
FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

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- Cédric Ferrand
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Je viens de lire Spirit of the Century.
C'est pas mal du tout, cette mécanique des aspects, des taggs et des stunts.
J'aime l'idée d'offrir un Fate point au joueur si j'active une de ses faiblesses (ou qu'il paye s'il veut éviter).
J'aime aussi l'idée de pouvoir jouer avec les taggs du décor ou d'essayer de deviner ou d'enquêter pour découvrir les taggs des PNJ que tu peux alors exploiter.
C'est décidément un bon moteur, ce Fate.
C'est pas mal du tout, cette mécanique des aspects, des taggs et des stunts.
J'aime l'idée d'offrir un Fate point au joueur si j'active une de ses faiblesses (ou qu'il paye s'il veut éviter).
J'aime aussi l'idée de pouvoir jouer avec les taggs du décor ou d'essayer de deviner ou d'enquêter pour découvrir les taggs des PNJ que tu peux alors exploiter.
C'est décidément un bon moteur, ce Fate.
- Kardwill
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Tiens, une autre possibilité, donnée par Kenthar sur RPG net : Le joueur lance 1d6 qu'il ajoute à sa compétence, le MJ lance 1d6 qu'il ajoute à sa difficulté. C'est équivalent au 1d6-1d6 sans l'aspect contrintuitif de la soustraction (où un 6-1 peut signifier aussi bien un gros plantage qu'une belle réussite en fonction de quel dé fait quoi : Ici, on sait au premier coup d'oeil que celui qui fait le meilleur jet de dé est avantagé)nonolimitus a écrit :SHIT ! J'ai vraiment du mal avec 1d6-1d6 aussi, j'suis bien embêté maintenant que je suis conquis par le background, les Stunts et autres Aspects...
Bien sur, ça n'est pas équivalent aux oppositions "compétence du PJ +1d6-1d6 VS compétence du PNJ+1d6-1d6", mais je ne suis pas fan à la base de faire rouler 4d6 sur un jet de dé où les différences de compétences seront généralement de l'ordre de 1 à 3. (Ca renverse complétement les probas de FATE en rendant les compétences quasi insignifiantes)
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- Renz
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Quelqu'un a-t-il déjà utilisé cette variante ?
« I've seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion... I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate... All those moments will be lost in time, like... tears in rain. Time to die. » Roy Batty - Blade Runner (1982)
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Non mais ça pue grave.
Si tu joues à SotC, c'est une hérésie que de vouloir lier les dégâts à un type d'arme. C'est pas Pulp du tout. Et cette version du truc encore moins^.
Si tu joues aux autres FATEries, le fait d'utiliser telle ou telle arme se chiffre par un bonus "au toucher" (çàd +1 ou +2 ou autre) à ton jet de compétence et ensuite un bonus de +1 ou +2 (etc...) aux dégâts causés = cases cochées.
Ca a le mérite d'intégrer les variabilités des armes sans changer la mécanique de base (ce que fait au contraire l'option proposée dans ton message)
Si tu joues à SotC, c'est une hérésie que de vouloir lier les dégâts à un type d'arme. C'est pas Pulp du tout. Et cette version du truc encore moins^.
Si tu joues aux autres FATEries, le fait d'utiliser telle ou telle arme se chiffre par un bonus "au toucher" (çàd +1 ou +2 ou autre) à ton jet de compétence et ensuite un bonus de +1 ou +2 (etc...) aux dégâts causés = cases cochées.
Ca a le mérite d'intégrer les variabilités des armes sans changer la mécanique de base (ce que fait au contraire l'option proposée dans ton message)
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Wep, c'est un peu tout moisi
Perso, j'utilise :
- petite arme facile à planquer (couteau, pistolet) +1 au dommages
- arme moyenne pas discrète (fusil, épée) + 2
- arme dévastatrice chiante à trimbaler/limitée d'utilisation (fusil à pompe, lance-grenade, tronçonneuse) +3
Avec les portées (zones utiles), ça suffit bien à différentier. A la limite un aspect pour certaines, si je me sens vraiment d'humeur pointilleuse (si ça en vaut vraiment la peine, comme un flingue electromagnétique avec l'aspect "EMP"), mais c'est rare.
Et ça a le bon gout d'affecter les règles du côté de l'utilisateur (qui connait les caracs de son arme et peut les integrer à la volée dans son calcul de dégats) plutôt que du côté de la victime (à qui il faudrait rappeler sur quelle echelle de conséquence elle joue)
Au début, je laissais tout à +0 (pas de différence entre un coup de poing et une bastos), mais j'ai eu envie de rendre les fusillades plus rapides (sinon, le stress diminue franchement lentement)
Exemple tirés de ma campagne Mass Effect :
- fusil d'assaut à impulsion : zones 1-3, +2 dommages
- pistolet lourd : 0-2, +1 dommages
- pompeux : 0-1, +3 dommages
- fusil de sniper : 2-4, +3 dommages
Le gros des "effets spéciaux" passent plutôt sur les manoeuvres, qui seront déterminées à la volée selon le fluff de l'arme : Par exemple j'autoriserai plus facilement un gars avec un fusil de sniper à poser des aspect "dans ma ligne de mire" ou "ta vitre blindée ne sert à rien", alors que celui avec le pompeux pourra "poser" des éléments du décor bousillés ou surcharger les boucliers de la cible.
Maintenant, je cherche plutôt comment accelérer aussi les combats spatiaux ou les combats sociaux/mentaux (en rabotant les jauges de stress? Possible, mais je n'aime pas l'idée de faire des différences entre les niveaux "de base" des jauges)

Perso, j'utilise :
- petite arme facile à planquer (couteau, pistolet) +1 au dommages
- arme moyenne pas discrète (fusil, épée) + 2
- arme dévastatrice chiante à trimbaler/limitée d'utilisation (fusil à pompe, lance-grenade, tronçonneuse) +3
Avec les portées (zones utiles), ça suffit bien à différentier. A la limite un aspect pour certaines, si je me sens vraiment d'humeur pointilleuse (si ça en vaut vraiment la peine, comme un flingue electromagnétique avec l'aspect "EMP"), mais c'est rare.
Et ça a le bon gout d'affecter les règles du côté de l'utilisateur (qui connait les caracs de son arme et peut les integrer à la volée dans son calcul de dégats) plutôt que du côté de la victime (à qui il faudrait rappeler sur quelle echelle de conséquence elle joue)
Au début, je laissais tout à +0 (pas de différence entre un coup de poing et une bastos), mais j'ai eu envie de rendre les fusillades plus rapides (sinon, le stress diminue franchement lentement)
Exemple tirés de ma campagne Mass Effect :
- fusil d'assaut à impulsion : zones 1-3, +2 dommages
- pistolet lourd : 0-2, +1 dommages
- pompeux : 0-1, +3 dommages
- fusil de sniper : 2-4, +3 dommages
Le gros des "effets spéciaux" passent plutôt sur les manoeuvres, qui seront déterminées à la volée selon le fluff de l'arme : Par exemple j'autoriserai plus facilement un gars avec un fusil de sniper à poser des aspect "dans ma ligne de mire" ou "ta vitre blindée ne sert à rien", alors que celui avec le pompeux pourra "poser" des éléments du décor bousillés ou surcharger les boucliers de la cible.
Maintenant, je cherche plutôt comment accelérer aussi les combats spatiaux ou les combats sociaux/mentaux (en rabotant les jauges de stress? Possible, mais je n'aime pas l'idée de faire des différences entre les niveaux "de base" des jauges)
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- Renz
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
C'est un peu le sentiment que j'en avais, pas vraiment intuitif en effet d'autant qu'un simple bonus aux dommages revient au même :
Cela donne, rapporté au "tableau" du lien cité :
Cela donne, rapporté au "tableau" du lien cité :
- - Unarmed -1 -> 2/4/6
- Ordinary weapons 0 -> 2/4/6
- Lethal weapons +1 -> 2/4/6
- Devastating weapons +2 -> 2/4/6
Dernière modification par Renz le lun. oct. 24, 2011 4:24 pm, modifié 1 fois.
« I've seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion... I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate... All those moments will be lost in time, like... tears in rain. Time to die. » Roy Batty - Blade Runner (1982)
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Moi aussi, je suis pour le Keep It Simple. Pour avoir vu tourner le jeu avec autre chose qu'un niveau de base de +5, les armes (et les armures) sont utiles en terme de jeu : les armes ont un aspect qui peut parfois être intéressant (et c'est un moyen de typer une arme : une arme d'un maitre artisan pourra avoir "Acier de chateau" ou "Acier Valyrien") et un bonus (+1 à +4 de mémoire).
Edit : si tu veux de "plus gritty" ou, surtout, du moins pulp, prends des personnages à +3 ou +4. Dans LoA, ça va changer pas mal de choses... Et les armes vont éviter que les combats durent des plombes.
Edit : si tu veux de "plus gritty" ou, surtout, du moins pulp, prends des personnages à +3 ou +4. Dans LoA, ça va changer pas mal de choses... Et les armes vont éviter que les combats durent des plombes.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
D'ailleurs, en parlant d'une ambiance plus gritty, pensez-vous que Fate soit adaptable à un univers beaucoup moins héroïque ?
Genre de medfan très urbain où on incarnerait des membres de la garde ?
Parce que les Stunts sont cools dans le cadre pulp, mais pour un jeu orienté vers l'enquête (genre au croisement de COPS et Nightprowler), où la magie aurait foutu le camp, y'a-t-il moyen de créer des stunts qui colleraient à cette ambiance bien plus terre-à-terre ?
Genre de medfan très urbain où on incarnerait des membres de la garde ?

Parce que les Stunts sont cools dans le cadre pulp, mais pour un jeu orienté vers l'enquête (genre au croisement de COPS et Nightprowler), où la magie aurait foutu le camp, y'a-t-il moyen de créer des stunts qui colleraient à cette ambiance bien plus terre-à-terre ?
- Kardwill
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Pour les stunts, je ne vois pas de raison. Perso, dans ce cas, je permettrais aux joueurs d'assembler leurs propres stunts (à partir des 5-6 stunts génériques de base) en m'attachant à ce que les intitulés restent "dans le ton"
Par contre, pour "grittyfier" Fate 3 dans son ensemble, il va falloir ajuster pas mal.
- Moins d'aspects, et ceux ci doivent aussi être "dans le ton"
- Une base de compétences moins forte à la création (limitée à good, great au mieux)
- Des jauges de stress courtes
Mais bon, j'ai tendance à penser que le changement d'ambiance se fera surtout sur les intitulés des éléments freeform du personnage (aspects et stunts) et aussi de la partie (maneuvres)
Par contre, pour "grittyfier" Fate 3 dans son ensemble, il va falloir ajuster pas mal.
- Moins d'aspects, et ceux ci doivent aussi être "dans le ton"
- Une base de compétences moins forte à la création (limitée à good, great au mieux)
- Des jauges de stress courtes
Mais bon, j'ai tendance à penser que le changement d'ambiance se fera surtout sur les intitulés des éléments freeform du personnage (aspects et stunts) et aussi de la partie (maneuvres)
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Oui, ça c'était le minimum.Erwan G a écrit :Edit : si tu veux de "plus gritty" ou, surtout, du moins pulp, prends des personnages à +3 ou +4. Dans LoA, ça va changer pas mal de choses... Et les armes vont éviter que les combats durent des plombes.

Mais je pense aussi modifier un tantinet le système des conséquences, cela m'apparaît quand même pertinent pour une ambiance plus désespérée.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
sinon en parlant des conséquences, j'ai un petit problème avec Bulldogs!.
L'unique jauge de stress de Bulldogs! se remplie comme dans SotC dans le texte (une seule coche par coup, de ''niveau'' correspondant à la réussite ou au niveau de dégât de l'arme qui touche), mais les conséquences sont différentes de SotC et se rapprochent de celle de LoA (mild (-2), moderate (-4), severe (-6)) avec étrangement une différence de taille, ces conséquences doivent se subir dans l'ordre comme SotC (d’abord mild, puis moderate et enfin severe). Enfin cette jauge commence à 3 (et non 5) et a deux bonus pouvant aller chacun jusqu'à +3 grâce à deux skill.
Du coup j'ai l'impression que le joueur qui risque de subir 6stress et choisit de prendre une conséquence est obligé de subir une conséquence mild qui réduis la perte de stress seulement de 2 donc il subie au final 4stress et se retrouve malgré tout out (ok je sais que 6 stress c'est vraiment exceptionnelle il faut vraiment de la manœuvre et des aspects pour atteindre ce score, mais c'est un exemple extreme), alors qu'avec SotC une conséquence mild lui aurait permis de ne pas toucher à sa jauge de stress et qu'avec LoA le joueur aurait pu choisir une conséquence moderate et ne cocher que 2cases (façon LoA).
Du coup j'ai l'impression que cette hybridation entre les deux système n'est pas aboutie, ou du moins diminue très rapidement la durée du conflit en cas d'un succès très préparé (manœuvres...) ou chanceux (et là ça me pose un problème).
Parmi vous, y en a t-il qui ont testé Bulldogs! en suivant ses règles? Comment ça passe. Avez vous changé quelque chose (personnellement j'ai envie de laisser mes futurs joueurs choisir le niveau de conséquence).
PS: Je sais comment ça se passe avec SotC et LoA donc se n'est pas la peine de me parler de ces deux jeux, mon problème est vraiment lié a Bulldogs!
L'unique jauge de stress de Bulldogs! se remplie comme dans SotC dans le texte (une seule coche par coup, de ''niveau'' correspondant à la réussite ou au niveau de dégât de l'arme qui touche), mais les conséquences sont différentes de SotC et se rapprochent de celle de LoA (mild (-2), moderate (-4), severe (-6)) avec étrangement une différence de taille, ces conséquences doivent se subir dans l'ordre comme SotC (d’abord mild, puis moderate et enfin severe). Enfin cette jauge commence à 3 (et non 5) et a deux bonus pouvant aller chacun jusqu'à +3 grâce à deux skill.
Du coup j'ai l'impression que le joueur qui risque de subir 6stress et choisit de prendre une conséquence est obligé de subir une conséquence mild qui réduis la perte de stress seulement de 2 donc il subie au final 4stress et se retrouve malgré tout out (ok je sais que 6 stress c'est vraiment exceptionnelle il faut vraiment de la manœuvre et des aspects pour atteindre ce score, mais c'est un exemple extreme), alors qu'avec SotC une conséquence mild lui aurait permis de ne pas toucher à sa jauge de stress et qu'avec LoA le joueur aurait pu choisir une conséquence moderate et ne cocher que 2cases (façon LoA).
Du coup j'ai l'impression que cette hybridation entre les deux système n'est pas aboutie, ou du moins diminue très rapidement la durée du conflit en cas d'un succès très préparé (manœuvres...) ou chanceux (et là ça me pose un problème).
Parmi vous, y en a t-il qui ont testé Bulldogs! en suivant ses règles? Comment ça passe. Avez vous changé quelque chose (personnellement j'ai envie de laisser mes futurs joueurs choisir le niveau de conséquence).
PS: Je sais comment ça se passe avec SotC et LoA donc se n'est pas la peine de me parler de ces deux jeux, mon problème est vraiment lié a Bulldogs!
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Tu oublis un truc : dans ton exemple, faut vraiment les subir les 6 stress !
Les armes personnelles font max 5 stress, moins encore si on a une armure, et encore il s'agit que d'une seule arme qui coûte énormément cher.
En moyenne les personnages font 2-3 de dégâts min, +1 par shift supérieur aux dégâts des armes. Exemple : j'ai uen arme qui fait 2 de dégâts, il faudrait que j'ai un shift de +3, pour donc ajouter +1 aux dégâts (dans Bulldogs)
Les armes personnelles font max 5 stress, moins encore si on a une armure, et encore il s'agit que d'une seule arme qui coûte énormément cher.
En moyenne les personnages font 2-3 de dégâts min, +1 par shift supérieur aux dégâts des armes. Exemple : j'ai uen arme qui fait 2 de dégâts, il faudrait que j'ai un shift de +3, pour donc ajouter +1 aux dégâts (dans Bulldogs)
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- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux
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- Kardwill
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Dans Bulldogs, on prend le résultat le plus haut entre le bonus d'arme et les shifts, c'est ça?
Effectivement, dans ce cas ça devient sportif de faire +6 (mais c'est loin d'être impossible. Une diff de 2 dans les compétences, un peu de chance sur le jet de dé, et on balance un aspect pour assurer le coup de grace...)
Effectivement, dans ce cas ça devient sportif de faire +6 (mais c'est loin d'être impossible. Une diff de 2 dans les compétences, un peu de chance sur le jet de dé, et on balance un aspect pour assurer le coup de grace...)
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- Kardwill
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Tu peux passer sur l'echelle Diaspora? Une base de stress à 3, et des conséquences qui protègent de 1/2/4.Renz a écrit : Mais je pense aussi modifier un tantinet le système des conséquences, cela m'apparaît quand même pertinent pour une ambiance plus désespérée.
Ou alors, tu augmentes les temps/conditions de récupération, pour que les conséquences soient dans les faits plus graves.
Ou tu mets sur la sévère le même genre de problème que pour les "extrêmes" de Starblazer : Un temps de récup' qui se compte en séances, et qui modifie définitivement un aspect du perso pour représenter les séquelles. L'exemple typique (donné dans DFRPG) est l'affreuse brulure que subit Harry dans les Dresden Files : Il se traine la conséquence "main carbonisée" pendant plusieurs bouquins, et même après avoir réussi à la régénérer (récupération de la conséquence extrême), il écope de l'aspect "peur d'utiliser la magie du feu" comme séquelle.
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