Si tu raccourcis la Stress Track, ne garder que 2 Conséquences (à -2, -4 ? ou -4, -6 ?) ça devient très gritty. Surtout avec des persos limités à Great dans leurs compétences, ils vont morfler rapidement. Mais ça peut être l'effet voulu.Erwan G a écrit :Je suis en train de me repencher sur mon Hârn (oui, je ne joue pas en ce moment, donc j'ai plein d'idées que j'essaie de mettre en forme) et je pensais piocher à droite et à gauche pour pouvoir faire quelque chose de moins pulp. Notamment, je pense repartir sur la base de Fate Core sur les trois cases de stress et sur l'idée de Bulldogs de la jauge de stress unique. Je pense faire commencer mes personnages à Great (+3) et leur donner 6 aspects dans la logique SotC (vu que le coté "classe de personnage" est moins important que dans d'autres jeux, l'aspect de définition du rôle me parait également moins important).
Un avis, comme ça, au pied levé : j'hésite entre deux et trois conséquences. Je crains que 2, ça soit un peu court. Et je comptais faire des armes une sorte de stunt gratuit : en clair, quand tu utilises une arme, quelle qu'elle soit, tu infliges +2 stress à chaque coup (avec une gestion à la LoA : 1 stress généré = 1 case de cochée). Pour simuler d'autres choses (les charges à cheval des cavaliers armés de lance, les grosses armes, le coté maniable des petites...), il y a les aspects, je n'ai aucune envie de développer plus avant, je pense que ça nuit plus que ça ne rapporte. Pour les armures, je pensais repartir sur l'idée de LoA (une armure = un certain nombre de conséquences "gratuites").
Votre avis là dessus ?
Pareil, je limiterais le Stunt +2 Stress à des armes très puissantes, un +1 devrait suffire la plupart du temps.
Ca peut être sympa de garder 1 Aspect par arme, un truc qui les rende intéressantes.
Genre "Longue" pour une lance, que tu peux invoquer pour un bonus de +2 de temps en temps (en payant un Fate point) mais aussi que l'adversaire peut utiliser contre toi, pour simuler le fait qu'il rentre dans ta garde (toujours en payant un FP)
"lourde" pour une masse d'arme peut aussi être utilisée dans les 2 sens.
Ca peut rendre les combats intéressants, sans que le bonus soit systématiquement utilisé (genre "j'ai une lance, j'ai toujours +2 parce-qu'elle est longue") et le voir se retourner contre soi est juste ce qu'il faut de dramatique, ponctuellement.
Six Aspects pour les persos, avec la prqtique ça me semble le grand maximum pour que leur utilisation reste pertinente.