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Udo Femi
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

Erwan G a écrit :Je suis en train de me repencher sur mon Hârn (oui, je ne joue pas en ce moment, donc j'ai plein d'idées que j'essaie de mettre en forme) et je pensais piocher à droite et à gauche pour pouvoir faire quelque chose de moins pulp. Notamment, je pense repartir sur la base de Fate Core sur les trois cases de stress et sur l'idée de Bulldogs de la jauge de stress unique. Je pense faire commencer mes personnages à Great (+3) et leur donner 6 aspects dans la logique SotC (vu que le coté "classe de personnage" est moins important que dans d'autres jeux, l'aspect de définition du rôle me parait également moins important).

Un avis, comme ça, au pied levé : j'hésite entre deux et trois conséquences. Je crains que 2, ça soit un peu court. Et je comptais faire des armes une sorte de stunt gratuit : en clair, quand tu utilises une arme, quelle qu'elle soit, tu infliges +2 stress à chaque coup (avec une gestion à la LoA : 1 stress généré = 1 case de cochée). Pour simuler d'autres choses (les charges à cheval des cavaliers armés de lance, les grosses armes, le coté maniable des petites...), il y a les aspects, je n'ai aucune envie de développer plus avant, je pense que ça nuit plus que ça ne rapporte. Pour les armures, je pensais repartir sur l'idée de LoA (une armure = un certain nombre de conséquences "gratuites").

Votre avis là dessus ?
Si tu raccourcis la Stress Track, ne garder que 2 Conséquences (à -2, -4 ? ou -4, -6 ?) ça devient très gritty. Surtout avec des persos limités à Great dans leurs compétences, ils vont morfler rapidement. Mais ça peut être l'effet voulu.

Pareil, je limiterais le Stunt +2 Stress à des armes très puissantes, un +1 devrait suffire la plupart du temps.
Ca peut être sympa de garder 1 Aspect par arme, un truc qui les rende intéressantes.
Genre "Longue" pour une lance, que tu peux invoquer pour un bonus de +2 de temps en temps (en payant un Fate point) mais aussi que l'adversaire peut utiliser contre toi, pour simuler le fait qu'il rentre dans ta garde (toujours en payant un FP)
"lourde" pour une masse d'arme peut aussi être utilisée dans les 2 sens.

Ca peut rendre les combats intéressants, sans que le bonus soit systématiquement utilisé (genre "j'ai une lance, j'ai toujours +2 parce-qu'elle est longue") et le voir se retourner contre soi est juste ce qu'il faut de dramatique, ponctuellement.

Six Aspects pour les persos, avec la prqtique ça me semble le grand maximum pour que leur utilisation reste pertinente.
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dogboy
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Re: F.A.T.E.

Message par dogboy »

D'un autre côté, si les armures donnent des conséquences supplémentaires, ça peut compenser partiellement la disparition de la conséquence à -6 (j'imagine). Par contre, est-ce que c'est important pour toi de créer une grosse différence entre combat à mains nues et combat armé ? Vu les autres modifications que tu fais, augmenter les dégâts de 2 finit par être vraiment très gritty j'ai l'impression. Peut-être qu'un aspect associé à l'arme "mains nues" comme aux autres suffirait à marquer la différence ?
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Dr DANDY
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

J'allais proposer quelque chose de différent pour les armes mais je rejoins Udo.
Je mettrais un +1 pour les armes sauf les grosses qui iraient à +2. Et des aspects pour gérer les particularités pour ne pas tomber dans le catalogue à la D&D.
Pour les armures je mettrais 3 catégories: légère pour un conséquence à 2, moyenne pour une conséquence à 4 et lourdes à 6.
J'ajouterais des aspects comme la grosse armure de plate complète avec un aspect "lourde"
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Merci des réponses.

Je n'ai pas envie de distinguer entre les armes parce que je pense que toute arme est réellement mortelle et que, globalement, narrativement, ça ne fait pas sens pour moi. Brutus tue César avec une dague. Dans le Trône de fer, une dague acérée ou empoisonnée est souvent l'outil préféré des assassins...

Pour les aspects, je n'ai pas envie de faire de liste. Je pourrais simplement reprendre la liste de LoA (avec +1 stress pour les petites armes, +2 pour les moyennes, +3 pour les grosses, +4 pour les très grosses et une liste d'aspects déterminés), mais je préfère que les joueurs puissent être libres de leurs choix. Leur épée pourra être très affûtée, leur masse lourde, leur lance longue, ce qui nous permettra à la volée de gérer les aspects narratifs de l'histoire. Je suis revenu des listes où les joueurs cherchent sur le papier l'avantage que leur confère leur lance plutôt que de voir comment ils peuvent essayer de raconter une scène.

Sur les conséquences, j'ai envie de suivre le choix de LoA : tu as 4 types de conséquences, tu choisis celle que tu prends (-2, -4, -6 et -8). C'est toi qui, au final, choisi la gravité de ta blessure. Ca permet de faire face à une attaque qui génèrerait 10 stress et d'être toujours debout (mais d'être très très mal en point). C'est donc toi qui voit ce que tu entends faire en fonction de ce que tu cherches dans le conflit.

Pour les armures, LoA propose : une conséquence légère (-2) pour les armures légères (cuir par exemple), une conséquence légère et une moyenne pour les armures moyennes (cottes de mailles par exemple -2/-4) et une légère, une moyenne et une lourde (-2/-4/-6), chacune possédant des aspects :
Light Armour (Leather Armour, Studded, Cuirbouilli) Absorbs 1 Minor consequence
Medium Armour (Splint Mail, Lamellar, Byzantine, Chain) Absorbs 1 Minor, 1 Major consequence. Aspects: Noisy, Hot, Heavy
Heavy Armour (Plate Mail, Plate Armour) Absorbs 1 Minor, 1 Major, 1 Severe consequence. Aspects: Noisy, Hot

Soit je les reprends à l'identique (c'est possible, ce n'est pas si mal foutu), soit je pars sur une simplification (ie la même idée de base mais je laisse les aspects "libres", parce que les armures auront toujours un aspect lourd ou encombrant à évoquer, par exemple).

L'impression que me donne ces choix, c'est effectivement quelque chose d'assez dur : peu de place pour les échecs sociaux (qui pourront donner du stress ou des conséquences pas très agréables), un combat qui peut être possible à condition d'être bien équipé ou de n'avoir à faire qu'à des sbires (peu nombreux) mais de préférence en armures face à des sbires peu nombreux. Je me dis qu'en partant dans cette direction là, on favorise soit le travail d'équipe, soit la préparation, soit la prise de risque calculée, donc quelque chose qui correspond plus à un jeu plus "politique" et mesuré. Plus "gritty" en somme, non ?
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Udo Femi
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

Je vois où tu veux en venir et je comprends l'effet gritty. J'avais oublié le truc des armures à LoA, en fait.
Pour vraiment faire du gritty-gritty je ne permettrais qu'une seule absorption de conséquence par armure, sinon tu te retrouveras avec un tank en Heavy Armour qu'il faudra taper une demi-douzaine de fois très très fort pour espérer le vaincre. Pas très dramatique tout ça. Pour moi, une armure doit narrativement ne servir qu'une fois par combat ("ouf ! sans l'armure jy' passais sur ce coup-là") et basta.

Pour les armes, tu as entièrement raison, il faut décider d'un Aspect d'arme avec le joueur après qu'il ait fait son choix, ça permet de personnaliser l'arme.
Tout en ayant quelques Aspetcs bateau en tête au cas où.
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Nolendur
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Re: F.A.T.E.

Message par Nolendur »

Pour les armes et les armures, je préfère que les "bonus spécifiques" soient limités, pour ne pas faire de l'ombre aux mécanismes standard de FATE (aspects, compétences, stunts). Du coup j'ai opté pour :

- petites armes : 1 stress minimum (au lieu de +1 stress)
- armes moyennes : 2 stress minimum (au lieu de +2 stress)
- grosses armes : 3 stress minimum (au lieu de +3 stress)

- armures légère : 1 conséquence (-2)
- armures moyenne : 1 conséquence (-4)
- armures lourde : 1 conséquence (-2) et 1 conséquence (-4)

En plus, je considère que chaque arme ou armure est accompagnée d'un aspect reprenant exactement son appellation. Donc une épée longue possède l'aspect "épée longue", une cotte de maille possède l'aspect "cotte de maille", etc. Charge au MJ et aux joueurs de déterminer en jeu à quoi ça peut s'appliquer. Ça simplifie le brainstorming en amont tout en ne posant pas trop de problème en jeu, vu qu'en général on est assez d'accord sur les caractéristiques des différentes armes et armures.
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

j'aime bien l'approche de Nolendur.
Les armures de LOA c'est vraiment bourrin 8O
Mais bon le jeu est plus orienté med fan épique alors...
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Oui, je vois ce que tu veux dire, Udo. Je maintiens ma position sur les armes parce que je veux que mes joueurs sachent que s'ils tombent dans un guet apens alors qu'ils ne sont pas armés, ils risquent de vivre un très très sale moment même face à des sbires avec un ration d'à peine 2 contre 1.

Pour les armures, je pense que tu as raison, Udo : le mode choisi (3 stress, deux conséquences) font que les combats même contre les "boss" dureront peu (ou alors :manœuvre, frappe, défense pour reprendre un autre jeu que je porte dans mon cœur). Dans cette logique, il vaudrait mieux que chaque armure n'encaisse qu'une seule conséquence : au maximum une mineure pour les légère (-2), une moyenne pour les moyennes (-4), une sévère pour les lourdes (-6). Ce qui permettra éventuellement une réparation de fortune pour les moyennes ou les lourdes après le combat.

Pour les armes, en fait, être armé, c'est un peu comme avoir un stunt gratuit : un bonus de +2 sur les attaques et pis c'est tout. Sauf que ce bonus dépend de la réussite initiale de l'action...

Ne pas limiter les aspects, c'est éviter de mettre en oeuvre des choses inintéressantes dans le cadre d'un scénario Fate : l'allonge des armes, leur rapidité, leur dangerosité... Dans SotC, les armes permettent simplement de gagner éventuellement un aspect, rien de plus (ou d'attaquer à distance). Là, ce que je veux, c'est que les joueurs s'inquiètent vraiment de ce gars qui s'approche du roi avec une dague parce qu'il peut aussi bien tuer le roi qu'eux s'ils cherchent à le protéger. Ou qu'un joueur estime que l'allonge de son épée lui donne un bonus de circonstance contre le gars armé d'une dague, ou qu'il peut empêcher l'autre de l'approcher en faisant des moulinets... Tout ça par l'utilisation de l'aspect qu'il aura lui même trouvé et mis en oeuvre.
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Re: F.A.T.E.

Message par cern »

Comme on est en fin de campagne BW, et qu'on va bientôt commencer une campagne star wars edge, je prépare déjà une proposition pour le après star wars à proposer à ma table... et je me suis penché sur une adaptation FATE core pour jouer des hommes/femmes de mains du Cardinal Richelieu. Si mes joueurs sont OK je testerais vers février/mars.
Je suis partie sur une jauge unique de deux cases et quatre types de conséquences. Dans mon idée l'équipement est géré par des aspects qui ne peuvent être utilisé qu'une seule fois en bonus et une seule fois en malus. Six aspects par pj et deux aspects de campagne. 5 points Fate à la création (-2points/stunt au delà du troisieme stunt).
Voila l'image que je vais leur envoyer (c'est un essai pour voir s'il manque des trucs et s'ils voient des grosse FOTES) afin qu'il me disent si ça les tente.
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Dr DANDY
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

pas mal, j'adore tes fiches.
Pourquoi limiter à une fois les aspects d'équipement? J'aurais tendance à proposer une activation gratuite par séance puis utilisation illimitée en dépensant un point de destin.
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

Il n'était pas loin. Alors, comme dit sur un autre sujet (pendragon et trône de fer), je me pose une grande question :
Quelle sont les différences majeures entre FATE core et FATE Accelerated (outre la simplicité).

Quel de prendre l'une ou l'autre version ?
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Udo Femi
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

aucune, sauf la simplification: pas de compétence mais des approches (= comp' simplifiées), des Stunts ultra-lights présents dans FC aussi, tout pareil pour les Aspects, le Stress, etc...
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

Il est facile de mélanger les deux ? (prendre une base Accelerated mais rajouter les compétences de Core, etc)
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Udo Femi
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

je vois pas pourquoi tu ferais ça... les approches sont des "super-compétences"
genre l'approche Careful qui combine à la fois la les concepts de vigilance, sagesse, etc... t uvas pas lui mettre en plus dans la même liste Alertness, Lore
ou bien Brutal, avec Physical ou Fight.
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Re: F.A.T.E.

Message par dogboy »

J'ai l'impression - mais je peux me tromper - que ça change quand même un peu le focus narratif, cette histoire de compétences/approches. Avec les approches, il me semble que la question qu'on se pose c'est moins de savoir si le personnage réussit à faire un truc, mais plutôt comment il le fait (et ce que ce choix d'une manière de faire a comme conséquences).
Cette impression venant notamment du fait que pour une tâche donnée, souvent, il y a deux ou trois approches applicables, qu'un personnage donné va généralement choisir celle dans laquelle il a le plus haut score et que donc l'enjeu c'est de voir comment l'approche choisie va colorer la suite de l'histoire.

C'est très lapidaire comme réflexion pour l'instant et je n'ai pas essayé FAE donc je peux me planter complètement.
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