Pour ce qui est d'utiliser Fate autrement que pour du pulp :
Fate est, à l'origine, un système découlant de Fudge, le Freeform Universal Donated (later, Do-it-yourself) Gaming Engine de Steffan O'Sullivan, un système générique, utilisé initialement pour du méd fan classique, mais développé et adapté pour plein d'autres choses, comme par exemple dans le jeu "Terra Incognita", dans lequel on joue des explorateurs victoriens aventureux, dans un esprit Tour du monde en 80 jours. Donc, l'origine, c'est un système généraliste, pas particulièrement tourné vers l'action (une version vf est encore trouvable là : http://fudge.ouvaton.org/).
Fate a commencé à s'en dissocier non pas pour faire du Spirit of the Century, mais pour en faire un jeu générique pas particulièrement non plus tourné vers l'action. Pours'en persuader, il suffit d'aller voir Fate (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) 2 (http://fudge.ouvaton.org/FATE2fe-FR.html). Le système commence à ressembler un peu plus à ce que l'on connait et cette base va connaitre au moins deux directions : Spirit of the Century et Chronica Feudalis. On ne peut clairement pas taxer le second de pulp.
En réalité, c'est vraiment Spirit of the Century qui va donner à Fate son coté pulp. Mais, franchement, à quoi ça tient, réellement, le pulp dans SotC ? A quelques points :
- les stunts qui sont faits pour coller au genre (jetpack, tireur d'élite, métamorphe, illusionnistes, homme ombre...)
- le niveau de compétence : là où l'échelle de Fudge/Fate 2 va de -4 à +6, celle de SotC va de 0 à +8. En définissant comme niveau de base un niveau de 0 et des compétences qui sont, au pire, égal à 0, on se retrouve avec des personnages extrêmement compétents, surtout quand la majeure partie de leurs compétences tournent à +3+ (donc, une chance infinitésimale de rater un jet à 0
- le décorum : les termes, les noms, la présentation des stunts et des compétences...
Après, la question, c'est que peut on faire avec ?
La réponse qui suit m'est, évidemment, très personnelle. Je pense que, majoritairement, le jeu de rôle est un jeu pulp. On peut discuter longtemps de savoir ce qui est du pulp de ce qui ne l'est pas, mais si notre besoin est tant de distinguer ce qui est un jeu pulp de ce qui ne l'est pas, c'est que la façon de jouer un jdr classique et un jdr pulp sont en réalité très très proches.
Bien sûr, il existe des différences : dans le pulp, les joueurs doivent réussir facilement certaines actions, on doit inciter un jeu haut en couleur et en prise de risque, on doit vivre une Aventure.
Mais globalement, c'est aussi ce que l'on va, généralement, demander à des joueurs dans un scénario lambda. Les joueurs doivent réussir les jets importants (notamment ceux pour ne pas mourir, ceux pour que l'aventure rebondisse, progresse...). On va jouer dans du feuilleton, on va raconter une histoire qui se suit même si elle ne tient pas toujours debout. Donc, globalement, sur le fond en tout cas, pulp et jdr sont deux aspects d'une même pièce.
Bien sûr, il existe des façons différentes de jouer : on peut ne faire que de l'ambiance, de l'enquête ou de la vie quotidienne. Oui, c'est vrai. Mais à ce moment là, on se passe quasiment d'un système de jeu. Comme, par exemple, dans Maléfices. Ou alors, on va avoir un système adapté, spécialisé dans ce que l'on cherche.
Pour le reste (savoir qui rattrape qui, qui bat qui, qui entend qui...), quel que soit le jeu, on fait à peu près la même chose. Si je dis à peu prêt, c'est parce que certains préféreront que les combats soient mortels (dans quel cas il n'en feront que peu), ce qui nuit effectivement à une approche pulp.
Donc, si l'on sort des cas réellement exceptionnels, on a entre les mains, avec Fate, un système qui permet de mener une partie dans laquelle on va partager la narration. Les joueurs vont pouvoir influer dessus grâce aux points de fate et aux spécificités de leurs personnages. Le meneur pourra laisser la main à ses joueurs ou les influencer moyennant le prix.
Simplement, il faut ne pas pouvoir prendre le risque de se retrouver avec un Tarzan dans une partie d'AMI, par exemple. Il suffit alors simplement de descendre le niveau des personnages. Avec un personnage à +3,
- tu vas avoir de plus grands risques de voir les actions échouer : la majeure partie des compétences du personnage va osciller entre +1 et +2, les actions vont donc avoir plus de probabilité d'échouer.
- tes stunts n'auront plus rien d'extraordinaire : ça va tourner autour de bonus, d'utilisation d'une compétence à la place d'une autre, de bonus narratifs. Exit les capacités les plus violentes.
- ton nombre d'aspects sera réduit. Pour moi, le bon nombre d'aspect, c'est 2 X nombre de stunts (soit le plus fort score de compétence possible).
D'ailleurs, je vais tenter de proposer un scénario avec prétiré pour quelque chose de plus classique dès que j'ai du temps et assez d'énergie à mettre dedans.