Cédric Ferrand a écrit :Erwan a mis le doigt sur un truc mal expliqué dans Bulldogs! : il n'y a qu'une jauge de stress.
Du coup les mots blessent autant que les flingues.
Même si c'est légèrement différent dans Starblazer, l'esprit est le même. En l'occurrence, les jauges de stress ne sont pas des points de vie, mais correspondent exactement à leur descriptif : ils sont les marqueurs de l'angoisse physique et morale des personnages. Cela est distingué dans la majeure partie des jeux Fate, pour une double raison, amha : la première est de conserver une plus grande fatiguabilité des personnages. Au total, ils ont 10 "points de stress", mais ils ne peuvent pas en avoir plus de 5 à consacrer à une activité quelconque. La seconde raison est que cela permet de renforcer un personnage sur certains points (son endurance au stress physique), tandis qu'il demeure faible sur un autre.
Tout cela culmine dans le fait que les conséquences, ie les conséquences à une trop forte exposition au stress, sont communes. Tu as le droit à 3 conséquences, qu'elles soient d'origine physique ou morale. Dans le Fate que je pratique, cela renforce la nécessité de connaitre son adversaire ou de s'adapter : s'il est moralement plus faible, c'est le point sur lequel tu devras tenter de le faire craquer. En l'insultant, en le menaçant, en essayant de le tromper... Parce que c'est là que ses défenses seront le plus faible et, en plus, c'est là qu'il aura le plus de chance de prendre une certaine faiblesse durable.
Pour le moment, c'est ce qui me retient dans l'idée de la jauge unique de Bulldogs. Mais j'attends d'avoir le livre en dur et de pouvoir en faire une partie pour pouvoir juger de cette idée. Ma crainte est que les confrontations finissent par se ressembler (et que les joueurs aient tendance à aller du coté de la violence, puisqu'elle concourt au moins aussi fort que le moral et la discussion/manipulation).
Kardwill a écrit :C'est comme ça que je jouerai "western" avec du Fate, effectivement : Tout ce qui se passe avant, les provocations, les gros plans sur les yeux des combattants, le joueur qui sort une boite à musique / Qui cherche des yeux les comparses de son adversaire / qui tente de lui faire baisser les yeux, ça fait déja partie du duel, et ça inflige des points de stress ou ça permet d'engranger des aspects temporaires qui vont permettre d'accumuler les bonus sur le premier jet de dé.
Ou alors, si l'on veut que tout soit fini en un éclair, on n'utilise pas la mécanique des conflits : On permet aux protagonistes de placer quelques aspects sur la scène avant, puis on règle le duel par un seul jet en opposition, le vainqueur dictant ses conditions. Brutal et efficace pour un duel final sans concessions.
Juste une chose : les scènes de duel dans les westerns, il n'y en a pas tant que cela. Elles sont rares et elles sont généralement amenées. Elles ont rarement lieu au début du film (ou alors c'est qu'elles n'ont pas la même importance). Les personnages ou le personnage qui va arriver dans ce duel, il ne va pas arriver là dedans frais comme un gardon. Avant ça, il aura accumulé du stress, de la perte de confiance, des traces qui sont encore là (comme cette douleur à l'épaule ou cette angoisse de ce type qu'il a déjà vu tirer si vite qu'il n'a pas vu le coup partir).
La structure de Fate fait que ces jeux visent à donner une supériorité au héros sauf en cas de conflit avec un vrai gros méchant, à éviter la répétition de scène et l'usure. Donc, cette scène de duel, tu as tout ce qu'il faut pour pouvoir la mener avec les outils de base, mais soit cela concerne un combat contre un ou plusieurs sbires, dans quel cas le pj ne risque pas grand chose mais le duel sera géré très rapidement, soit c'est une scène essentielle et elle ne doit pas être vendangée. Là, dans ce cas, la connaissance de l'adversaire, de ses techniques, de ses habitudes est importante (et la scène de duel sans grand enjeu a priori du début de séance peut avoir une importance, parce que l'adversaire du joueur pourra éventuellement taguer des aspects de son adversaire qu'il a déjà vu combattre). Donc, amha, ce n'est pas la peine de focaliser sur ce type de scène en particulier. C'est un peu comme craindre que les joueurs de DD puissent résister à un souffle de dragon : s'ils le confrontent alors qu'ils sont à 100% de leurs points de vie, c'est peut être possible. Si c'est un boss de fin de niveau, ils ont intérêt à réfléchir à leur approche du combat...
Kardwill a écrit :Qq autres choses à retenir :
- Une perte de stress ou une conséquence NE SIGNIFIENT PAS une blessure. Une mauvaise position, la fatigue, la peur, la poussière dans les yeux, une arme lachée ou enrayée... Seules les conséquences modérées et plus graves ont un effet durable (et encore, pas beaucoup pour la conséquence modérée elle même) qui PEUT correspondre à une blessure (et encore. Une cheville tordue en se jetant de côté fait une conséquence modérée très potable)
Là, je ne suis pas d'accord. Pour moi, le stress, c'est essentiellement ce qui est labellisé. Ce que tu décris, ce sont soit des conséquences, soit des aspects. Le stress, c'est le personnage qui sent les balles voler autour de lui, qui voit les objets exploser et qui se dit que le prochain coup pourrait être pour sa pomme, c'est la fatigue qui monte, c'est la pression émotionnelle (définition du mot) ou physique qui s'installe, la fatigue qui commence à se sentir mais qui n'est pas encore une gêne, c'est les petites égratignures qui font un peu mal mais qui sont aussitôt oublié mais qui vont te faire dire qu'il faut que tu commences à faire attention. Au final, c'est une jauge de ce que tu penses pouvoir accepter : jusque là, tout va bien mais attention, si ça continue, je vais être en difficulté.
Quelque part, oui, c'est la même logique que les points de vie de jeux comme DD. Je pense d'ailleurs que cette logique n'est pas mauvaise dans l'absolue : tu as une réserve d'encaissement. Tant qu'elle n'est pas épuisée, tu peux continuer à aller de l'avant. S'il ne te reste plus qu'un point, cela ne veut pas dire que tu es blessé, juste que tu es à bout et que tu sais que si tu continues, tu vas finir par te blesser ou te faire mal. Après, je n'aime pas le reste du traitement des jeux traditionnels, alors que j'aime bien les concepts de conséquences et de défaite qu'induit un système comme Fate.
Ainsi, Fate permettrait par exemple de gérer un affrontement sportif : en terme de narration, un sportif lambda, prenons un tennisman par exemple, gagnerait un match en finissant la session avec au moins un point de stress et une conséquence légère si tu vas bien, moyenne si ça se passe mal. Avec une conséquence moyenne, il jouera son match suivant, deux jours plus tard, en étant encore fatigué ou avec une douleur récurrente au poignet/à la cheville... Par contre, il peut aussi ne pas aller aussi loin pour préserver ses chances dans d'autres compétitions et décider de perdre une fois qu'il a déjà pris sa conséquence légère et qu'il voit qu'il va perdre son dernier point de stress...
Kardwill a écrit :- Je n'ai pas testé le système de dégats de bulldogs, mais il a l'air bien meilleur que celui de SotC Perso, je trouve plus rapide celui de Starblazer, qui compte les points de stress comme des "points de vie" (i.e. on coche un point de stress par point de dommage) et ajoute les bonus d'armes aux dégats au lieu de les substituer (prenons une arme à 2 points de dégats. Dans bulldogs, si tu fais une marge de 3, tu infliges 3 points de dégats -ta marge est supérieure aux dégats minimum- ; Dans SB, tu en infliges 3+2=5...). Dans ces conditions, avec une arme à +3, le combat peut être plié au round 2 avec qq bons jets et l'utilisation de qq aspects. Ceci dit, SB est victime d'une inflation (plus de points de stress, plus de points de dégats, plus d'armure, etc...) qui peut poser problème en rendant le matos trop important.
- Ne pas oublier que la plupart des antagonistes sont des sbires, qui se coucheront sans prendre de conséquence (ou de persos qui préféreront une concession rapide après 1 ou 2 conséquences). c'est vrai que les PJs sont par contre assez solides.
Fate est un jeu pulp, même s'il l'est différemment dans ses différentes itérations. Quand on prend SotC, on a un jeu qui reprend les canons du genre, celui dans lequel des hommes vaillants et courageux affrontent des nazis, des colonialistes ou des bandits des rues, plus ou moins à mains nues, pour faire triompher la vérité et la justice. C'est Tarzan, Doc Savage, Batman, The Rocketeer... Le héros prédomine, l'équipement n'est là que pour permettre de mettre en avant les qualités du héros : The Rocketeer a un pistolet dont la seule caractéristique est de lui permettre de faire des attaques à distance. Idem pour les batarang de Batman.
Quand on prends Starblazer, on a une approche beaucoup plus classique du jdr, avec les éléments tirés de Fate. Dans SB, on simule un environnement dans lequel les armes et les armures ont une importance : le sabre laser de Luke Skywalker, l'épée que Conan trouve dans cette vieille tombe, Andùril... ont une importance particulière, tout comme la cotte de maille de mithril, qui, au final, n'est pas suffisamment rendue par les aspects. On est dans un esprit plus classique, dans le pulp qui découle du jdr : les héros et les grands vilains ne tombent pas du premier coup, l'équipement est utile per se et a des attributs...
N'oublions pas que le système d'armure de Sb est, amha, bien trouvé : une armure, dans SB, est un objet qui a des aspects (tels que par exemple encombrant, bruyant, chaud...) et permet à son porteur de prendre des conséquences supplémentaires. Ainsi, un porteur de cotte de mailles va pouvoir prendre une conséquence mineur et une conséquence moyenne en plus, mais sera Bruyant, Aura chaud... En clair, quand il se sera pris un coup ou deux, il pourra décider que son armure prendra l'une des conséquences que son personnage aurait dû prendre. Ainsi, au lieu d'avoir une Cheville foulée, un Bras cassé ou une Plaie béante, il aura une Armure percée au niveau du torse, une Armure gênante, des Articulations affaiblies ou coincées... L'adversaire aura donc toujours un avantage sur lui (et un aspect gratuit à utiliser, en plus de l'aspect payant pour le bruyant ou le Chaleur). Ca permet au combat de durer plus longtemps, certes, mais pas aussi facilement que si l'on avait à faire à une armure qui encaisse X points de dommages.
Par contre, le fait d'avoir des armes qui font +X de dommages, cumulé avec des adversaires qui ont des stunts et des points de fate, ça rend les combats beaucoup plus dangereux et beaucoup moins évidents que dans SotC. Disons que je rentrerais moins dans le tas de 10 gus armés d'épées qui font +2 aux dommages que dans la tronche de 10 nazis de SotC armés de mitraillettes...