wushu
- zuzul
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Je continue ma lecture de Wushu : Lotus. Je n'avais pas remarqué mais tu ne proposes pas de trait social à la création. Tu as eu de mauvaises situations avec?
Mon expérience est que les nouveaux joueurs, s'ils n'ont pas un concept déja définit ou si l'univers n'est pas particulièrement clair à leurs yeux se retrouvent souvent avec des difficultés à nommer correctement leurs traits.
Les seules solutons que j'ai trouvé jusqu'à présent sont de proposer des templates sur lequels s'appuyer et, lorsque je n'ai pas encore définit de template, de donner temporairement les noms génériques (combat, socail et professionnel) au joueur le temps qu'il fasse son choix via le roleplay ou le type de détails qu'il met dans ses descriptions. j'insiste sur l'apect temporaire de cette approche : mais cela peut prendre plusieurs séances avec de trouver ce qui correspond le mieux au joueur. Mais cela peut rendre de nombreux services.
Toutefois, j'ai également remarqué que dans certains univers comme Star Wars ou Wushu, avoir une définition appronfondie des traits n'est qu'un artifice pour que le joueur cerne mieux son personnage et ne change pas forcément la donne. A se demander si certains univers ne pourraient pas se permettre d'avoir des traits génériques.
Mon expérience est que les nouveaux joueurs, s'ils n'ont pas un concept déja définit ou si l'univers n'est pas particulièrement clair à leurs yeux se retrouvent souvent avec des difficultés à nommer correctement leurs traits.
Les seules solutons que j'ai trouvé jusqu'à présent sont de proposer des templates sur lequels s'appuyer et, lorsque je n'ai pas encore définit de template, de donner temporairement les noms génériques (combat, socail et professionnel) au joueur le temps qu'il fasse son choix via le roleplay ou le type de détails qu'il met dans ses descriptions. j'insiste sur l'apect temporaire de cette approche : mais cela peut prendre plusieurs séances avec de trouver ce qui correspond le mieux au joueur. Mais cela peut rendre de nombreux services.
Toutefois, j'ai également remarqué que dans certains univers comme Star Wars ou Wushu, avoir une définition appronfondie des traits n'est qu'un artifice pour que le joueur cerne mieux son personnage et ne change pas forcément la donne. A se demander si certains univers ne pourraient pas se permettre d'avoir des traits génériques.
- wild
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Je ne crois pas avoir modifier le texte d'Open Reloaded à cet endroit, mais cela ne change rien : les deux types de Traits cruciaux (pour moi) sont Combat et Profession. Le troisième Trait peut-être social ("Orateur de talent" est d'ailleurs cité en exemple), mais pas forcément : si ton Trait professionnel est Diplomate ou Avocat, tu n'en as pas besoin. D'autre part, si tu veux que ton perso ait des capacités surnaturelles (genre "Invocation démoniaque") ou qu'il ait un hobby "Pêche au canard", il faudra bien que ton troisième (et dernier) Trait soit utilisé pour ça, quitte à ne pas avoir de Trait social (mais la valeur par défaut est là pour ça). Enfin, un perso taciturne, réservé ou asocial n'a pas forcément de raison de posséder un Trait social, ce serait même contraire au concept.zuzul a écrit :Je continue ma lecture de Wushu : Lotus. Je n'avais pas remarqué mais tu ne proposes pas de trait social à la création. Tu as eu de mauvaises situations avec?
Bref, à mon humble avis, les Traits majeurs sont Combat et Profession, les plus utilisés en jeu et ceux qui traduisent en premier lieu les capacités du perso ("Combat" de manière évidente, en précisant son style personnel, et "Profession", car c'est généralement un Trait qui couvre beaucoup de situations hors combat). Le troisième Trait est plutôt une compétence, un talent, plus spécifique, qui peut être social ou pas.
Je suis d'accord avec toi.Mon expérience est que les nouveaux joueurs, s'ils n'ont pas un concept déja définit ou si l'univers n'est pas particulièrement clair à leurs yeux se retrouvent souvent avec des difficultés à nommer correctement leurs traits.
Les seules solutons que j'ai trouvé jusqu'à présent sont de proposer des templates sur lequels s'appuyer et, lorsque je n'ai pas encore définit de template, de donner temporairement les noms génériques (combat, socail et professionnel) au joueur le temps qu'il fasse son choix via le roleplay ou le type de détails qu'il met dans ses descriptions. j'insiste sur l'apect temporaire de cette approche : mais cela peut prendre plusieurs séances avec de trouver ce qui correspond le mieux au joueur. Mais cela peut rendre de nombreux services.
Toutefois, j'ai également remarqué que dans certains univers comme Star Wars ou Wushu, avoir une définition appronfondie des traits n'est qu'un artifice pour que le joueur cerne mieux son personnage et ne change pas forcément la donne. A se demander si certains univers ne pourraient pas se permettre d'avoir des traits génériques.
Utiliser des traits génériques (i.e. tous les persos ont les mêmes, et éventuellement plus de 3, comme dans une des adaptations Star Wars en anglais : Combat, Vehicles, Social et The Force, de mémoire) est une bonne solution pour les débutants, quitte à passer à des Traits classiques dans un second temps pour mieux différencier les persos.
On peut même envisager de proposer dans les règles un "set" de Traits complètement générique par défaut : Action / Réflexion / Influence (ou Physique / Mental / Social).
J'avais envisagé pendant un temps de mettre un petit laius de ce type dans le paragraphe "Adaptations d'univers" de Lotus, mais je m'étais dit que c'était superflu, la création de perso étant quand même très simple : tes arguments me ramènent vers cette idée, donc c'est adopté pour la V2 de Lotus

D'ici quelques jours, je ferai d'ailleurs un bilan des modifs (ou au moins des pistes) que vous avez proposées, pour voir si un consensus se dégage (notamment sur l'idée de n'utiliser que la mécanique de Conflit mineur même pour les Némésis, qui simplifierait pas mal sans qu'on y perde grand chose - seulement la répartition dés Yin / Yang, qui se goupille de toute manière assez mal avec le concept de dés de base / dés de Trait).
- zuzul
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Tout à fait. Les deux traits fondamentaux sont combat et profession.wild a écrit :Bref, à mon humble avis, les Traits majeurs sont Combat et Profession, les plus utilisés en jeu et ceux qui traduisent en premier lieu les capacités du perso ("Combat" de manière évidente, en précisant son style personnel, et "Profession", car c'est généralement un Trait qui couvre beaucoup de situations hors combat). Le troisième Trait est plutôt une compétence, un talent, plus spécifique, qui peut être social ou pas.
Une proposition de traits génériques peut être une bonne idée. De ma réflexion, c'est sur une analyse claire du jeu joué qui permet de ressortir les traits fondamentaux (comme dans Star Wars : Combat, Social, Vehicules et La Force sont la quintessence de l'ambiance du jeu).wild a écrit :Je suis d'accord avec toi.
Utiliser des traits génériques (i.e. tous les persos ont les mêmes, et éventuellement plus de 3, comme dans une des adaptations Star Wars en anglais : Combat, Vehicles, Social et The Force, de mémoire) est une bonne solution pour les débutants, quitte à passer à des Traits classiques dans un second temps pour mieux différencier les persos.
On peut même envisager de proposer dans les règles un "set" de Traits complètement générique par défaut : Action / Réflexion / Influence (ou Physique / Mental / Social).
J'avais envisagé pendant un temps de mettre un petit laius de ce type dans le paragraphe "Adaptations d'univers" de Lotus, mais je m'étais dit que c'était superflu, la création de perso étant quand même très simple : tes arguments me ramènent vers cette idée, donc c'est adopté pour la V2 de Lotus![]()
D'ici quelques jours, je ferai d'ailleurs un bilan des modifs (ou au moins des pistes) que vous avez proposées, pour voir si un consensus se dégage (notamment sur l'idée de n'utiliser que la mécanique de Conflit mineur même pour les Némésis, qui simplifierait pas mal sans qu'on y perde grand chose - seulement la répartition dés Yin / Yang, qui se goupille de toute manière assez mal avec le concept de dés de base / dés de Trait).
Pour la mécanique de conflit mineur sur les némésis, si je peux t'aider, n'hésites pas!
- wild
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Ce que je vais faire, c'est poster un exemple de Tour de jeu avec un ou deux joueurs et une opposition double Némésis-sbires, avec la résolution selon Wushu classique et la résolution proposée selon Lotus.zuzul a écrit :Pour la mécanique de conflit mineur sur les némésis, si je peux t'aider, n'hésites pas!
Commeça chacun pourra donner son avis.
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- wild
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Je suis en train de traduire un exemple de jeu complet d'une petite dizaine de pages réalisé par les fans US du jeu. J'espère pouvoir le mettre à disposition en fin de semaine ou début de semaine prochaine.
Dans un premier temps, il permettra d'illustrer les règles "classiques", puis j'en ferai une version Lotus (que j'intègrerai dans la V2 du document) une fois que toutes les modifications de règles auront été stabilisées (plutôt fin de l'été pour ça).
Dans un premier temps, il permettra d'illustrer les règles "classiques", puis j'en ferai une version Lotus (que j'intègrerai dans la V2 du document) une fois que toutes les modifications de règles auront été stabilisées (plutôt fin de l'été pour ça).
- amaranth
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Et c'est quoi comme jeu complet ? 
En fait, ça fait un moment que je suis ce fil, et que j'ai wushu, mais j'ai jamais vraiment osé me lancer dans une partie alors que pourtant qu'est-ce que ça me tente quand même !
En fait je crois que j'attends le déclic, le truc qui me fera dire, bon aller, j'y vais ! Il faut d'ailleurs que je lise wushu lotus parce que ce qui me retient a priori, ce sont les règles de bases de wushu qui sont vraiment trop éloignées de mes canons habituels (la peur du changement tout ça...
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En fait, ça fait un moment que je suis ce fil, et que j'ai wushu, mais j'ai jamais vraiment osé me lancer dans une partie alors que pourtant qu'est-ce que ça me tente quand même !

En fait je crois que j'attends le déclic, le truc qui me fera dire, bon aller, j'y vais ! Il faut d'ailleurs que je lise wushu lotus parce que ce qui me retient a priori, ce sont les règles de bases de wushu qui sont vraiment trop éloignées de mes canons habituels (la peur du changement tout ça...

- wild
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C'est l'exemple qui est complet, pas le jeuamaranth a écrit :Et c'est quoi comme jeu complet ?

L'exemple permettra justement à ceux qui se posent ce genre de questions de voir si Wushu peut leur convenir ou pas.amaranth a écrit :En fait, ça fait un moment que je suis ce fil, et que j'ai wushu, mais j'ai jamais vraiment osé me lancer dans une partie alors que pourtant qu'est-ce que ça me tente quand même !
Lotus est une version qui modifie un peu les mécanismes, mais qui ne change rien aux principes de base et au fonctionnement en jeu. C'est juste une alternative de résolution. Bref, si tu accroches à Wushu en général, c'est une possibilité qui pourra (ou pas) t'intéresser, mais si Wushu ne te branche pas du tout, ça n'y changera rien.Il faut d'ailleurs que je lise wushu lotus parce que ce qui me retient a priori, ce sont les règles de bases de wushu qui sont vraiment trop éloignées de mes canons habituels (la peur du changement tout ça...)
- zuzul
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Ca tombe bien, on travaille dessus! On va mettre en place des retours d'expéreince pour aider à mieux 'baliser' les possibilités de Wushu.amaranth a écrit :En fait je crois que j'attends le déclic, le truc qui me fera dire, bon aller, j'y vais ! Il faut d'ailleurs que je lise wushu lotus parce que ce qui me retient a priori, ce sont les règles de bases de wushu qui sont vraiment trop éloignées de mes canons habituels (la peur du changement tout ça...)
- Kobayashi
- Dieu des cochons d'Inde samouraï
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Pareil, je suit ça de loin mais c'est très intéressant, merci à vous 

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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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Moi aussi, je suis avec beaucoup d'intérêt! 
Juste un détail à propos des Faiblesses et des Peurs...
Perso, je considère qu'une Faiblesse est tout ce qui est susceptible de limiter le champ d'action d'un personnage dans certaines conditions. Donc, une peur ou une phobie est une Faiblesse (peur des araignées -> le Perso aura tendance à fuir), mais les sentiments peuvent l'être autant (amoureux, le Perso ne tentera pas quelque chose qui pourra nuire), tout comme un handicap physique ou un manque de compétence flagrant (le fameux "Nul avec une arme à feu", ou "Dangereux au volant"). Il pourrait y avoir d'autres trucs auxquels je pense pas (problème psychologique, addiction, etc.).
Je pars du principe qu'une Faiblesse n'est pas un handicap pour faire chier le Joueur (c'est aussi vrai pour les autres jeux, ça!) mais un moyen de le rendre plus humain, donc imparfait... donc attachant. De plus, c'est (comme les autres Traits) un moyen supplémentaire de lui donner de la couleur, de le différencier de ses collègues. Du coup, je demande expressément aux joueurs de choisir une Faiblesse qu'ils ont ENVIE de jouer. Ensuite, j'utilise la règle suivante : lorsque le joueur est confronté à sa Faiblesse, celle-ci lui dicte une certaine ligne de conduite. Soit le Personnage accepte cette ligne de conduite (fuir dans le cas d'une phobie, se servir un autre verre dans le cas d'un alcoolique, etc.), auquel cas aucun effet "technique", soit le joueur estime que son Perso tente de surpasser sa Faiblesse (le Professeur Jones utilise la mitrailleuse du biplan pour abattre les chasseurs), auquel cas le joueur effectuera ses jets sous sa Faiblesse (Trait à 1, sous Wushu Open Reloaded).
Bref, pas grand chose de neuf sous le soleil, mais peut-être un peu de grain à moudre...

Juste un détail à propos des Faiblesses et des Peurs...
Perso, je considère qu'une Faiblesse est tout ce qui est susceptible de limiter le champ d'action d'un personnage dans certaines conditions. Donc, une peur ou une phobie est une Faiblesse (peur des araignées -> le Perso aura tendance à fuir), mais les sentiments peuvent l'être autant (amoureux, le Perso ne tentera pas quelque chose qui pourra nuire), tout comme un handicap physique ou un manque de compétence flagrant (le fameux "Nul avec une arme à feu", ou "Dangereux au volant"). Il pourrait y avoir d'autres trucs auxquels je pense pas (problème psychologique, addiction, etc.).
Je pars du principe qu'une Faiblesse n'est pas un handicap pour faire chier le Joueur (c'est aussi vrai pour les autres jeux, ça!) mais un moyen de le rendre plus humain, donc imparfait... donc attachant. De plus, c'est (comme les autres Traits) un moyen supplémentaire de lui donner de la couleur, de le différencier de ses collègues. Du coup, je demande expressément aux joueurs de choisir une Faiblesse qu'ils ont ENVIE de jouer. Ensuite, j'utilise la règle suivante : lorsque le joueur est confronté à sa Faiblesse, celle-ci lui dicte une certaine ligne de conduite. Soit le Personnage accepte cette ligne de conduite (fuir dans le cas d'une phobie, se servir un autre verre dans le cas d'un alcoolique, etc.), auquel cas aucun effet "technique", soit le joueur estime que son Perso tente de surpasser sa Faiblesse (le Professeur Jones utilise la mitrailleuse du biplan pour abattre les chasseurs), auquel cas le joueur effectuera ses jets sous sa Faiblesse (Trait à 1, sous Wushu Open Reloaded).
Bref, pas grand chose de neuf sous le soleil, mais peut-être un peu de grain à moudre...

- Ratafia
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- zuzul
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Je partage ta vision Ze Morg : une faiblesse est un trait du personnage pour mieux le caractériser, et un jet sous son score n'arrive que dans les cas les plus extrême lorsqu'il souhaite allez contre (le cas de l'alcoolique qui veut s'arrêter de boire est bon).
Mais surtout une faiblesse doit être un élément de narration avant d'être un score. Le joueur doit avoir envie de jouer avec, tout comme il joue avec les autres traits de son personnage.
@ Ratafia : la faibelsse associée était peut être "incapable en combat". D'ailleurs si on devait refaire se passage là dans un jdr classique, ce serait un fumble en tir. Maitenant dans Wushu, j'aurai plutôt vu un conflit avec perte de narration entraînant la description du MJ, qui décide que le professeur tire sur son propre avion.
Mais cela marche aussi avec une faiblesse, évidement.
Mais surtout une faiblesse doit être un élément de narration avant d'être un score. Le joueur doit avoir envie de jouer avec, tout comme il joue avec les autres traits de son personnage.
@ Ratafia : la faibelsse associée était peut être "incapable en combat". D'ailleurs si on devait refaire se passage là dans un jdr classique, ce serait un fumble en tir. Maitenant dans Wushu, j'aurai plutôt vu un conflit avec perte de narration entraînant la description du MJ, qui décide que le professeur tire sur son propre avion.
Mais cela marche aussi avec une faiblesse, évidement.
- ZeMorg
- Prêtre
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Wais, wais, désolé, il était tard, et tout et tout... j'ai fait très court!Ratafia a écrit :Un peu hors sujet : je ne vois pas où est la Faiblesse associée...

Comme Zuzul l'a dit, j'avais repris un exemple dont on a discuté auparavant : "Dangereux avec une arme à feu entre les mains".
Indy pilote le biplan "Père... la mitrailleuse! Utilisez-la pour abattre les chasseurs!". Le joueur de Henry Jones peut effectivement décrire comment il prend les commandes de la mitrailleuse et empêcher les chasseurs de les aligner. Dans ce cas, il fera ses jets sous son score de Faiblesse (1), et il y a de grandes chances que ça termine en perte de Chi. Mais le joueur peut aussi décider de jouer sa Faiblesse. Il décrit alors comment il explose l'empennage, puis se retourne et tapote sur l'épaule de son fils : "Heu, Indy... on a été touchés...". Le MJ, mort de rire, accepte alors que le joueur du Professeur Jones fasse son jet sous son Trait : "Prendre mon fils pour un gamin" à 4.

Bon, j'ai jamais dit que c'tait un exemple génial, mais je suis en plein dans la préparation d'un scénar Indiana Jones...
