FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

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Volsung
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Volsung »

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Saladdin
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Saladdin »

La même nouvelle donnée à peine 3 posts avant, ça doit être un record ^_^
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Volsung
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Volsung »

:o Ah ouais pas mal en fait.
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Aesdana
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Aesdana »

C'était vraiment une mauvaise question quand
moi-même a écrit :Je ne sais pas mais j'ai l'impression que Fate va me permettre des trucs que HeroQuest ne me permettrait pas (notamment sur le choix des conséquences par le joueur) : vous en pensez quoi ?

Mais ce n'est peut-être pas le bon fil ?
?
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Je ne sais pas : je n'ai pas réussi à lire HeroWars, pas réussi Heroquest I et j'ai toujours le HeroQuest II de Fabfab à lire. Je ne peux donc pas vraiment comparer les 2.
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Paiji
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Paiji »

Jamais lu non plus, ni même essayé.
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Mangelunes
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Mangelunes »

Aesdana a écrit :C'était vraiment une mauvaise question quand
moi-même a écrit :Je ne sais pas mais j'ai l'impression que Fate va me permettre des trucs que HeroQuest ne me permettrait pas (notamment sur le choix des conséquences par le joueur) : vous en pensez quoi ?

Mais ce n'est peut-être pas le bon fil ?
?
J'en pense que je veux bien t'aider mais que ça manque de détails dans ta question :bierre:
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Jeudi soir, j'ai terminé mon scénario Agents of S.W.I.N.G., Rien n'est à jamais fini, un scénario JB007 tiré d'un vieux CasBé.

Le déroulement, en spoilers :
Première session a écrit :Les personnages ont pour mission de retrouver un colonel SS dont on aurait retrouvé la trace à Rio, en espérant pouvoir le remettre au Tribunal de La Haye, mais dont on espère tirer quelques informations sur la fin de l'Allemagne nazie avant sa remise aux autorités. La particularité de ce personnage est qu'il aurait été nommé colonel quelques heures avant la prise de Berlin, soit quelques heures à peine avant sa disparition. Le contact du Swing sur place est un brésilien, qui doit attendre les personnages, dès le lendemain, à l'aéroport.

Ne le trouvant pas, les joueurs ont décidé de se rendre à leur hôtel, pour pouvoir le contacter et aviser. James Russell a refusé de monter dans un taxi et a perdu un peu de temps pour trouver une voiture de maître avec chauffeur, tandis qu'Armand a opté pour un taxi rempli d'hôtesses de l'air. Les deux autres se sont rendus à leur hôtel, ont vérifié l'absence de message de la part de leur contact et ont loué une voiture (un van, au grand dam de James Russell qui a opté pour conserver sa voiture de maître) avant de se rendre au domicile du garçon.

Arrivé sur place, le sens de l'observation de James Russell et l'éveil du Gallois ont permis de remarquer qu'une corvette noire abritait un homme équipé d'un talkie walkie essayant de se faire discret. James est resté dans sa Daimler, à observer la scène, tandis que le Gallois est allé parler avec l'homme en planque. Combinant le Best Foot Forward et le Five Minutes Friends, il est allé lui demander du feu, lui a offert une cigarette et a commencé à papoter avec lui, camouflant l'activité de ses deux compères quittant le van. Herbert a opté pour une approche lente mais discrète, tandis que le français avait recours à quelques artifices pour se faire passer pour un local qui rentrait chez lui (Deceit).

Herbert, une fois arrivé à la porte, entend des voix : "Il ne dira rien de plus. - Ok, on a fini, alors, vas-y - Thump! Thump!".

Prudent comme à son habitude, il décide de ne pas entrer et quand il se rend compte que les individus vont vers la porte, il se cache le mieux possible (aspect utilisé par le joueur, +1 Fate, Stealth réussi). La porte s'ouvre, 4 gars sortent de l'appartement du contact, pendant que le dernier découpille une grenade et la lance à l'intérieur avant de fermer la porte et de rejoindre ses potes qui avancent vers la sortie, façon film américain. Le français qui a aperçu le mouvement, se cache également. La grenade explose, les 4 individus arrivent près de la rue lorsque le dernier passe devant le français, qui décide de l'assommer pour pouvoir l'interroger. L'un des autres appelle le chauffeur à l'aide de son talkie walkie, mais n'a pas de réponse, puisque le chauffeur est en train de discuter avec le Gallois. Herbert décide d'entrer dans le domicile pour voir ce qu'il peut faire alors que l'incendie se développe. Il trouve le contact nu, ligoté sur une chaise, tué par deux balles tirées à bout portant dans la nuque.

Bien que discrète, l'élimination de leur compère n'est pas passé inaperçue. Le porteur du talkie walkie se met à hurler dans son appareil, pendant que les deux autres se retournent et voient le français dans leur dos. Ils ouvrent le feu, mais le français est plus rapide, bien que visiblement pas très doué avec son arme. James Russel demande à son chauffeur de foncer tout droit et compte sur la portière pour assommer un ou deux voyous (Leadership vs Athletics des hommes de main, une réussite, un minion hors combat). Le gallois assomme son pote dès que celui ci commence à se rendre compte que ses potes ont des problèmes.

Du bout de la rue arrivent deux Chevrolets noires qui foncent en direction des joueurs. Le français qui avait eu le temps de revenir vers le gallois, monte dans la voiture et décide de foncer sur les deux véhicules pour les mettre dans le décors, en comptant sur le fait qu'ils cherchent à l'éviter (Gambling vs Resolve des conducteurs, un échec, le joueur décide alors d'utiliser Double or Nothing pour relancer le jet et réussi de 1, une voiture part dans le décors, à quelques centimètres du gallois qui doit l'éviter). La seconde voiture prend James Russell en chasse, tandis que les mercenaires du premier véhicule sortent un peu groggy pour tirer sur le français qui fait un demi tour pour revenir vers eux.

Pendant ce temps là, Herbert fouille l'appartement en flamme de leur contact. Il sait qu'il devrait sortir, mais il ne peut s'y résoudre (Aspect " Oh oh... Regardez moi tous ces documents... Il y a nécessairement quelque chose là dedans !", +1 Fate, jet d'investigation et d'endurance pour être resté trop longtemps, +1 Physical stress). Il trouve quelques documents et sort, enfin de l'appartement pour prendre le temps d'éteindre les flammes qui s'attaquaient à ses vêtements. Il voit l'un des corps des adversaires du français et décide de les fouiller.

Une course poursuite a lieu entre un véhicule des voyous et James Russell. Pour gérer techniquement cette scène, j'ai recouru au Plot Stress : une poursuite, 5 points de stress par acteur impliqué, des dommages et des conséquences comme dans un conflit normal. James Russell a employé sa compétence Leadership ("tournez à gauche", "Non, pas par là !" , "prenez à travers cette rue marchande !") et les poursuivants leur compétence de conduite (Average). Premier jet, les poursuivants encaissent trois points de stress. Au tour suivant, James demande au chauffeur de prendre une rue fréquentée et ouvre les fenêtres pour jeter de l'argent afin de gêner le poursuivant et réussit un troisième jet bénéficiant d'un aspect "foule compacte sur la rue". Les poursuivants sont contraints de prendre deux conséquences pour ne pas perdre leur cible : pare brise explosé et radiateur percé. Au tour suivant, James demande au chauffeur de prendre un "escalier" ou quelque chose de proche pour être sûr que le moteur de leur poursuivant les lâche, ce qui sera le cas. Mais c'est normal : que peut la technologie américaine face à la qualité anglaise ?

Pendant ce temps, le français fonce avec sa voiture sur les 5 gus descendus de la voiture crashée et saute juste avant l'impact, causant un aspect désorganisé à la troupe présente. Cela permet au gallois de se jeter dans la mêlée et d'éliminer les minions qui restent en deux échanges de coups. Ils foncent vers leur van en emmenant un des gars, tandis qu'ils sont rejoins par Herbert, qui a pris le temps de fouiller un des gars (Investigation, deux aspects : mmmh, c'est pourtant évident et C'est excitant, je crois). Il a ainsi pu faire une fouille très rapide (de 1 minutes à 1 instant) et a découvert que les hommes en question utilisaient de vieux Lügers, qu'ils avaient souvent un tatouage de type croix gammée et a trouvé une carte du Coppacabana Palace, avec un numéro de téléphone et un autre numéro, le 45.

De retour à l'hôtel, ils interrogent le prisonnier (Intimidation/Resolve, 3 spins), qui leur révèle qu'il sert Horst Keller, "l'avenir du Reich", même s'il ne le connait pas et qu'ils étaient là pour éliminer quelqu'un qui menaçait leur boss. Pas beaucoup plus d'information de sa part. Après avoir fouillé les documents trouvés chez leur contact, Herbert pense avoir des photos de Keller, un européen de 70 ans. Il décide d'aller fouiller sa chambre et commande une pizza en livraison, achète la tenue du livreur de pizza (!!!) avant d'aller sonner à la porte de la chambre 45. Sans réponse, il décide de crocheter la porte, ce qui ne peut qu'être simple, puisque ce n'est que de la mécanique de base (Theory In Practice, réussi) et fouille la chambre sans rien trouver.

Pendant ce temps, le français a sympathisé avec une femme de l'accueil et récupère des informations sur les occupants de la chambre 45... Les joueurs ont aussi interrogé le Swing pour avoir des retour sur les deux occupants de la chambre 45...
Session du 10 novembre a écrit :Les joueurs ont donc appris que les occupants de la chambre 45 étaient un homme d'affaires local, Joachim Paraiba, et une femme d'affaire allemande (par le S.W.I.N.G.) et que les deux étaient visiblement amants (la réception, la suite ne contenant qu'une seule chambre et les jeunes filles parlant beaucoup de Monsieur Paraiba, un homme séduisant). Pour essayer d'en apprendre un peu plus sur eux, le Docteur a décidé de poser le plus possible de micros. Les joueurs ont alors décidé d'appeler la chambre 45 d'une cabine téléphonique, en se faisant passer pour le membre des Whte Fists qu'ils ont interrogé et dire à Paraiba que l'opération avait connu des "complications". La seule réponse obtenue a été "vous devez faire erreur". Quelques minutes plus tard, il appelait la réception pour un appel extérieur, court et peu loquasse, au cours duquel il demandait à son interlocuteur, un certain "Rico", de venir le rejoindre le lendemain matin, "au bureau".

Les joueurs ont donc interrogé le S.W.I.N.G. pour déterminer où se situait "Rico", pour pouvoir aller sur place se renseigner. Ils ont donc formé deux équipes, une chargée d'aller voir ce qui se passait du coté de Rico, la seconde pour suivre Paraiba. Rico résidait dans une banlieue assez glauque et son immeuble était passablement surveillé par des gens semblant camoufler pas si discrètement que cela des armes. Vers 10h00, Rico est monté dans une Chrysler noire, deuxième voiture d'un convoi de 3, pour se rendre dans le quartier des affaires, dans l'immeuble dans lequel Paraiba s'était rendu quelques minutes plus tard. Les deux joueurs présents ont réussi à apprendre que Paraiba se rendait dans les bureaux de la Banco de la Crux, banque dont il est le directeur exécutif. Après un entretien de quelques minutes, Rico repartait et retournait à son QG, ses hommes se mettant à s'affairer. De son coté, Paraiba restait jusque midi, partait déjeuner avec l'allemande, revenait vers 15h00 et repartait vers 17h00.

A ce moment là, nous avions perdu le joueur qui incarnait le français, tombé endormi à table...

D'une façon un peu étonnante, les joueurs étaient décidés d'aller se confronter directement à Paraiba, dans une démarche subtile (on rentre dans sa chambre, on le ligote et on l'interroge). Avec quelques points de Fate, je réussissais à les amener vers quelque chose de plus dans l'esprit. C'est alors qu'ils ont décidé de se rendre dans les locaux de la Banco de la Crux. Pour rentrer, le Gallois, utilisant son Best Foot Forward, venait appeler un des surveillants de l'immeuble, dans le hall, pour l'informer d'un incident à l'extérieur (Deceit + BFF), le surveillant tombant dans le panneau. Arrivé dans un coin à l'écart, il l’assommait, volait ses vêtements et ses clefs et repassait par le hall, faisant signe à ses collègues, avant de se rendre vers la sortie de secours, qu'il ouvrait pour permettre à tout le monde de rentrer. Les joueurs se rendaient ainsi dans les locaux de la banque. Là, grâce au passe partout volé au vigile, ils entraient sans faire de bruit et le Docteur, grâce à sa Theory in Practice, coupait l'alarme.

Malheureusement, aucun des joueurs n'excellait en Burglary. Ils ont donc du quelque peu forcer le coffre fort camouflé, derrière une peinture, comme l'avait décidé le gallois, fort de son jet d'Alertness réussi. Ils ont donc ouvert le coffre, mais en déclenchant une alarme discrète. Paraiba et ses hommes sont donc arrivés, Rico en tête, pendant que les joueurs parcouraient les documents. Ils se sont cachés dans la cage d'escalier, avant d'entendre que d'autres hommes. S'en est suivi un combat entre les joueurs et Rico et ses minions, permettant aux joueurs de s'enfuir.

Ayant découvert que la famille Paraiba et la famille Kessler était une seule et même famille, ils se sont décidés à aller directement, sans perdre de temps ni retourner à l'hotel, vers la demeure des Paraiba, sur la cote. Après avoir vu la tête de la maison, ils sont allé louer un voilier (Aspect de John Russell + Best that Money Can Buy), pour une sortie plongée. Ils ont découvert la grotte, ont décidé d'entrer dedans grâce au matériel de plongée et ont attiré l'attention des deux gardes gardant le quai de la grotte en simulant un incendie au niveau de l'U-bot qu'ils y ont trouvé. Une fois l'attention des gardes détournés, le gallois s'est glissé derrière eux et les a assommés d'un coup violent (Brawler).

Une fois entrée dans le bunker, ils sont tombés sur une porte close, commandée par un digicode, qui a été craqué par le Docteur (toujours Theory in practice, je crois que c'est le stunt qui a été le plus utilisé). Ils sont ensuite entrés dans le bureau de Horst Kessler, et y ont découvert toute une série de documents sur le Reich. Le docteur y est resté (aspect "oh, regardez moi tous ces documents ! Il doit y avoir quelque chose d'intéressant là dedans !") pendant que les autres trouvaient le "passage secret" menant dans le tombeau du Führer. Ils ont donc découvert le corps du Führer conservé dans de la glace avec tout plein d'appareils montrant qu'il était sensé être en vie. Ils ont donc débranché le matériel pour découvrir que le corps n'était pas en état de vie suspendu, mais qu'il était bien mort...

Ensuite, ils sont entrés dans la salle de commande du bunker, pour y trouver Horst Kessler, son fils Joachim et leur bras droit, Rico. Le vieux nazi leur indiquait qu'ils étaient arrivés trop tard, que l'avènement du IVème Reich était en route et qu'ils assisteraient au retour triomphant du Führer ! Le Docteur a compris ce qui se jouait (c'est d'ailleurs rigolo : il a fait un jet de science pour déterminer ce qui se passait là dedans et, avec les quelques pistes données plus avant, il a réussit à décider, tout seul, qu'il se passait exactement ce qui était prévu par le scénario, soit que) : les nazis avaient détourné un satellite pour inonder les systèmes de sécurités américains et russes et leur faire croire que des tas de missiles adverses étaient partis et déclencher ainsi une réaction en chaine et une guerre nucléaire totale.

Conscient du peu de temps restant pour agir (Quelques minutes), le docteur s'est plongé au plus prêt dans les rouages de la machine pour faire tout sauter. De son coté, le gallois faisait un Block en prenant un bureau qui se trouvait là, le renverser et avancer un peu avec pour mettre ses collègues à l'abri. Deux groupes d'adversaires les affrontaient : le premier composé de Joachim et de 9 minions, le second de Rico et de 10 minions (Joachim était un adversaire, Rico un lieutenant, +2, 3 cases de Stress, 2 conséquences). Au cours de ce combat, le Docteur a réussit un jet à +8 en Science (avec une base de +4 et pas mal d'aspects) pour planter la machine et ramener le tout de quelques heures à quelques minutes, pendant qu'il évitait les balles grâce au block du gallois. Le gallois se jetait ensuite, en courant, avec la table sur le groupe de Rico, tandis que James Russell affrontait Joachim et ses hommes.

Compte tenu de la configuration (un joueur en moins) et de l'heure, le combat n'a pas été aussi épique qu'il aurait dû. En dépit d'un gros avantage des adversaires, le combat a été gagné assez haut la main par les joueurs, qui ont utilisé tout plein d'aspects (manque de recul pour les uzis, au milieu des adversaires, le Docteur a même pris Horst Kessler en otage pour tenter de faire reculer tout le monde...), de points de Fate (ils en avaient en moyenne 8, compte tenu du nombre de compell qu'ils avaient pris dans la figure) et d'une grosse différence de réussite aux dés (eux, en moyenne +2, moi, en moyenne -2). Seul James Russell a failli y rester (deux conséquences).

Bref, les joueurs ont réussi à gagner le combat, et sont sortis quand le matériel, massacré par le doc, a commencé à exploser. Enfin, tous sauf le Docteur qui s'est vu activer un compell pour son stunt sur les documents, énuméré ci dessus.
Mas conclusions au terme de ce scénario :
  • Jouer avec des joueurs imaginatifs qui acceptent de prendre en main le jeu, c'est super sympa. Le coté aspect, stunts & liberté dans l'utilisation du décors a donné pas mal de plaisir aux joueurs, qui ont vraiment pris leur pied à construire à la fois leur histoire et leurs victoires.
  • Clairement, pour rendre le combat final intéressant, il faut soit avoir pas mal de minions, soit des points de fate en face, soit avoir déjà usé les joueurs dans d'autres affrontements, ce qui n'était pas le cas ici. J'ai effectivement été trop gentil dans le combat final. Mais avoir un joueur endormi qui se plaint qu'on ne rentre pas pendant que les autres sont en train de s'éclater dans l'affrontement, c'est gênant. Dans une autre configuration, je leur en aurais mis plein la face !
  • Une approche différente des scénarios est nécessaire pour entrer de façon intéressante dans le pulp. Il faut avoir en tête une idée précise de ce qui se passe en dehors des joueurs (qui fait quoi/comment sont liés les pnjs/quelles sont leurs faiblesses...)
  • Deux séances, c'est court pour faire entrer les joueurs dans la logique du système. Certaines notions sont bien acquises, d'autres sont encore trop floues. Ce système invite à concevoir différemment l'approche d'un scénario : il vaut mieux être préparer, savoir à qui l'on s'adresse, chercher à coller des aspects avant d'entrer en confrontation... Mais dès le deuxième scénario, les joueurs peuvent réellement commencer à prendre la main et à se faire plaisir différemment.
En tout cas, ces vieux briscards, habitués à JB007, AdC version 1ère trad de Descartes et AD&D 1 ont vraiment apprécié le système, sa mécanique et les idées sous-jacentes. Deux sur quatre sont d'ailleurs d'avis de continuer à utiliser ce système et à le privilégier à tout autre.

Ma machination fonctionne bien :twisted:
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micka_deco
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par micka_deco »

Je suis en train de traduire en FR tous les Stunds de LoA (du moins je traduis comme je peux) et j'ai besoin d'une petit trad SVP, car j'ai pas trop compris ce stund :

 Cut Off (Alertness)
Requires I’m On Top Of It
The character’s always watching for his opponents to try to
get something past him and can cut them off even when he
fails in his primary effort against them.
Whenever your character attacks an opponent or
performs a manoeuvre, the opponent’s defence generates
one less point of spin than rolled. For example, if your
attack effort is Average (+1) and your opponent’s defence is
Epic (+7), instead of generating two points of spin he only
gets one. This can cause a roll to fail to generate spin at all.

Signifie t il que le jet de défense est réduit de trois points (l'équivalent d'un spin) ou juste qu'on enlève un spin au résultat ? Par exemple si le défenseur obtien un effort de +2 (ce qui n'est pas un spin vu qu'il faut au moins 3 points), a t il fait -1 ?
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Kardwill
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Kardwill »

Note déja qu'un spin correspond à 3 points d'effort de plus que la difficulté (donc, si la défense était de 3, une attaque de 7 ne génère qu'un point de spin, par exemple)
Le spin n’est qu’un « effet spécial » pour récompenser un bon jet de dé, pas un +3 au dés ou à la marge de réussite (pour calculer les dégats, par exemple), ce qui serait un énorme bonus à FATE.

Dans le cas présent, ce stunt retire un spin (et pas 3 points d'effort) à une défense ennemie. Ca veut dire que si tu attaques (ou manoeuvre) à +1 et que l'ennemi fait +4 à sa défense, il n'obtient pas le point de spin qu’il aurait normalement généré (et qu’il aurait pu utiliser pour avoir +1 à son prochain jet, ou pour activer l’un de ses propres stunts)
Si ton attaque avait été de +2 et sa défense de +4 (aucun point de spin généré), le stunt n’aurait aucun effet : on ne retranche pas au jet de compétence, ni à la marge, mais on supprime juste l'un des petits effets spéciaux associés à une grosse réussite.

Pas très sexy, comme stunt, je trouve, mais j'imagine qu'il a son interêt face à d'autres stunts défensifs qui utilisent le spin : Il empêche l'ennemi de tirer avantage d'un faux mouvement pour placer un "coup spécial".
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Yep, ça permet de tenter des attaques limites. Il y a notamment un stunt qui permet de faire 1 point de dommage automatique en réplique par point de spin généré en défense, qui ignore complètement l'armure. En clair, le personnage avec ce stunt peut se permettre d'attaquer quelqu'un de plus fort que lui sans risquer de générer une faille dans sa défense (même un bonus de +1 peut avoir son intérêt, puisque cela permet de déclencher les effets des armes, parfois).

Tiens, d'ailleurs, une question : en cas d'égalité, vous privilégiez qui ? L'attaquant ou le défenseur ? Faites vous jeter les dés à chaque fois ?

J'ai dû trancher la question lors d'une de mes dernières parties. Je tends à demander des jets de défense, pour pouvoir justement permettre à ceux qui peuvent bénéficier d'un spin de le faire. Et, dans ce cas, je privilégie quand même l'attaque : si le jet d'attaque et le jet de défense sont à égalité, l'attaque passe.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Kardwill »

Je considère la défense comme le niveau de difficulté de l'attaque. Donc, en cas d'égalité, l'attaque réussit avec une marge de 0 (comme toi, donc). Ce qui ne génère en principe aucun dommage à moins d'avoir un bonus au stress infligéx dégats pour une raison ou une autres (stunt, équipement, arme...)
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Yep, les armes jouent pas mal pour LoA, ainsi que, parfois, le poison (n'est-ce pas, XXVII ?).
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micka_deco
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par micka_deco »

Merci pour votre aide :yes:

Il se peut que je vous solicite plus tard si je bloque encore sur un autre stund. :gné
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par micka_deco »

J'ai pas trop vu la différence entre ces deux stunds (ou alors y a un truc que j'ai pas compris), visiblement il ont l'air de faire la même chose...

 Danger Sense (Alertness)
The character maintains a quick and easy awareness
of ambushes and other nasty surprises – perhaps
preternaturally, perhaps due to finely-tuned senses.
Whenever ambushed (see page 110), the character can
make a full defence for a +2 on his defence roll, regardless
of whether he’s surprised. If he is surprised, this stunt takes
his base defence up to Fair (instead of Mediocre).

 Saw It Coming (Alertness)
Requires Danger Sense
The character is never surprised; he may always take a full
defence action when ambushed, and his base defence is
never reduced to Mediocre (+0) by surprise.
Verrouillé