FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

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Mangelunes
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Mangelunes »

Erwan G a écrit :Si j'ai dit ça, c'est que je me suis mal exprimé : pour pouvoir admettre une concession, il faut que tu aies encaissé une conséquence. En fait, les autres faters me diront si je me plante, la concession se substitue à une conséquence.
Là effectivement je ne l'ai pas compris ainsi : tu encaisses quand même la conséquence avant de proposer une concession. Le but de la concession n'est au fond pas d'éviter de prendre une conséquence mais d'offrir la victoire à son adversaire en échange de sa bienveillance (enfin de celle de son joueur). Cela dit ta citation me met le doute ; dans Spirit of the Century il semble assez clair que le perso mange la conséquence même en proposant une concession, mais il faut dire que Spirit gère les dégâts différemment.

Enfin bon l'exemple le plus simple pour moi c'est celui d'un duel. Tu prends une blessure à la tête (une conséquence), tu sens que c'est mal barré et tu n'as pas envie que l'autre en gagnant te tue. Du coup tu proposes une reddition à son joueur : "Et si ton coup m'assommais et que tu me laissais pour mort ? Et si je me rendais en disant que t'es le plus fort ? Et si en se battant je basculais de la corniche, tu te dirais que c'en est fini de moi ?"
Edit : c'est une différence assez importante avec les règles de base de SotC : dans les règles de base, tu ne choisis pas si tu prends une conséquence ou du stress. Tu prends du stress jusqu'au moment où tu es amené à prendre des conséquences. Donc, le combat s'arrête à ce moment là. Dans les règles de LoA, tu choisis le moment où tu prends une conséquence. Donc, tu peux précipiter ou retarder le moment de la concession. A vrai dire, la règle, c'est à partir du moment où tu prends au moins deux stress ou quand le coup reçu t'amène à 5+ stress.
C'est bien ça.
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Kardwill
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Kardwill »

Je vérifierai les différents bouquins ce soir, mais il me semble que chaque jeu gère la concession de façon différente : Pour certains après avoir pris une conséquence, pour d'autres à la place de la conséquence (ce qui veut dire que si tu as déja tes 3 conséquences, tu ne peux plus concéder), et d'autres enfin avant le jet de dé.
Perso, j'ai simplifié en considérant que j'accepte une concession à n'importe quel moment, sauf juste après un jet de dé. Si le joueur ne s'est pas couché avant que les dés ne commencent à rouler, il doit d'abbord assumer les conséquences du jet de dé (perte de stress, dépense de point de Fate pour améliorer son jet de défense, prise d'une conséquence), et peux ensuite proposer sa concession s'il n'est pas "taken out".
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Udo Femi
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Udo Femi »

c'est bon ça, un peu gritty mais bon ! :yes:
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cern
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par cern »

Edit : c'est une différence assez importante avec les règles de base de SotC : dans les règles de base, tu ne choisis pas si tu prends une conséquence ou du stress. Tu prends du stress jusqu'au moment où tu es amené à prendre des conséquences. Donc, le combat s'arrête à ce moment là. Dans les règles de LoA, tu choisis le moment où tu prends une conséquence. Donc, tu peux précipiter ou retarder le moment de la concession. A vrai dire, la règle, c'est à partir du moment où tu prends au moins deux stress ou quand le coup reçu t'amène à 5+ stress.
Je suis surpris, par ce que pour moi et mon groupe on a toujours considéré que le choix entre stress et conséquence était faisable avec SotC:
Page 67 de SotC il est ecrit ''any time a character takes stress, he may opt not to check off box and instead take a consequence.''
C'est d'ailleurs ce qui me fait comprendre les personnes qui trouve que le systeme de gestion de stress de SotC ralonge les combat: je risque de cocher la 4eme case, je choisi a la place une consequence mild pour ne pas la cocher.... et pourtant l'adversaire a du vraiment combiner les manoeuvres et les aspects pour avoir un aussi bon resultat.
Par contre si je ne peut pas cocher de case (jauge trop courte ou toutes mes cases sont deja cochées ) je suis obligé de subir une conséquence, et apres 3 consequence c'est le taken out obligatoire.


Pour ceux qui cherchent les grandes differences entre les systeme LoA et SotC, mon ressentie a la lecture de LoA (que je n'est pas testé ), c'est la gestion du stress: a SotC on ne coche qu'une seule case (d'un niveau correspondant au succes de l'adversaire ) alors qu'a LoA la jauge de stress est geree comme une poul de points

Ps: J'espère que mon texte sera lisible malgré l'orthographe approximatif. (Petit probleme d'ordinateur )

Apres page 68 de SotC: '' any time a character takes a consequence, he also has the option of offering a concession.''
Nous on prenait la concession a la place de la consequence, mais en regardant cette phrase le ''also'' me fait dire qu'on c'est trompé : on subit la consequence ET la concession.
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Pour moi, le also siginifie bien ce que toi et ton groupe faites. Si c'était en même temps, ça serait "he has the option of offering a concession". Je pense que, là encore, Starblazer a repris l'upgrade de SotC. Il faudrait éventuellement regarder sur le Wiki ou le SRD.

Pour SotC, je me suis peut être trompé : le mode de fonctionnement des dommages ne me convainc pas le moins du monde, j'avoue que comme je l'ai découvert après Starblazer, j'ai purement et simplement zappé tout ce qui concerne les conséquences d'un conflit.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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micka
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par micka »

Bon ca y est !! J'ai masterisé ma première partie de LoA ^^
Ca c'est super bien passé et mes joueurs ont bien aimé et vu les chieurs que c'est, je suis bien content :D
Par contre effectivement j'ai encore pas mal de lacune dans la gestion du jeu et donc des questions.

Pour situer un peu la chose, j'ai fait un scénario med fant sur une ville de Korsova, remis au gout du jour pour les besoin du scénario (divisée en 5 quartiers controlés chacun par une mafia, avec un central pour les nobles et pas de races autre que les humains).
J'ai fait jouer les personnage d'Erwan, Darius, Zahina, et Mehrim (transformé pour l'occasion en enfant humain, après quelques modifs sur la fiche).
Sans trop rentré dans l'histoire, il eu un moment dans le scénario où "les femmes aime ma compagnie" à attiré (via compel) Roberta la tavernière (une sorte de cousine éloigné de King Kong à la jalousie fortement prononcée) vers Darius. Le PJ à accepté le compel et Roberta a "massé" (genre un peu comme si en 38tonne te roulait dessus) le dos de notre pauvre Darius. Sur cette scène je voulais qu'il en reste une trace (genre "tout enquilosé"), mais comme je ne savais pas comment le géré j'ai laissé tombélaissant juste l'embarras du moment.
Comment cela marche t'il dans ce cas ? Qu'aurais du faire ? Mettre un aspect temporaire sur Darius ou une condition ? Si je me réfère à la gestion du stress physique, bien que ce n'était pas un combat, une condition de niveau 2 (genre dos en compote) me paraissais logique, car cela dure dans le temps alors que si Roberta avait tagée le dos de Darius cela n'aurait pas durée plus d'une minute... Comment auriez vous géré cela ?
De la même manière, comment gerer la fatigue de fin de journée ? est ce également une condition ?

Autre question en rapport avec la magie. Le joueur de Darius, utilisant la magie de l'élément l'eau souhaitais tuer ses ennemi en retirant l'eau de leur corps (puisque le corps humain est constituer de flotte). Etait ce possible avec la fiche de Darius (elle n'a pas changé de celle d'Erwan) ou faut il une prouesse en plus ?
De la même facon, il est dit que l'on peut réduire ou augment la taille de l'eau, y a t'il une table difficulté en fonction de la taille de l'eau ? J'ai géré ca à la louche mais ca me parait un peu étrange, surtout si on souhaite assècher une mer ou créer une innondation.
Autre question concernant la magie de domination. Darius à utilisé le pouvoir pour tager un adversaire de "paralizé par la peur". Quel est rellement l'effet de ce sort et combien de temps cela dure t'il ? L'adversaire est il réellement pétrifié de peur (et dans ce cas à la merci d'un coup de grace ; ce que j'ai appliqué en cours de partie) ou est ce simplement un aspect/condition tagé qui offre un bonus de +2 à un jet d'attaque contre lui ?
Aurait mal géré le sort ? faut il comparer, tel une attaque le jet de magie contre la volonté de la cible et en cocher des points de stress et dans ce cas le PNJ est vraiment pétrifé par la peur que si c'est points de composture sont tous cochés ? Idem pour les sort de charme de Zahina ?
Question annexe, je n'ai pas trouvé de table de difficulté pour les jets de PJ, je l'ai un peu géré à la louche, mais y en a t'il une dans le livre de LoA ?
Sinon les joueurs ont vite compris le principe des aspects et des aspects de scène, redoublant d'ingénuosité pour s'octroyé des +2. Par contre il n'y a pas de limite au nombre de +2 gagné ?
Par exemple un joueur à pu gagné un +9 en défense (+2 d'un aspect de background, +2 d'un aspect tagé sur l'ennemi, +2 d'un autre aspect tagé, +2 d'un aspect "d'ingénuosité", et +1 pour un point de FATE dépensé juste pour avoir +1, pour un cout total de 2 pt de Fate) . Situation : Un croco geant attaque Zahina (en défense) par un coup de queue magistral, celui ci à été aveuglé par du sable dans la poche de Mérhim ("mais qu'est ca fait dans ma poche"), Zahina faisant appelle à "mon père m'a appris ca", le fait de planté ca lame dans le sol pour améliorer le blocage contre la queue et enfin le croco avait un peu roussi avec une explosion de feu un peu avant.
Enfin, concernant les Compels, les joueurs peuvent 'il les invoqué ? Exemple mon Gadem Lamm souffrait d'une "ancienne blessure". Je l'ai compélé moi même pour donné un round au joueur et lui faire récupérer un FATE. Cependant si un joueur avait connu l'information pouvait il le compéler ? De la même manière, un joueur peut il compeler son petit camarade (Genre la belle Zahina attirant la convoitise des voyou du quariter crasseux, offrant à Darius le moyen de passer inapercu, ou tout simplement de faire une crasse) ?

Voila mon premier jet de questions :D
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Kardwill
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Kardwill »

micka a écrit :Bon ca y est !! J'ai masterisé ma première partie de LoA ^^
Ca c'est super bien passé et mes joueurs ont bien aimé et vu les chieurs que c'est, je suis bien content :D
Ca, c'est cool!
Sans trop rentré dans l'histoire, il eu un moment dans le scénario où "les femmes aime ma compagnie" à attiré (via compel) Roberta la tavernière (une sorte de cousine éloigné de King Kong à la jalousie fortement prononcée) vers Darius. Le PJ à accepté le compel et Roberta a "massé" (genre un peu comme si en 38tonne te roulait dessus) le dos de notre pauvre Darius. Sur cette scène je voulais qu'il en reste une trace (genre "tout enquilosé"), mais comme je ne savais pas comment le géré j'ai laissé tombélaissant juste l'embarras du moment.
Comment cela marche t'il dans ce cas ? Qu'aurais du faire ? Mettre un aspect temporaire sur Darius ou une condition ? Si je me réfère à la gestion du stress physique, bien que ce n'était pas un combat, une condition de niveau 2 (genre dos en compote) me paraissais logique, car cela dure dans le temps alors que si Roberta avait tagée le dos de Darius cela n'aurait pas durée plus d'une minute... Comment auriez vous géré cela ?
De la même manière, comment gerer la fatigue de fin de journée ? est ce également une condition ?
Par "condition", j'imagine que tu veux dire les conséquences? Dans ce cas, normalement, non. Les conséquences ne peuvent être prises que sur la décision du joueur, pour éponger une perte de stress, à priori (sauf utilisation de certains stunts). Par contre, tu peux leur mettre des aspects temporaires. Tout pareil, mais ça ne prend pas de "slot" de conséquence. Ces aspects durent jusqu'à ce qu'ils aient une justification pour partir. Donc pour "fatigué", le joueur peut s'enlever l'aspect en se reposant, ou en utilisant un sort de récup', ou un stimulant, etc... pour "Dos en compote", le'aspect disparait quand le joueur se repose, ou que le soigneur du groupe lui remet les vertèbres en place (avec le petit jet de compétence difficulté "moyen" qui va bien?). Tu vois le tableau
Question annexe, je n'ai pas trouvé de table de difficulté pour les jets de PJ, je l'ai un peu géré à la louche, mais y en a t'il une dans le livre de LoA ?
L'echelle des compétences sert aussi de table de difficulté. Si tu estime qu'il faut un "bon" serrurier professionel pour forcer une porte, tu mets la difficulté du jet de crochetage à +3, par exemple
Enfin, concernant les Compels, les joueurs peuvent 'il les invoqué ? Exemple mon Gadem Lamm souffrait d'une "ancienne blessure". Je l'ai compélé moi même pour donné un round au joueur et lui faire récupérer un FATE. Cependant si un joueur avait connu l'information pouvait il le compéler ? De la même manière, un joueur peut il compeler son petit camarade (Genre la belle Zahina attirant la convoitise des voyou du quariter crasseux, offrant à Darius le moyen de passer inapercu, ou tout simplement de faire une crasse) ?
Les joueurs peuvent invoquer un aspect adverse pour effet, mais dans les faits ça peut se gèrer comme un compel en inversé dans certaines versions de Fate (à ceci prêt que le joueur ne reçoit pas le point de Fate si le compel est refusé : Dans ce cas le joueur garde son point de fate, mais celui que paye l'adversaire va à la "banque").
Maintenant, c'est un domaine un peu flou, et j'ai tendance à le gérer au jugé.
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micka_déco
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Message par micka_déco »

Kardwill a écrit :Par "condition", j'imagine que tu veux dire les conséquences? Dans ce cas, normalement, non. Les conséquences ne peuvent être prises que sur la décision du joueur, pour éponger une perte de stress, à priori (sauf utilisation de certains stunts). Par contre, tu peux leur mettre des aspects temporaires. Tout pareil, mais ça ne prend pas de "slot" de conséquence. Ces aspects durent jusqu'à ce qu'ils aient une justification pour partir. Donc pour "fatigué", le joueur peut s'enlever l'aspect en se reposant, ou en utilisant un sort de récup', ou un stimulant, etc... pour "Dos en compote", le'aspect disparait quand le joueur se repose, ou que le soigneur du groupe lui remet les vertèbres en place (avec le petit jet de compétence difficulté "moyen" qui va bien?). Tu vois le tableau
Pourtant, les conditions ne sont ils pas là pour refléter des "malus" invocable en cours de jeu ? Par exemple imaginons que le compel amenne à une situation ou le personnage pourrait être blessé...
Les aspect ne serait ils pas davantage réservé à une sorte de caractéristique narrative du personnage ? Exemple : "Gros muscle mais petit cerveau" synonime d'un 18 en force et 6 en Intelligence en version D&D
Kardwill a écrit : Les joueurs peuvent invoquer un aspect adverse pour effet, mais dans les faits ça peut se gèrer comme un compel en inversé dans certaines versions de Fate (à ceci prêt que le joueur ne reçoit pas le point de Fate si le compel est refusé : Dans ce cas le joueur garde son point de fate, mais celui que paye l'adversaire va à la "banque").
Maintenant, c'est un domaine un peu flou, et j'ai tendance à le gérer au jugé.
Euh ... pas compris
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Kardwill
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Kardwill »

micka_déco a écrit : Pourtant, les conditions ne sont ils pas là pour refléter des "malus" invocable en cours de jeu ? Par exemple imaginons que le compel amenne à une situation ou le personnage pourrait être blessé...
Les aspect ne serait ils pas davantage réservé à une sorte de caractéristique narrative du personnage ? Exemple : "Gros muscle mais petit cerveau" synonime d'un 18 en force et 6 en Intelligence en version D&D
Une conséquence EST un aspect temporaire. Ses seules spécificités sont qu'elle absorbe des points de stress, qu'on ne peut en avoir qu'un nombre limité, et qu'elles ont un temps défini avant de pouvoir disparaitre.

Mais un aspect est une "caractéristique narrative", comme tu dis, mais ils peuvent servir a décrire un état, une condition, une circonstance...

Par exemple :
- Une scène, un objet, un lieu... peut avoir un aspect (exemple : "victime innocentes", "confusion" et "bruit assourdissant" pour une fusillade en discothèque. Les aspects "enfer glacial" et "la fin du voyage" pour une planète carcérale gelée)
- Un aspect peut être créé par un joueur avec une manoeuvre (exemple : Si ton personnage veut mettre le feu à une auberge ou à un gobelin, il peut faire une manoeuvre avec sa compétence "souffle du dragon" pour placer l'aspect "en feu" sur sa cible)
- Un aspect peut être créé par déclaration (exemple : Joueur - "L'ecran de ces vaisseaux a forcément une faille" / MJ - "OK, fais moi un jet d'ingénierie difficulté +3. Si tu réussis, tu avais raison et on lui colle l'aspect "bouclier défectueux")
- Un aspect peut être le résultat d'un echec (Tu as loupé ton jet d'athlétisme? OK, tu te réceptionne mal en tombant et tu te tord le pied. Prends l'aspect "cheville foulée")

Bien sur, chaque aspect qui vient d'apparaitre donne droit à un tag gratuit par celui qui le créé.



Pour les compels : Je vais essayer de clarifier.

L'une des utilisations possibles des aspects par les joueurs est "l'invocation pour effet". Il s'agit d'une déclaration faite pour obtenir non pas un +2/reroll, mais un autre avantage lorsque l'on invoque ou tague un aspect. Par exemple, un joueur dont le personnage avait l'aspect "mauvaises fréquentations" l'a invoqué pour faire en sorte que l'un des prisonniers détenus sur la planète gelée soit un de ses anciens amis. Pas besoin de jet de dé : Il a juste dépensé un point de Fate, que j'ai accepté vu que celà me semblait un développement interessant.

Quelquefois, ces "invoke for effect" ressemblent pas mal à un compel initié par le joueur. Dans ce cas, je le gère presque comme un compel.
Prenons l'exemple du gobelin auquel le sorcier vient de placer l'aspect "en feu". Il décide d'invoquer cet aspect en disant "là, le gobelin devrait essayer de fuir et d'éteindre le feu plutot que de m'attaquer, non?" Si je pense que l'invocation est acceptable, il me donne un point de fate ou utilise son tag gratuit. Puis je traite la suite comme un compel :
- Si j'accepte le compel, je donne un point de fate au gobelin, et je le fais agir dans les limites imposées par le joueur.
- Si je refuse le compel, je prend un point de Fate du gobelin (mais sans le donner au joueur), et je le fait attaquer normalement (Ca, c'est du gobelin motivé!)

Ceci dit, c'est un point pas très clairement abordé dans les jeux Fate, sauf peut-être Dresden, donc prend ça comme une recette perso plutôt qu'une règle absolue.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par micka_deco »

Je viens de relire un chapitre de LoA (il est complet mais très mal foutu...) et apparament les Aspects "blessant" physiquement ou moralement sont traités comme des conditions selon leur gravité. C'est le cas quand on se brule par exemple. En plus j'ai lu ca sur le Faterpg.com qui à l'air de confirmer le tout :

Some temporary aspects have real staying power and have the ability to outlast a scene; they may even stay affixed to the target for as long as a session (or more) of play. Those kinds of temporary aspects are called consequences, and each character has a certain limit on how many he can take, based on his skills. They represent lasting effects such as physical wounds, psychological problems, and so forth. These aspects usually can't be removed by normal means—they require appropriate justification to remove, as well as the expenditure of a certain amount of recovery time.

En lisant ce site d'ailleurs j'ai eu une réponse à une de mes questions. Effectivement un PJ peut compel un autre PJ en dépensant un point de FATE. Si la victime accepte (et que le compel est suffisament dramatique vis à vis de l'histoire) il gagne un pt de FATE. Sinon il doit en dépenser un. Dans tout les cas celui qui l'a initié le compel ne gagne pas de pt de FATE.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Footbridge »

Il y a quand même un truc qui me laisse perplexe sur FATE, notamment après l'avoir testé (par exemple sur Bulldogs). Le système tourne super bien, est très narratif, et permet vraiment de mettre en scène des histoires avec plein de rebondissements, des trucs bien "pulp" comme on dit et on le voit dans Spirit of The Century et Bulldogs.

Diaspora en SF avait aussi loupé le coche car il était trop aride, pas assez bien foutu et surtout pas "pulp" du tout dans l'esprit.

Du coup, comment des jeux comme Dresden Files ou même Legends of Angleterre tirent leur épingle du jeu, notamment au niveau de la connivence système/univers qui se met en place ? Je veux dire par là, de ce que j'en lis (surtout pour Dresden Files) ce ne sont pas des univers ou des ambiances très "pulp" au niveau du style d'histoire qui est joué. Est-ce que le système FATE tourne tout aussi bien dans ces jeux ? Et surtout dans quelle mesure ça colle à une ambiance d'histoire moins pulp ?

C'est ça que j'ai du mal à piger.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Udo Femi »

C'est aussi mon questionnement fondamental sur les FATEries (on en discute d'ailleurs qques pages auparavant - et c'est un sujet plus que récurrent)

Erwan ou Paiji te diront sans doute qu'en abaissant la pyramide de skills pour finir avec un apex à +3 ça rend les choses plus terre à terre et gritty mais j'avoue que j'ai du mal à conceptualiser ce que ça changera autour d'une table.
Les Aspects continueront à fuser pour donner une session haute en couleurs, pas tout à fait l'idée que je me fais de Dresden (sans parler de la Hard SF à la Diaspora !)
Ensuite pour le med-fan D&Desque peut-être que ça passe mais perso ce n'est pas mon trip du tout, je le préfère plus glaiseux et rêche, BWesque, quoi.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Jeronimo »

Je ne connais pas le setting original de Legends of Anglerre, mais si un jour je trouve l'opportunité de faire jouer sous ce système ce sera pour faire de la Sword & Sorcery à la Conan (je pense qu'il est possible de convenir qu'on reste dans le "Pulp" à ce niveau), pas du Super-Heroic Fantasy à la D&D4.
Mon blog : Lors de ces après-midi en Utopie
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par micka_déco »

Bah pour ma part, ma partie c'est très bien passée et mes joueurs ont été satisfait du systéme. Je ne joue pas vraiment pulp, mon truc c'est plus un mélange Gritty semi-héroique. Les héros peuvent DCD aussi facilement que le péquin de base. Par contre effectivement je m'arrange souvent pour prolonger l'existence d'un PJ aussi souvent que faire ce peut. Ce que j'apprécie particulièrement dans ce jeu c'est l'implication des joueur à s'investirent directement dans l'histoire, j'entend par la faire preuve de davantage d'observation vis à vis du décor pour jouer avec lui. Tout devient plus naratif et dynamique. Ca s'est renssenti dès cette premiere partie. Il n'y avait plus vraiment des traditionnel "j'attaque", "je sauce", je "tape","...". Là on sent qu'il y a un réel effort à la recherche pour gagné un +2 par ci un +2 par la. Par exemple le PNJ blessé ayant choisi une condition bras cassé pour ne pas finir à zéro stress se voit attaqué sur ce flanc douloureux. De la même facon, pour le moment on a joué les compels de manière assez light, mais je sens effectivement que ca créera des potentiels de jeu et des situations très interessantes. Concraitement quand on y réfléchit bien il n'y a que les compels qui rendent le jeu différent. Les aspest ne sont qu'une autre forme de caractéristiques offrant des bonus à un jet comme le ferait un bonus de force ou de dexté, à la différence près qu'il doit être argumenté de RP. Je peux ajouté +2 à mon jet de séduction car "j'ai gagné le concours Miss D&D l'année dernière", est quand mène plus vivant que "j'ai +2 en charime donc +2 à mon jet de séduction".

En sommes, je crois que pour du D&Dlike, le FATE marche bien et même très bien.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Mangelunes »

Footbridge a écrit :Du coup, comment des jeux comme Dresden Files ou même Legends of Angleterre tirent leur épingle du jeu, notamment au niveau de la connivence système/univers qui se met en place ? Je veux dire par là, de ce que j'en lis (surtout pour Dresden Files) ce ne sont pas des univers ou des ambiances très "pulp" au niveau du style d'histoire qui est joué. Est-ce que le système FATE tourne tout aussi bien dans ces jeux ? Et surtout dans quelle mesure ça colle à une ambiance d'histoire moins pulp ?
Ca tourne sur deux points à mon avis (concernant Dresden en tous cas) :
1 Des modifications pour rendre le système moins sympa :
- Moins de points de compétences
- Moins de points de stress
- Une récupération plus longue des conséquences
- Une prise en compte des dégâts des armes
2 L'idée que même dans un univers sombre et pas pulp, un héros reste un héros. Il a peu de chances de mourir. Le héros de Dresden Files en prend plein la tronche mais il s'en sort toujours
De plus, les héros sont là pour résoudre des enquêtes extérieures, les intrigues ne sont pas "character driven" ; Harry Dresden a des problèmes dus à son passé (son ex petite amie, son vieux maître, le Conseil blanc, les vampires de la Cour rouge, etc.) mais lui-même évolue assez peu. Enfin là je tire un peu sur la corde, dans les romans éponymes les intrigues finissent presque toujours par rejoindre le passé du héros.

Ce à quoi on peut ajouter le système de création de ville avec PNJ, lieux et intrigues qui à mon avis tire merveilleusement parti des Aspects du système FATE.
- Tu peux définir une ambiance type pour ta ville et y accoler un aspect que joueurs comme MJ pourront utiliser en cours de partie ; tu peux aussi définir une intrigue globale ("Le Conseil blanc veut prendre possession de la ville") et y accoler aussi un aspect
- Si tu veux créer un méchant récurrent tu le fais à ce moment-là, tu le relies à un lieu et à une intrigue ou une ambiance (le vieux mage Nicodemus qui symbolise la volonté de prise de contrôle du Conseil) et puis voilà. Ça permet aux joueurs de créer les PNJs des intrigues avec le MJ, comme ça ils sont plus impliqués et intègrent leurs persos DANS le cadre de jeu au lieu de venir comme une fleur (comme dans les guides de Vampire où les villes semblaient fermées sur elles-mêmes et obligaient les joueurs à incarner des nouveaux venus sans passé ni relations).
Ca permet notamment de contourner ce que FATE gère de façon un peu trop primaire, à savoir les relations entre persos ; tu peux donc créer des PNJs dans le système, avec l'avis des joueurs, sans pour autant en faire une source de bonus et de points de fate ("ahah revoilà le Doctor Mad ! Mmmm je gagne un point de fate ou je garde l'aspect pour lui latter la gueule ? Je peux faire les deux ?")
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Verrouillé