Cédric Ferrand a écrit :Erwan a mis le doigt sur un truc mal expliqué dans Bulldogs! : il n'y a qu'une jauge de stress.
Du coup les mots blessent autant que les flingues.
Pour reprendre l'idée du duel, si le PJ s'est fait chauffer par l'adversaire avant et qu'il perd le duel d'Intimidation/Sang-froid, il est déjà bien entamé.
Une bastos bien placée peut alors l'envoyer valdinguer. Et comme je ne cherche pas à tuer mes PJ mais juste à les foutre dans la mouise, il pourra se retirer dans une mine désaffectée pour soigner ses blessures, se fabriquer une armure avec une plaque de métal qu'il placera sous son pancho et revenir faire la tête au carré à son adversaire.
C'est comme ça que je jouerai "western" avec du Fate, effectivement : Tout ce qui se passe avant, les provocations, les gros plans sur les yeux des combattants, le joueur qui sort une boite à musique / Qui cherche des yeux les comparses de son adversaire / qui tente de lui faire baisser les yeux, ça fait déja partie du duel, et ça inflige des points de stress ou ça permet d'engranger des aspects temporaires qui vont permettre d'accumuler les bonus sur le premier jet de dé.
Ou alors, si l'on veut que tout soit fini en un éclair, on n'utilise pas la mécanique des conflits : On permet aux protagonistes de placer quelques aspects sur la scène avant, puis on règle le duel par un seul jet en opposition, le vainqueur dictant ses conditions. Brutal et efficace pour un duel final sans concessions.
Ceci dit, c'est vrai que FATE n'est pas forcément le meilleur système pour ça
Perso, j'utiliserai plutôt un heroquest, qui a une règle de conflit éclair et une règle de "coup de grace" (le coup de feu) pour les conflits étendus (tout ce qui se passe avant le coup de feu)
Qq autres choses à retenir :
- Une perte de stress ou une conséquence NE SIGNIFIENT PAS une blessure. Une mauvaise position, la fatigue, la peur, la poussière dans les yeux, une arme lachée ou enrayée... Seules les conséquences modérées et plus graves ont un effet durable (et encore, pas beaucoup pour la conséquence modérée elle même) qui PEUT correspondre à une blessure (et encore. Une cheville tordue en se jetant de côté fait une conséquence modérée très potable)
- Le système officiel de stress/conséquences de SotC est pourri. Non, vraiment pourri. Combiné avec l'absence de bonus d'arme, il fait trainer en longueur le moindre combat. Celui de Bulldogs est déja bien mieux.
J'avais fait dans ce post une analyse détaillée des systèmes de dégats de SotC, Diaspora et Starblazer :
viewtopic.php?f=24&t=17340&p=828411&hil ... ce#p828411
- Je n'ai pas testé le système de dégats de bulldogs, mais il a l'air bien meilleur que celui de SotC Perso, je trouve plus rapide celui de Starblazer, qui compte les points de stress comme des "points de vie" (i.e. on coche un point de stress par point de dommage) et ajoute les bonus d'armes aux dégats au lieu de les substituer (prenons une arme à 2 points de dégats. Dans bulldogs, si tu fais une marge de 3, tu infliges 3 points de dégats -ta marge est supérieure aux dégats minimum- ; Dans SB, tu en infliges 3+2=5...). Dans ces conditions, avec une arme à +3, le combat peut être plié au round 2 avec qq bons jets et l'utilisation de qq aspects. Ceci dit, SB est victime d'une inflation (plus de points de stress, plus de points de dégats, plus d'armure, etc...) qui peut poser problème en rendant le matos trop important.
- Ne pas oublier que la plupart des antagonistes sont des sbires, qui se coucheront sans prendre de conséquence (ou de persos qui préféreront une concession rapide après 1 ou 2 conséquences). c'est vrai que les PJs sont par contre assez solides.