FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

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Udo Femi
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Udo Femi »

Hihi on en a parlé quelques pages auparavant. Tu es pas supposé tout lire en tatn que modo ? :P
EDIT parce-que je suis un bisounours: viewtopic.php?f=24&t=17340&start=840

Sinon, concernant Simone, moi c'est la 1ère qui me parle le plus. Parce-qu'elle implique que c'est comme ça et que ça ne changera pas. Point.
La seconde ça peut vouloir dire que le perso va agir vers ce but, ce que je me refuse (un peu) dans ma pratique de FATE (i.e. SotC)
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Brand
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Brand »

Udo Femi a écrit :Hihi on en a parlé quelques pages auparavant. Tu es pas supposé tout lire en tatn que modo ? :P
Bin merci d'avoir répondu quand même ;)
Je crois qu'Erwan surveille plutôt pas mal ce sujet.
Je peux me concentrer sur ceux qui me passionnent vraiment et dire du mal de Bulldogs (dont la version d20 vient de sortir).
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Udo Femi a écrit :Ah OK, je ne connaissais pas non plus.
D'un point de vue personnel, ça me conforte dans ce que je ressentais déjà. Sorti de SotC (ou Buldogs, qui en est très proche) je ne vois pas l'intérêt de motoriser autre chose sous FATE pour ma pratique. Ce que j'adore avec ce système c'est l'instantanéité, la mise en valeur d'aspects intrinsèques du perso ou comme le souligne ML, l'évocation de la possibilité d'un truc subtilement (Secrétement Amoureux de Simone c'est peu ou prou la même chose que Un Jour j'aurai Simone dans mes Bras mais l'un me parle plus que l'autre)

On en revient (encore !) aux concepts de personnages iconiques ou dramatiques. Utiliser les Aspects comme décrit par Erwan:
Future aspects are great in longer-term games where your character is going to advance and grow; and alongside character plot stress (see page 258) where a series of events and consequences are leading towards a character’s possible fate.
Story Tellers can use future aspects to continue the collaborative campaign creation process (see page 256), where players define story elements, locations, artifacts or people that are important to their own personal adventure experience. It’s a great chance for players to express what they’d like their characters to do for some fabulous reward.

c'est pour moi se dire que l'histoire que l'on va se raconter a pour but de faire évoluer les personnages, les voir changer, accomplir des trucs, compléter des arcs narratifs, etc...

Et personnellement, j'ai d'autre jeux pour ça. SotC me permet de faire du Pulp débridé sans ambition autre que le fun du scénario et les péripéties imposées aux héros. Pas d'envisager comment la situation changera (et les héros avec)
Yep. C'est une forme d'utilisation possible de FATE. Je n'ai pas la même vision, parce que, pour moi, FATE, c'est un système qui permet l'utilisation d'icônes (SotC) et du jdr plus "classique", avec une Fate/BW's touch, sans le coté trop lourd de BW.

Je suis de plus en plus persuadé que BW est trop complexe pour ma façon de jouer (peut être pas BE, mais BW et son combat, brrrrrrrrr ! :? ). En implémentant des traits, des croyances, des objectifs et, quelque part, des instincts, Starblazer/LoA répond à mes besoins de jeu.

C'est aussi une raison pour laquelle je pense que Fate peut aussi se jouer sur un mode plus gritty. Un perso à +3, avec des armes qui font des dommages, ça devient tout de suite plus velu.

Bref, pour des gens comme moi, Fate, c'est ce qui me permet de faire jouer tout ce qui peut se jouer autrement qu'avec une enquête (et encore, je suis sûr de pouvoir pondre un scénario d'enquête avec Fate, pré tirés inclus). Mais c'est un style de jeu que j'enrichis d'apports extérieurs (ce qui me fait penser que je dois encore lire le Magic Burner et me procurer l'Adventure Burner, je suis à peu près sûr de pouvoir reprendre des choses de ces deux bouquins là pour compléter mon Fate).
Brand a écrit :
Udo Femi a écrit :(Secrétement Amoureux de Simone c'est peu ou prou la même chose que Un Jour j'aurai Simone dans mes Bras mais l'un me parle plus que l'autre)
Lequel?
Perso, j'ai tendance à préférer les aspects qui sont des phrases que pourraient dire les personnages, je trouve que cela les type plus.
Des retours en conventions, les joueurs ont tendance à mieux s'approprier les persos avec (parce que la phrase véhicule aussi un ton et un vocabulaire donné), mais, paradoxalement, à moins être souple sur la façon de les utiliser (peut être parce qu'elle oriente davantage).
De ce fait, pour les pré-tirés, je panache les adjectifs simples et les citations. Cela dit, je crois qu'un de mes aspects préférés est "vieux con!" (le "!" est capital sur celui là ;) )
Ah, enfin quelqu'un qui pense comme moi ! :mrgreen:

De ce que j'ai vu en partie, les phrases sont super utiles, parce qu'elles permettent aux joueurs de les placer directement dans l'histoire ou dans la narration. Quand un joueur me tend un jeton en me disant "Je ne peux pas laisser faire ça!" ou que je lui en tend un en lui disant "Le luxe n'est pas une option, mon cher. Si ?", ça se comprend tout de suite et ça passe bien.

Personnellement, cela m'a permis de reprendre la grande idée de Star Wars D6 : la punch line qui caractérise le rôle. Avec quelque chose comme cela, tout le monde comprenait ce que l'on mettait sous l'appellation Jedi Alcoolique, Pilote fougueux...
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Brand
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Brand »

Pour la citation, tu prêches un convaincu.
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Aesdana
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Aesdana »

Mangelunes a écrit :
Aesdana a écrit :C'était vraiment une mauvaise question quand
moi-même a écrit :Je ne sais pas mais j'ai l'impression que Fate va me permettre des trucs que HeroQuest ne me permettrait pas (notamment sur le choix des conséquences par le joueur) : vous en pensez quoi ?
?
J'en pense que je veux bien t'aider mais que ça manque de détails dans ta question :bierre:
Merci ! :wub:

Du coup, je vais essayer d'être clair sachant qu'avoir les idées claires est aussi un objectif de mon interrogation en ces lieux... ;)

Dans un conflit à la HeroQuest, les enjeux sont statiques car définis en amont de la résolution aléatoire du conflit. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de tension puisque la résolution demeure aléatoire, que l'on peut claquer des points d'héroïsme pour améliorer son jet et qu'en cas de conflit important, la résolution peut se faire en plusieurs passes/jets de dé. Mais, quoiqu'il en soit, un conflit est résolu tel que décidé initialement (et les options pour aggraver un résultat ne sont qu'un autre conflit entrant en jeu après la résolution du premier).

Pour ce que j'ai compris du SotC SRD (ma commande amazon de LoA ne pouvant être livrée avant le 19 décembre :cry: ), les conséquences du conflit sont décidées de trois manières : par le gagnant quand le perdant est "taken out", par le perdant quand il veut prendre des "consequences" pour rester dans le conflit alors qu'il n'a plus rien dans son compteur de stress approprié ou par décision mutuelle quand il y a concession d'un des protagonistes qui abandonne.

Dans HQ, on reste un peu dans l'optique "classique" : chacun fait comme il le souhaite/peut et la résolution ne sert qu'à décider qui l'emporte même si on change d'avis (et alors il faut un autre conflit et sortir du premier conflit, "se désengager"). C'est bien d'un côté et c'est clairement narrativiste mais cela manque de souplesse si un des protagonistes change d'avis en cours de conflit (se désengager n'étant pas simple et ne servant qu'à initier un autre type de conflit donc à sortir du premier conflit).

Avec FATE, l'issue repose sur une négociation ou des décisions qui permettent de gérer l'évolution favorable ou non d'un conflit, bref d'être souple, de changer ses objectifs au cours d'un même conflit et de choisir de mettre le paquet ou non (en prenant des "consequences"), là où HQ oblige à changer de conflit ou à subir, pour le perdant, la décision du gagnant.

Je vois clair pour FATE ou je m'égare ?
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Mangelunes
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Mangelunes »

Alors je vais essayer de m'y retrouver :
Dans un conflit à la HeroQuest, les enjeux sont statiques car définis en amont de la résolution aléatoire du conflit. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de tension puisque la résolution demeure aléatoire, que l'on peut claquer des points d'héroïsme pour améliorer son jet et qu'en cas de conflit important, la résolution peut se faire en plusieurs passes/jets de dé. Mais, quoiqu'il en soit, un conflit est résolu tel que décidé initialement (et les options pour aggraver un résultat ne sont qu'un autre conflit entrant en jeu après la résolution du premier).
Dans HQ, contrairement à FATE, les séquelles à long terme sont déterminées par la marge de défaite du perdant. Cela dit la résolution immédiate du conflit est laissée au choix du vainqueur qui peut changer d'avis au dernier moment dans la logique de l'affrontement (je t'ai vaincu au sabre, est-ce que je te tue, te capture, te laisse partir ? Je sais par contre que je ne peux pas te forcer à m'aimer par cette victoire martiale). C'est parfois assez contradictoire (je te file un -1 de blessure mais on s'en fout parce que je te tue) mais bon c'est comme ça...
Aesdana a écrit :Dans HQ, on reste un peu dans l'optique "classique" : chacun fait comme il le souhaite/peut et la résolution ne sert qu'à décider qui l'emporte même si on change d'avis (et alors il faut un autre conflit et sortir du premier conflit, "se désengager"). C'est bien d'un côté et c'est clairement narrativiste mais cela manque de souplesse si un des protagonistes change d'avis en cours de conflit (se désengager n'étant pas simple et ne servant qu'à initier un autre type de conflit donc à sortir du premier conflit).
Là je suis d'accord : dans HQ une fois un conflit engagé on le mène jusqu'au bout 99% du temps. Mais pour moi c'est justement une approche pas très classique, là où FATE se déroule souvent comme un jdr plus ordinaire, avec une initiative, des rounds, la possibilité à tout moment d'interrompre le combat à condition que ton ennemi l'autorise...

A une exception près :
par décision mutuelle quand il y a concession d'un des protagonistes qui abandonne.
Là effectivement c'est plus original ; alors qu'il encaisse une conséquence, le futur perdant dit "pouce", propose une concession que son adversaire peut accepter ou non ; si le MJ trouve la proposition raisonnable, il peut donner 1 pt de fate au perdant en puissance et en enlever 1 à son adversaire si ce dernier refuse toute trêve. Si la concession est acceptée, le perdant est "taken out", mis hors jeu pour le conflit, et les deux protagonistes doivent appliquer ce sur quoi ils se sont mis d'accord.

Les deux autres possibilités dont tu parles :
les conséquences du conflit sont décidées de trois manières : par le gagnant quand le perdant est "taken out", par le perdant quand il veut prendre des "consequences" pour rester dans le conflit alors qu'il n'a plus rien dans son compteur de stress approprié ou par décision mutuelle quand il y a concession d'un des protagonistes qui abandonne.
...ressemblent assez à ce qu'on trouve dans n'importe quel jdr : grossièrement, le perdant est mis hors d'état de nuire (taken out) après avoir subi des blessures (du stress) et le gagnant fait de lui ce qu'il veut dans la limite du conflit. Entre temps il aura peut-être encaissé des blessures (des conséquences), ces dernières étant quelque part périphériques à la résolution du conflit (elles n'influent qu'indirectement sur le résultat du conflit en fait).
Avec FATE, l'issue repose sur une négociation ou des décisions qui permettent de gérer l'évolution favorable ou non d'un conflit, bref d'être souple, de changer ses objectifs au cours d'un même conflit et de choisir de mettre le paquet ou non (en prenant des "consequences"), là où HQ oblige à changer de conflit ou à subir, pour le perdant, la décision du gagnant.
En conclusion je dirais mouif. :oops: FATE est au fond très classique dans ses affrontements, on peut dire que la plupart des jeux permettent déjà ça : si je joue à AD&D ou à Cthulhu ou à Qin, je peux te coller un pain puis décider de discuter ou de fuir. La différence est qu'on peut choisir d'encaisser une blessure pour pas être mis hors d'état tout de suite, et qu'on peut proposer une concession pour pas trop morfler à la fin (une forme de reddition narrative quoi).

HQ est en effet plus rigide à ce niveau et pose tout un tas de problèmes : comment abandonner un conflit ? comment en changer la nature ? comment gérer plusieurs adversaires ? Etc. qui trouvent des réponses plus ou moins bonnes dans le livre de règles.

EDIT : la vache je rédige des pavés aujourd'hui ! Enfin j'aime bien ça me permet de redéfinir mon positionnement par rapport à mes jeux fétiches :P
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
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Aesdana
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Aesdana »

Mangelunes a écrit :En conclusion je dirais mouif. :oops: FATE est au fond très classique dans ses affrontements, on peut dire que la plupart des jeux permettent déjà ça : si je joue à AD&D ou à Cthulhu ou à Qin, je peux te coller un pain puis décider de discuter ou de fuir.
Je ne voulais pas le dire pour ne pas froisser les sensibilités : mais oui, bien sûr, le schéma de FATE est assez classique dans sa structure.
Mangelunes a écrit : La différence est qu'on peut choisir d'encaisser une blessure pour pas être mis hors d'état tout de suite, et qu'on peut proposer une concession pour pas trop morfler à la fin (une forme de reddition narrative quoi).
Quant à ce point que je mets en italique, je le trouve vraiment fondamental et intéressant. Il doit bien y avoir un endroit où on en parle sur ce fil, j'imagine : je vais essayer de voir si j'ai le temps.
Mangelunes a écrit :HQ est en effet plus rigide à ce niveau et pose tout un tas de problèmes : comment abandonner un conflit ? comment en changer la nature ? comment gérer plusieurs adversaires ? Etc. qui trouvent des réponses plus ou moins bonnes dans le livre de règles.
EDIT : la vache je rédige des pavés aujourd'hui ! Enfin j'aime bien ça me permet de redéfinir mon positionnement par rapport à mes jeux fétiches :P
Merci d'avoir répondu et content que ça te plaise qui plus est ! :bierre:
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Aesdana a écrit :
Mangelunes a écrit :En conclusion je dirais mouif. :oops: FATE est au fond très classique dans ses affrontements, on peut dire que la plupart des jeux permettent déjà ça : si je joue à AD&D ou à Cthulhu ou à Qin, je peux te coller un pain puis décider de discuter ou de fuir.
Je ne voulais pas le dire pour ne pas froisser les sensibilités : mais oui, bien sûr, le schéma de FATE est assez classique dans sa structure.
Il n'y a, en ce qui me concerne, aucune subtilité à froisser. Fate a ses originalités, mais clairement, il reste classique dans sa forme : les descriptifs sont définis d'entrée, il y a des "dons", les conflits sont gérés individu par individu, selon une séquence initiative-attaque-défense, avec des adaptations des principes des règles pour permettre certaines options précises (désarmer, par exemple).

Je tends même à le conseiller à des gens qui sont attirés par le coté narratif de certains jeux indies (comme, par exemple, Wushu), mais qui cherchent des structures classiques. D'ailleurs, ce n'est pas le seul jeu à entrer dans cette catégorie, un Burning Wheel y entre aussi à mon avis.

Mais à vrai dire, ce genre de distinction ne présente pas des masses d'intérêt, si ce n'est pour rassurer certains : des outils narratifs sont inclus, mais le système repose sur des idées/concepts/principes classiques.
Aesdana a écrit :
Mangelunes a écrit : La différence est qu'on peut choisir d'encaisser une blessure pour pas être mis hors d'état tout de suite, et qu'on peut proposer une concession pour pas trop morfler à la fin (une forme de reddition narrative quoi).
Quant à ce point que je mets en italique, je le trouve vraiment fondamental et intéressant. Il doit bien y avoir un endroit où on en parle sur ce fil, j'imagine : je vais essayer de voir si j'ai le temps.
Oui, on en parle et on peut en reparler. Si tu veux que l'on tente de faire un nouveau focus dessus, on peut le faire.

Pour présenter le principe, les personnages de Fate disposent de jauges de santé, nommées jauges de stress : le "médical" (Physical) et le "moral" (Composure) en général. Ces jauges vont de 1 à 10, avec une moyenne de 1 pour les vulgus pecum et de 5 pour les pjs/vilains. Lorsque la jauge d'un personnage est amenée à 0, le personnage est "Taen out", c'est à dire qu'il a perdu le conflit, qui s'arrête pour lui. Il peut s'agir d'un K.O., d'être fait prisonnier, voire parfois d'être mort, d'être déshonoré, banni, condamné, escroqué...

Le stress perdu lors d'un combat est récupéré dès que les joueurs ont le temps de se poser un peu et de souffler (soit quand on change de scène, en fait).

Un joueur est toujours libre de quitter un conflit. Il suffit alors d'accepter une concession. Une concession ne peut cependant pas intervenir sans un effet adverse minimal (en l'occurrence, que le personnage ait reçu une conséquence).

La spécificité du jeu est que chaque joueur (et le mj pour ses pnjs) va pouvoir déterminer l'importance du conflit et les risques qu'il est prêt à prendre dans celui-ci. En clair, quelle est sa limite ? Jusqu'où acceptera-t-il d'aller avant d'estimer qu'il s'est trop mis en danger ? En clair, c'est le joueur qui va déterminer si son personnage est blessé ou s'il abandonne. Ca rappelle quelque peut la mentalité exprimée dans MURPG et qui, pour moi, soutend Fate : un héros qui rate n'est pas un héros qui manque de chance, c'est un héros qui n'essaie pas assez fort. Ou qui n'accepte pas de prendre assez de risque.

Dans la partie que j'ai faite avec XXVII, il y a eu deux combats, deux au cours desquels il a estimé que ses camarades allaient largement faire face à l'adversité. Il a donc fait le choix, dans les deux combats, de limiter les conséquences pour lui. Dans le premier, de mémoire, il est tombé avant d'avoir pris une conséquence, préférant être capturé par des araignées. Dans le second, il a accepté une conséquence mineure avant de se coucher. Dans un cas comme dans l'autre, nous avons arrêté l'effet du Taken out : dans le premier combat, il était sous le coup du poison des araignées, ce qui a rendu nécessaire qu'il attende que les effets se dissipe pour pouvoir reprendre l'aventure. Les joueurs ont donc perdu quelques heures. Dans le second cas, il a été assommé (le combat fini, la scène était, pour moi, terminée, il est donc revenu avec un point de stress. Je n'aurais pas hésité à lui coller un point de fate pour invoquer un état "vaseux").

Pendant ces mêmes combat, les autres ont estimé qu'ils ne pouvaient pas laisser tomber. Ils ont pris, lors du second, plus de conséquences. Ils s'en sont sortis, mais avec des estafilades, voire même un peu plus grave. C'est vraiment une question de choix et une question de direction de narration : les joueurs vont te dire, par ces choix, je préfèrerai que cette partie là de l'aventure se passe de la façon suivante (je suis capturé/rejeté/chassé...). C'est là dessus que, pour moi, l'aspect de partage de la narration est très présent.

Ca tourne très bien et tout le monde n'entre pas dans une logique de "je ne tombe qu'après ma troisième conséquence". Il y a vraiment là des sources d'idées et d'inspiration à avoir (et une porte pour le meneur pour pouvoir s'autoriser à faire perdre les combats sans que les joueurs perdent automatiquement leurs personnages).
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Aesdana
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Aesdana »

Erwan G a écrit :Mais à vrai dire, ce genre de distinction ne présente pas des masses d'intérêt, si ce n'est pour rassurer certains : des outils narratifs sont inclus, mais le système repose sur des idées/concepts/principes classiques.
Voilà aussi pourquoi je ne voulais pas gloser sur ce sujet. :yes:
Erwan G a écrit :Oui, on en parle et on peut en reparler. Si tu veux que l'on tente de faire un nouveau focus dessus, on peut le faire.
Déjà, merci de reprendre ces explications et de donner des exemples. :wub:
Erwan G a écrit :La spécificité du jeu est que chaque joueur (et le mj pour ses pnjs) va pouvoir déterminer l'importance du conflit et les risques qu'il est prêt à prendre dans celui-ci. En clair, quelle est sa limite ? Jusqu'où acceptera-t-il d'aller avant d'estimer qu'il s'est trop mis en danger ? En clair, c'est le joueur qui va déterminer si son personnage est blessé ou s'il abandonne. Ca rappelle quelque peut la mentalité exprimée dans MURPG et qui, pour moi, soutend Fate : un héros qui rate n'est pas un héros qui manque de chance, c'est un héros qui n'essaie pas assez fort. Ou qui n'accepte pas de prendre assez de risque.
...[SNIP]...
C'est là dessus que, pour moi, l'aspect de partage de la narration est très présent.

Ca tourne très bien et tout le monde n'entre pas dans une logique de "je ne tombe qu'après ma troisième conséquence". Il y a vraiment là des sources d'idées et d'inspiration à avoir (et une porte pour le meneur pour pouvoir s'autoriser à faire perdre les combats sans que les joueurs perdent automatiquement leurs personnages).
J'aime le fait que la conséquence d'un "taken out" ne soit pas obligatoirement la mort lors d'un combat et, plus généralement, que ce soit à la fin du conflit que les choses se décident et non initialement (comme dans HeroQuest). J'aime encore plus la notion de prise de risque et les abandons volontaires qui sont effectivement d'excellents moyens de narration partagée.

Une question pour voir si j'ai compris : tu dis qu'un abandon se solde par une conséquence adverse pour le protagoniste qui cède. Si ton PJ a déjà subi 2 séquelles/conséquences adverses, le fait d'abandonner va lui donner une nouvelle séquelle, une troisième en l'occurrence. Ce qui est avantageux, est-ce bien que la troisième séquelle qui résulte de l'abandon ne sera pas de gravité "severe" mais qu'elle sera négociée par le MJ et le joueur tandis qu'une troisième séquelle suite à une "passe d'armes" ratée entraîne un "taken out" et est de gravité "severe" ?

Question subsidiaire : peut-on ou doit-on prendre en compte le nombre de séquelles déjà acceptées par le PJ lors de la négociation d'un abandon pour apprécier la gravité de la séquelle que cet abandon va entraîner ?
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

Aesdana a écrit : Une question pour voir si j'ai compris : tu dis qu'un abandon se solde par une conséquence adverse pour le protagoniste qui cède. Si ton PJ a déjà subi 2 séquelles/conséquences adverses, le fait d'abandonner va lui donner une nouvelle séquelle, une troisième en l'occurrence. Ce qui est avantageux, est-ce bien que la troisième séquelle qui résulte de l'abandon ne sera pas de gravité "severe" mais qu'elle sera négociée par le MJ et le joueur tandis qu'une troisième séquelle suite à une "passe d'armes" ratée entraîne un "taken out" et est de gravité "severe" ?

Question subsidiaire : peut-on ou doit-on prendre en compte le nombre de séquelles déjà acceptées par le PJ lors de la négociation d'un abandon pour apprécier la gravité de la séquelle que cet abandon va entraîner ?
Si j'ai dit ça, c'est que je me suis mal exprimé : pour pouvoir admettre une concession, il faut que tu aies encaissé une conséquence. En fait, les autres faters me diront si je me plante, la concession se substitue à une conséquence. En clair, tu tentes de convaincre le roi qu'il faut envoyer une armée dans le Val de Tenrir, tandis que Groemon Langue-de-fiel estime qu'il faut plutôt renforcer la protection du chateau. On va donc passer à un conflit oral. Empathy pour l'initiative, Resolve comme défense, Groemon utilisant Deceit et le pj Rapport. Langue de fiel est très fort (Empathy 2, Deceit 4, Resolve 3), alors que le pj n'est pas un orateur (Empathy 0, Rapport 2, Resolve +1). Lors du premier échange, Langue de fiel avance que le chateau est le point fort, le val de Tenrir n'étant qu'un point comme un autre et que si le pj cherche à y envoyer des troupes, c'est pour complaire au Comte du val de Tenrir qui, il est vrai, a une fort belle et avenante jeune fille à marier. Il fait son jet (- + + +) qu'il ajoute à sa compétence Deceit (+4) pour un total de +6. Le pj défend à +1 (- 0 + + ) soit une défense à 2. Le joueur encaisse donc 4 points de stress. Il peut choisir de les prendre ou, plutôt, de prendre une conséquence à +2 (rougit comme une pucelle, par exemple), pour se préserver pour la suite.

Au lieu de faire cela, il peut aussi accepter la défense et peut proposer une concession. Dans ce cas, il va accepter de perdre (le roi n'enverra pas le gros de ses troupes dans le val de Tenrir), mais il peut accepter que le joueur y emmène des volontaires. A défaut d'avoir une armée, le joueur pourra partir avec l'équivalent d'une avant garde.

Les règles de LoA :
Whenever a character takes a consequence, he can offer a concession instead. A concession is equivalent to surrendering, and is the best way to end a conflict before someone’s taken out (short of moving away).

The character inflicting the consequence can choose not to accept the concession, but that clearly indicates the conflict will be a bloody one (literally or metaphorically). If the Story Teller declares the concession was a reasonable offer, the character who offered it gains a Fate point, and the character who refused it loses one.

The concession offers the terms under which the character is taken out. If accepted, the conceding character is immediately taken out, but rather than the victor deciding the manner of his defeat, he’s defeated according to the terms of his concession.

Many conflicts end with concessions when one party doesn’t want to risk taking Severe or Extreme consequences, or when neither party wants to risk a taken out result at too high a price.
Edit : c'est une différence assez importante avec les règles de base de SotC : dans les règles de base, tu ne choisis pas si tu prends une conséquence ou du stress. Tu prends du stress jusqu'au moment où tu es amené à prendre des conséquences. Donc, le combat s'arrête à ce moment là. Dans les règles de LoA, tu choisis le moment où tu prends une conséquence. Donc, tu peux précipiter ou retarder le moment de la concession. A vrai dire, la règle, c'est à partir du moment où tu prends au moins deux stress ou quand le coup reçu t'amène à 5+ stress.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par nonolimitus »

Je viens de recevoir mes exemplaires "arbre-mort" de Legends of Anglerre et de Starblazer. je suis à la fois émoustillé :D et impressionné :runaway par la densité des 2 ouvrages !!!

Maintenant, plus qu'à les lire et, surtout, à les comprendre 8O

N'empêche, çà à l'air trop bien !!!

Mes impressions dans 3d6 mois...
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
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Message par Fabfab »

Erwan G a écrit :Je tends même à le conseiller à des gens qui sont attirés par le coté narratif de certains jeux indies (comme, par exemple, Wushu), mais qui cherchent des structures classiques. D'ailleurs, ce n'est pas le seul jeu à entrer dans cette catégorie, un Burning Wheel y entre aussi à mon avis.
Oui, mais là tu ne réponds pas complètement à l'interrogation initiale d'Aesdana, qui cherchait des réponses à une comparaison HQ2 - FATE. Et pourtant il me semble que tu as tout pour y répondre... :charmeur
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Aesdana »

Erwan G a écrit :Edit : c'est une différence assez importante avec les règles de base de SotC : dans les règles de base, tu ne choisis pas si tu prends une conséquence ou du stress. Tu prends du stress jusqu'au moment où tu es amené à prendre des conséquences. Donc, le combat s'arrête à ce moment là. Dans les règles de LoA, tu choisis le moment où tu prends une conséquence. Donc, tu peux précipiter ou retarder le moment de la concession. A vrai dire, la règle, c'est à partir du moment où tu prends au moins deux stress ou quand le coup reçu t'amène à 5+ stress.
Merci pour toutes ces précisions, citations et exemples : c'est beaucoup plus clair maintenant et cela me permet de réaliser aussi les différences entre SotC et LoA. :bierre:
XXVII
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par XXVII »

Personnellement en tant que débutant dans ce type de jeu, j'ai beaucoup apprécié de pouvoir choisir si je prends une conséquence ou du stress... ou si j'abandonne.
Je trouve ça plus crédible et surtout, j'ai l'impression de mieux maitriser ce qu'il se passe dans le jeu pour mon personnage.

Le fait de jouer ensemble une scène avec nos personnages fait que le combat est individuel et global à la fois. Individuel car chacun gère ses actions, mais global car tout le monde peut intervenir avec les points de destin, ses conséquences et surtout les conséquences infligés aux PNJ...
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