Aesdana a écrit :Mangelunes a écrit :En conclusion je dirais mouif.

FATE est au fond très classique dans ses affrontements, on peut dire que la plupart des jeux permettent déjà ça : si je joue à AD&D ou à Cthulhu ou à Qin, je peux te coller un pain puis décider de discuter ou de fuir.
Je ne voulais pas le dire pour ne pas froisser les sensibilités : mais oui, bien sûr, le schéma de FATE est assez classique dans sa structure.
Il n'y a, en ce qui me concerne, aucune subtilité à froisser. Fate a ses originalités, mais clairement, il reste classique dans sa forme : les descriptifs sont définis d'entrée, il y a des "dons", les conflits sont gérés individu par individu, selon une séquence initiative-attaque-défense, avec des adaptations des principes des règles pour permettre certaines options précises (désarmer, par exemple).
Je tends même à le conseiller à des gens qui sont attirés par le coté narratif de certains jeux indies (comme, par exemple, Wushu), mais qui cherchent des structures classiques. D'ailleurs, ce n'est pas le seul jeu à entrer dans cette catégorie, un Burning Wheel y entre aussi à mon avis.
Mais à vrai dire, ce genre de distinction ne présente pas des masses d'intérêt, si ce n'est pour rassurer certains : des outils narratifs sont inclus, mais le système repose sur des idées/concepts/principes classiques.
Aesdana a écrit :Mangelunes a écrit : La différence est qu'on peut choisir d'encaisser une blessure pour pas être mis hors d'état tout de suite, et qu'on peut proposer une concession pour pas trop morfler à la fin (une forme de reddition narrative quoi).
Quant à ce point que je mets en italique, je le trouve vraiment fondamental et intéressant. Il doit bien y avoir un endroit où on en parle sur ce fil, j'imagine : je vais essayer de voir si j'ai le temps.
Oui, on en parle et on peut en reparler. Si tu veux que l'on tente de faire un nouveau focus dessus, on peut le faire.
Pour présenter le principe, les personnages de Fate disposent de jauges de santé, nommées jauges de stress : le "médical" (Physical) et le "moral" (Composure) en général. Ces jauges vont de 1 à 10, avec une moyenne de 1 pour les vulgus pecum et de 5 pour les pjs/vilains. Lorsque la jauge d'un personnage est amenée à 0, le personnage est "Taen out", c'est à dire qu'il a perdu le conflit, qui s'arrête pour lui. Il peut s'agir d'un K.O., d'être fait prisonnier, voire parfois d'être mort, d'être déshonoré, banni, condamné, escroqué...
Le stress perdu lors d'un combat est récupéré dès que les joueurs ont le temps de se poser un peu et de souffler (soit quand on change de scène, en fait).
Un joueur est toujours libre de quitter un conflit. Il suffit alors d'accepter une concession. Une concession ne peut cependant pas intervenir sans un effet adverse minimal (en l'occurrence, que le personnage ait reçu une conséquence).
La spécificité du jeu est que chaque joueur (et le mj pour ses pnjs) va pouvoir déterminer l'importance du conflit et les risques qu'il est prêt à prendre dans celui-ci. En clair, quelle est sa limite ? Jusqu'où acceptera-t-il d'aller avant d'estimer qu'il s'est trop mis en danger ? En clair, c'est le joueur qui va déterminer si son personnage est blessé ou s'il abandonne. Ca rappelle quelque peut la mentalité exprimée dans MURPG et qui, pour moi, soutend Fate : un héros qui rate n'est pas un héros qui manque de chance, c'est un héros qui n'essaie pas assez fort. Ou qui n'accepte pas de prendre assez de risque.
Dans la partie que j'ai faite avec XXVII, il y a eu deux combats, deux au cours desquels il a estimé que ses camarades allaient largement faire face à l'adversité. Il a donc fait le choix, dans les deux combats, de limiter les conséquences pour lui. Dans le premier, de mémoire, il est tombé avant d'avoir pris une conséquence, préférant être capturé par des araignées. Dans le second, il a accepté une conséquence mineure avant de se coucher. Dans un cas comme dans l'autre, nous avons arrêté l'effet du Taken out : dans le premier combat, il était sous le coup du poison des araignées, ce qui a rendu nécessaire qu'il attende que les effets se dissipe pour pouvoir reprendre l'aventure. Les joueurs ont donc perdu quelques heures. Dans le second cas, il a été assommé (le combat fini, la scène était, pour moi, terminée, il est donc revenu avec un point de stress. Je n'aurais pas hésité à lui coller un point de fate pour invoquer un état "vaseux").
Pendant ces mêmes combat, les autres ont estimé qu'ils ne pouvaient pas laisser tomber. Ils ont pris, lors du second, plus de conséquences. Ils s'en sont sortis, mais avec des estafilades, voire même un peu plus grave. C'est vraiment une question de choix et une question de direction de narration : les joueurs vont te dire, par ces choix, je préfèrerai que cette partie là de l'aventure se passe de la façon suivante (je suis capturé/rejeté/chassé...). C'est là dessus que, pour moi, l'aspect de partage de la narration est très présent.
Ca tourne très bien et tout le monde n'entre pas dans une logique de "je ne tombe qu'après ma troisième conséquence". Il y a vraiment là des sources d'idées et d'inspiration à avoir (et une porte pour le meneur pour pouvoir s'autoriser à faire perdre les combats sans que les joueurs perdent automatiquement leurs personnages).