bulldogs a écrit :A tag is a special move that you may be able to do when you’re invoking aspects other than your own. Whenever you make a roll to gain access to or create an aspect, you may invoke it one time, and one time only, for free—as in, you don’t spend from your pool of fate points to take advantage of the aspect. If you invoke that aspect a second time, you’ll need to pay the fate point as usual.
A tag is subject to one key limitation—it must occur almost immediately after the aspect has been brought into play. Some minor delay is OK, but should be avoided if possible. At worst, a tag should happen sometime during the scene in which it was established.
Some assessments are an exception to this time limit.
Tags, even when they’re detrimental to a character, don’t award a fate point like a normal invocation would. If no fate point was spent, there’s no fate point to pass around.
Tagging often involves temporary aspects that result from maneuvers.
FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
- Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
C'est une question de durée, visiblement : on invoque un aspect durable, on tague un aspect temporaire :
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- cern
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
je viens de decouvrir une aventure gratuite pour SotC. Je ne sais pas si elle est interressante. C'est ici: http://www.rpgnow.com/product/102090/Di ... anguage=fr
- kyin
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Je viens de me taper une bonne trentaine de pages de ce sujet, sans trouver vraiment ce qui m'intéressait... pourtant je suis régulièrement ce fil, mais à part la remarque sur le système "tout aspect" qui n'est pas très bandant je ne me souviens pas de retour véritable sur le Companion de LoA. Verdict : indispensable ou pas ?
- Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Non.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Loris, sors de ce corps.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
ok, mais pas d'argumentaire plus développé ? de retour plus conséquent ? (un lien vers un "J'ai craqué" que j'aurais loupé ?)
- Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Je ne sais plus où j'ai développé le contenu du livre, mais globalement, c'est une série d'exemple de ce que tu peux faire jouer en décrivant des zones d'Anglerre. Il n'y a pas de règles, pas de réflexion générale ou particulière, pas de règles alternatives à l'exception du tout aspects. Bref, il n'a rien d'indispensable et ne te permettra pas de mieux jouer ou de jouer différemment.
Par contre, c'est un supplément que je trouve intéressant pour le nombre d'organisations qu'il donne, les exemples et la façon qu'il a de décrire les environnements fantasy.
Par contre, c'est un supplément que je trouve intéressant pour le nombre d'organisations qu'il donne, les exemples et la façon qu'il a de décrire les environnements fantasy.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
OK, et merci 

- cern
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
J'hésite à traduire Free Fate en français pour le poster sur le groupe yahoo des systèmes FATE. Je pense contacter evil hat ainsi que l'auteur de free fate pour leurs demander l'autorisation, mais avant je me pose une question légal : faut il traduire forcément la page Licence en français lorsqu'on traduit ce genre de jeu, ou est ce qu'on peut laisser la version anglaise ( parce que je n'ai jamais compris ce que tous les termes de cette page impliquaient)?
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Non tu peux le laisser en anglais (la dernière page du dK contient cette licence OGL et elle est en VO)cern a écrit :mais avant je me pose une question légal : faut il traduire forcément la page Licence en français lorsqu'on traduit ce genre de jeu, ou est ce qu'on peut laisser la version anglaise ( parce que je n'ai jamais compris ce que tous les termes de cette page impliquaient)?
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Merci , et en plus la réponse m'arrange :-)
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
après avoir parcourru ce fil pendant des jours (il faut se les farcir les 90 pages..)
sans vouloir relancer des sujets amplements débattus, quelques questions et remarques me viennent :
1- d'abord, de façon assez générale, je n'ai pas trouvé beaucoup de retours sur la façon dont sont gérées les batailles entre unités et constructs ; y en a t'il parmis vous qui en ont fait l'expérience et peuvent donner leur avis sur comment cela tourne ?
2- même question avec la magie, qui est souvent un point pouvant déséquilibrer un système ; à l'usage, celui de FATE et de Loa est-il équilibré?
3- j'ai un problème avec les dégâts. Pour les perso, il y a les armes et pour les "monstres", des compétences de type griffes/morsure ; ça paraît correct jusque là si l'on oublie le fait que pour les monstres, faire de gros dégâts signifie forcément avoir une compétence élevée et vice versa (ce qui n'est pas le cas pour les armes, je peux avoir +0 Mélée et manier une épée à 2 mains). Pour les constructs en revanche, les dégâts sont toujours égaux aux shifts, sans bonus possible autre qu'une deuxième compétence identique ; en gros, un habile frondeur (+5) fait en moyenne beaucoup plus de dégâts (0+5+2=7) qu'une catapulte (0+3=3).
C'est la même chose avec la magie, un perso qui a Fire Magic +3 fera moins de dégats qu'un archer avec Ranged Weapons +3 et un arc composé ; ça vous a posé un problème en tant que meneur ou joueur?
question subsidiaire : autorisez-vous les minions à disposer de bonus d'armes quand ils font des dégâts?
4- une remarque sur les aspects de scène et le fait de devoir payer des FP pour les tagger, qui a été l'enjeu de pas mal de discussions, et que j'ai compris un peut différemment.
d'abord, un aspect de scène devrait ama être ambivalent comme un aspect de perso, la dépense d'un point de Fate représentant le fait que les conditions jouent en la faveur du perso qui a fait la dépense. Si le contexte est général, ça dépendrait plutôt de l'évaluation de la difficulté de la tâche. Par exemple, l'aspect pénombre/jeux d'ombres est différent de l'aspect obscurité ; si je veut me faufuiler dans une grotte à l'insu de mes ennemis, le fait de tagger la pénombre signifie que les endroits par où je dois passer sont justement dans l'obscurité (quelle chance). Si la grotte est complètement dans l'obsurité, c'est plutôt la difficulté de l'action qui sera moins importante (cf p12 de LoA)
5- sur la question de n'être gèné par une blessure sévère que si il y a un adversaire pour la tagger, l'attaque ciblée (targeted attack, LoA p224, p203) des construct (mais je n'ai rien retrouvé de tel pour les perso) permet de détériorer l'un des systèmes du construct et de réduire l'une de ses compétences. Une attaque ciblée sur les voiles d'un navire qui se traduirait par une conséquence majeure aurait pour conséquence un -2 en Water Manoeuvre ; transposée sur les persos, on peut tout a fait imaginer qu'une blessure à la jambe pénalise l'athlétisme, au bras la Mélée etc...
Mon impression générale après la lecture du bouquin et des retours du fil : un système génial sur de nombreux points mais des imprécisions qui donne un petit goût d'inachevé. Je suis d'ailleurs étonné que le forum de l'éditeur soit aussi famélique, pas mal de point pourraient être éclaircis si on pouvait avoir l'avis des auteurs, dommage...
sans vouloir relancer des sujets amplements débattus, quelques questions et remarques me viennent :
1- d'abord, de façon assez générale, je n'ai pas trouvé beaucoup de retours sur la façon dont sont gérées les batailles entre unités et constructs ; y en a t'il parmis vous qui en ont fait l'expérience et peuvent donner leur avis sur comment cela tourne ?
2- même question avec la magie, qui est souvent un point pouvant déséquilibrer un système ; à l'usage, celui de FATE et de Loa est-il équilibré?
3- j'ai un problème avec les dégâts. Pour les perso, il y a les armes et pour les "monstres", des compétences de type griffes/morsure ; ça paraît correct jusque là si l'on oublie le fait que pour les monstres, faire de gros dégâts signifie forcément avoir une compétence élevée et vice versa (ce qui n'est pas le cas pour les armes, je peux avoir +0 Mélée et manier une épée à 2 mains). Pour les constructs en revanche, les dégâts sont toujours égaux aux shifts, sans bonus possible autre qu'une deuxième compétence identique ; en gros, un habile frondeur (+5) fait en moyenne beaucoup plus de dégâts (0+5+2=7) qu'une catapulte (0+3=3).
C'est la même chose avec la magie, un perso qui a Fire Magic +3 fera moins de dégats qu'un archer avec Ranged Weapons +3 et un arc composé ; ça vous a posé un problème en tant que meneur ou joueur?
question subsidiaire : autorisez-vous les minions à disposer de bonus d'armes quand ils font des dégâts?
4- une remarque sur les aspects de scène et le fait de devoir payer des FP pour les tagger, qui a été l'enjeu de pas mal de discussions, et que j'ai compris un peut différemment.
d'abord, un aspect de scène devrait ama être ambivalent comme un aspect de perso, la dépense d'un point de Fate représentant le fait que les conditions jouent en la faveur du perso qui a fait la dépense. Si le contexte est général, ça dépendrait plutôt de l'évaluation de la difficulté de la tâche. Par exemple, l'aspect pénombre/jeux d'ombres est différent de l'aspect obscurité ; si je veut me faufuiler dans une grotte à l'insu de mes ennemis, le fait de tagger la pénombre signifie que les endroits par où je dois passer sont justement dans l'obscurité (quelle chance). Si la grotte est complètement dans l'obsurité, c'est plutôt la difficulté de l'action qui sera moins importante (cf p12 de LoA)
5- sur la question de n'être gèné par une blessure sévère que si il y a un adversaire pour la tagger, l'attaque ciblée (targeted attack, LoA p224, p203) des construct (mais je n'ai rien retrouvé de tel pour les perso) permet de détériorer l'un des systèmes du construct et de réduire l'une de ses compétences. Une attaque ciblée sur les voiles d'un navire qui se traduirait par une conséquence majeure aurait pour conséquence un -2 en Water Manoeuvre ; transposée sur les persos, on peut tout a fait imaginer qu'une blessure à la jambe pénalise l'athlétisme, au bras la Mélée etc...
Mon impression générale après la lecture du bouquin et des retours du fil : un système génial sur de nombreux points mais des imprécisions qui donne un petit goût d'inachevé. Je suis d'ailleurs étonné que le forum de l'éditeur soit aussi famélique, pas mal de point pourraient être éclaircis si on pouvait avoir l'avis des auteurs, dommage...
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
euh je suppose que tu parles de Legends of Anglerre, uniquement, là, nan ?
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
oui, je ne connais que legend of anglerre ; je pensais l'avoir précisé mais je me rend compte qu'il y a eu un petit problème de copier-coller...
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)
Peut être parce que c'est quelque chose qui n'est pas réellement utilisé ? En tout cas, je ne l'ai encore jamais utilisé et je ne compte pas le faire pour l'instant.mirtaz a écrit :sans vouloir relancer des sujets amplements débattus, quelques questions et remarques me viennent :
1- d'abord, de façon assez générale, je n'ai pas trouvé beaucoup de retours sur la façon dont sont gérées les batailles entre unités et constructs ; y en a t'il parmis vous qui en ont fait l'expérience et peuvent donner leur avis sur comment cela tourne ?
Tu entends quoi par "équilibré" ? La magie est totalement jouable. Puissante si l'on possède une bonne compétence, mais comprise dans les limites du système. En effet, elle permet de faire la même chose qu'une compétence normale. Elle peut donc être déclarative, servir à une manoeuvre, à une attaque ou à une défense. Globalement, il y a une ou deux pages pour pouvoir gérer les changements de degré : comment faire un charme personne sur une troupe de 10 personnes, comment lancer un sort de zone...mirtaz a écrit :2- même question avec la magie, qui est souvent un point pouvant déséquilibrer un système ; à l'usage, celui de FATE et de Loa est-il équilibré?
Enfin, les effets les plus puissants relèvent de stunts, donc coûtent chers. En contrepartie, leurs effets envoient du bois. Mais cela a un coût et, au final, ils ne sont pas plus efficients que les autres stunts.
Non, certains monstres ont des stunts qui leur permettent d'avoir des bonus aux dommages, comme par exemple Claws (+2 aux dommages). Pour les constructs, je ne sais pas, vu que je ne m'y suis pas encore intéressé. J'attendrai que mes joueurs soient en demande de ce genre de situation.mirtaz a écrit :3- j'ai un problème avec les dégâts. Pour les perso, il y a les armes et pour les "monstres", des compétences de type griffes/morsure ; ça paraît correct jusque là si l'on oublie le fait que pour les monstres, faire de gros dégâts signifie forcément avoir une compétence élevée et vice versa (ce qui n'est pas le cas pour les armes, je peux avoir +0 Mélée et manier une épée à 2 mains). Pour les constructs en revanche, les dégâts sont toujours égaux aux shifts, sans bonus possible autre qu'une deuxième compétence identique ; en gros, un habile frondeur (+5) fait en moyenne beaucoup plus de dégâts (0+5+2=7) qu'une catapulte (0+3=3).
Oui, mais le mage qui a Power of Fire à +3, il pourra faire bien d'autres choses avec son pouvoir que l'archer. Il pourra faire des attaques de zone, il pourra utiliser son sort pour se défendre, il pourra intervenir en dehors du combat avec ses sorts... Bref, en ce qui me concerne, ça ne pose pas de problème et mes joueurs ne s'en plaignent pas.mirtaz a écrit :C'est la même chose avec la magie, un perso qui a Fire Magic +3 fera moins de dégats qu'un archer avec Ranged Weapons +3 et un arc composé ; ça vous a posé un problème en tant que meneur ou joueur?
Non. Ils ont déjà le nombre pour eux, c'est suffisant pour des minions en ce qui me concerne. Leur armement, je préfère l'utiliser comme un aspect.mirtaz a écrit :question subsidiaire : autorisez-vous les minions à disposer de bonus d'armes quand ils font des dégâts?
Pas nécessairement. Un aspect de scène peut être généré de deux façons :mirtaz a écrit :4- une remarque sur les aspects de scène et le fait de devoir payer des FP pour les tagger, qui a été l'enjeu de pas mal de discussions, et que j'ai compris un peut différemment.
d'abord, un aspect de scène devrait ama être ambivalent comme un aspect de perso, la dépense d'un point de Fate représentant le fait que les conditions jouent en la faveur du perso qui a fait la dépense. Si le contexte est général, ça dépendrait plutôt de l'évaluation de la difficulté de la tâche. Par exemple, l'aspect pénombre/jeux d'ombres est différent de l'aspect obscurité ; si je veut me faufuiler dans une grotte à l'insu de mes ennemis, le fait de tagger la pénombre signifie que les endroits par où je dois passer sont justement dans l'obscurité (quelle chance). Si la grotte est complètement dans l'obsurité, c'est plutôt la difficulté de l'action qui sera moins importante (cf p12 de LoA)
- le joueur découvre un aspect de la scène (c'est bruyant) et va l'utiliser une première fois gratuitement, les fois suivantes avec des points de fate.
- le joueur modifie la scène, par exemple en utilisant sa magie. Il s'agit donc d'une manoeuvre qui va imposer un effet durable (exemple : mettre le feu à un bâtiment).
L'un comme l'autre, il s'agit d'une situation qui va avoir un impact sur la façon qu'a le joueur de raconter la scène. Il importe peu que l'aspect soit ambivalent : il est créé en moins de temps, il a une durée de vie moins longue, il offrira moins de possibilité de gagner des points de fate... Bref, il a une importance moins grande donc le besoin d'être ambivalent pour faire rebondir la narration est moins importante. Il est plus utile que le pont soit glissant en pleine tempête plutôt que "En bois humide", ou le bâtiment en feu que "vieille bâtisse d'origine Numérienne".
En fait, la difficulté, je ne l'utilise pas en fonction de l'environnement, ou assez peu : généralement, la difficulté est trouvée d'un commun accord à la table : "C'est plutôt difficile, non ? Alors vas-y, fait ton jet de difficulté fair." Enfin, tant que c'est un jet simple. Si c'est un jet d'opposition, on va se baser sur la comparaison des compétences. Si l'environnement fait varier le jet, alors on revient aux aspects de scène.
Oui, mais on change de jeu. L'esprit de Fate, ce n'est pas de simuler des blessures, de compliquer les choses. C'est simplement un outil narratif pour mener une narration. En l'occurrence, il s'agit de dire "en terme d'histoire, ce que tu veux faire est impossible" => un point de fate ou "l'adversaire profite de ta faiblesse"=> un point de fate.mirtaz a écrit :5- sur la question de n'être gèné par une blessure sévère que si il y a un adversaire pour la tagger, l'attaque ciblée (targeted attack, LoA p224, p203) des construct (mais je n'ai rien retrouvé de tel pour les perso) permet de détériorer l'un des systèmes du construct et de réduire l'une de ses compétences. Une attaque ciblée sur les voiles d'un navire qui se traduirait par une conséquence majeure aurait pour conséquence un -2 en Water Manoeuvre ; transposée sur les persos, on peut tout a fait imaginer qu'une blessure à la jambe pénalise l'athlétisme, au bras la Mélée etc...
Fate est un jeu pulp, enlevé et pas un jeu réaliste ou "gritty". On ne s'intéresse pas à ce qui devrait se passer normalement. On s'intéresse à comment on raconte une histoire. Tu peux très bien avoir une épaule démise et utiliser un bouclier à peu près normalement pendant un round ou deux, avant que ton adversaire n'invoque ta conséquence pour pouvoir te porter un coup plus violent que les précédents. Tu peux très bien avoir une jambe cassée et "courir", mais te voir interdire de sauter, parce que courir était dans l'esprit de la scène, mais pas le saut...
Le "problème", c'est que LoA est le troisième ou quatrième jeu sur une base bien connue, celle de Fate 3, déjà très bien développée dans SotC. Au final, les propos sont assez clairs et pratiques et il y a fort peu de flou dans ces règles, amha.mirtaz a écrit :Mon impression générale après la lecture du bouquin et des retours du fil : un système génial sur de nombreux points mais des imprécisions qui donne un petit goût d'inachevé. Je suis d'ailleurs étonné que le forum de l'éditeur soit aussi famélique, pas mal de point pourraient être éclaircis si on pouvait avoir l'avis des auteurs, dommage...
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