Olik Istankar, Bourreau des Aesir
Guerrier: D12
Sorcier: D4
Aventurier: D8
Compétences:
Arpenteur des unités Zamoriennes. D10.
Bourreau des Aesir. D6.
Carac D20: Obstiné
Général éclaireur de l'armée Zamorienne, il a combattu les Aesir et pillé des villages laissés à l'arrière des lignes.
Ma petite légère erreur de rien du tout a été que j'ai laissé mon joueur prendre la compétence d'élémentaliste. Evidemment, il en a clairement abusé. Enfin, abusé est un bien grand mot. Il a largement profité de sa compétence pour invoquer sans cesse différents types d'élémentaires. J'ai accepté avec souvent une contrepartie assez violente en cas d'échec aux jets de dés.Amtar Zardoc, Elémentaliste du Zamor
Guerrier: D4
Sorcier: D8
Aventurier: D12
Compétences:
Archéologue du peuple Arcadien. D6.
Elémentaliste du Zamor. D10.
Carac D20: Colérique
Amtar Zardoc est le fils de Rod Zardoc du clan Zardoc. Envoyé à la Recherche des Artefacts arcadiens qui sont les clés du passé de son clan. Avec les secrets et le savoir du peuple arcadien, son clan pourrait prendre la couronne d'Umir à leurs adversaires de toujours, les Rozniriens.
Partis pour la faille des ruines d'Ankh Mokor, les personnages des joueurs ont traversé avec leurs hommes les Plaines du Zamor à dos de Trompe-la-mort, des grosses sangsues à carapaces à pointes. Arrivés à la faille, ils cherchent comment parvenir à découvrir des ruines ancestrales.
Après quelques heures perdues au sein de ces ruines profondes comme les entrailles de la Terre, les personnages des joueurs se rendent comptent qu'un nuage d'oiseaux se forme au dessus d'eux. Alors qu'ils découvrent une piste leur permettant d'accéder aux ruines recherchées, le nuage les attaque. Les oiseaux sont des créatures d'Ombre, capables de faire fondre la pierre qu'elles touchent.
Une fois entrés dans la grotte qu'ils viennent de repérer, les personnages entendent une fois leur demander de sortir urgemment de la grotte, faute de quoi, ils ne pourraient que rencontrer la mort...
Ils s'enfoncent au fond de la grotte alors que l'entrée s'effondre derrière eux, au point même que l'élémentaliste ne parvient pas à réagir efficacement.
Au fond de la grotte, les personnages arrivent à un lac sombre comme la mort. Il réagit au moindre bruit et chaque fois, des tentacules apparaissent et attaquent la source du bruit. Les personnages découvrent que la créature est aveugle et que ses tentacules n'aiment pas la lumière.
L'élémentaliste tente de faire apparaître un pont en pierre au dessus du lac pour arriver de l'autre côté de la rive et ainsi pénétrer les ruines arcadiennes.
La créature attaque et blesse gravement l'élémentaliste. Ce n'est que par miracle que le bourreau réussit à sauver son compagnon. Enfin debout, l'élémentaliste invoque un élémentaire d'air qui l'apportent lui et le bourreau aux ruines tant convoitées.
Une cité rayonnante et sublime se révèle à leurs yeux. Des arcadiens se trouvent face à eux. Sauf que rapidement, ils se rendent compte que tout cela n'est qu'illusion.
Ainsi lorsqu'ils rencontrent Erev, le gardien des lieux, ils sont heureux. Jusqu'à ce que le bourreau le provoque et l'incite, malgré lui à le combattre. Erev, puissant gardien démoniaque se transforme en bête de combat surpuissante. Après moultes blessures, ils arrivent à exterminer la créature, et découvrent par la même un trésor qu'ils n'auraient jamais osé imaginer.
Là, un coffre impossible à ouvrir les intéresse. Jusqu'à ce qu'à ce que tout s'écroule et force les joueurs à remonter à la surface.
Une fois dehors, au centre d'un vaste trou, les personnages découvrent une armée qui les attend. De nombreux trompe-la-mort montés de Beukron Sanglants les menacent. Born, que l'éclaireur découvre être un leader Beukron, demande aux personnages d'abandonner ce trésor, se faisant passer pour un gardien des trésors arcadiens. L'éclaireur provoque Born en duel lorsqu'il découvre que ce dernier ne les laissera pas partir, même quand ils auraient laissé le trésor.
Le duel est d'autant plus dangereux que des archers Beukrons ne cessent de tirer sur les personnages sitôt qu'ils le peuvent. C'est alors que le Bourreau se souvient que les Beukrons acceptent pour chef celui qui serait capable de battre en combat singulier leur chef actuel et qui en prendrait le casque.
Devenu chef des Beukrons, il fait partir l'armée en gardant avec lui une troupe pour garder le trésor sacré (ce que croient les Beukrons). L'élémentaliste, une fois l'armée partie, invoque un élémentaire d'air pour récupérer le trésor et rentrer au sein de son clan, présenter à son père son tribut.
Quelques semaines plus tard, le chef des Zamoriens, son fils, le Bourreau, de nombreuses éminences scientifiques et nobles sont présentes dans le château du chef des Zamoriens. Le coffre au trésor est sur le point d'être ouvert.
A l'instant même où il s'ouvre, une créature maléfique en sort. En quelques instants, la salle est ravagée, les nuages, la foudre et la pluie, tout montre aux personnages que l'événement auquel ils assistent est catastrophique. La créature grossit à vue d’œil en détruisant tout autour d'elle. Les personnages essayent de la maîtriser, mais ils n'y parviennent pas et se retrouvent tous les deux mis hors d'état de nuire par la créature alors que le Bourreau sauvait le père de son compagnon.
Lorsqu'ils se réveillent, quelques jours se sont écoulés. Le chef des Zamoriens est au chevet des blessés. Sa colère est palpable lorsqu'il parle à son fils, tandis que lorsqu'il parle à son sauveur, il est fier de ce dernier.
Les deux aventuriers promettent de corriger leur erreur et d'anéantir cette créature.
Elle aurait été vue en haut du Mont Roi, au sein des montagnes d'Umir, centre du monde, elles se trouvent en plein territoire Roznirien.
Lorsqu'enfin ils aperçoivent les montagnes, ils sont déçus de découvrir que des Aesir sont déjà devant eux, alors que le Zamor et Aesir sont en guerre. Sans chercher à perdre un instant, la troupe des aventuriers charge leurs ennemis et les anéantissent en un instant.
Plus tard, les personnages arrivent dans un village perdu dans la forêt, un village d'autochtones qui étaient sous la protection des Zamoriens, mais que ces derniers temps, les Aesir protègent.
Après une fête écourtée par la faute de l'élémentaliste, la troupe reprend la route de la montagne en suivant la trace d'une unité Aesir.
Un ermite vivait dans les montagnes, ayant enseigné de nombreux savoirs à l'élémentaliste, aurait pu leur donner des informations concernant la créature ayant ravagé le château. Mais arrivés sur place, les personnages se trouvent face à son cadavre. Les Aesir l'ayant torturé, puis tué.
La piste des Aesir étant encore fraîche, la troupe avance vers ces derniers dans l'espoir de les tuer. Mais c'était sans compter sur des Troglodytes reptiliens appelés Nip. Les personnages parviennent par miracle à échapper à leur piège tout en les combattant.
Tout à coup, le sommet de la montagne explose en projetant des projectiles en tout genre partout autour. La créature noire en sort, accompagnée d'une autre. Les personnages découvrent aussitôt que les deux créatures ont en elles le coffre au trésor et la couronne perdue du roi des Rozniriens.
L'éclaireur se souvient que cette couronne était perdue depuis des siècles. Sans parvenir à retenir les créatures qui fuient vers le nord, l'élémentaliste protège sa troupe des coulées de lave et des projectiles mais tombe de fatigue face à l'effort.
Quelques heures s'écoulent dans cette tension palpable. Puis l'élémentaliste propose d'aller au sommet du Mont Roi.
Ils y découvrent une cité de glace abandonnée et soumise à une météo plus que rude.
Séparés, ils se retrouvent dans deux endroits. L'éclaireur est face à une femme sublime nue et à la peau bleutée, dans une petite chapelle totalement vide, aux vitraux de glace. Elle lui dit qu'elle a froid en s'approchant de lui, il l'attaque. Quelques passes d'armes amènent l'éclaireur à reculer après avoir encaissé plusieurs blessures et en avoir infligées plusieurs à cette femme qui continue de se plaindre d'avoir froid.
L'élémentaliste de son côté entre dans une bibliothèque de glace où 32 moines étudient. En fait, les moines sont des créatures descendant des dragons et attaquent le jeune homme. Une fois les deux hommes ayant fuit, ils se retrouvent tous les deux à l'entrée d'une gigantesque cathédrale.
Un courant d'air attire les personnages jusqu'à une sorte d'autel. Des élémentaires d'air en sorte demandant le sang des êtres vivants. Les personnages se laissent mener jusqu'à une cave obscure où 6 coupes avec des symboles différents trônent sur un autel. Deux des coupes sont pleines de poussière de sang, celle avec le coffre au trésor et celle avec la couronne.
L'éclaireur ose toucher celle avec le coffre au trésor et disparaît quelques secondes. Il est dans le demi-dieu qui vole avec son compagnon vers la Grande Porte de la muraille fortifiée du Clan Roznir. Il ressent une haine et une rage sans limite.
Puis il lâche la coupe et regarde son compagnon.
La partie a duré quelques heures, sans qu'on ne voit le temps passer et sans qu'il n'y ait de temps mort. J'ai oublié quelques combats inutiles et quelques interactions mineures, mais ça n'apportait rien à la narration et nous donnait simplement l'occasion de tester les règles.
Les règles sont assez perturbantes à prendre en main pour des joueurs habitués à laisser le MJ inventer l'histoire, à prendre en charge les choses. Là, ce sont les joueurs qui sont force de proposition, le MJ rebondit. C'est un ping pong perpétuel où le MJ peut titiller les joueurs pour les aider à créer. ("Attends! Tu vois un type devant toi, chef d'une armée, et toi t'es un éclaireur ayant baroudé partout..." "Ah ouais! J'le reconnais, c'est un leader Beukron, il est allergique à..." "Allergique? Un chef de guerre? T'as pas une autre idée?" "Si, il possède un casque, symbole des chefs de guerre Beukron!" "Ouais! C'est bon ça!")
Bref, une superbe partie, avec des souvenirs vraiment trop balèzes pour notre table!