait la possibilité d'avoir plein de petits pouvoirs. Il avait donc choisi "Animal Mimicry", un pouvoir fait sur mesure pour Animal Man, un personnage de DC Comics qui peut "imiter" les "pouvoirs" des animaux. Sens, force, robustesse, vitesse, etc.
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Partie 5 (samedi 10 septembre). Personnages Joueurs présents: (Morgane, maitresse de l'Ombre), (Casper, l'insaisissable disrupteur), (Paradox, le télépathe), (Manimal, robin des bois moderne aux pouvoirs de mimétisme animal), (Revenant, le... zombie)

<Résumé de la partie>
Les PJs ont vaqué à leurs occupations et en ont profité pour se mettre sur la tronche.

Fin

...





Comment ca, c'est trop court? Bon, OK. Version longue, donc. :geek

Or donc, après avoir arrêté le sieur Antonio Leone, les PJs avaient 48h pour trouver un moyen d'avoir des preuves permettant de l'inculper. Plusieurs solutions, mais aucunes de trouvées, finalement. N'y ont ils pas pensé? Leur sens moral leur a t il incité à ne pas user de n'importe quel moyen pour atteindre leur fin? Toujours est il que le mafioso est donc libre.
Mais entretemps, ...
Larry (Paradox), 16 ans, a fait son coming out auprès de ses parents. Ils ignoraient ses capacités, et ce qu'il en faisait. Parents un peu choqués, qui, grâce à l'intervention de Daniel O'Sullivan (agent de liaison, ancien policier et metahumain), ont réussi à avaler en partie la pilule. Et puis, plus tard, l'adolescent a fait une crise nerveuse en voyant un nouveau partenaire devenir fou furieux sans raison apparente. peut-être que cela lui a rappelé de mauvais souvenirs. Pas de chance!

(là, des Désavantages ont fait effet: l'un (Revenant) est passé en Rage suite à un double "1" en percevant un homme invisible pendant un entrainement et a commencé à attaquer ses camarades, et l'autre (Paradox) a fait une crise de nerfs (suite à un autre double "1" en tentant de maitriser mentalement son équipier berserk), et son Désavantage Instabilité Psychologique a fait effet: dépression, parle tout seul, incapable d'agir pendant une heure.)

Trevis Edward (faux nom donné au FBI) aka "Manimal" a récupéré le Masque Animal, objet africain volé et présent dans la collection privée de Leone parmi d'autres objets d'arts obtenus illégalement. Et deux mystérieux objets d'origine inconnue retiennent son attention, surlesquels il se hâtera de faire des recherches avant de les mettre en sûreté dans son "antre". Il essaiera de pousser le FBI vers des recherches dans ce sens, tentera même de s'adjoindre à leur équipe, et le manque de confiance mutuelle finira par lui permettre d'y parvenir d'une manière, assez différente de celle qu'il envisageait, à son grand dam.

L'ex-agent fédéral Richard Hart, désormais connu sous le nom de code "Revenant" a produit un épais rapport sur sa disparition et les évènements qui ont suivi, ainsi que divers échantillons de sa personne, pour analyse*. Tout cela a dû être suffisamment satisfaisant pour certaines instances puisqu'il a été autorisé, bien qu'il n'ait pas vraiment eu le choix, a intégrer l'équipe fédérale-ouest de méta-humains. A regretter son trop grand zêle à tester les nouvelles recrues. Le fait que sa confiance en soi ait été boostée parcequ'il est sorti de cellule de contention pour être directement placé en charge de l'équipe a peut-être joué un rôle. Il ferait tout pour oublier que sa femme et sa fille le croient mort, que c'est vrai, et qu'il vaudrait mieux que cela continue. A regretter aussi son manque de self-control qui finira par envoyer indirectement à l'infirmerie le jeune Paradox.
*Le Docteur Jessica 'Jessie' Markson, biologiste et généticienne de renom, n'a d'ailleurs pas réussi dans un premier temps à identifier la composition de la matière qui constitue le Revenant. Mais une autre approche lui permettra sans doute de parvenir à ses fins.

La mystérieuse Morgane "la Fée Noire" (alter ego de la bio-généticienne) a fini elle aussi par rejoindre la petite équipe de métahumains agents fédéraux. Ca été laborieux, il faut dire que l'employeur de son alter-ego "civil" actuel, qui tient à rester discret (US Army), son emploi du temps, sans parler de son admirable et très zélé investissement dans ses tâches professionnelles, lui ont mit des bâtons dans les roues, parfois malgré elle. Ce n'est pas faute d'avoir un majordome dévoué et un filleul prolixe pour la tenir informée des choses de la-vie-en-dehors-du-boulot. Son incorporation a finie en apothéose. Ce qui ne devait être qu'une évaluation et un entrainement dégénéra, le Revenant mettant un point d'honneur à tester à fond les petits nouveaux. Et comme Morgane est revencharde, nul doute que l'ambiance soit animée, entre le Revenant et elle.

Plus tard, dans un bureau du FBI, quelqu'un consultant des rapports se rend compte que les éléments les plus jeunes sont plus matures que les adultes de ce groupe. Il recommande à sa hiérarchie un suivi psychologique impératif, car il évalue le groupe comme hautement instable. Il sera fortement recommandé de ne pas en parler aux membres de l'équipe proprement dite.

Pour finir, les PJs apprennent qu'Arson, le clodo incendiaire, va être défendu par un avocat surgi de nulle part et bien informé.


Post Partie:
La difficulté a été de faire en sorte qu'un PJ isolé puisse rejoindre le groupe. Les joueurs n'ont pas fait de metajeu, malgré mes encouragements, afin d'unifier le groupe. Du coup, je m'occupais des uns puis des autres, comme dans la partie précédente. C'est frustrant pour moi, et lors de cette parie là j'ai bien vu sur le visage du joueur de Morgane que c'était frustrant aussi pour lui.
Sur cette partie, les PJs isolés étaient Morgane et Manimal. Sur la précédente, Revenant était dans la même situation, mais étant ex agent du FBI, malgré sa crise de confiance il a du suivre ses anciens collègues pour finir (et commencer cette partie) en cellule de détention à des fins d'enquête.

Quelques précisions sur le personnage de Morgane la Fée Noire:
C'est une scientifique hors norme spécialisée dans la recherche biogénétique, et en particulier sur le cas des méta-humains. Tout en cachant le fait qu'elle en est une, elle a conduit des recherches pour (financée par) l'US Army. Pas évident de la sortir de son abo de l'armée quand le personnage semble tellement motivé à trouver un moyen de neutraliser les metahumains (leur pouvoirs, en fait). Les motivations du personnage restant assez obscures, j'ai demandé au joueur d'essayer de les développer. Jusqu'où ira t il pour que son personnage concrétise les ambitions du gouvernement? Sciera t il la branche sur laquelle elle est assise?
Ce personnage est également la tutrice du PJ "Casper", qui a été "exilé" de sa patrie et de sa famille suite à l'apparition catastrophique de ses pouvoirs en grande partie incontrôlables.
Les deux PJs, Casper et Morgane, auraient pu échanger des informations, mais celui qui joue Morgane n'avait participé qu'à une seule partie, la première, partie un peu houleuse en raison d'une frustration née chez ce joueur relativement à un autre PJ. Une certaine distance était là, mais j'ai dû forcer les choses pour la réduire: on lui confie des prélèvements du corps du Revenant envoyé dans le FBI, car ils résistent à l'analyse par des scientifiques ordinaires (ai-je précisé que notre scientifique a un intellect hors norme?), l'idée étant qu'elle apporte elle même les résultats au chef de service des autres PJs. Mais comme elle échoue, j'imrovise une entrevue entre elle et l'officier supervisant son projet. Le PJ finit par révéler son statut de métahumain et demande à intégrer une unité de méta-soldats qu'il existerait, selon certaines rumeurs. Le Général Samuels, sans confirmer l'existence de cette unité, saute sur l'occasion pour proposer au Docteur/Morgane de rejoindre l'équipe fédérale de métahumains récemment créee, en la chargeant d'un travail particulier en son sein. Elle continuerai à mi temps ses recherches, et devient donc agent de terrain.

Quelques précisions sur le personnage de Manimal:
C'est un genre de justicier de l'ombre, spécialisé dans les injustices écologiques et dans le vol d'objets d'art. Vole les riches malfaiteurs pour remettre aux légitimes ou aux pauvres. Dans le "civil", il est zoologue et artiste. Il a de grandes connaissances dans ces domaines. Il est également un voleur accompli, juriste et Detective. Son identité est secrète (c'est un Désavantage, il doit faire des efforts pour la conservée inconnue des autres, et aura des difficultés pour se faire).
Son objectif, depuis la partie 4 était de récupérer un Masque Animal, sorte de totem sacré pour une tribu africaine reculée et inconnue du grand public. Cet objet a selon les indigènes, la propriétés d'éloigner et d'amadouer les bêtes sauvages. Il a été volé il y a quelques années et a fni dans la collection secrète d'Antonio Leone, grand amateur d'Art. Il a récupéré le Masque, trouvé d'autres curiosités, et a tenté d'intégrer de lui même l'équipe des PJs. Mais le fait de devoir révéler son identité l'a fait renoncer. Le joeuur a bien joué son perso, et j'avais sous la main un PNJ neutre qui allait l'aider à franchir le pas. Les pouvoirs fantomatiques de Daniel O'Sullivan lui ont permis de s'assurer de l'identité de ce mystérieux justicier, et en lui forçant la main, lui permettre de rejoindre l'équipe.

Commentaires sur la partie:
- Je n'ai pas été pleinement satisfait de la partie car l'intrigue n'a pas pu évoluer assez rapidement, en raison des directions variées que prennaient vos personnages. Heureusement, cette situation est maintenant en grande partie révolue et j'ai bon espoir que les parties à venir puissent être un peu plus riches. Personne n'est vraiment en cause, sauf peut être le MJ qui n'a pas su donner de pistes aux PJs pour se rejoindre. Je pense notamment à Morgane qui a été mise de côté un peu longtemps.
- pour Morgane: je pense qu'on a trouvé la bonne solution, qui peut amener des rebondissements ou des choix cornéliens à faire.
- pour Manimal: concernant le fait que son identité secrète avait été compromise (Daniel O Sullivan, agent de liaison et metahumain capable de se rendre invisible l'avais suivi chez lui lors de la précédente partie, et l'a incité à rejoindre l'équipe ou à assumer certains actes illégaux) impliquera une petite pénalité dans les points de héros qu'il gagnera pour cette partie).
- En raison de la partie confinée (à certains lieux) des situations, je n'ai pas pu mettre en scène de nouveaux éléments, mais là aussi, ils devraient intervenir prochainement. :twisted:
- Les actions délicates, comme obtenir des infos, convaincre quelqu'un, etc. ne peuvent normalement être tentées qu'une fois. Ce sont des "Points Critiques", qui, selon leur chance de réussite, ont une valeur en gain de Points de Héros (en cas de réussite) à l'issue de la partie. Cependant, il m'arrive de donner l'occasion de tenter une 2e fois l'action. Si cette 2e fois a lieu et réussie, le gain est diminué (1/2). Ou bien, moins souvent, il se produira une complication avant de pouvoir retenter le jet.
Reflexion: devrai-je annoncer aux joueurs quand une action entreprise est considérée comme "Point Critique"?

Intrigues en place (à développer selon les envies des joueurs):
- des objets d'origine inconnue dans une collection volée
- un téléphone portable avec des n° codés
- un mafioso en liberté
- un incendiaire méta-humain au tribunal
- ... (autres)

Recherches en cours de la part des PJs:
- Y a t il eu dans le passé des "Evènements" de la même ampleur que celui de 1989? A quelle fréquence? (Casper)
- Que sait-on de l'Evènement de 1989? (Casper)
- Informations sur les 2 objets mystérieux (Manimal)
- Liste des méta-humains connus et dates d'activités (statistiques) (Casper)
- Les clés des pouvoirs méta-humains (Morgane)
- Trouver quelles étaient les demandes des terroristes de la plateforme (Casper)
- Des preuves contre Antonio Leone pour l'inculper.
- ...
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Voilà, c'était le dernier CR en date, et probablement le dernier posté, sauf si certains sont intéressés de suivre l'évolution de l'histoire. Demandes, critiques, remarques, et questions sont les bienvenues.

ps: j'ai volontairement laissé certaines choses dans l'ombre car je ne sais pas si mes joueurs trainent sur Casus NO.
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