kobbold a écrit :Erwan G a écrit :
Yep, c'est une façon de détour:et l'usage des dès. Soit tu es convaincu ou tu veux récompenser ton joueur et il obtient ce qu'il veut, soit tu demandes un jet de dès pour pouvoir lui refuser malgré tout ou sur lequel tu vas tricher puisqu'il ne colle pas a ce que tu souhaite lui donner pour on ntervention.
Pour pratiquer comme ça, je peux le dire : non, ça n'est pas du tout le raisonnement qu'il y a derrière. L'idée c'est qu'il y a ce que le personnage veut dire (ce que dit le joueur) et ce qui touche le PNJ. C'est comme dans la vie (et comme sur ce forum) : parfois tu as l'impression de dire les choses de manière super claires, et tu t'aperçois que de l'autre côté la personne :
- ne comprends pas
- comprend autre chose
- se bloque sur un détail de l'argumentaire
- autre.
Sauf que le jdr, ce n'est pas la vraie vie™. Dans la vraie vie, il n'y a pas de personne capable de générer des boules de feu ex nihilo, l'existence des vampires est tout sauf démontrée et les mecs qui portent des costumes moulants et des capes le font pour aller aux Comic Con.
On est là pour raconter une histoire et la rendre intéressante. Si tu y arrives comme cela, tant mieux. Simplement, en tant que meneur ou joueur, cela m'ennuie, parce que cela me donne l'impression que je change le paradigme : si j'accepte de jouer la scène, c'est que j'entends donner au joueur la possibilité d'obtenir ce qu'il veut par la parole. Si après, je sanctionne son comportement par un jet de dés, je change l'esprit de ce que nous sommes en train de faire. Donc, par là, je triche.
Par ailleurs, le sentiment que cela me donne quand je suis joueur, c'est que le meneur veut quelque chose et que le jet de dés va lui permettre de se dédouaner pour obtenir ce qu'il veut ("oui, tu as bien joué la scène, je te donne +20% (pourquoi +20, parce que nah), mais malheureusement mon pnj, il a Volonté de fer et il est Résistant aux connards qui veulent le convaincre, donc ça te fait -80%, tu as raté"), en positif ou en négatif.
Si le jet de dés permet de déterminer
autre chose que ce qui a été joué, pourquoi pas (le temps nécessaire pour que le pnj agisse, l'impact sur des tiers...), mais pas pour ce résultat là.
Je pense que si tu as le courage d'accepter de jouer la scène et donc de partager la narration sur ce coup là, il faut aller jusqu'au bout et le faire pour de vrai, quitte à interroger les joueurs pour savoir ce qu'ils en pensent et ce que le pnj pourrait faire après ça.
kobbold a écrit :Ca n'est pas un moyen de chercher à refuser quelque chose. C'est un moyen d'évaluer à quel point le charisme et la rhétorique du personnage a touché juste. Donc, si le perso est une bille en diplomatie, il pourra faire les plus beaux discours du monde, son personnage ne sera pas capable de les formaliser. Mais au moins, en laissant le joueur aller jusqu'au bout de la scène, moi, meneur, je sais exactement ce qu'il veut obtenir. Et on peut donc décider via le dé s'il l'obtient ou pas (et s'il veut s'assurer la victoire, il n'a qu'à dépenser ses ressources).
Mouaip : je te donne la main, mais tu ne l'as pas, mais tu peux la reprendre.
Personnellement, je suis assez partisan d'un roleplay minimal : j'utilise un système qui me permet de gérer les conflits sociaux. Je ne demande donc aux joueurs que de présenter leur argumentation de façon à ce que tout le monde comprenne ce qu'ils veulent obtenir et les moyens qu'ils vont y mettre. Sinon, on gère autrement.
Exemple : dans Kingmaker, j'ai mis en scène une remontée des peuples du sud du territoire vers le chateau du Seigneur Cerf, un peu dans le genre de la fuite des sauvageons d'au delà du Mur dans AGoT. Aux alentours du chateau, des camps sommaires de barbares se sont développés. Les joueurs ont essayé de saisir cette opportunité pour augmenter leur nombre en diminuant celui de leur adversaire en vue de la prise du chateau. Ils ont accompli différentes actions sur place et ont fini par essayer de rallier certains d'entre eux à leur cause.
Ils ont donc fait une réunion secrète dans une clairière peu éloignée. Pour cette réunion, deux des joueurs ont voulu jouer leur discours. Une fois fini, il n'y a pas eu de débat sur "ont-ils réussi à convaincre la foule ou non", la foule était convaincue. La seule chose qui restait à fixer, d'un point de vue système, c'est quel impact sur les barbares. N'ayant pu nous décider ensemble sur la portée de la conviction, nous l'avons remis au système.
kobbold a écrit :Et ça m'évite le syndrôme du joueur top charismatique qui comble les lacunes techniques de son perso par son bagou. Et ça n'est pas du tout tricher avec quoique ce soit.
On peut aussi tout simplement accepter que 1. il joue un rôle conforme au personnage qu'il s'est choisi ou 2. que l'on passe par d'autre système de façon à ce que les choses soient claires (ta personnalité n'a pas d'impact sur la partie).
Scratchy a écrit :Sinon Erwan, pour le syndrome du MJ "je ne sais pas, lance un dé pour voir ce qu'il se passe", je confesse, je pratique mais de façon très encadrée. Exemple typique: un joueur me demande s'il serait possible de trouver tel objet à tel endroit. 3 cas de figure:
- l'objet n'a aucune raison d'être là (ex: une fiole de laboratoire de chimie dans un magasin de chaussures) => réponse: non
- l'objet devrait être là même si je n'y avais pas pensé de prime abord (ex: des brosses dans un magasin de chaussures) => réponse: oui
- il ne serait pas incongru que l'objet soit présent mais ce n'est nullement obligatoire (et sa possession apporterait un avantage substantiel aux PJs) => jet de dé "visages" devant les joueurs selon le principe du "un sourire tu trouves l'objet, une grimace tu ne trouves pas l'objet" (le dé "visages" est un D6 dont les faces sont des smileys - il sert aussi à déterminer les humeurs de PNJ). Tout le monde voit le résultat et tout le monde sait qu'il n'y a ni triche ni favoritisme d'un joueur (au cas où j'accorde dans le cas 3 un objet à l'un et refuse à l'autre dans un autre magasin). Bien évidemment, le "dé visage" ne tranche jamais de situation critique

.
Effectivement, si ce n'est pas géré par le système, c'est plutôt une situation embêtante. Encore une fois, utilisant un système (ou deux) permettant de le gérer, je n'ai pas besoin de passer par là.
Après, mon expérience me dit que les joueurs (ceux que j'ai ou moi même) auront toujours des tas de choses à dire pour justifier que et, à partir de là, le pile ou face me parait pas être une bonne chose (et, dans mon expérience, est assez mal apprécié, tout autant que le "mmmmh, non").
Guigui le Yoyome a écrit :Pour en revenir à ce que nous intéresse, il me semble qu'un point important qu'il ne faudrait pas oublier est que dans la plupart des jeux à visée héroïque, qui sont tout de même assez nombreux, les PJ sont destinés à survivre et à gagner ; à l'inverse, les ennemis sont destinés à mourir ou à être vaincus. Donc je ne comprends pas bien les discours de type "quand on lance les dés, faut être prêt à assumer" qui n'ont pas grand sens pour moi. Les dés rajoutent du piment et donnent aux joueurs (à tous les joueurs, MJ compris) une illusion d'aléatoire. Mais en réalité, très peu d'entre nous sont prêts à respecter le tirage des dés jusqu'à aboutir à un TPK après deux ans de campagne. Et de mon point de vue, ils ont raison : quelle est la plus-value d'un TPK après eux ans de campagne, franchement ? Quelle est la plus-value d'un joueur, ou d'un groupe de joueurs, dégoûté(s) d'avoir perdu son/leur perso ? On se réunit pour raconter ensemble une histoire et passer un bon moment, rien n'a plus d'importance que cela. Et si je dois tricher pour conserver ça, ben je l'assume complètement. Oui, la mort des persos doit être contrôlée, et par conséquent l'opposition doit également être contrôlée, parce que quelques bons jets de dés peuvent faire partir le grand méchant en nova et après, faut rattraper le coup. Et quant à l'opposition, j'essaie de ne pas faire d'erreur en la mettant en place mais je suis toujours susceptible de mal évaluer un combat. Est-ce que ça fait de moi un mauvais MJ ?
Un mauvais meneur ? Je ne sais pas ce que c'est. Un meneur qui ne me verrait pas deux fois à sa table ? Oui.
Pourquoi ?
D'une part, parce que nous n'avons pas la même vision de ce qui est héroïque. Ce qui est héroïque, c'est de vaincre les obstacles et de le faire au prix de sacrifices. Si, dès le départ, on est sûr de pouvoir y arriver, c'est que l'on ne joue pas réellement, on suit l'histoire que le meneur a envie de raconter. Pour moi, ça devient héroïque, épique que s'il y a un risque réel à un moment donné.
D'autre part, parce que tuer un personnage après deux ans de campagne, ce n'est pas quelque chose de grave en soi, sauf si tu as mal ficelé ta campagne (en mettant au coeur de celle ci un personnage qui peut mourir au lieu d'impliquer les personnages d'une autre façon).
Je l'ai fait plein de fois, parfois sur des choses bêtes (un jet d'initiative une fois : un shugenja Lion du feu face à un Maho Tsukai à L5r. Le PJ a pu lancer son sort après avoir reçu celui de son adversaire en pleine face. Malheureusement, comme ce sort lui a fait gagner mille ans de vie d'un coup, le tas de poussière qu'il est devenu n'a pu finir l'incantation), mais toujours dans des moments épiques, avec un enjeu (en l'occurrence, un combat final d'un gros scénario où les morts se relevaient pour venir réclamer leur dû auprès des vivants).
Le résultat, c'est que les joueurs ont gardé d'excellent souvenirs de cette campagne : ceux qui ont survécu en sont fiers, ceux qui sont morts savent qu'ils se sont sacrifiés pour de bonnes raisons et aucune victoire n'a été considérée comme acquise.
Une bonne histoire, c'est une histoire où les héros peuvent mourir et le font. Il n'y a pas de comparaison possible entre la Roue du temps et le Trône de fer, si ce n'est en quantité de pages. Tout le monde a été marqué par le sacrifice de Boromir ou la mort de Stürm Brightblade. C'est aussi une belle chose à offrir à son groupe de joueurs (et je ne suis pas le dernier à accepter un sacrifice en tant que joueur dans des moments intéressants de l'histoire).
Guigui le Yoyome a écrit :Au final (et oui il est temps de tuer cette vache sacrée qu'est Gygax et ses citations répétées à l'envi sur tous les forums), les dés servent à l'amusement des joueurs, mais ce ne sont pas aux dés de décider de l'histoire qu'on met en scène. Ou plutôt, il faut les laisser décider jusqu'à ce que ça ne nous arrange plus (par exemple, jusqu'à ce que ça devienne débile). Les systèmes de JdR présentent tous des failles, il ne faut pas leur faire aveuglément confiance. Et comme beaucoup utilisent des dés, il ne faut pas s'en remettre entièrement aux dés. Mes 2 cts.
Non, tous les systèmes ne présentent pas de faille. Enfin, si l'on accepte de ne pas se baser que sur des systèmes antérieur aux années 2000. Tous les systèmes donnent une mentalité pour jouer. On l'accepte, on ne l'accepte pas, mais on ne peut pas dire qu'ils sont déficients.
Après, le début de ta phrase : nous te disons : n'utilise pas les dés si tu crains le résultat qu'ils peuvent te donner, trouve un autre moyen de faire ou circonscris leurs effets, tu nous réponds : on ne peut pas les laisser tout décider.
La difficulté n'est pas le dé en soit ou ses résultats, mais ce que tu en fais. Si tu acceptes de tout remettre entre les mains, c'est que tu es prêt à en assumer les conséquences, si tu n'es pas prêt à en assumer les conséquences, c'est peut être que tu n'aurais pas dû les jeter ou en tout cas pas comme ça.
Kellyan a écrit :Guigui, grosso-modo je suis d'accord avec toi. Comme je l'ai dis il y a 3-4 pages, le but à atteindre lors d'une partie est l'amusement de tout le monde. Au final que l'on triche ou pas, quel importance si tout le monde s'amuse?
Bin, personnellement, quand je triche en tant que meneur ou que le meneur triche quand je suis joueur, je ne m'amuse pas : j'ai passé un contrat avec le meneur quand on a commencé à jouer, à savoir que quand il y a un doute sur l'issue d'une action, il y a un système qui permet de résoudre le doute. Avec des principes arrêtés et acceptés par tous.
Donc, théoriquement, quand j'entreprends une action, j'accepte le risque qu'elle peut avoir sur moi, sur l'histoire ou sur l'environnement. Si a un moment, le meneur me sort un lapin de son chapeau pour me dire que non, ce que nous avions convenu ne se produit pas ou qu'il détourne les règles parce que cela ne va pas dans le sens qu'il veut, je ne me sens pas dans une partie de jdr, mais dans une histoire raconté avec un type qui ne me laisse que la place qu'il veut bien me laisser.
Kellyan a écrit :Et si en ne trichant pas, on ne s'amuse pas (parce qu'un perso est bêtement mort)? Ben dans ce cas triche si c'est mieux pour l'amusement de tous. Et si en trichant on ne s'amuse pas (parce que ça donne cette impression que les perso sont invincibles)? Et ben ne triche pas si c'est mieux pour l'amusement de tous. Et si en trichant et en ne trichant pas, on ne s'amuse pas? Ben le problème est là car il faut trouver une autre solution qui amusera tout le monde
Je ne te dis pas que tu fais mal si tu triches, je te donne un autre avis sur la question pour que nous puissions réfléchir sur notre façon de faire
En tout cas, lire des exemples ou des interventions me permet de m'interroger sur ce que je pense. Un des arguments que je retiens le plus c'est : et si la scène ou le scénario épique que tu as prévu tombe parce qu'il y a un résultat ou deux de dés qui ne sont pas bons ? Ne vaut-il pas mieux tricher pour rendre le combat final plus passionnant pour les joueurs ?
Là, j'ai un doute, même si je reste sur ma position. Ca m'est arrivé plus d'une fois. La première fois (Bloodlust, fin du scénario de l'écran 1ère édition), j'ai été désemparé. Les fois d'après j'ai rebondi en proposant d'autres choses, non pas en trichant sur la trame (ah ah, ce n'était pas vraiment lui le grand méchant) mais en rebondissant sur l'impact que cela pouvait avoir sur l'environnement.
Kellyan a écrit :Par contre, pour l'intérêt de la mort d'un perso après deux ans, je répondrais qu'il peut y avoir un intérêt dramatique, ou bien un intérêt émotionnel, mais que dans tous les cas il faut que ça soit préparé et généralement avec le consentement du joueur.
Sauf que, dans ce cas là, le joueur sait qu'il joue sans risque. Et à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
Kellyan a écrit :Perso, pour palier à ce problème, ma méthode c'est de prévenir avant l'envolé lyrique RP du joueur que je vais lui demander après un jet de dé, et que selon son implication ou la beauté de son RP, je donnerai un bonus au jet. Par contre je ne donne jamais de malus, même en cas de RP foireux, pour ne pas léser les timides et ceux qui ne sont pas à l'aise à l'oral.
Cela reste, pour moi, une façon de ne pas assumer ses choix : si tu donnes un bonus, cela veut dire que tu es assez content de ce que le joueur a fait, mais que tu ne veux pas le sanctionner sans te cacher derrière les dés (encore une fois, c'est comme cela que je le ressens en tant que joueur). Pourquoi ne pas passer directement à une proposition : ok, ton intervention était intéressante, est ce que tu es d'accord pour considérer que le roi accepte ta proposition, mais qu'il entend quand même garder un oeil sur votre travail en désignant un responsable qui vous accompagnera ?
Guigui le Yoyome a écrit :Je vais prendre un exemple concret tiré de mon expérience de joueur ; à Warhammer v1, on affrontait un grand méchant guerrier du chaos avec une armure de folie (plates + pouvoir chaotique qui doublait son bonus d'armure), bref un vrai Panzer. A force de lui taper dessus et de lui enlever un point de blessure par-ci, deux par là, le bonhomme craint pour sa misérable vie et s'enfuit. On le poursuit dans la forêt, il fait un jet de course (terrain difficile). Le MJ fait 00 aux dés, le méchant se croûte. Le MJ tire les dommages, fait 6, relance le 6... Bref, le grand méchant est mort en se prenant le pied dans une racine. On s'est tous regardés en se disant que c'était débile. Cinématographiquement, c'était nul,
Alors là, effectivement, si je ne peux pas parler avec ce meneur, j'abandonne sa table.
Pourquoi ?
D'une part, parce qu'il fait ce qu'il veut des règles (il n'y a pas d'échec critique à WH1).
D'autre part, parce que son choix est stupide. C'est ridicule d'imputer la faute narrative aux dés. La faute narrative est le fait du meneur, qui détermine une conséquence stupide pour un jet aussi inintéressant. En l'occurrence, le jet de dés visait à savoir si le pnj pouvait échapper à ses poursuivants ou pas. S'il y arrive, c'est pour pouvoir se retrouver plus tard. S'il échoue, soit il "meurt" dans des circonstances peu claires ("Visiblement, il est tombé dans le fleuve, allons voir si nous retrouvons son corps un peu plus bas"), soit il se fait rattraper par les joueurs pour que le combat se termine.
Le soucis, en général, que j'entends quand on me parle de la nécessité de tricher, c'est que l'on a à faire à des gens qui utilisent mal les dés et se réfugient derrière eux pour justifier leurs propres erreurs narratives. Là, c'est un cas flagrant.
Guigui le Yoyome a écrit :Là où c'est compliqué, c'est qu'il faut tout de même que les PJ puissent mourir, sinon c'est le syndrome de la toute-puissance et/ou la lassitude des joueurs qui se rendent compte que quoi qu'ils fassent, ils gagneront. Donc il faut prévoir des situations où les joueurs peuvent mourir, mais si possible en faisant n'importe quoi ("je ne veux pas me reposer, je continue le donjon, moi !" (histoire vraie aussi)). Pas en jouant bien et sur un mauvais jet.
Qui découle aussi du fait qu'on ne peut pas mourir dans un combat décidé par le meneur. Si tout est si bien équilibré que le combat ne constitue pas un challenge mais une certitude de victoire pour les joueurs, pourquoi chercher à les éviter ? A trouver d'autres solutions ? A sortir du schéma classique ?
Hibernatus a écrit :Mais si on n'accepte pas le dé pour une scène dite rp, alors un joueur introverti ne peut pas jouer un leader charismatique?
Si, mais tu ne lui demande pas de le roleplayer à l'infini. Il suffit qu'il explique ce qu'il fait et comment et, hop, tu utilises le système.
Ce qui me gène, ce sont les doublons dans les systèmes : si tu doubles les éléments, tu vas augmenter les chances de réussir ou d'échouer, rendant l'utilisation du système assez inutile au final. C'est un peu comme multiplier les jets d'escalade ou de discrétion.
Pour moi, c'est "tricher" puisque c'est refuser d'accepter ce que le premier jet de dés va donner. On en fait d'autres pour faire réussir ou pour faire échouer.
Hibernatus a écrit :Les initiatives et l'inspi du joueur changent les probas (et influent sur les types de conséquences possibles). Seulement après : jet de dé pour voir si et dans quelle mesure l'autre est perméable à un argument par exple.
Et de quelle façon, si ce n'est au bon vouloir du meneur qui va pouvoir orienter la scène dans le sens qu'il souhaite ?
