Ser Guéric Branelame
Capitaine mercenaire
Enfance :
Fils illégitime d’un membre mineur de la Maison Garess, Guéric a grandi au milieu de gens qui le dédaignaient. Son père l’a néanmoins pris sous son aile et a veillé tant à lui apprendre le métier des armes que celui du commandement. Arrivé à son douzième printemps, il a été envoyé chez les nains des monts Golushkin pour y faire ses preuves, ne pouvant rester trop longtemps dans la demeure seigneuriale, en raison de sa belle mère..
Aspects:Le tournant :
- Fils bâtard de Ser Steffler Garess
- J’ai grandi chez les nains !
A 16 ans, Guéric a intégré la garde rapproché de Eold Targarel, maître architecte nain, appelé à devenir ambassadeur auprès du roi du Brévoy. Sa connaissance de l’étiquette et de la politique du royaume lui ont donné la responsabilité du commandement des gardes du corps de Maître Eold, à la Nouvelle Stetven. C’est au cours de cette mission que l’amitié entre le vieux nain et le jeune soldat est née.
Aspects:Premières aventures :
- J’ai servi à la Cour du Brévoy...
- Un chef doit toujours donner l’exemple !
Alors qu’il était en poste à Brévoy, Guéric a réussi à protéger Maître Eold d’une tentative d’assassinat orchestrée par des ennemis de la maison Rogvaria, qui visait à générer des tensions économiques entre la nation naine et la nation humaine. Ce sauvetage, qui a permi d’éviter la guerre entre les deux royaume, à valu à Guéric d’être fait chevalier, même si aucune terre n’a accompagné ce titre. A la fin de cette mission, Guéric a été libéré de ses obligations et a reçu de nombreux dons.
Aspects:Nouvelles aventures :
- Eold, j’arrive !
- Je dois agir comme un chevalier !
Sans terre et à la tête d’une fortune modeste, toujours rejeté par ses pairs en raison de son ascendance, soit considéré comme un sous homme, soit considéré comme l’âme damnée des Garess,, Ser Guéric s’est trouvé contraint à faire la seule chose qu’il ait jamais réellement su faire : combattre et commander. Il a donc fondé sa propre compagnie de mercenaires. Après quelques années d’érance, Guéric s’est retrouvé au service d’un roi sans scrupule, dans l’impossibilité de rompre son contrat sans y perdre son honneur et celui de sa compagnie, alors même que les actes de ce roi les menaçaient tout autant. Seuls l’entregens et l’esprit retors de Marn Eclesia et la discrétion et la rapidité de Lewellyne lui ont permis de se sortir de ce mauvais pas.
Aspects:Compétences :
- Marn est mon bras droit
- Lewellyn surveille toujours mes arrières.
+4 : Leadership
+3 : Melee Weapons ; Endurance
+2 : Rapport ; Athletics ; Might
+1 : Intimidation ; Ressources ; Alertness ; Resolve
Stress :
Physique : 7
Moral : 6
Conséquences : 3
Prouesses :Aspects :
- Battlefield Veteran (Leadership)
The character has seen his share of combat and can quickly assess a conflict’s tactical advantages. Once per scene, spend a Fate point to roll Leadership against a difficulty derived from the table below. Shifts generated become a pool of bonus points you can distribute to your allies for combat-related rolls during the scene. For example, a Leadership roll of +5 against a Fair (+2) difficulty provides a +3 bonus to an ally’s combat-related skill roll, +1 to three such rolls, or a +2 and a +1 to two. Allies must be able to see or hear you to receive these bonuses.
The Leadership roll’s difficulty depends on how formidable the opposition is.
Difficulty Strength of Opposition
Mediocre (+0) The opposition seems insurmountable.
Fair (+2) The opposition outnumbers the PCs or is obviously superior.
Great (+4) The player characters and opposition seem evenly matched.
Fantastic (+6) The player characters outnumber the opposition by 2:1 or more or are obviously superior.
The tougher the opposition, the easier the Leadership roll: that’s because battling the vanguard of the Suvethian Empire is much more heroic and dramatic than dog-piling a handful of peasants. Legends of Anglerre combat is about drama, excitement and heroism, not playing it safe: the tougher the odds, the cooler the character looks when he snatches victory from the jaws of defeat.- Minions (Leadership)
You have lots of minions. In a scene you have the bare minimum on hand – up to three Average (+1) minions. Each has the Strength in Numbers advance and three additional advances (page 167). You can take the stunt multiple times, each additional time providing another three advances. You must spend all advances at the start of the scene when you first bring in your minions, but you needn’t bring them all in right away.- Respected Leader (Leadership)
The character is famed for being just and heroic, and is respected by those under him. When this reputation would benefit you, you may use Leadership instead of Rapport in social situations.- Shield Training (Melee Weapons)
The character has trained extensively with shields. This stunt is required to be able to use shields properly.
First, the stunt allows your shield to give you a defence bonus instead of an armour bonus, and to accept a Minor or Major consequence for you (like armour).
Second, when taking a full defence or block action, your shield acts as an aspect.
Third, if you obtain spin on a Melee Weapons attack when fighting an opponent with a shield, his shield doesn’t benefit him at all, including any benefits he might normally gain from this stunt.
- Fils bâtard de Ser Steffler Garess
- J’ai grandi chez les nains !
- J’ai servi à la Cour du Brévoy...
- Un chef doit toujours donner l’exemple !
- Eold, j’arrive !
- Je dois agir comme un chevalier !
- Marn est mon bras droit
- Lewellyn surveille toujours mes arrières.
Eold Targael
Maître Artisan nain
Enfance :
Chez les nains, on est rapidement industrieux et guerrier. Eold n’a pas une exception. Il a reçu une éducation naine classique, mais a assez rapidement montré un esprit curieux et vagabond, loin des standards des Monts Golushkin. Il a donc fini ses études dans les comptoirs nains, au contacts des commerçants humains, avant de décider de quitter les monts pour faire son compagnonage.
Aspects:Le tournant :
- Je suis un nain : je vis pour la pierre et par la hache !
- Ne tient pas en place
Au cours des vingts ans de son compagnonage, Eold a voyagé dans les royaumes humains et s’est découvert des talents de bâtisseur. Dans chaque ville humaine qu’il a visité, il a laissé soit un ouvrage (hôtel particulier, élément de chateau, pont, muraille...), soit des plans à un architecte humain en charge du projet. Son nom a commencé à être largement connu. Mais le décès de son père, lors d’un échauffouré avec des orcs. Le retour à la société naine a été difficile, tant pour lui que pour les siens. Ces derniers ont d’ailleurs décidé de l’employer au mieux, dans la société humaine. Il a donc été nommé ambassadeur au Brévoy. Il a encore choqué les siens en choisissant comme chef de ses gardes du corps un humain...
Aspects:Premières aventures :
- Oh, c’est si humain !
- Un plan. Voilà, ce qu’il nous faut, un plan !
Eold s’est formé à la diplomatie sur le tas. Heureusement, son sens de l’observation et sa volonté de s’entourer d’humains lui ont permis de s’adapter aux usages et aux règles du royaume du Brévoy et son aptitude à la discussion, à l’échange et aux négociation a surpris ses interlocuteurs, peu habitués à un tel fonctionnement de la part d’un nain. Le savoir faire et l’intelligence de Guéric lui ont tout de suite plu et ont contribués à leur rapprochement. De par son âge et son caractère nain, Eold s’est rapidement pris d’un amour filial pour le jeune homme, qui le lui rend bien. Notamment en lui sauvant la vie réguilièrement...
Aspects:Nouvelles aventures :
- Diplomate... pour un nain !
- Guéric, mon fils !
Après la tentative d’assassinat, le Conseil du Mont Golushkin a décidé de rappeler Eold et de mettre un peu de distance avec le Brévoy. Eold est donc revenu, pour la seconde fois parmi les siens. Mais il était devenu trop différent pour accepter ce mode de vie trop calme et trop isolé. Il a donc mis de l’ordre dans ses affaires, a confié ce qu’il pouvait à son frère cadet, Raimund, avant de partir de nouveau courir les routes humaines, avant de retrouver par hasard Guéric et sa compagnie. Son compagnon l’a accueilli à bras ouvert. Au sein de cette nouvelle famille, il s’est rapidement rapproché de Lewellyn, un autre apatride, comme lui. Aussi différents que le jour et la nuit, les deux sont rapidement devenus des compères de boisson, de jeu et de plaisanteries douteuses...
Aspects:Compétences :
- Lewellyn espèce de tricheur ! Dans mes bras !
- Eold le constructeur
+4 : Artificer
+3 : Endurance ; Art
+2 : Power of Warding ; Melee Weapons ; Academics
+1 : Power of Alchemy ; Empathy ; Might ; Athletics
Stress :
Physique : 7
Moral : 5
Conséquences : 3 + 1 physique (majeure)
Prouesses :Aspects :
- Sigils (Power of Warding)
Similar to the Magical Inscriptions stunt (see page 117), for a Fate point you can enhance any Warding trapping with inscribed sigils, runes, or glyphs (you choose), so that anyone trying to penetrate the power’s protection suffers a magical attack equal to the power skill level in addition to the trapping’s normal effects. This attack is resisted by Endurance and causes Physical stress if the intruder is physically attacking the Warding, or by Resolve and causes Composure stress if the intruder is attacking with powers.- Apprentice (Artificer)
Requires an associated aspect
Pick a broad category such as smithing, woodworking or stonecutting, and reduce the time required by one step when using Artificer for such tasks. You may take this stunt more than once unless your setting is concerned about historical accuracy (in the mediaeval world you can’t usually be an Apprentice of two crafts due to guild membership restrictions).- Engineer (Artificer)
Requires one other Artificer stunt
The character can create, repair, and dismantle constructs (see Chapter Fifteen: Sailing Ships and War Machines) such as castles and bridges. Constructing ships and other vessels requires the Shipwright stunt below or the Boatwright (Pilot) stunt on page 100, but otherwise uses the same rules.
Creating a construct costs 2 levels less than buying one outright (see page 51), as shown on the table
below, together with the difficulty to create it and the time required. Time, costs, and difficulties depend upon the scale of the construct in question: the figures below are approximate, and may change depending on circumstance (building a wooden boat in a desert is more expensive, for example). Construct creation also assumes the engineer is hiring the required workforce, and has access to a construction facility (mason’s, shipyards, etc) equal in quality to the job difficulty.
Using Engineer in this way creates a construct with basic skill points as per the Construct Scale Table on page 202. Any further improvements are done using the advancement rules (see page 227). You can use shifts to speed up the work, or increase the time taken to gain a retroactive bonus (see page 178). You can also use Engineer to repair constructs as per page 225.
Construct Creation Table
Construct Scale* Examples Time to Create Cost to Create Difficulty
Medium (3) Small ship, tower, house, shrine, bridge. A month 3 x Superb Fair
Large (4) Large ship, small castle, temple. A year 3 x Epic Great
Huge (5)+ Medium castle, cathedral. A lifetime 3 x Legendary Epic
* Advanced constructs (see page 200) are one difficulty level higher to create, and can only be created in societies capable
of their construction.- Feel the Burn (Endurance)
The character can push through incredible pain to reach his goal. You can take one extra Major Physical consequence (see page 161), allowing you to take a total of four consequences in a physical conflict before being taken out.
- Je suis un nain : je vis pour la pierre et par la hache !
- Ne tient pas en place
- Oh, c’est si humain !
- Un plan. Voilà, ce qu’il nous faut, un plan !
- Diplomate... pour un nain !
- Guéric, mon fils !
- Lewellyn espèce de tricheur ! Dans mes bras !
- Eold le constructeur
Lewellyn Siname
Espion elfe
Enfance :
Né dans une ville humaine, Korvosa, Lewellyn ne s’est jamais senti à sa place au cours de son enfance. Fils d’un elfe urbain dans l’âme, comme bon nombre de mages dédiés à l’étude, et d’une mère déchirée entre son amour de la nature et l’amour de sa vie, il a été assez rapidement livré à lui même, faisant de longs voyages dans la nature dès qu’il eut assez d’autonomie pour cela.
Aspects:Le tournant :
- Je n’ai besoin de personne
- La nature est mon domaine
La vie de Lewellyn a réellement basculé le jour où sa mère est morte. Elle est décédée pendant l’une de ses excursions. A son retour, il n’est pas tombé sur le père distant et perdu dans ses recherches, mais sur un elfe fou de haine et de rancoeur, persuadé que la mort de sa femme, de l’amour de sa vie, était due à l’attitude et à l’irresponsabilité de son fils. La dispute qui a eu lieu entre eux a fortement dégénéré, les menant aux mains, puis pire par la suite. Blessé, à moitié mort, Lewellyn a réussi de justesse à s’enfuir, pour être recueilli par une bande de mercenaires, qui l’a soigné et l’a accueilli en son sein.
Aspects:Premières aventures :
- Guéric, je te dois la vie
- J’ai survécu à pire, je ne te crains pas !
Assez rapidement, les compétences particulières de Lewellyn sont devenues indispensables à la Compagnie. Quelque peu redouté des autres qui lui attribuaient des pouvoirs démoniaques et des intentions douteuses, Lewellyn faisait partie intégrante de la Compagnie tout en étant mis à part. Comme souvent, les parias se retrouvent, et Lewellyn est à la fois devenu le second lieutenant de la Compagnie et le meilleur ami d’Eold le nain, autre exilé sans racine. Un jour, cependant, Lewellyn trouvera un endroit qu’il se plaira à appeler maison. En tout cas, c’est ce qu’il souhaite le plus au monde.
Aspects:Nouvelles aventures :
- Ma mère était une fée, son sang coule dans mes veines
- Entre paria, on se lie, mon brave Eold !
Eclaireur, espion, parfois même assassin, Lewellyn est mal à l’aise dans les villes. Et pourtant, c’est lui le premier à avoir rencontré Marn, son exact opposé, avec lequel il s’est entendu rapidement. C’est ainsi que, dans une auberge, en ville, Lewellyn était en train de tromper sa claustrophobie citadine dans l’alcool et le jeu, lorsqu’un jeune hère a tenté de lui subtiliser sa bourse. Plutôt que de le rosser ou de le dénoncer à la garde, Lewellyn lui a proposé de mettre cette bourse en jeu. S’en est suivi une série de défis aussi dangereux que stupides, au cours desquels les deux joueurs ont gagné bien plus qu’une bourse bien remplie : une amitié indeffectible.
Aspects:Compétences :
- Ca se tente !
- Marn, mon coté obscur...
+4 : Ranged Weapons
+3 : Power of Glamour ; Alertness
+2 : Survival; Power of Earth; Stealth
+1 : Power of Life ; Power of Nature ; Power of Animals; Investigation
Stress :
Physique : 5
Moral : 5
Conséquences : 3
Prouesses :Aspects :
- Camouflage (Glamour)
You can use Glamour instead of Stealth to hide.- Strike with Fear / Wonder (Glamour)
Requires one other Glamour stunt
On a success, for a Fate point, you can place an automatic Composure consequence on the target, such as “Paralyzed with Fear”, or “Struck Dumb with Wonder”.- Quick Shot (Ranged Weapons)
The character can bring his weapon to bear in the blink of an eye. You take no penalty for drawing a bow or other ranged weapon as a supplemental action; if someone’s actively blocking such an action (see page 158), you gain a +2 bonus to overcome it.- Lightning Hands (Ranged Weapons)
Requires Quick Shot
The character and his weapon are as one; the thought to aim and shoot is the same as the action. With this stunt, you may use Ranged Weapons to determine initiative instead of Alertness.
- Je n’ai besoin de personne
- La nature est mon domaine
- Guéric, je te dois la vie
- J’ai survécu à pire, je ne te crains pas !
- Ma mère était une fée, son sang coule dans mes veines
- Entre paria, on se lie, mon brave Eold !
- Ca se tente !
- Marn, mon coté obscur...
Marn Eclesia
Courtisan, espion ou voleur ?
Enfance :
Né dans la capitale du Brévoy, la Nouvelle stetven, Marn est un enfant des rues. Ayant grandi seul, il a appris à s’adapter et à s’en sortir, quelque soit le moyen. Doué pour la parole, le contact, Marn a su rapidement jouer de son physique et du doux son de sa voix. Vif, calculateur, il a rapidement appris comment jouer des gens et de leur crédulité. Devenu un petit escroc avant ses dix ans, il a réussi assez rapidement à se constituer un petit capital, n’hésitant pas à mettre, de temps en temps, la main à la poche des autres pour le compléter.
Aspects:Le tournant :
- Tous les moyens sont bons !
- Un homme doit toujours savoir s’adapter.
Vers 19 ans, Marn était assez riche pour louer une belle demeure, avoir des domestiques et pouvait ainsi passer à la vitesse supérieure. Sa fortune s’accroissait, ses placements et prêts étaient faits avec intelligence et soin. Il détenait ainsi des créances sur des personnes intéressantes, disposant d’important leviers pour pouvoir aller encore plus loin. Malheureusement, dans sa jeunesse et sa fougue, trop sûr de lui, il s’est laissé aller à la pire des faiblesses : l’amour. Et pour faire simple, il est tombé amoureux de l’une des files de la Maison Rogvaria. Il a ainsi dû détourner des faveurs et de l’or de son objectif initial pour pouvoir rencontrer et tenter de séduire sa belle. Malheureusement, il lui manquait le sésame pour que le père de la belle Stévie lui ouvre les portes de sa maison : un titre ronflant. Dans le même temps, il a fini par se faire prendre dans le lit de la belle et à faire tomber l’opprobe sur l’un de ses principaux soutiens. Des salons feutrés aux pavés de la rue, le voyage retour a été rapide et douloureux. L’amenant à faire des bourses dans des auberges. Avant de tomber sur cet elfe...
Aspects:Premières aventures :
- Bien sûr que c’est à ma portée !
- Lewellyn, je ferai mieux que toi
Invité par Lewellyn à rejoindre la Compagnie, Marn est devenu le diplomate, le bailleur de fond, le négociateur de contrat. Mais aussi celui qui s’introduit la nuit dans les maisons pour assassiner l’adversaire, prenant en ville le rôle qui est dévolu habituellement à Lewellyn. Leur style est différent : là où Lewellyn repose sur le sang fée qui coule dans ses veines, Marn compte sur son visage d’ange. Ce qui lui réussit assez. C’est ainsi qu’il a réussi à mettre fin à un conflit familial assez important, dans lequel les services de la compagnie étaient loués par l’un des prétendant, en se glissant dans le lit de leur adversaire, qu’il tua lorsque ce dernier le découvrit dans les bras de sa femme.
Aspects:Nouvelles aventures :
- Visage d’ange
- Oui, Ser Guéric.
Marn est l’homme de contact, celui qui déniche les contrats. Cette partie là du travail ne plait pas réellement à Ser Guéric, trop digne et trop “noble” pour ces négociations et ces discussions obscures. Disposant de contact un peu partout, Marn a appris que Restov cherchait une ou deux compagnies de mercenaires pour des opérations un peu spécial, avec une rémunération quelque peu différente. Il s’est renseigné et a oeuvré dans l’ombre pour pouvoir obtenir cette mission. Les tractations, restées longtemps secrètes, n’ont impliquées que lui et Eold, qu’il perçoit comme un vieux sage.
Aspects:Compétences :
- Je connais quelqu’un qui...
- Eold, j’ai besoin de votre sagesse
+4 : Rapport
+3 : Empathy; Art
+2 : Melee Weapons; Resolve ; Contacting
+1 : Leadership ; Stealth; Ressources ; Sleight of Hands
Stress :
Physique : 5
Moral : 6
Conséquences : 3
Prouesses :Aspects :
- Heart’s Secret (Empathy)
The character has an instinct for getting to a person’s heart and finding out what matters most to them. On a successful Empathy read, the Story Teller must reveal one of the most important of the target’s aspects, unless you explicitly request otherwise. Normally, the Story Teller has freer rein in her selection (see page 84).
This still doesn’t let you trip over anything that’s truly still a secret to you – it isn’t an instant mystery-solving stunt, after all.- Blather (Rapport)
It’s not that you’re a good liar – possibly far from it. It’s more that you’re so good at not letting the other guy get a word in edgeways that he can’t work out if you’re lying or not. As long as you keep talking, you can cover up increasingly ludicrous lies. Start fast-talking the target as a contest between your Rapport and their Resolve or Rapport. If you win, the conversation continues; repeat the roll on the next exchange. If you fail, no matter how poorly, you can spend a Fate point to continue as if you had. As long as you keep talking and continue to spend Fate points to defer failures, your endless blathering prevents the target from working out what you’re doing. The difficulty of any perception (usually Alertness) checks by the target relating to the fast talk are based on your Rapport skill, or your last successful roll, whichever is higher.
The target of the fast talk, although definitely distracted, is by no means helpless: he responds normally to being attacked or otherwise disturbed, and to obvious stimuli like friends being attacked, shouting, etc. Using Blather on multiple opponents allows each to defend, and you incur a -1 penalty for each additional opponent. Once you stop talking, it may be time for a quick exit...- Razor Tongue (Art)
The character knows how to craft the most exquisite insults, and automatically complements social skills used this way with his Art skill. The stunt grants an additional +1 bonus when using Intimidation to get a rise out of someone, regardless of Art skill: for example, a character with Good (+3) Art, Fair (+2) Intimidation, and this stunt has an effective Intimidation of Great (+4) when trying to get a rise out of someone.- All the World’s a Stage (Art)
Requires one other Art stunt
The character has a natural talent for acting, and may easily, convincingly adopt a persona off-stage. The artist may roll Art instead of Deceit to convince a target he’s someone he isn’t.
- Tous les moyens sont bons !
- Un homme doit toujours savoir s’adapter.
- Bien sûr que c’est à ma portée !
- Lewellyn, je ferai mieux que toi
- Visage d’ange
- Oui, Ser Guéric.
- Je connais quelqu’un qui...
- Eold, j’ai besoin de votre sagesse