J'ai bien jeté un œil sur le SRD et ai eu des réponses effectivement ... Mais qui ne correspondent pas forcément à ce que je recherche

Udo Femi a écrit :réponse FATE Canal Historique: certains ASpects nesont que ça: du matériel
Un Jetpack surpuissant et...euh... fiable
L'Epée de Saint Georges
Un Fouet et un Fedora
Le Transporteur L2ger le plus rapide de la galaxie... quand il fonctionne
qui sont intrinsèquement liés au perso, qui le caractérisent, qui le typent et qui font partie de lui. On ne peut pas leur enlever autrement que temporairement. Ce sont même des sources de background, d'inspi et parfois de rebondissements à eux tout seuls
réponse FATE Mouvement PRogressiste bobo:
comme le dit Renz ci-dessus, des objets peuvent avoir des Aspects à tire-larigot si bien que tout élément du décor peut potentiellement avoir une caractérisation mécanique.
DIlution, pollution et banalisation à mon sens... mais je suis un intégriste.
Pour répondre à ces deux points : oui, mais non. Ce que fait LoA sur les aspects d'équipement, c'est présenter des aspects qui pourraient être utilisés par les joueurs per se. La base de cet outil, c'est l'aspect de scène. Quand un joueur a besoin de s'aider, il peut découvrir des aspects dans ce qui l'environne. Les aspects d'équipement, c'est cela, et rien d'autre. Ils ont simplement été intégrés dans la logique de jeu et implémentés pour permettre de simuler des éléments importants des jeux de méd fan. Quel jeu ne dispose pas de Bottes elfiques ?kyin a écrit :Perso je dirais que le seul hic de coller des aspects sur du matériel, c'est de prendre le risque de perdre le sel du concept aspect : positif vs négatif. Même si on peut un peu pinailler en disant qu'un aspect Acéré pourra être "compelled" quand un joueur voudra assommer un pnj avec le plat de sa lame, la plupart du temps il s'agira d'aspects positifs OU négatifs. Je ne dis pas que c'est infaisable, un aspect comme Lourd remplira très bien son rôle, mais il faudra être assez vigilant sur les aspects utilisés. Et si tu penses à des aspects de circonstance (comme Enraillée par exemple) je dirais que ça correspond finalement à une déclaration...
pour ICONS je sais pas mais en tout cas dans Cheap Tales les aspects sont également censés être ambivalentsUdo Femi a écrit :c'est ce qui me "dérange" (si on peut dire ainsi) dans la récup des Aspects par Cheap Tales ou leur utilisation dans ICONS.
J'ai peur que le système des stunts ne soit assez lourd car générant beaucoup de règles spécifiques ou d'arbitrages de la part du MJ. En pratique y a-t-il un cadre pour leur garder des puissances de même ordre de grandeur aux différents pouvoirs dont les joueurs pourraient avoir l'idée ?Erwan G a écrit :Je ne connais pas la magie de Dresden, j'ai beaucoup de mal à lire les pdf de ce jeu et je n'ai pas encore réussi à le trouver en dur à moins d'un bras fdp compris. Pour LoA, la magie est assez libre, mais ne dispose pas de la liberté d'un mage : les mages disposent de domaines, qui fonctionnent comme une compétence. Donc, comme les compétences, les domaines permettent de jeter des sorts "de base". Dès que tu veux un plus gros effet, il faut que tu dispose du stunt adéquat. Le coté le plus "ars magica" (ou en tout cas ce que j'en connais) du système de magie se trouve dans les potions ou les objets magiques.edomaur a écrit :Ben il y a "Legends of Anglerre" même si je trouve que ça va à l'opposée de ce que je cherche dans un système de règles (je suis plus Diaspora que Strands of Fate).
C'est du gros medfan, mais le travail sur le contexte est une base qui peut convenir plus qlq chose de plus historique.
J'avoue que ton dernier paragraphe m'est assez obscur, ne connaissant aucun de ces jeux. Je cherche à voir ce qui existe dans FATE sans pour autant lire l'intégrale des règles de tous ces jeux et je manque d'un point d'entrée récapitulant ce qui existe et ce qui les différencie.Erwan G a écrit :Après, si je quote Edomaur, c'est parce que Diaspora, Strand of Fate et LoA représente trois directions très différentes du Fate system, bien que Diaspora et SoF aillent plus dans la même direction qu'ils ne se rapprochent l'un ou l'autre de LoA/SotC qui, pour le coup, sont plus dans la même logique. Même s'il existe de grandes différences, comme le fait pour LoA de privilégier les rencontres face à des adversaires moins "minionisés" que SotC.
J'ai retrouvé le message G+ dans lequel il expliquait les raisons de son arrêt de Dice creator et la raison pour laquelle il devenait plutôt un artisan passionné :Udo Femi a écrit :ah mais oui, je n'étais pas ironique: le gars semble avoir trop de boulot sur les bras pour laisser son "frontstore" web ouvert. J'imagine qu'il devait avoir à répondre à des avalanches de demandes auxquelles il ne pouvait pas fournir de réponse. D'où le fait de "publiquement" fermer boutique, sauf sur les 4dF
Abraham Nedderman a écrit :Bye bye, everyone.
To make it short, I no longer feel like a "dice creator"...it's been two awesome years, and I enjoied every bit of them. However, no matter how hard I tried, I just didn't do it the right way. Please note that I put the blame on me. I wish I where a bit smarter, then maybe I would have done things differently. However I am who I am...and I just couldn't get past some invisible barrier. I don't know what it is, but altough I hammered it with everything I got:
Brute force: literally, thousands of emails sent.
Cunning: awesome designs like the MK1 liquid tank.
Charisma: being alwais a nice person with everybody.
Creativity: developing more than just one technique for doing dice.
I haven't been able to get past it.
The last six months have had some of my best dice designs put on dice, even developed full photo colour on dice...but...Dicecreator is old news...noone gets surprised nowadays for the dice I do, except for the "ancient ones".
It's hard to see that some "artist" makes a die design (wich, is not that awesome, by the way) and right away gets more coverage than I ever got for all the dice designs summed up.
I...I guess I'm just tired of spending uncountable hours in front of the computer, trying to show the designs I did, looking to impress people and so on...I guess I'm not good enough. I don't feel bad about it, I mean...I tried my best, I know I did, so I'm satisfied with myself. It's just hard to realize it at 2am in the morning, while you try to get some sleep.
I won't close the webshop, but I'll retire many of the dice designs. I'm no longer a dice producer, just an artisan of some sort.
I won't close the blog either, I still enjoy making dice, so I might post new designs from time to time.
I also have some lost orders to finish too.
Still, it's time to go find a real world job.
Please, don't get mad because I disabled comments. This was something I needed to say, and it's not a cryout for cheering, but an explanation for the nice people who deserves it ^_^
Thanks!
En réalité, non. Cela impose de donner au joueur qui utilise un magicien la description de ses "pouvoirs" (le nom des compétences de magie) et de ses stunts, mais globalement, il n'y a pas de gros changement ou d'exception de règles via les stunts. En clair, un pouvoir permet de lancer des sorts de base ayant un impact sur l'environnement. Avec ton pouvoir, tu vas pouvoir créer une illusion, faire une manoeuvre qui te permettra de coller un aspect à l'adversaire, de lui coller du stress si tu trouves un bon moyen de le faire... Les stunts te donneront, en gros, la possibilité de :Imrryran a écrit :J'ai peur que le système des stunts ne soit assez lourd car générant beaucoup de règles spécifiques ou d'arbitrages de la part du MJ. En pratique y a-t-il un cadre pour leur garder des puissances de même ordre de grandeur aux différents pouvoirs dont les joueurs pourraient avoir l'idée ?
Donc, globalement, tant qu'il s'agit de scènes qui ont un impact direct mais léger en jeu et qui, donc, pourrait être géré par un aspect, cela relève de la compétence de base. Si on recherche un effet plus grand, il faut un stunt. Si cela doit avoir un impact important en jeu, à la fois direct et puissant, c'est un stunt qui demande un point de fate. L'arbitrage est assez simple, de mon expérience.Become Beast (Creatures)
Requires Become Beastman
For a Fate point, this stunt transforms the target into an unintelligent animal. If the target is willing, the transformation is automatic; if the target resists, it’s a Composure conflict. The target retains its peak skill, number of stunts, aspects, and so on (ie a Great (+4) warrior becomes a Great (+4) wolf).
Alors, globalement, Strand of Fate est une approche de Fate à l'aune de l'esprit d'un Hero system. Diaspora est une tentative de simplification de Fate tournant autour d'une réduction à ce que ses auteurs considèrent comme étant la base du système. Amha, ces deux jeux sont totalement dispensable. En tout cas, si tu les cherches, je les vends à pas cher.Imrryran a écrit :J'avoue que ton dernier paragraphe m'est assez obscur, ne connaissant aucun de ces jeux. Je cherche à voir ce qui existe dans FATE sans pour autant lire l'intégrale des règles de tous ces jeux et je manque d'un point d'entrée récapitulant ce qui existe et ce qui les différencie.Erwan G a écrit :Après, si je quote Edomaur, c'est parce que Diaspora, Strand of Fate et LoA représente trois directions très différentes du Fate system, bien que Diaspora et SoF aillent plus dans la même direction qu'ils ne se rapprochent l'un ou l'autre de LoA/SotC qui, pour le coup, sont plus dans la même logique. Même s'il existe de grandes différences, comme le fait pour LoA de privilégier les rencontres face à des adversaires moins "minionisés" que SotC.