[CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
- childeric maximus
- Pape
- Messages : 612
- Inscription : mar. août 14, 2007 2:27 pm
- Localisation : Baie des Anges
[CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
CR – la saga des chevaliers Sang-Dragons
Présentation du contexte
Les PJ sont des Sang-Dragons, des individus exceptionnels marqués par le destin. En eux, coule l’héritage des dragons. Repérés très tôt par les magisters de l’Académie des Sang-Dragons, ils sont éduqués et entraînés à développer leur don. A l’issue de leur enseignement, ils rejoignent les rangs des Sang-Dragons au service de la justice et du royaume des Cinq Cités.
Au vue des spécificités du système d’Athalame, les PJ peuvent devenir de vrais cadors en combat comme en magie, j’ai de suite imaginé les sang-dragons comme des chevaliers Jedis dans un monde méd-fan.
Le royaume des Cinq Cités (mercredi 28 septembre : 19h45 à 20h40)
Cinq grandes cités. La capitale au centre et les 4 autres réparties aux 4 points « coins » du royaume.
Primus (capitale), Secundus, Tiercus, Quartus et Quintus.
Une petite heure de travail avec Hexographer et me voilà avec mon royaume des Cinq Cités.
Il existe aussi de nombreux villages, bourgs et forteresses qui parsèment le territoire.
Les marches du royaume ne sont guères sures.
Le roi, Karl IV ou Karl le Grand peut compter sur ses Sang-Dragons pour l’aider à tenir le royaume. Les Sang-Dragons sont autant une force militaire qu’une agence de renseignement. Il n’y a qu’une poignée de Sang-Dragons, moins de 200 individus en tout.
L’Académie des Sang-Dragons est une forteresse blanche située à mi-chemin entre Primus et Quintus (au sud-est). Elle est dirigée par le Grand Magister des Sang-Dragons.
Les héros :
Destroyer (PJ de Childéric) et Sacha (PJ de Maxime): pour la petite histoire les noms de nos héros proviennent respectivement des DA Pokémons et Beyblade.
Je suis gentil, je vous épargne les données chiffrées. Sachez simplement que les deux lascars sont plus orientés baston à l’ancienne que boule de feu. C’est dommage parce que c’est justement le système de magie qui me plait beaucoup dans le jeu.
L’introduction
Quand un jeune élève sort de l’Académie, il accomplit une petite période dans différents services royaux histoire d’acquérir un peu d’expérience et de se frotter à la vie hors des murs de l’Académie. Pour Destroyer et Sacha, nos vaillants héros, ce fut le guet de Primus, la capitale. Les hommes de la milice, trop heureux, de mettre les jeunots à l’essai leur ont confié les patrouilles nocturnes, les plus embêtantes.
C’est au cours d’une de ces patrouilles que les deux jeunes sang-dragons tombent fortuitement sur un duo de monte-en-l’air particulièrement agiles. Après une folle poursuite dans les ruelles et sur les toits Destroyer et Sacha en viennent à croiser le fer avec les voleurs. Ces derniers ne désirant pas se faire prendre attaquent et font couler le sang des sang-dragons. Les héros n’ont d’autre choix que de vendre chèrement leur vie. Le combat est rude mais les deux voleurs finissent avec quelques centimètres d’acier dans le ventre.
La scène d’introduction a été jouée juste après la création des PJ. En une grosse quinzaine de minutes j’ai enchaîné les jets afin de familiariser les enfants avec la mécanique du jeu. La prise en mains du système de jeu fut très facile, d’autant que les compétences sont proches de celles de Tranchons&Traquons. La possibilité de lancer la palette complète des dés (du D4 au D20) a aussi été un facteur très apprécié.
Pétronille et Rollon (PNJ)
PNJ Pétronille de Montrouge
Fille cadette d’un chevalier. Détectée durant sa petite enfance elle fut rapidement admise à l’Académie. Elève studieuse plus habile avec une plume et un livre qu’avec une lame.
Petite, rousse, une longue chevelure tressée. Yeux bleus.
Sa condition de noble lui permet d’avoir un homme à tout faire. En l’occurrence son père lui a attribué Rollon. Un vétéran qui a longtemps servi sous ses ordres.
PNJ Rollon
Soldat humain – 55 ans – visage couturé de cicatrices – grand et sec avec une barbe grisonnante taillée court.
Considère Pétronille un peu comme sa propre fille.
3 Dés de vie (DV)
Equipement : armure de cuir + lance + épée + bouclier – AC : 13
Présentation du contexte
Les PJ sont des Sang-Dragons, des individus exceptionnels marqués par le destin. En eux, coule l’héritage des dragons. Repérés très tôt par les magisters de l’Académie des Sang-Dragons, ils sont éduqués et entraînés à développer leur don. A l’issue de leur enseignement, ils rejoignent les rangs des Sang-Dragons au service de la justice et du royaume des Cinq Cités.
Au vue des spécificités du système d’Athalame, les PJ peuvent devenir de vrais cadors en combat comme en magie, j’ai de suite imaginé les sang-dragons comme des chevaliers Jedis dans un monde méd-fan.
Le royaume des Cinq Cités (mercredi 28 septembre : 19h45 à 20h40)
Cinq grandes cités. La capitale au centre et les 4 autres réparties aux 4 points « coins » du royaume.
Primus (capitale), Secundus, Tiercus, Quartus et Quintus.
Une petite heure de travail avec Hexographer et me voilà avec mon royaume des Cinq Cités.
Il existe aussi de nombreux villages, bourgs et forteresses qui parsèment le territoire.
Les marches du royaume ne sont guères sures.
Le roi, Karl IV ou Karl le Grand peut compter sur ses Sang-Dragons pour l’aider à tenir le royaume. Les Sang-Dragons sont autant une force militaire qu’une agence de renseignement. Il n’y a qu’une poignée de Sang-Dragons, moins de 200 individus en tout.
L’Académie des Sang-Dragons est une forteresse blanche située à mi-chemin entre Primus et Quintus (au sud-est). Elle est dirigée par le Grand Magister des Sang-Dragons.
Les héros :
Destroyer (PJ de Childéric) et Sacha (PJ de Maxime): pour la petite histoire les noms de nos héros proviennent respectivement des DA Pokémons et Beyblade.
Je suis gentil, je vous épargne les données chiffrées. Sachez simplement que les deux lascars sont plus orientés baston à l’ancienne que boule de feu. C’est dommage parce que c’est justement le système de magie qui me plait beaucoup dans le jeu.
L’introduction
Quand un jeune élève sort de l’Académie, il accomplit une petite période dans différents services royaux histoire d’acquérir un peu d’expérience et de se frotter à la vie hors des murs de l’Académie. Pour Destroyer et Sacha, nos vaillants héros, ce fut le guet de Primus, la capitale. Les hommes de la milice, trop heureux, de mettre les jeunots à l’essai leur ont confié les patrouilles nocturnes, les plus embêtantes.
C’est au cours d’une de ces patrouilles que les deux jeunes sang-dragons tombent fortuitement sur un duo de monte-en-l’air particulièrement agiles. Après une folle poursuite dans les ruelles et sur les toits Destroyer et Sacha en viennent à croiser le fer avec les voleurs. Ces derniers ne désirant pas se faire prendre attaquent et font couler le sang des sang-dragons. Les héros n’ont d’autre choix que de vendre chèrement leur vie. Le combat est rude mais les deux voleurs finissent avec quelques centimètres d’acier dans le ventre.
La scène d’introduction a été jouée juste après la création des PJ. En une grosse quinzaine de minutes j’ai enchaîné les jets afin de familiariser les enfants avec la mécanique du jeu. La prise en mains du système de jeu fut très facile, d’autant que les compétences sont proches de celles de Tranchons&Traquons. La possibilité de lancer la palette complète des dés (du D4 au D20) a aussi été un facteur très apprécié.
Pétronille et Rollon (PNJ)
PNJ Pétronille de Montrouge
Fille cadette d’un chevalier. Détectée durant sa petite enfance elle fut rapidement admise à l’Académie. Elève studieuse plus habile avec une plume et un livre qu’avec une lame.
Petite, rousse, une longue chevelure tressée. Yeux bleus.
Sa condition de noble lui permet d’avoir un homme à tout faire. En l’occurrence son père lui a attribué Rollon. Un vétéran qui a longtemps servi sous ses ordres.
PNJ Rollon
Soldat humain – 55 ans – visage couturé de cicatrices – grand et sec avec une barbe grisonnante taillée court.
Considère Pétronille un peu comme sa propre fille.
3 Dés de vie (DV)
Equipement : armure de cuir + lance + épée + bouclier – AC : 13
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
- childeric maximus
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
Le Fort de Gisombre
Beaucoup connaissent ce scénario introductif à D&D 4ème édition. Je sais d’expérience que mes deux petits bonhommes ont pour habitude de commencer des scénarios sans jamais les finir. J’ai décidé de tenter quand même ma chance avec ce scénario et le système d’Athalame. Je verrai bien où cela nous mènera.
Une mission dans le nord.
Le lendemain, Alquin, le grand chambellan et conseiller personnel du roi Karl IV dit le Grand, est informé de l’exploit des Sang-Dragon. Il en parle au roi et suggère qu’il serait bon de donner une mission un peu plus glorieuse que la patrouille de nuit à ces graines de héros. Le roi et Alquin décident d’envoyer Destroyer et Sacha loin au nord est. A la limite du territoire contrôlé par le seigneur de Tiercus. Dans la région du bourg fortifié de Havrefroid, des rapports signalent une agitation inhabituelle des kobolds et un ami personnel d’Alquin, le sage et érudit Paulin a entrepris des recherches sur une supposée tombe de dragon. Or, Paulin n’a plus donné signe de vie. Alquin aimerait être rassuré sur son sort.
Voyage vers le nord.
Première rencontre dans les collines (dimanche 2 octobre : 20h à 20h20)
Le commissaire politique (aussi connu sous le nom de « mère de mes enfants ») nous octroie royalement 20 minutes pour jouer avant d’obliger les joueurs à regagner leur lit. Il me semble que cela correspond pile poil à la durée d’’un petit combat avec des bêtes féroces.
Alors que le ciel est plombé de nuages noirs et qu’une pluie froide s’insinue partout, le groupe de sang-dragons traverse un paysage de collines désolées. La végétation est clairsemée. Une forte odeur de terre mouillée imprègne l’atmosphère.
Bon, OK, fini avec le lyrisme. Place à l’action !
Sur une petite hauteur, une bourrasque de vent apporte des bruits étranges. Sacha et Destroyer tendent l’oreille. Sacha identifie des aboiements accompagnés de quelques hurlements. Sur la colline qu’ils viennent de quitter, plusieurs formes se profilent. Les jeunes sang-dragons reconnaissent une meute de loups dirigée par un puissant warg.
Sacha et destroyer se portent au devant des animaux et décochent une flèche chacun. Malheureusement, les conditions météorologiques et la végétation font qu’ils ratent tous deux leur cible. Le dénivelé du terrain cache les animaux à leur vue. Les secondes passent sans aucun bruit. Soudain, la meute jaillit non loin du groupe. Le warg est un animal rusé qui a guidé sa troupe en adoptant un mouvement de contournement. Le combat s’annonce rude.
Les bêtes obtiennent l’initiative. Je trace 5 lignes devant les PJ. Pour chaque animal je jette 1D6 qui indique à quelle distance il est lorsque les PJ pourront réagir.
La meute surprend les héros et deux loups se retrouvent au contact. Sacha et Destroyer lâchent leur arc et tirent leur épée. Rollon se place devant Pétronille en protection.
Le combat est bref mais animé. Un des loups bondit et réussit à faire choir Destroyer de sa monture qui fuit épouvantée. Sacha affronte deux loups. Les deux jeunes sang-dragons finissent par venir à bout de leurs adversaires.
Lorsque le wrag se jette dans la mêlée, il désarçonne presque Rollon. Son bouclier va porter longtemps les traces profondes des crocs de la créature. Pétronille donne un coup de main magique et octroie un bonus de +2 à Destroyer.
Voyant les membres de sa meute rendre l’âme, le warg sonne la retraite par trois jappements gutturaux. Il fuit avec deux loups blessés. Lui-même traine la patte. Destroyer ne renonce pas et pique un sprint.
Je suis étonné et explique à mon fils qu’un loup, et donc un warg, ça coure vraiment vite. Oui, mais ils sont blessés rétorque-t-il ! Hum … logique. J’annonce une difficulté de 22 et ricane un peu !
Mon fils se rend compte que la tache est presque impossible. Childéric lance le D20 et obtient un 19. Plus les 3 Rangs d’athlétisme …
… Il rattrape le warg et lui saute sur le dos. L’animal est surpris (comme le MJ) et le sang-dragon lui plante sa dague dans le cœur.
Beaucoup connaissent ce scénario introductif à D&D 4ème édition. Je sais d’expérience que mes deux petits bonhommes ont pour habitude de commencer des scénarios sans jamais les finir. J’ai décidé de tenter quand même ma chance avec ce scénario et le système d’Athalame. Je verrai bien où cela nous mènera.
Une mission dans le nord.
Le lendemain, Alquin, le grand chambellan et conseiller personnel du roi Karl IV dit le Grand, est informé de l’exploit des Sang-Dragon. Il en parle au roi et suggère qu’il serait bon de donner une mission un peu plus glorieuse que la patrouille de nuit à ces graines de héros. Le roi et Alquin décident d’envoyer Destroyer et Sacha loin au nord est. A la limite du territoire contrôlé par le seigneur de Tiercus. Dans la région du bourg fortifié de Havrefroid, des rapports signalent une agitation inhabituelle des kobolds et un ami personnel d’Alquin, le sage et érudit Paulin a entrepris des recherches sur une supposée tombe de dragon. Or, Paulin n’a plus donné signe de vie. Alquin aimerait être rassuré sur son sort.
Voyage vers le nord.
Première rencontre dans les collines (dimanche 2 octobre : 20h à 20h20)
Le commissaire politique (aussi connu sous le nom de « mère de mes enfants ») nous octroie royalement 20 minutes pour jouer avant d’obliger les joueurs à regagner leur lit. Il me semble que cela correspond pile poil à la durée d’’un petit combat avec des bêtes féroces.
Alors que le ciel est plombé de nuages noirs et qu’une pluie froide s’insinue partout, le groupe de sang-dragons traverse un paysage de collines désolées. La végétation est clairsemée. Une forte odeur de terre mouillée imprègne l’atmosphère.
Bon, OK, fini avec le lyrisme. Place à l’action !
Sur une petite hauteur, une bourrasque de vent apporte des bruits étranges. Sacha et Destroyer tendent l’oreille. Sacha identifie des aboiements accompagnés de quelques hurlements. Sur la colline qu’ils viennent de quitter, plusieurs formes se profilent. Les jeunes sang-dragons reconnaissent une meute de loups dirigée par un puissant warg.
Sacha et destroyer se portent au devant des animaux et décochent une flèche chacun. Malheureusement, les conditions météorologiques et la végétation font qu’ils ratent tous deux leur cible. Le dénivelé du terrain cache les animaux à leur vue. Les secondes passent sans aucun bruit. Soudain, la meute jaillit non loin du groupe. Le warg est un animal rusé qui a guidé sa troupe en adoptant un mouvement de contournement. Le combat s’annonce rude.
Les bêtes obtiennent l’initiative. Je trace 5 lignes devant les PJ. Pour chaque animal je jette 1D6 qui indique à quelle distance il est lorsque les PJ pourront réagir.
La meute surprend les héros et deux loups se retrouvent au contact. Sacha et Destroyer lâchent leur arc et tirent leur épée. Rollon se place devant Pétronille en protection.
Le combat est bref mais animé. Un des loups bondit et réussit à faire choir Destroyer de sa monture qui fuit épouvantée. Sacha affronte deux loups. Les deux jeunes sang-dragons finissent par venir à bout de leurs adversaires.
Lorsque le wrag se jette dans la mêlée, il désarçonne presque Rollon. Son bouclier va porter longtemps les traces profondes des crocs de la créature. Pétronille donne un coup de main magique et octroie un bonus de +2 à Destroyer.
Voyant les membres de sa meute rendre l’âme, le warg sonne la retraite par trois jappements gutturaux. Il fuit avec deux loups blessés. Lui-même traine la patte. Destroyer ne renonce pas et pique un sprint.
Je suis étonné et explique à mon fils qu’un loup, et donc un warg, ça coure vraiment vite. Oui, mais ils sont blessés rétorque-t-il ! Hum … logique. J’annonce une difficulté de 22 et ricane un peu !
Mon fils se rend compte que la tache est presque impossible. Childéric lance le D20 et obtient un 19. Plus les 3 Rangs d’athlétisme …
… Il rattrape le warg et lui saute sur le dos. L’animal est surpris (comme le MJ) et le sang-dragon lui plante sa dague dans le cœur.
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
Deuxième rencontre (mardi 4 octobre : 20h à 20h45).
Cette fois nous disposons d’un peu plus de temps. Je dispose les grandes feuilles blanches pour dessiner l’environnement et je sors les cartes évènement du MUSAR. Maxime gagne au D20 le droit de tirer la première carte : « hostiles au contact ».
Il décide que dans un bois dense, sur un sentier étroit, les héros tombent dans un piège. Une bande de brigands hirsutes leur lance un grand filet.
Destroyer et Rollon qui ouvrent la marche sont empêtrés dans les mailles solides. Childéric précise, devant son score très bas au JdS que son personnage tombe à terre.
Les adversaires sont nombreux. Maxime décrit deux archers qui visent les héros et deux hommes armés d’une épée et d’un bouclier qui barrent le chemin. Childéric surenchérit en décrivant 6 autres brigands armés d’épieu qui prennent nos héros à revers.
J’ai peur. J’espère que les enfants vont s’en sortir par la négociation ou la magie. Je leur décris bien la menace que représentent les brigands. Leur air farouche et patibulaire. Peine perdue ! Maxime ouvre les hostilités.
Malheureusement le coup d’épée de Sacha ne rencontre qu’un solide écu de bois. Après un échange bref avec son adversaire, et deux flèches qui passent non loin de sa tête, il se fera embroché par un épieu de chasse. Son personnage tombe à 0 PV. Il réussit son JdS. Sacha est désormais évanoui. Point positif, il reste en selle.
De leur côté, Rollon et Destroyer se sont sortis du filet en jouant de la dague. Le brigand armé d’une épée s’est précipité sur le vieux soldat et l’a sévèrement touché. Pétronille entre enfin en action. Elle s’égosillait en vain pour calmer tout le monde et éviter un bain de sang.
Comprendre : tentative désespérée du MJ pour arrêter une action inconsidérée.
La jeune fille lance un missile magique sur l’agresseur de Rollon et lui fait exploser la cage thoracique. Voyant que derrière elle, Sacha vient de s’effondrer sur sa selle elle lance un sort de sommeil.
J’en profite pour faire l’éloge du système de magie te de sa facilité d’utilisation. Et que parfois, la magie c’est plus efficace que l’épée.
Par chance je rate le JdS des brigands. 5 d’entre eux s’écroulent au sol. Il ne reste plus que 3 agresseurs armés de lance.
Destroyer se décide à user de magie à son tour (chouette, le discours du MJ n’a pas été vain !). Il se rend invisible et se précipite à la rencontre des méchants qui chargent en hurlant.
Je réussis un jet de moral. Ils poursuivent le combat. Oui, je sais, c’est pas dans les règles, mais je sais comment faire, hein !
Le premier qui passe à sa portée passe de vie à trépas dans une gerbe de sang. Les deux autres se retournent contre Destroyer et vont tenter de l’embrocher. Leur allonge leur donne un avantage certain. Malgré cela, les pointes des épieux ne font que frôler les côtes de Destroyer.
Profitant de l’action de son compagnon, Pétronille s’est emparée des rênes des chevaux de Rollon et de Sacha et les entraine plus loin sur le chemin.
Destroyer décide de passer sous la garde d’un des brigands en se laissant glisser au sol. Sauf que … Childéric me fait un critique (1 sur le D20) ! Il ne fait que s’offrir aux coups des deux lascars. Le premier empoigne sa lance à deux mains et dans un rugissement cherche à empaler le sang-dragon.
Childéric utilise trois points de conviction pour faire échouer l’attaque.
Il écarte ses jambes au dernier moment et la pointe de l’arme s’enfonce profondément dans la terre boueuse du chemin. Le second brigand, malgré un très bon bonus à sa tentative de coup, frappe dans le vide. Emporté par son élan il est à deux doigts de se retrouver à plat ventre dans la boue.
Destroyer en profite pour expédier un bon coup de pied dans les parties intimes de son adversaire. Ce dernier couine et recule de trois pas, plié en deux par la douleur. Son comparse cherche à écraser la tête de Destroyer avec un énorme caillou. Hélas, le poids de la pierre et ses doigts plein de boue font que son arme improvisée lui échappe des mains. Il doit même se laisser tomber sur les fesses pour éviter de recevoir la pierre sur le crâne.
Ou, comment le MJ explique l’échec de la tentative de coup !
Destroyer finit le premier brigand d’un grand coup de genou dans le menton. Au moment où il se retourne vers le dernier adversaire, ce dernier lui bondit dessus et parvient à le plaquer au sol.
Jet d’attaque réussit du PNJ et JdS lamentablement échoué pour le PJ.
Destroyer et sur le dos. Son adversaire lui martèle le visage de ses poings nus. Le sang-dragon voit des étoiles danser devant ses yeux. Il réussit à saisir brigand à la gorge et commence à serrer. C’est à la limite de l’évanouissement qu’il parvient à le vaincre. Dans un dernier effort il écarte la carcasse de l’homme de sa poitrine.
Childéric a eu la gentillesse de s’allonger sur le sol de la cuisine pour bien me montrer comment son personnage s’y prenait. De mon côté, je note de ne plus donner de fessée à mon fils. On ne sait jamais ….
Il n’a pas trop le temps de reprendre son souffle que Pétronille, revenue en arrière, lui ordonne de bondir sur son cheval. Les autres brigands commencent à se réveiller avec force grognements.
Quelques minutes plus tard, la jeune fille soigne ses compagnons. Ils auront la force de poursuivre vers le nord-est tout en cherchant un abri pour la nuit. Ils le trouvent, dans un petit ravin. Un renfoncement le long d’une paroi s’avère suffisamment profond pour les protéger de la pluie et pour cacher un bon feu de camp.
Cette fois nous disposons d’un peu plus de temps. Je dispose les grandes feuilles blanches pour dessiner l’environnement et je sors les cartes évènement du MUSAR. Maxime gagne au D20 le droit de tirer la première carte : « hostiles au contact ».
Il décide que dans un bois dense, sur un sentier étroit, les héros tombent dans un piège. Une bande de brigands hirsutes leur lance un grand filet.
Destroyer et Rollon qui ouvrent la marche sont empêtrés dans les mailles solides. Childéric précise, devant son score très bas au JdS que son personnage tombe à terre.
Les adversaires sont nombreux. Maxime décrit deux archers qui visent les héros et deux hommes armés d’une épée et d’un bouclier qui barrent le chemin. Childéric surenchérit en décrivant 6 autres brigands armés d’épieu qui prennent nos héros à revers.
J’ai peur. J’espère que les enfants vont s’en sortir par la négociation ou la magie. Je leur décris bien la menace que représentent les brigands. Leur air farouche et patibulaire. Peine perdue ! Maxime ouvre les hostilités.
Malheureusement le coup d’épée de Sacha ne rencontre qu’un solide écu de bois. Après un échange bref avec son adversaire, et deux flèches qui passent non loin de sa tête, il se fera embroché par un épieu de chasse. Son personnage tombe à 0 PV. Il réussit son JdS. Sacha est désormais évanoui. Point positif, il reste en selle.
De leur côté, Rollon et Destroyer se sont sortis du filet en jouant de la dague. Le brigand armé d’une épée s’est précipité sur le vieux soldat et l’a sévèrement touché. Pétronille entre enfin en action. Elle s’égosillait en vain pour calmer tout le monde et éviter un bain de sang.
Comprendre : tentative désespérée du MJ pour arrêter une action inconsidérée.
La jeune fille lance un missile magique sur l’agresseur de Rollon et lui fait exploser la cage thoracique. Voyant que derrière elle, Sacha vient de s’effondrer sur sa selle elle lance un sort de sommeil.
J’en profite pour faire l’éloge du système de magie te de sa facilité d’utilisation. Et que parfois, la magie c’est plus efficace que l’épée.
Par chance je rate le JdS des brigands. 5 d’entre eux s’écroulent au sol. Il ne reste plus que 3 agresseurs armés de lance.
Destroyer se décide à user de magie à son tour (chouette, le discours du MJ n’a pas été vain !). Il se rend invisible et se précipite à la rencontre des méchants qui chargent en hurlant.
Je réussis un jet de moral. Ils poursuivent le combat. Oui, je sais, c’est pas dans les règles, mais je sais comment faire, hein !
Le premier qui passe à sa portée passe de vie à trépas dans une gerbe de sang. Les deux autres se retournent contre Destroyer et vont tenter de l’embrocher. Leur allonge leur donne un avantage certain. Malgré cela, les pointes des épieux ne font que frôler les côtes de Destroyer.
Profitant de l’action de son compagnon, Pétronille s’est emparée des rênes des chevaux de Rollon et de Sacha et les entraine plus loin sur le chemin.
Destroyer décide de passer sous la garde d’un des brigands en se laissant glisser au sol. Sauf que … Childéric me fait un critique (1 sur le D20) ! Il ne fait que s’offrir aux coups des deux lascars. Le premier empoigne sa lance à deux mains et dans un rugissement cherche à empaler le sang-dragon.
Childéric utilise trois points de conviction pour faire échouer l’attaque.
Il écarte ses jambes au dernier moment et la pointe de l’arme s’enfonce profondément dans la terre boueuse du chemin. Le second brigand, malgré un très bon bonus à sa tentative de coup, frappe dans le vide. Emporté par son élan il est à deux doigts de se retrouver à plat ventre dans la boue.
Destroyer en profite pour expédier un bon coup de pied dans les parties intimes de son adversaire. Ce dernier couine et recule de trois pas, plié en deux par la douleur. Son comparse cherche à écraser la tête de Destroyer avec un énorme caillou. Hélas, le poids de la pierre et ses doigts plein de boue font que son arme improvisée lui échappe des mains. Il doit même se laisser tomber sur les fesses pour éviter de recevoir la pierre sur le crâne.
Ou, comment le MJ explique l’échec de la tentative de coup !
Destroyer finit le premier brigand d’un grand coup de genou dans le menton. Au moment où il se retourne vers le dernier adversaire, ce dernier lui bondit dessus et parvient à le plaquer au sol.
Jet d’attaque réussit du PNJ et JdS lamentablement échoué pour le PJ.
Destroyer et sur le dos. Son adversaire lui martèle le visage de ses poings nus. Le sang-dragon voit des étoiles danser devant ses yeux. Il réussit à saisir brigand à la gorge et commence à serrer. C’est à la limite de l’évanouissement qu’il parvient à le vaincre. Dans un dernier effort il écarte la carcasse de l’homme de sa poitrine.
Childéric a eu la gentillesse de s’allonger sur le sol de la cuisine pour bien me montrer comment son personnage s’y prenait. De mon côté, je note de ne plus donner de fessée à mon fils. On ne sait jamais ….
Il n’a pas trop le temps de reprendre son souffle que Pétronille, revenue en arrière, lui ordonne de bondir sur son cheval. Les autres brigands commencent à se réveiller avec force grognements.
Quelques minutes plus tard, la jeune fille soigne ses compagnons. Ils auront la force de poursuivre vers le nord-est tout en cherchant un abri pour la nuit. Ils le trouvent, dans un petit ravin. Un renfoncement le long d’une paroi s’avère suffisamment profond pour les protéger de la pluie et pour cacher un bon feu de camp.
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
Havrefroid: (mardi 18 octobre 20h00 à 21h00)
La route royale
Les personnages passent la journée du lendemain ainsi que la nuit qui suit dans leur refuge. Cela leur donne amplement le temps de récupérer.
Et cela me permet de repartir avec des PJ à 100% de leurs capacités. Je m’assure aussi que la leçon sur la dernière rencontre a été retenue.
Le groupe reprend donc son chemin. Le temps est au froid et une pluie fine et froide s’insinue partout.
J’essaye de plonger mes joueurs dans l’ambiance de ces terres venteuses et froides. Mais Maxime me rappelle que de toute façon il s’en fiche du froid et de la pluie et que rien ne l’arrêtera !
Ou, comment le MJ se prend un four à tenter de poser une atmosphère !
Au sommet d’une colline, après deux jours de chevauchée, les sang-dragons découvrent la région de Havrefroid. Le bourg fortifié se devine dans le lointain enveloppé d’écharpes de brume blanchâtre. La route royale, qui n’est plus entretenue depuis longtemps, passe au pied de la butte et serpente jusqu’au village. Le groupe, mené par Sacha, rejoint la route pavée.
Au détour d’un tournant, dans un petit val, les héros longent un groupe de pierres levées. Les 5 mégalithes délimitent une vague cercle. Les sang-dragons n’ont pas le temps de s’interroger sur la raison de ce site quand un groupe d’une dizaine de petites créatures humanoïdes à la peau écailleuse rouge orange jaillit des bas côtés précédé par des hurlements stridents. Le groupe est surpris, sauf Sacha qui dégaine son épée et menace les assaillants de sa lame.
Le combat s’engage et rapidement les lames vicieuses des kobolds, car ce sont eux, font couler le premier sang. La belle Pétronille est mise hors de combat au second tour. Les deux kobolds ont agis de conserve pour la blesser et la faire chuter de sa monture. Rollon doit ferrailler dur contre trois adversaires. Sacha est à deux doigts de se faire trucider mais il réussit à éliminer un des deux kobolds qui le prenaient en tenaille. C’est destroyer, qui fermait la marche, qui le premier, parvient avec des dagues à tuer un, puis deux et enfin trois kobolds. Une fois désengagé il saute à terre et se précipite auprès de Pétronille. Au prix d’une vilaine blessure Rollon finit par avoir le dessus et terrasse son adversaire d’un terrible coup d’épée.
Voyant leurs rangs réduit de plus la moitié, les kobolds adoptent une nouvelle tactique : la fuite.
Jet de moral raté !
Mais Sacha souhaite encore en découdre. Il sort son arc (jet d’athlétisme réussi pour sortir l’arme et encocher une flèche rapidement). Malheureusement son trait passe assez loin des deux fuyards qu’ils visaient. Le sang-dragon ne se laisse pas abattre pour autant. Il tend sa main et invoque un doigt de feu. L’énergie magique crépite et un trait jaune fuse de sa paume pour frapper un kobold. Mais ce dernier esquive au dernier moment (jet de sauvegarde réussi : 20 naturel). Frustré, Sacha incante un nouveau doigt de feu. Cette fois il pense avoir touché un kobold. Il tient à s’en assurer. Il démonte et s’engage dans la broussaille épaisse. Après une centaine de mètres et plusieurs griffures dues aux branches et aux épines, il découvre le corps encore fumant du kobold. C’est là aussi que deux autres kobolds lui sautent dessus. Surpris, le sang-dragon parvient à parer les premiers assauts des créatures. Il réussit à en mettre une hors de combat mais son deuxième adversaire se glisse sous sa garde et lui plante sa lame dans le côté. Sacha s’écroule sur la terre mouillée.
Réduit à moins de 0 PV Maxime réussit son JdS. Ouf ! Sacha et encore vivant !
C’est Rollon, chargeant comme un taureau furieux et rugissant comme un lion qui met en fuite le dernier kobold. Il soulève le jeune homme sur ses robustes épaules et le ramène sur la route.
C’est un groupe en piteux état qui se remet en marche. Pétronille et Sacha sont pris en charge par Rollon et Destroyer. Après une vingtaine de minutes, le groupe aperçoit les premières fermes entourant Havrefroid. Un groupe de paysans occupé à couper du bois les voit à leur tour et se précipite aux nouvelles. Dès qu’ils sont prévenus de l’attaque des kobolds, les paysans filent rassembler femmes, enfants et animaux, entassent le tout qui sur une vieille mule, qui dans une charrette et tous prennent la direction du village fortifié. Destroyer donne, dès qu’il en a l’occasion, un coup de main. Childéric me décrit par le menu tout ce que fait son personnage pour aider les paysans.
Sacha et Pétronille sont hissés et allongé dans une charrette. Une sage femme, la vieille Eloïse, leur prodigue des soins. Ce qui permet à Sacha de reprendre conscience.
Je décris la situation et la colonne composée d’une trentaine de réfugiés. J’insiste sur l’aspect pauvre et crasseux des paysans.
Cela touche mon fils, qui me dit que son personnage, Sacha, distribue ses rations. Il me demande aussi s’il peut faire de la tisane pour les pauvres enfants des paysans. Je lui explique que dans son état et dans un chariot, ce n’est pas pratique du tout. Il insiste. Je lui propose de dépenser un point de mana afin de chauffer une choppe d’eau entre ses mains et de préparer sa tisane. Il accepte.
Pendant ce temps, à la tête de la colonne, Rollon et Destroyer voient deux cavaliers armés venir vers eux au galop. Ils portent une broigne et une lance. Les deux hommes arrêtent leur monture devant le sang-dragon. Ce sont des éclaireurs du seigneur Odoacre. Les guetteurs ont vu la colonne et le seigneur a déduit qu’il y avait du grabuge. Destroyer narre rapidement l’attaque des kobolds et le rassemblement des paysans. Il apprend que le seigneur de Havrefroid ne va pas tarder à arriver suivi du reste de ses hommes. Les deux éclaireurs saluent puis repartent en direction du lieu de l’attaque.
Quelques minutes plus tard, un groupe de cavaliers mené par le seigneur Odoacre arrive à son tour. A nouveau Destroyer raconte l’attaque des kobolds. Le seigneur, un robuste guerrier à la barbe parcourue de fils blancs, remercie le sang-dragon de mener ses gens à l’abri des murs du village. Il lui demande d’attendre son retour à l’auberge à l’entrée du bourg.
Les murs de Havrefroid ne sont plus qu’à une centaine de mètres, il suffit aux réfugiés de grimper le dernier raidillon qui fait deux grands lacets avant d’être enfin en sécurité.
La route royale
Les personnages passent la journée du lendemain ainsi que la nuit qui suit dans leur refuge. Cela leur donne amplement le temps de récupérer.
Et cela me permet de repartir avec des PJ à 100% de leurs capacités. Je m’assure aussi que la leçon sur la dernière rencontre a été retenue.
Le groupe reprend donc son chemin. Le temps est au froid et une pluie fine et froide s’insinue partout.
J’essaye de plonger mes joueurs dans l’ambiance de ces terres venteuses et froides. Mais Maxime me rappelle que de toute façon il s’en fiche du froid et de la pluie et que rien ne l’arrêtera !
Ou, comment le MJ se prend un four à tenter de poser une atmosphère !
Au sommet d’une colline, après deux jours de chevauchée, les sang-dragons découvrent la région de Havrefroid. Le bourg fortifié se devine dans le lointain enveloppé d’écharpes de brume blanchâtre. La route royale, qui n’est plus entretenue depuis longtemps, passe au pied de la butte et serpente jusqu’au village. Le groupe, mené par Sacha, rejoint la route pavée.
Au détour d’un tournant, dans un petit val, les héros longent un groupe de pierres levées. Les 5 mégalithes délimitent une vague cercle. Les sang-dragons n’ont pas le temps de s’interroger sur la raison de ce site quand un groupe d’une dizaine de petites créatures humanoïdes à la peau écailleuse rouge orange jaillit des bas côtés précédé par des hurlements stridents. Le groupe est surpris, sauf Sacha qui dégaine son épée et menace les assaillants de sa lame.
Le combat s’engage et rapidement les lames vicieuses des kobolds, car ce sont eux, font couler le premier sang. La belle Pétronille est mise hors de combat au second tour. Les deux kobolds ont agis de conserve pour la blesser et la faire chuter de sa monture. Rollon doit ferrailler dur contre trois adversaires. Sacha est à deux doigts de se faire trucider mais il réussit à éliminer un des deux kobolds qui le prenaient en tenaille. C’est destroyer, qui fermait la marche, qui le premier, parvient avec des dagues à tuer un, puis deux et enfin trois kobolds. Une fois désengagé il saute à terre et se précipite auprès de Pétronille. Au prix d’une vilaine blessure Rollon finit par avoir le dessus et terrasse son adversaire d’un terrible coup d’épée.
Voyant leurs rangs réduit de plus la moitié, les kobolds adoptent une nouvelle tactique : la fuite.
Jet de moral raté !
Mais Sacha souhaite encore en découdre. Il sort son arc (jet d’athlétisme réussi pour sortir l’arme et encocher une flèche rapidement). Malheureusement son trait passe assez loin des deux fuyards qu’ils visaient. Le sang-dragon ne se laisse pas abattre pour autant. Il tend sa main et invoque un doigt de feu. L’énergie magique crépite et un trait jaune fuse de sa paume pour frapper un kobold. Mais ce dernier esquive au dernier moment (jet de sauvegarde réussi : 20 naturel). Frustré, Sacha incante un nouveau doigt de feu. Cette fois il pense avoir touché un kobold. Il tient à s’en assurer. Il démonte et s’engage dans la broussaille épaisse. Après une centaine de mètres et plusieurs griffures dues aux branches et aux épines, il découvre le corps encore fumant du kobold. C’est là aussi que deux autres kobolds lui sautent dessus. Surpris, le sang-dragon parvient à parer les premiers assauts des créatures. Il réussit à en mettre une hors de combat mais son deuxième adversaire se glisse sous sa garde et lui plante sa lame dans le côté. Sacha s’écroule sur la terre mouillée.
Réduit à moins de 0 PV Maxime réussit son JdS. Ouf ! Sacha et encore vivant !
C’est Rollon, chargeant comme un taureau furieux et rugissant comme un lion qui met en fuite le dernier kobold. Il soulève le jeune homme sur ses robustes épaules et le ramène sur la route.
C’est un groupe en piteux état qui se remet en marche. Pétronille et Sacha sont pris en charge par Rollon et Destroyer. Après une vingtaine de minutes, le groupe aperçoit les premières fermes entourant Havrefroid. Un groupe de paysans occupé à couper du bois les voit à leur tour et se précipite aux nouvelles. Dès qu’ils sont prévenus de l’attaque des kobolds, les paysans filent rassembler femmes, enfants et animaux, entassent le tout qui sur une vieille mule, qui dans une charrette et tous prennent la direction du village fortifié. Destroyer donne, dès qu’il en a l’occasion, un coup de main. Childéric me décrit par le menu tout ce que fait son personnage pour aider les paysans.
Sacha et Pétronille sont hissés et allongé dans une charrette. Une sage femme, la vieille Eloïse, leur prodigue des soins. Ce qui permet à Sacha de reprendre conscience.
Je décris la situation et la colonne composée d’une trentaine de réfugiés. J’insiste sur l’aspect pauvre et crasseux des paysans.
Cela touche mon fils, qui me dit que son personnage, Sacha, distribue ses rations. Il me demande aussi s’il peut faire de la tisane pour les pauvres enfants des paysans. Je lui explique que dans son état et dans un chariot, ce n’est pas pratique du tout. Il insiste. Je lui propose de dépenser un point de mana afin de chauffer une choppe d’eau entre ses mains et de préparer sa tisane. Il accepte.
Pendant ce temps, à la tête de la colonne, Rollon et Destroyer voient deux cavaliers armés venir vers eux au galop. Ils portent une broigne et une lance. Les deux hommes arrêtent leur monture devant le sang-dragon. Ce sont des éclaireurs du seigneur Odoacre. Les guetteurs ont vu la colonne et le seigneur a déduit qu’il y avait du grabuge. Destroyer narre rapidement l’attaque des kobolds et le rassemblement des paysans. Il apprend que le seigneur de Havrefroid ne va pas tarder à arriver suivi du reste de ses hommes. Les deux éclaireurs saluent puis repartent en direction du lieu de l’attaque.
Quelques minutes plus tard, un groupe de cavaliers mené par le seigneur Odoacre arrive à son tour. A nouveau Destroyer raconte l’attaque des kobolds. Le seigneur, un robuste guerrier à la barbe parcourue de fils blancs, remercie le sang-dragon de mener ses gens à l’abri des murs du village. Il lui demande d’attendre son retour à l’auberge à l’entrée du bourg.
Les murs de Havrefroid ne sont plus qu’à une centaine de mètres, il suffit aux réfugiés de grimper le dernier raidillon qui fait deux grands lacets avant d’être enfin en sécurité.
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
- childeric maximus
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
Havrefroid
Après avoir franchi les portes, les réfugies sont accueillis par la population du village. Il y a beaucoup de cris et de larmes. La peur se lit sur les visages. Cependant, chacun semble savoir ce qu’il a à faire et où il doit se rendre. A la surprise des sang-dragons, une voix de femme domine le tumulte ambiant et donne des ordres comme un vrai chef militaire ; Il s’agit de Salvana, la propriétaire de la seule auberge de Havrefroid : La Chopine Ecumante. Elle claironne qu’un bon feu et un repas chaud attend tout le monde dans la salle commune de son établissement. Sa proposition soulève un torrent de hourras et redonne un instant le sourire aux réfugiés. La matrone en impose par sa carrure et par sa capacité à se faire entendre. Au milieu d’un visage poupin et rond, ses yeux bleus brillent de bonté.
Avec mille précautions, Rollon aide les gens à transporter Pétronille jusqu’à une chambre. Salvana lui dit qu’elle a fait quérir le prêtre ainsi que sa femme, tous deux étant forts capables dans l’art des soins. Elle ordonne ensuite au grand guerrier de s’assoir près de l’âtre et demande à la vieille Eloïse de s’occuper de ses blessures.
Juste avant de rentrer dans l’auberge, Sacha entraperçoit une jeune femme d’une beauté féérique portant un luth au creux de son bras. Il reconnait une elfe. Ses vêtements sont sobres mais taillés dans de très beaux tissus. Ils indiquent aussi clairement que l’elfe est habituée à courir les bois. Salvana l’informe qu’il s’agit d’une troubadour, nommée Ninaran, qui est l’invitée du seigneur Odoacre. Elle possède une voix d’or et l’entendre chanter est un véritable enchantement. Mais qu’elle est inconsciente de vadrouiller seule dans les bois alors que la menace kobold se fait chaque jour un peu plus pressante.
Dans la salle commune enfumée, une autre voix, très basse grogne et donne des ordres. Destroyer a du mal à voir à qui un tel organe appartient. C’est avec surprise qu’il découvre un nain barbu, les cheveux noués en queue de cheval, vêtu d’une épaisse chemise et arborant le tablier de cuir du forgeron. Ses avant-bras et son visage portent aussi de multiples traces de brûlures. Quelques questions rapides, apprennent au jeune sang-dragon qu’il s’agit de Thair Cogne-Charbon, un ancien compagnon d’armes du seigneur Odoacre.
Ce matin, juste avant que je file au travail, Maxime, m’a appelé pour m’annoncer qu’il avait oublié de me dire quelque chose hier soir. Son personnage, dans la salle de l’auberge, apprend à compter aux enfants des paysans
.
A suivre ….
Après avoir franchi les portes, les réfugies sont accueillis par la population du village. Il y a beaucoup de cris et de larmes. La peur se lit sur les visages. Cependant, chacun semble savoir ce qu’il a à faire et où il doit se rendre. A la surprise des sang-dragons, une voix de femme domine le tumulte ambiant et donne des ordres comme un vrai chef militaire ; Il s’agit de Salvana, la propriétaire de la seule auberge de Havrefroid : La Chopine Ecumante. Elle claironne qu’un bon feu et un repas chaud attend tout le monde dans la salle commune de son établissement. Sa proposition soulève un torrent de hourras et redonne un instant le sourire aux réfugiés. La matrone en impose par sa carrure et par sa capacité à se faire entendre. Au milieu d’un visage poupin et rond, ses yeux bleus brillent de bonté.
Avec mille précautions, Rollon aide les gens à transporter Pétronille jusqu’à une chambre. Salvana lui dit qu’elle a fait quérir le prêtre ainsi que sa femme, tous deux étant forts capables dans l’art des soins. Elle ordonne ensuite au grand guerrier de s’assoir près de l’âtre et demande à la vieille Eloïse de s’occuper de ses blessures.
Juste avant de rentrer dans l’auberge, Sacha entraperçoit une jeune femme d’une beauté féérique portant un luth au creux de son bras. Il reconnait une elfe. Ses vêtements sont sobres mais taillés dans de très beaux tissus. Ils indiquent aussi clairement que l’elfe est habituée à courir les bois. Salvana l’informe qu’il s’agit d’une troubadour, nommée Ninaran, qui est l’invitée du seigneur Odoacre. Elle possède une voix d’or et l’entendre chanter est un véritable enchantement. Mais qu’elle est inconsciente de vadrouiller seule dans les bois alors que la menace kobold se fait chaque jour un peu plus pressante.
Dans la salle commune enfumée, une autre voix, très basse grogne et donne des ordres. Destroyer a du mal à voir à qui un tel organe appartient. C’est avec surprise qu’il découvre un nain barbu, les cheveux noués en queue de cheval, vêtu d’une épaisse chemise et arborant le tablier de cuir du forgeron. Ses avant-bras et son visage portent aussi de multiples traces de brûlures. Quelques questions rapides, apprennent au jeune sang-dragon qu’il s’agit de Thair Cogne-Charbon, un ancien compagnon d’armes du seigneur Odoacre.
Ce matin, juste avant que je file au travail, Maxime, m’a appelé pour m’annoncer qu’il avait oublié de me dire quelque chose hier soir. Son personnage, dans la salle de l’auberge, apprend à compter aux enfants des paysans

A suivre ….
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- Marius
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
Très sympa ce CR, ça me donnerais presque envie de faire des gosses
.
Blague à part, la prise en main du système par les enfants a été rapide? quels ont été les problèmes rencontrés (si problème il y a eu)? parceque je me tate à proposer ce jeu à mes joueurs qui ont à peut près la capacité d'attention d'un gamin de 10 ans
.
Merci.

Blague à part, la prise en main du système par les enfants a été rapide? quels ont été les problèmes rencontrés (si problème il y a eu)? parceque je me tate à proposer ce jeu à mes joueurs qui ont à peut près la capacité d'attention d'un gamin de 10 ans

Merci.
Nolendur a écrit : Incidemment, bientôt dans D&D, on n'aura plus le droit de dire que le boeuf-à-poils-roux pue du cul si on rajoute pas la condition "incommodé par les odeurs" dans les règles, sans oublier la manœuvre "se boucher le nez"...
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
CR magistral
je ressors toujours la même chose mais: j'ai bien hâte que les 2 miens arrivent à leurs 8-10 ans que j'attaque ce genre de truc
Sinon tu as toujours un peu de mal à freiner leurs ardeurs belliqueuses, je vois. Ils sont toujours à vouloir achever l'ennemi d'une manière ou d'une autre. C'est l'âge, sans doute

je ressors toujours la même chose mais: j'ai bien hâte que les 2 miens arrivent à leurs 8-10 ans que j'attaque ce genre de truc
Sinon tu as toujours un peu de mal à freiner leurs ardeurs belliqueuses, je vois. Ils sont toujours à vouloir achever l'ennemi d'une manière ou d'une autre. C'est l'âge, sans doute

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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
Déjà, merci d'avoir pris le temps de lire le CR.Marius a écrit :Très sympa ce CR, ça me donnerais presque envie de faire des gosses.
Blague à part, la prise en main du système par les enfants a été rapide? quels ont été les problèmes rencontrés (si problème il y a eu)? parceque je me tate à proposer ce jeu à mes joueurs qui ont à peut près la capacité d'attention d'un gamin de 10 ans.
Merci.
Les enfants n'ont eu aucun problème, mais alors aucun, pour assimiler le système. Comme je le dis en introduction, ce sont de vieux briscards du JdR maintenant, surtout Tranchons & Traquons. Les quelques compétences ont un champ d’application facile à expliquer et à retenir.
J'aurais vraiment aimé qu'ils prêtent plus d'attention au système de magie. Je leur ai expliqué son fonctionnement plusieurs fois mais ils en ont réellement saisi la force et la facilité de fonctionnement qu'en cours de partie, après l'avoir utilisé en fait.
De mon expérience avec les enfants je retire une chose, il suffit qu'ils aient une idée claire et précise de leur personnage (qu'ils le visualisent dans leur tête) et c'est tout ! Ils décrivent ensuite ce que fait le PJ et le MJ n'a qu'à demander tel ou tel jet. Facile, non ?
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
Ouais, ça donne sacrément envie. Encore bravo et merci.childeric maximus a écrit :De mon expérience avec les enfants je retire une chose, il suffit qu'ils aient une idée claire et précise de leur personnage (qu'ils le visualisent dans leur tête) et c'est tout ! Ils décrivent ensuite ce que fait le PJ et le MJ n'a qu'à demander tel ou tel jet. Facile, non ?
Nolendur a écrit : Incidemment, bientôt dans D&D, on n'aura plus le droit de dire que le boeuf-à-poils-roux pue du cul si on rajoute pas la condition "incommodé par les odeurs" dans les règles, sans oublier la manœuvre "se boucher le nez"...
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
Merci !Udo Femi a écrit :CR magistral![]()
je ressors toujours la même chose mais: j'ai bien hâte que les 2 miens arrivent à leurs 8-10 ans que j'attaque ce genre de truc
Sinon tu as toujours un peu de mal à freiner leurs ardeurs belliqueuses, je vois. Ils sont toujours à vouloir achever l'ennemi d'une manière ou d'une autre. C'est l'âge, sans doute
Même avant 8/10 ans tu peux déjà faire bcp de choses en termes de JdR.
Et oui, l'âge sans doute ... mais aussi beaucoup la personnalité.
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
Pinaise...ce sont les mêmes partout!!! On dirait le mien de 10 ans quand le lis ça.childeric maximus a écrit : Destroyer (PJ de Childéric) et Sacha (PJ de Maxime): pour la petite histoire les noms de nos héros proviennent respectivement des DA Pokémons et Beyblade.
Merci du CR, j'apprécie tout particulièrement les 2 descriptions en noir et bleu qui permet de voir tout ça sous 2 angles différents.
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La sélection du trimestre de ptgptb L'e-magazine de fond des rôlistes, en V.F.
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
En effet, tu continues à produire des compte-rendus toujours aussi agréables à lire et instructifs !
Merci et bravo

Merci et bravo


- childeric maximus
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
N'est-ce pas !Pinaise...ce sont les mêmes partout!!! On dirait le mien de 10 ans quand le lis ça.
C'est marrant de voir comment ils se bâtissent leurs propres références.
Merci.Merci du CR, j'apprécie tout particulièrement les 2 descriptions en noir et bleu qui permet de voir tout ça sous 2 angles différents.
J'aime bien ce découpage quand je lis un CR parce qu'il m'apporte beaucoup en tant que MJ.
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- Blakkrall
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
Non, c'est papa qui montre comment on faitUdo Femi a écrit :Ils sont toujours à vouloir achever l'ennemi d'une manière ou d'une autre. C'est l'âge, sans doute

J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
- childeric maximus
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Re: [CR] Le fort de Gisombre motorisé avec Athalame
Pas faux !Blakkrall a écrit :Non, c'est papa qui montre comment on faitUdo Femi a écrit :Ils sont toujours à vouloir achever l'ennemi d'une manière ou d'une autre. C'est l'âge, sans doute
Mais, bizarrement, ils ont bien pigé le trucs des XP

Il faut que je leur explique (encore) que vaincre un ennemi ne signifie pas l'achever.
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