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Re: F.A.T.E.
AMHA catalogue des armes et FATE sont pas fait pour aller ensembles.
Soit l'arme apporte un gros truc et est importante pour la partie. Genre le couteau suisse de Mc Gyver et alors elle aura des aspects ou des bonus mais ça viendra d'un deal MJ joueur pas d'un catalogue.
Soit c'est une arme comme une autre et le catalogue sert à rien.
Un bon catalogue ça a par contre du sens d'en d'autres approches de jeu, l'approche Shadowrun me parait la plus évidente. Ca te permet de donner une grosse composante ludique dans le choix du matos and co.
Reste enfin le vernis d'ambiance qu'apporte le catalogue.
Tirer avec un Walter PPK c'est pas pareil que de tirer avec un petit pistolet en terme d'ambiance.
Soit l'arme apporte un gros truc et est importante pour la partie. Genre le couteau suisse de Mc Gyver et alors elle aura des aspects ou des bonus mais ça viendra d'un deal MJ joueur pas d'un catalogue.
Soit c'est une arme comme une autre et le catalogue sert à rien.
Un bon catalogue ça a par contre du sens d'en d'autres approches de jeu, l'approche Shadowrun me parait la plus évidente. Ca te permet de donner une grosse composante ludique dans le choix du matos and co.
Reste enfin le vernis d'ambiance qu'apporte le catalogue.
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Re: F.A.T.E.
J'ai mis un moment à comprendre qui c'était...Erwan G a écrit :qui relèvent tous du mystérieux Raul Plet

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Re: F.A.T.E.
En fait j'ai résolu le problème: pour ce type d'univers je passe à METAL. On joue à Eclipse Phase et Shadowrun et c'est plus satisfaisant pour ça.
Si on veut du crunch on oublie FATE.
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Re: F.A.T.E.
Ce n'est pas le sujet du fil, mais pourquoi un hack métal plutôt que les systèmes d'origine (question naïve) ?Dr DANDY a écrit :En fait j'ai résolu le problème: pour ce type d'univers je passe à METAL. On joue à Eclipse Phase et Shadowrun et c'est plus satisfaisant pour ça.
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Re: F.A.T.E.
C'est ce que je crains pour Metal, en effet. Mais plus le temps passe et moins je suis crunch.Dr DANDY a écrit :En fait j'ai résolu le problème: pour ce type d'univers je passe à METAL. On joue à Eclipse Phase et Shadowrun et c'est plus satisfaisant pour ça.
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Re: F.A.T.E.
non je pensais à la manière de gérer les stress tracks et conséquences.Erwan G a écrit :viens tout juste de le parcourir rapidement, mais je ne vois pas de quoi tu parles. L'option 1 shift = 1 stress est celle que j'utilise, l'histoire du dé rouge/dé bleu ne me plait pas plus que ça. Sinon, le Toolkit propose de gérer les armes comme Bulldogs! : une arme, c'est à minima X shifts. Pas très convaincant pour moi.
je relis ce soir et t'en reparle, là j'ai pas les PDF et la flemme de les charger au boulot

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Re: F.A.T.E.
Pour Shadowrun vue que c'est moi le Mj qui ait fait ça.Ce n'est pas le sujet du fil, mais pourquoi un hack métal plutôt que les systèmes d'origine (question naïve) ?
Voici le pourquoi :
- 1 j'ai jamais réussi à comprendre lune bonne partie des règles de Shadowrun.
- 2 Metal est bien plus rapide en terme de résolution que Shadowrun.
- 3 Ca reste plus centré sur ce qu'est intrinsèquement le personnage. Le fait d'avoir pris l'aspect "Un bon flic est un flic mort" te sera aussi utile en combat que ton Ares Predator avec visée laser.
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Re: F.A.T.E.
Lepropre a répondu en partie mais on est vraiment dans un système qui propose d'emblée quelque chose de plus gritty et d'aussi souple narrativement. Il y a juste des petits soucis de compréhension au début.Erwan G a écrit :C'est ce que je crains pour Metal, en effet. Mais plus le temps passe et moins je suis crunch.Dr DANDY a écrit :En fait j'ai résolu le problème: pour ce type d'univers je passe à METAL. On joue à Eclipse Phase et Shadowrun et c'est plus satisfaisant pour ça.
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Et par rapport à Eclipse Phase quand t'as créé un perso avec 1000 points à répartir avec des divisions et des multiplications tu as compris pourquoi on est passé sur un hack.

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Re: F.A.T.E.
Je rejoins assez cette approche, toutefois dans ma partie de FATE Mass Effect, j'ai gardé les bonus au shift des armes de +1 à +4 et les armures de +1 à +2. La raison première est que mes joueurs ne sont pas encore habitués à ce mode de jeu et de secundo de façon basique ca permet de faire la différence entre le pistolet et le lance-roquette. Mais comme Erwan le souligne, dans la plupart des combats ça n'a guère d'impact autre que de rassurer le joueur, de toutes façons les PNJs crêvent. Par contre dans cet univers SF je tiens à ce que le matériel ait une certaine importance que je reflète au travers d'Aspects associés à l'arme. Les joueurs peuvent ensuite encore la modifier à coups d'Extra pour la personnaliser. Donc mécaniquement, je pense que les joueurs ne voudrons pas autre chose que leur arme fétiche et abandonnerons tout naturellement leur envie de trouver l'arme plus-mieuxErwan G a écrit : Pourquoi ? Est-ce que c'est important à tous les coups ? La majeure partie des gus que tu rencontres a 1 à 3 cases de stress (au mieux) et pas de conséquences. Que tu aies une arme qui fait +1 et une autre +4 va réellement changer quelque chose ? Surtout que si tu veux mettre en avant que tu as une "arme mortelle en rafale", éh bien ça te coûte juste un point de Fate pour pouvoir obtenir un bonus de +2 (à la réussite et aux dommages)
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Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
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Re: F.A.T.E.
Mon opinion sur les dégâts variables selon les armes, c'est que c'est une idée bizarre que l'on se traine depuis les débuts du JdR, mais qui n'est pas complétement justifiable par un appel à la réalité. Que le jeu soit narratif ou pas. Évidemment, c'est encore plus criant avec un jeu à tendances narratives ou cinématographiques.
Je m'explique. L'être humain est fragile par définition et la plupart des armes sont directement mortelles si elles sont utilisées correctement. Ce qui différencie réellement les armes, c'est leurs conditions d'utilisation et les avantages tactiques qu'elles apportent en combat : portée, rapidité, maniabilité, taille du chargeur, capacité à percer telle ou telle protection, capacité à renverser un adversaire, facilité à placer un coup mortel, etc.
On peut éventuellement classer les armes par grandes catégories de dégâts, un fusil à éléphant étant évidement plus destructeur qu'un couteau suisse, mais on meurt très bien d'un coup de couteau suisse bien placé. Quoi qu'il en soit, si on pousse le classement jusqu'à vouloir faire la différence entre une kalachnikov et un FAMAS, ou entre une épée courte et une épée longue, je trouve que ça devient absurde. J'insiste : je ne voit pas pourquoi une épée longue ferait plus de dégâts qu'une épée courte. Elle donne une meilleure allonge, elle a une répartition de poids qui permet des tactiques différentes, mais plus de dégâts...
C'est encore assez justifiable dans un jeu à attrition comme D&D si on considère que les PV ne représentent pas que des dommages physiques, qu'ils représentent aussi une abstraction de la supériorité en combat. Mais dès qu'on en vient à des jeux comme RuneQuest où les points de vie sont quasiment des "points de sang", faire la différence entre 1d6+1, 1d8, 2d4, etc. Bof. Enfin, je veux dire : "oui" si c'est pour des raisons ludiques, mais "non" si c'est au nom d'un prétendu réalisme.
AMHA
YMMV
Je m'explique. L'être humain est fragile par définition et la plupart des armes sont directement mortelles si elles sont utilisées correctement. Ce qui différencie réellement les armes, c'est leurs conditions d'utilisation et les avantages tactiques qu'elles apportent en combat : portée, rapidité, maniabilité, taille du chargeur, capacité à percer telle ou telle protection, capacité à renverser un adversaire, facilité à placer un coup mortel, etc.
On peut éventuellement classer les armes par grandes catégories de dégâts, un fusil à éléphant étant évidement plus destructeur qu'un couteau suisse, mais on meurt très bien d'un coup de couteau suisse bien placé. Quoi qu'il en soit, si on pousse le classement jusqu'à vouloir faire la différence entre une kalachnikov et un FAMAS, ou entre une épée courte et une épée longue, je trouve que ça devient absurde. J'insiste : je ne voit pas pourquoi une épée longue ferait plus de dégâts qu'une épée courte. Elle donne une meilleure allonge, elle a une répartition de poids qui permet des tactiques différentes, mais plus de dégâts...
C'est encore assez justifiable dans un jeu à attrition comme D&D si on considère que les PV ne représentent pas que des dommages physiques, qu'ils représentent aussi une abstraction de la supériorité en combat. Mais dès qu'on en vient à des jeux comme RuneQuest où les points de vie sont quasiment des "points de sang", faire la différence entre 1d6+1, 1d8, 2d4, etc. Bof. Enfin, je veux dire : "oui" si c'est pour des raisons ludiques, mais "non" si c'est au nom d'un prétendu réalisme.
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Re: F.A.T.E.
Les catégories de dégâts, finalement, ne sont qu'une représentation du "à quel point il faut être bon au maniement de cette arme pour infliger un coup mortel", non ?
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Re: F.A.T.E.
Je crois pas, puisque le jet de dommage est en général du jet de compétence "épée longue à 3 mains"...Marchiavel a écrit :Les catégories de dégâts, finalement, ne sont qu'une représentation du "à quel point il faut être bon au maniement de cette arme pour infliger un coup mortel", non ?
Mais certains jeux ajoutent des malus au jet de compétence pour représenter la difficulté de maniement, sans modifier le jet de dommage (sabre laser dans SW D6 de mémoire).
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Re: F.A.T.E.
vous connaissez mon avis sur les dégâts variables avec Fate, hein... je suis très content de mon SotC où poings, lames et balles font tout pareil.
Mais je comprends l'intérêt du matos dans le cadre d'un setting SF ou cyber...
Et je trouve assez élégant le principe du dégât minimal des armes (je crois que c'est Bulldogs! qui l'introduit le premier):
un Blaster de poing fait au minimum 2 cases
un mini-gun ArtakaCorp 4 cases
un lance-roquette à fusion au minimum 6 cases (donc bien souvent, encaisser une Conséquence)
je parle là bien de dégâts une fois le jet "pour toucher" et celui de défense réalisés
Ca veut dire quoi concrètement ?
- que le voyou qui me tire dessus avec un mini-gun avec sa pauvre compétence médiocre en Armes Lourdes va pas toucher souvent mais que quand il touche il va me faire plutôt mal (car même si il surpasse mon jet de défense de 1 shift, il score automatiquement une blessure de 4 cases)
- que le neuro-merc interfacé à mort qui lui a une compétence de Superbe en Armes lourdes va me toucher plus souvent et me faire mal, des fois très très mal si son jet est de +5 ou +6 shifts par rapport à ma défense. Mais s'il n'obtient que 2 shifts ce ne sera pas 2+4 de l'arme, juste 4 "de base"
- que le voyou avec un petit flingue ne représentera pas vraiment de menace, sauf à faire un jet mirobolant (et là les dégâts ne seront pas dus à son arme mais à sa choune !)
- que le neuro-merc innterfacé à mort est toujours très dangereux, même avec un cure-dent. Ce qui biaise fortement le jeu envers les PJ (les machines de geurre, en général, ce sont eux)
dans une optique un peu plus (hum hum) réaliste et gritty, un quidam avec une très grosse arme ne finira pas par me toucher poussivement pour me faire que 1 case de dégât.
Non, il touchera pas souvent (il lui faudra de l'aide, des Aspects, etc...) mais quand ça passera, l'obus à électro-impulsions ne fera pas qu'une seule égratignure sans importance.
Donc point de vue mise en scène ça justifie que les PJ fasse tout pour éviter de s'exposer.
On évite le syndrôme: "attends ils sont nuls les Stormtroopers, même si ils touchent ils font quasi pas de déga^t, on fonce tête baissée"
Et les Gros Méchants, qui en plus sont Bien Equipés, là ça fouette.
Mais je comprends l'intérêt du matos dans le cadre d'un setting SF ou cyber...
Et je trouve assez élégant le principe du dégât minimal des armes (je crois que c'est Bulldogs! qui l'introduit le premier):
un Blaster de poing fait au minimum 2 cases
un mini-gun ArtakaCorp 4 cases
un lance-roquette à fusion au minimum 6 cases (donc bien souvent, encaisser une Conséquence)
je parle là bien de dégâts une fois le jet "pour toucher" et celui de défense réalisés
Ca veut dire quoi concrètement ?
- que le voyou qui me tire dessus avec un mini-gun avec sa pauvre compétence médiocre en Armes Lourdes va pas toucher souvent mais que quand il touche il va me faire plutôt mal (car même si il surpasse mon jet de défense de 1 shift, il score automatiquement une blessure de 4 cases)
- que le neuro-merc interfacé à mort qui lui a une compétence de Superbe en Armes lourdes va me toucher plus souvent et me faire mal, des fois très très mal si son jet est de +5 ou +6 shifts par rapport à ma défense. Mais s'il n'obtient que 2 shifts ce ne sera pas 2+4 de l'arme, juste 4 "de base"
- que le voyou avec un petit flingue ne représentera pas vraiment de menace, sauf à faire un jet mirobolant (et là les dégâts ne seront pas dus à son arme mais à sa choune !)
- que le neuro-merc innterfacé à mort est toujours très dangereux, même avec un cure-dent. Ce qui biaise fortement le jeu envers les PJ (les machines de geurre, en général, ce sont eux)
dans une optique un peu plus (hum hum) réaliste et gritty, un quidam avec une très grosse arme ne finira pas par me toucher poussivement pour me faire que 1 case de dégât.
Non, il touchera pas souvent (il lui faudra de l'aide, des Aspects, etc...) mais quand ça passera, l'obus à électro-impulsions ne fera pas qu'une seule égratignure sans importance.
Donc point de vue mise en scène ça justifie que les PJ fasse tout pour éviter de s'exposer.
On évite le syndrôme: "attends ils sont nuls les Stormtroopers, même si ils touchent ils font quasi pas de déga^t, on fonce tête baissée"
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Re: F.A.T.E.
Tant qu'à faire du calcul, pourquoi ne pas partir directement sur 6 ? Parce qu'avec 5 shifts il fait 9 et pas 5 ? En même temps 5 shifts quoi... il mérite bien de te la coller sévère non ?Udo Femi a écrit :Mais s'il n'obtient que 2 shifts ce ne sera pas 2+4 de l'arme, juste 4 "de base"
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