J'ai déjà eu l'occasion de le dire ailleurs mais Selpoivre nous as fait tester Hexenwald, son hack hanselégrételien du jeu lors de la convention Éclipse.
Les mécaniques me convainquent pas, ce n'est pas tellement une surprise vu mon habituel manque d'intérêt pour l'OSR (bien que j'ai récemment ressorti le Manifeste OSR de Matthew Finch pour m'en inspirer pour un projet perso) mais je me dis que ça vaut le coup d'essayer de voir où sont mes blocages, même s'ils ne seront pas partagés par tous. Globalement j'ai ressenti une grande sensation d'abstraction dans les mécaniques.
J'ai lu le PDF initial de 2 pages qui ne correspondait pas exactement à ce que Selpoivre nous a fait jouer. Aucune idée de ce qui vient de ta dernière mise à jour et de ce qui vient de Selpoivre.
Je vais faire mes remarques dans le désordre, sans gradation particulière.
Remarque 1 : J'aimais bien l'impression que Selpoivre ne trichait pas aux dés pour nous sauver.
Je fais partie des joueurs qui pensent que les dés ne doivent être lancés qui si le MJ est prêt à en accepter les conséquences. Principalement pour les ambiances un peu tendues. Cela participe au sentiment d'être dans un univers réel, qui à ses propres lois physiques, et pas uniquement dans une fiction créée pour accueillir temporairement nos personnages.
Remarque 2 : Les points d'héroïsme
J'aime bien le fait d'avoir des bonus liés à des carrières (plutôt qu'à des compétences) dont il faut justifier l'usage. Cela permet de typer un peu son personnage.
Mais du coup je n'aime pas que cela soit associé à une attrition drastique (en gros un usage/partie). Avoir un personnage diplomate qui ne peut obtenir de bonus en diplomatie qu'une fois dans la partie ça fait vraiment diplomate en mousse. Plus précisément mon PJ cessait à mes yeux d'être une "diplomate" pour devenir une "personne ayant un bonus de +2d6 en diplomatie à un moment de la partie").
Remarque 3 : Les capacités
Nous avions des capacités, gérées comme des pouvoirs, permettant de faire relancer les dés deux fois dans la partie.
Dans mon cas j'étais
Meneur d'Homme ce qui me permettait, deux fois dans la partie, de faire relancer n'importe quel lancer de dé à n'importe quel autre PJ sans le justifier.
Bref autant dire que je n'étais pas meneuse d'homme et que la capacité devenait un pur élément technique et abstrait. On peut comprendre ce que veut dire "réellement" relancer un jet d'attaque mais que veut dire, fonctionnellement, faire relancer un dé de dégât ou d'encaissement ?
Remarque 4 : La séparation combat/pas-combat
CdO fait partie de ces systèmes qui n'ont pas de mécaniques de
conflit mais de
combat. Comme dans un jRPG à la Final Fantasy, les combat sont des moments séparés du reste de la partie.
On parlait avec Selpoivre et Najael de la première scène d'Indiana Jones 2. Indiana Jones essaye de récupérer une fiole d'anti-poisson et de s'enfuir. Il s'agit bien d'un conflit avec ses ennemis. Mais il ne s'agit pas d'un combat. Ses actions et celles de ses adversaires sont loin de se résumer au fait de s'attaquer. Il cherche à récupérer la fiole en rampant, détache un gong pour éviter les balles, conduit, négocie...etc.
Dans CdO on peut chercher à éviter le combat, à agir avant le combat pour l'entamer en ayant l'avantage (ce que j'ai fait en égorgeant une dizaine de gardes endormis) mais une fois qu'on y entre on est obligé de se battre. Nos combats se résumaient à une exception prêt (une ruse d'un joueur) à des tours d'attaque. C'est très limitant (par rapport à des jeux comme Fate, Les Errants d'Ukiyo ou même Abstract Dungeon).
Plus généralement, les mécaniques ont beau être simple, elle induise un type d'histoire très limitée et qui semblerait curieuse si on la racontait (typiquement on ne peut pas comprendre pourquoi on ne fait que se battre, pourquoi on conserve des potions de soin alors qu'un personnage est blessé,...).
Remarque 5 : les combats eux-même
Je préfère de très loin ceux de DD4. Voilà, c'est dit

.
Tant qu'à les isoler mécaniquement et à en faire un jeu dans le jeu, autant qu'il soit tactiquement fun. Là je ne vois rien qui m'accroche.
L'initiative ne joue presque aucun rôle sauf au dernier tour de combat. A moins de tuer un adversaire il est impossible d’interrompre son attaque et un ennemi récemment blessé n'a même pas de malus.
Le fait de s’associer n’octroie pas de bonus. Le fait de jouer avec le décors non plus. Il y a des armes à distance mais les distances n'étant gérées que par la narration il est très facile de se retrouver au CàC (notre sniper n'a jamais bénéficié de tour où il était seul à attaquer).
Finalement ce qui était intéressant n'était pas le combat lui même
Je crois que j'aurai préféré des combats beaucoup plus expéditifs (genre avec un seul jet de dé indiquant le nombre de PV perdus). On le mentionne assez rarement mais un jeu comme Apocalypse World réussi à faire des combats une action unique, brutale et qui ne prend pas trois plombes. On tire, on souffle, on compte les morts/blessés.
Remarque 6 : les plans sur la commette
Avant l'affrontement final nous avons longuement discuté du plan d'attaque. Je n'ai pas trouvé ça bien passionnant tout simplement parce que le choix manquait d'information.
On se retrouvait à devoir pondérer entre des solutions dont nous n'avions aucune idée de la probabilité de réussite. Une situation classique qui ne m'intéresse pas du tout...
Fan des hacks d'Apocalypse World qui commencent par la lettre "W" : Worlds in Peril, World Wide Wrestling RPG