FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

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Cédric Ferrand
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Cédric Ferrand »

Erwan fait ça tellement bien qu'il est arrivé à me faire oublier les illustrations de LoA.
mirtaz
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par mirtaz »

merci pour tes réponses Erwan. J'ai aussi bien accroché sur LoA, mais probablement pas pour les mêmes raisons que toi ; ma recherche porte surtout sur un système au principes simples et reproductibles, permettant de gérer simplement des actions sur plusieurs niveaux de jeu, tout en assurant un équilibre entre l'aspect simulationniste (pour que les choses restent un minimum cohérentes) et l'aspect narravitiviste (parce que finallment on est là pour développer une histoire).
A l'origine, je pars de Birthright, un setting de D&D datant des années 90 mais qui garde encore maintenant une communauté extrèmement dynamique sur le net ; il permet comme LoA de mixer différents niveaux de jeu (aventures, batailles, organisations et royaumes), repose sur des règles aux principes assez simple, mais nécessite une gestion "comptable" qui peut être un peu fastidieuse. Du coup, je suis un peu étonné et déçu de ne pas trouver plus de retours sur ces mécanismes de LoA ; tu connais d'autres sites anglophones qui parlent de LoA, ou on est les seuls à en parler ici?

Tu entends quoi par "équilibré" ? La magie est totalement jouable. Puissante si l'on possède une bonne compétence, mais comprise dans les limites du système. En effet, elle permet de faire la même chose qu'une compétence normale.
Pour moi, un système est équilibré quand aucun des joueurs (utilisateur de magie ou non) n'est capable de faire le scénar à lui tout seul alors que les autres jouent les figurants ; après j'avais juste des interrogations sur le fait qu'un perso débuttant (même à +3) ait accès à des effets magiques qui dans les standards donjonnesques (qui ne sont pas une référence je l'accorde), sont de niveau 4-5 (suspend time, Regenerate, Geas, Open Portal, Discorporate...), avec la possibilité de les utiliser sans limitation.
Ma question était plutôt : faut-il limiter ne nombre de stunts en fonction du niveau de compétence (genre un stunt à +3, deux à +4, trois à +5...), quelles limitations paraissent les plus adaptées (perte d'un stress de composure en cas de spin défensif par exemple?)

Non, certains monstres ont des stunts qui leur permettent d'avoir des bonus aux dommages, comme par exemple Claws (+2 aux dommages).

ça m'irait bien comme cela, mais la description du stunt précise : "Claws/Jaws (Fists) : ...add the skill level as bonus stress to a successful Fists attack."
donc pas de dissociation entre compétence et dommages des armes naturelles. Bon, c'est un détail, on peut toujours changer cela.

Oui, mais le mage qui a Power of Fire à +3, il pourra faire bien d'autres choses avec son pouvoir que l'archer
oui, tu as raison, c'est bien comme ça


Pour les aspect, j'aime bien l'idée "je paye un point de fate pour qu'une circonstance possible ou plausible joue en ma faveur", un peu comme les dés de Krasse du dK² ; mais ce n'était peut-être pas l'idée de base des auteurs

Fate est un jeu pulp, enlevé et pas un jeu réaliste ou "gritty"
j'ai bien compris l'esprit du jeu ; c'était juste une remarque sur ce que peut offrir la "boîte à outils" pour ceux qui sont génés par ce point. Après, pour adapter des scénarii, ça peut être utile de "dépulpiser" un peu (je pense à Kingmaker qui n'est pas vraiment pulp, comment tu t'y es pris?)
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

mirtaz a écrit :merci pour tes réponses Erwan. J'ai aussi bien accroché sur LoA, mais probablement pas pour les mêmes raisons que toi ; ma recherche porte surtout sur un système au principes simples et reproductibles, permettant de gérer simplement des actions sur plusieurs niveaux de jeu, tout en assurant un équilibre entre l'aspect simulationniste (pour que les choses restent un minimum cohérentes) et l'aspect narravitiviste (parce que finallment on est là pour développer une histoire).
A l'origine, je pars de Birthright, un setting de D&D datant des années 90 mais qui garde encore maintenant une communauté extrèmement dynamique sur le net ; il permet comme LoA de mixer différents niveaux de jeu (aventures, batailles, organisations et royaumes), repose sur des règles aux principes assez simple, mais nécessite une gestion "comptable" qui peut être un peu fastidieuse. Du coup, je suis un peu étonné et déçu de ne pas trouver plus de retours sur ces mécanismes de LoA ; tu connais d'autres sites anglophones qui parlent de LoA, ou on est les seuls à en parler ici?
Non, je ne me suis pas intéressé à d'autres sites. Je discute ici parce qu'il y a des gens qui ont une approche ou des attentes semblables aux miennes et ça me suffit.

Je pense que tu te trompes sur le jeu que tu as choisi. Non pas qu'il ne puisse pas faire ce que tu souhaites lui faire faire, mais simplement il va falloir le triturer pour qu'il te donne ce que tu en attends. Fate est un jeu "narratif", ie qui place la narration d'une histoire au centre de son système. Et en plus, il est pulp, donc fait pour raconter des histoires dans lesquelles les héros sont au centre de tout et ils sont plus forts.

Un exemple : un personnage de LoA ne meurt que si le meneur et le joueur sont d'accord, que ce soit à la demande du joueur ou du meneur. Bien plus, l'enjeu doit être bien défini au moment où la mort peut se réaliser.

LoA ajoute une couche que tu décris comme "simulationniste", c'est à dire que qu'il permet de narrer des histoires dans un environnement spécifique en essayant de donner des couleurs semblables à celles que l'on connait. On pourrait croire que c'est directement transposable, mais cela ne l'est pas. Ou en tout cas, cela ne l'est que très partiellement. Tu pourras faire un voleur de bas niveau avec peu de points de création, ou des personnages plus puissants (l'équivalent de niveaux 10, je pense) avec un peu plus. Mais tu n'auras pas l'intermédiaire.

Si tu veux quelque chose de plus technique, il faudrait peut être regarder du coté de la toolbox Strand of Fate. Pour moi, ce n'est pas du Fate, parce que les idées qui m'intéressent ne sont plus dedans, mais elles correspondraient peut être plus à ce que tu veux faire.

mirtaz a écrit :Pour moi, un système est équilibré quand aucun des joueurs (utilisateur de magie ou non) n'est capable de faire le scénar à lui tout seul alors que les autres jouent les figurants ; après j'avais juste des interrogations sur le fait qu'un perso débuttant (même à +3) ait accès à des effets magiques qui dans les standards donjonnesques (qui ne sont pas une référence je l'accorde), sont de niveau 4-5 (suspend time, Regenerate, Geas, Open Portal, Discorporate...), avec la possibilité de les utiliser sans limitation.
Ma question était plutôt : faut-il limiter ne nombre de stunts en fonction du niveau de compétence (genre un stunt à +3, deux à +4, trois à +5...), quelles limitations paraissent les plus adaptées (perte d'un stress de composure en cas de spin défensif par exemple?)
Pour moi non, mais nous n'avons ni les mêmes attentes ni les mêmes besoins en terme de jeu. Si j'ai pris LoA pour faire du D&D like, ce n'est pas pour faire exactement comme D&D, mais bien plus pour retranscrire une idée, une façon de jouer. Je voulais faire de la High fantasy, avec des personnages qui sont au dessus de la norme, qui ont des capacités intéressantes, qui sont au dessus du lot, pas de rejouer l'évolution type voyage du héros, les limitations qui ne m'intéressent pas.

Clairement, les joueurs ne peuvent pas tout faire avec la magie, comme ils ne peuvent pas tout faire avec une compétence ou un gros stunt. Ca aide, ça favorise, mais en même temps, c'est axé d'une certaine façon et c'est limité. Les stunts les plus puissants, ceux qui ont le plus d'impact sur la narration sont ceux qui coûtent cher. Oui, Mental Blast te permet de mettre n'importe quel adversaire out en moins de 4 rounds. Mais ça te coûtera 4 points de fate. Et si tu l'utilises souvent, l'adversaire pourra te coller quelques aspects intéressants.

mirtaz a écrit :ça m'irait bien comme cela, mais la description du stunt précise : "Claws/Jaws (Fists) : ...add the skill level as bonus stress to a successful Fists attack."
donc pas de dissociation entre compétence et dommages des armes naturelles. Bon, c'est un détail, on peut toujours changer cela.
C'est déjà assez balaise, puisque cela veut dire qu'un monstre de base avec ce stunt va faire +1 aux dommages. C'est déjà assez important (c'est une dague). Pour être intéressant à combattre, un monstre devra avoir une compétence de combat d'au moins +2 pour des adversaires de "niveau" 3, soit +2 aux dommages. Au moins. C'est donc un stunt assez utile. Au final, ça fait marge de réussite + niveau de la compétence, quand même...

mirtaz a écrit :Pour les aspect, j'aime bien l'idée "je paye un point de fate pour qu'une circonstance possible ou plausible joue en ma faveur", un peu comme les dés de Krasse du dK² ; mais ce n'était peut-être pas l'idée de base des auteurs
Ce n'est qu'un des usages.

mirtaz a écrit :
Fate est un jeu pulp, enlevé et pas un jeu réaliste ou "gritty"
j'ai bien compris l'esprit du jeu ; c'était juste une remarque sur ce que peut offrir la "boîte à outils" pour ceux qui sont génés par ce point. Après, pour adapter des scénarii, ça peut être utile de "dépulpiser" un peu (je pense à Kingmaker qui n'est pas vraiment pulp, comment tu t'y es pris?)
[/quote]

En "pulpisant" Kingmaker. Mes personnages sont des héros, des vrais, avec des pouvoirs ou des capacités qui en jette et qui font d'eux des personnages hors normes. On joue vraiment le coté high fantasy et j'ai réadapté le scénario dans ce sens. Encore une fois, jouer le voyage du héros, ça ne m'intéresse pas. Rendre LoA plus gritty, c'est vraiment changer le jeu. Autant en prendre un autre, comme Strand of Fate si tu veux rester sur "une base" Fate.
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cern
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par cern »

...ma recherche porte surtout sur un système au principes simples et reproductibles, permettant de gérer simplement des actions sur plusieurs niveaux de jeu...
Fate 3 est pour moi constitué de deux idées:
1_ le côté fractale des règles : même règle pour gérer un personnage, un énorme monstre, un château... C'est LA base de cette règle comme le dit souvent un de ses auteurs dont le nom ne me revient plus en tête.
2_ le côté point fate/aspect qui permet de personnaliser un personnage sans en faire un gros bill grâce à la ressource fate qui empêche la surexploitation d'un aspect.

Donc le premier point rejoint votre attente.
L
Ensuite j'aime personnellement le nombre de type d'action limité mais tellement facilement adaptable à toutes les situations.

Sinon, comme ressource j'utilise beaucoup ce blog: http://spiritoftheblank.blogspot.fr/
Il y a pas mal de petites idées plus ou moins bonnes mais souvent très inspirantes. Entre autre il expose des idées pour faire ''de la magie pour Greyhawk'', ça ne m'avait pas plus car je préfère m'eloigner de la magie type DD.... mais si c'est ce que vous cherchez, jetez y un oeil.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par mirtaz »

Fate 3 est pour moi constitué de deux idées:
1_ le côté fractale des règles : même règle pour gérer un personnage, un énorme monstre, un château... C'est LA base de cette règle comme le dit souvent un de ses auteurs dont le nom ne me revient plus en tête.
2_ le côté point fate/aspect qui permet de personnaliser un personnage sans en faire un gros bill grâce à la ressource fate qui empêche la surexploitation d'un aspect.
C'était précisément le 1 que je recherchait, le 2 est un plus que j'ai bien aimé. Je ne cherche pas à y ajouter plus de "technique", je trouve les règles tout à fait suffisantes comme elles sont (j'aurais plutôt tendance à vouloir simplifier) ; juste faire quelques ajustements "comme tout le monde" pour personnaliser en fonction de l'ambiance que je veux rendre, mais je n'ai pas l'impression de m'être trompé de jeu. Je me suis contenté de lire le pavé d'un bout à l'autre, sans connaître FATE dans son ensemble, et il me semble tout à fait convenir à ce que je veux faire. Il n'y a aucune référence à du pulp, sauf pour parler de SotC, en revanche, une tendance plus "gritty" y apparait comme une option de genre possible, avec quelques suggestions qui ne dénaturent pas le jeu ama.
On joue vraiment le coté high fantasy et j'ai réadapté le scénario dans ce sens. Encore une fois, jouer le voyage du héros, ça ne m'intéresse pas. Rendre LoA plus gritty, c'est vraiment changer le jeu. Autant en prendre un autre, comme Strand of Fate si tu veux rester sur "une base" Fate.
Alors là j'ai plus de mal à te suivre. Pour moi la High fantasy = un type d'univers avec beaucoup de races et beaucoup de magie ; ce que tu décris me semble plutôt être un niveau de jeu épique. Dans les deux cas, LoA le fait très bien donc pas de problème pour cela.
En revanche, je ne vois pas en quoi jouer à un niveau plus gritty (tout est relatif, il ne s'agit pas de tuer les perso d'un coup de couteau) te parait être une hérésie, alors que c'est proposé dans le livre (en gros des perso qui commencent à +3 et eventuellement certains extras avec 1 ou 2 conséquences)?
En ce qui concerne le pulp en fantasy, je ne vois finallement pas trop à quoi ça peut ressembler...Conan?

En fait, ce que je cherchais sur le forum, c'est des retours sur la façon d'utiliser les organisations pendant le jeu, et j'ai ma réponse dans la mesure où personne ne semble utiliser ces règles... C'est évoqué de façon un peu succinte à mon goût dans le livre, j'ai donc l'impression plus de chercher à compléter les règles et combler des lacunes qu'à les triturer. Je vais jetre un oeil sur Strands of Fate, mais je n'ai pas l'impression qu'il soit plus complet sur le sujet.
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Erwan G
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Erwan G »

mirtaz a écrit :
On joue vraiment le coté high fantasy et j'ai réadapté le scénario dans ce sens. Encore une fois, jouer le voyage du héros, ça ne m'intéresse pas. Rendre LoA plus gritty, c'est vraiment changer le jeu. Autant en prendre un autre, comme Strand of Fate si tu veux rester sur "une base" Fate.
Alors là j'ai plus de mal à te suivre. Pour moi la High fantasy = un type d'univers avec beaucoup de races et beaucoup de magie ; ce que tu décris me semble plutôt être un niveau de jeu épique. Dans les deux cas, LoA le fait très bien donc pas de problème pour cela.
En revanche, je ne vois pas en quoi jouer à un niveau plus gritty (tout est relatif, il ne s'agit pas de tuer les perso d'un coup de couteau) te parait être une hérésie, alors que c'est proposé dans le livre (en gros des perso qui commencent à +3 et eventuellement certains extras avec 1 ou 2 conséquences)?
En ce qui concerne le pulp en fantasy, je ne vois finallement pas trop à quoi ça peut ressembler...Conan?
Oui, Conan est un exemple de pulp en fantasy.

Pour ce qui est de la high fantasy et de l'épique, je pense là aussi que tu fais une confusion répandue. Ce n'est pas parce que les personnages sont puissants que c'est épique. Amha, le souffle épique vient de bien autre chose et ce que j'ai pu lire ou voir comme oeuvres réellement épique parle généralement de personnages qui ne sont pas si forts que cela. La high fantasy, c'est ce que te décris D&D : des pouvoirs à tous les coins de rue, un monde baignée dans une magie ordinaire, des gens d'exception qui ont des capacités hors norme, des gens qui sont extraordinairement doués dans leur domaine, du fantastique qui devient le lot courant...

En jouant sous cet angle là, j'ai des personnages qui commencent à une base de +4. On est loin de petits amateurs. Je doute que +3 donne des personnages aussi "gritty". Je pense que LoA n'est pas très objectif là dessus. Certes, si tu commences avec des personnages de niveau +2 ou +3 et que tu laisses les monstres ou les adversaires au niveau présentés dans le livre, tu augmenteras la difficulté pour les joueurs. Mais pour autant, les joueurs ne seront pas "fragiles" ou en danger si rapidement que cela.

Je n'ai jamais dit que jouer "gritty" avec LoA est une hérésie. Je pense simplement que le système n'est pas conçu pour. Le retour d'un membre de ce forum après une partie de LoA a été qu'il n'a jamais senti son personnage en danger au cours du scénario. Et pourtant, le personnage était d'un niveau +4 et est tombé deux fois en deux combats rapprochés. Simplement, il sait que, dans l'esprit des règles, perdre un combat, c'est simplement abdiquer pour inviter le meneur à trouver un autre type de rebondissement.

Je parlais donc du coeur du système qui, amha, n'est pas fait pour cela. Tu peux certes le bidouiller, mais je doute que tu arrives réellement à une ambiance gritty. Maintenant, ce n'est que mon ressenti et je te laisse te faire ta propre opinion là dessus.
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mirtaz
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par mirtaz »

Ce n'est pas parce que les personnages sont puissants que c'est épique
là c'est une question de définition, les héros de l'Iliade ou de l'Odyssée sont tout de même des héros voire des demi-dieux, qui correspondent bien au niveau +6/+7 de LoA ; après, on est d'accord sur le fait que ça ne fait pas tout et que les scénario/campagne doivent avoir un ton particulier pour faire de l'épique, du genre grande-quête-pour-sauver-le-monde.
Pour le côté "gritty", je suis d'accord avec toi, il est tout à fait relatif et dépend aussi des adversaires que tu mets en face ; je dirais à la louche :
+1 professionnel standard
+2 professionnel expérimenté,
+3 expert dans son domaine, troupe d'élite
+4/+5 héros, personnage hors norme
+6/+7 héros épique
+8 et + héros mythique, demi-dieu
A +3, on n'est pas à un niveau gritty, juste plus gritty qu'à +5. A mon sens, le jeu ne serait réellement gritty que si l'on jouait des Minions, mais le système stress/conséquences/concessions permet justement d'éviter de mourir sur un mauvais jet de dés, même pour un perso +1 : c'est ça au font le réalisme, un mauvais coup de couteau peut venir à bout d'un combattant expérimenté ; c'est possible mais ça n'a pas d'intérêt, c'est pas ludique du tout.
Le retour d'un membre de ce forum après une partie de LoA a été qu'il n'a jamais senti son personnage en danger au cours du scénario. Et pourtant, le personnage était d'un niveau +4 et est tombé deux fois en deux combats rapprochés. Simplement, il sait que, dans l'esprit des règles, perdre un combat, c'est simplement abdiquer pour inviter le meneur à trouver un autre type de rebondissement.
Je trouve cela assez intéressant, car pour qu'un qu'un joueur sente son personnage en danger, il faut qu'il croit que sa mort est possible, ce qui ne sera jamais vraiment le cas avec ton interprétation des règles. En ce qui me concerne, j'ai eu une lecture différente sur ce point :

Am I Dead Yet? p162
Here’s a rule of thumb: if something is definitely, unambiguously trying to kill you, and you’re taken out, you’re dead.
Remember – your enemy gets to decide what “taken out” means, and if it’s trying to smear you over the landscape, well... sorry! You might get to do something heroic or dramatic as you burn to a crisp or stagger around bleeding spectacularly, but if an enemy has been laying into you with constant physical attacks, then you’re toast.
l'esprit du jeu me parait assez claire sur ce point, la "négociation" n'a lieu que dans le cadre d'une concession, donc avant le taken out. Après le taken out, tout dépend de tes adversaires : si c'est des miliciens, tu peux te réveiller en prison, si c'est des barbares sanguinaires, tu risques d'avoir été décapité. Quant aux concessions, rien n'indique que l'ennemi est obligé de l'accepter ; le chef des barbares sanguinaires peut très bien décider de perdre un point de fate pour achever l'ennemi vaincu... du coup, ça oblige les joueurs à se renseigner sur leurs ennemis, quand tu sais que les pirates que tu affrontes ne font pas de quartier, tu hésites un peu plus à les attaquer et tu te bats jusqu'au dernier souffle. Là je pense que le joueur sentira son perso un peu plus en danger, et personnellement, je trouve que c'est bien d'y avoir recours de temps en temps. Par rapport à l'exemple de ton joueur, est ce que c'était l'effet que tu recherchais (qu'il ne se sente pas en danger)? c'était une concession ou un taken out?
Ama, les règles permettent de jouer à la fois pulp et "plus gritty", ça ne dépend que de l'intention que tu donnes aux adversaires, pas des règles : en mode, une concession ou un taken out se traduira par un emprisonnement et un grand méchant qui révèlera ses plans de destruction du monde avant de s'en aller en laissant à ses sbires le soin de l'exécution ; en mode "gritty", le joueur sait que face à certains adversaires, la reddition et la défaite risquent de se solder par la mort. Pas besoin de bidouiller ou triturer les règles dans un sens ou dans un autre, tout est déjà prévu.
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Une question conne : quand j'invoque un trait, j'obtiens un +2 sur le jet en cours ou je peux relancer les dés.
Mais quand le MJ "compel" un de mes traits, je n'obtiens pas un -2 ou le MJ ne me force pas à rejeter les dés ?

Genre mon armure a le trait "Bruyante", et j'essaye de me faufiler dans le dos de quelqu'un.
Si le MJ "compel" le trait (et que j'accepte son Fate point), mon action foire automatiquement ?

Question subsidiaire : comment faites-vous pour avoir les traits de vos PJ en tête ? Vous les écrivez, ok, mais en terme de jeu, vous jetez un oeil sur la liste à chaque jet pour voir si vous n'oubliez rien.
Parce qu'une dizaine de traits par PJ, ça fait une belle tartine à garder en tête, non ?
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Message par Udo Femi »

Cédric Ferrand a écrit :Une question conne : quand j'invoque un trait, j'obtiens un +2 sur le jet en cours ou je peux relancer les dés.
Mais quand le MJ "compel" un de mes traits, je n'obtiens pas un -2 ou le MJ ne me force pas à rejeter les dés ?

Genre mon armure a le trait "Bruyante", et j'essaye de me faufiler dans le dos de quelqu'un.
Si le MJ "compel" le trait (et que j'accepte son Fate point), mon action foire automatiquement ?
Oui. C'est pas tant de faire foirer l'action que de l'orienter vers un choix "dramatiquement approprié"
Dans le cas de l'arumre, je donnerai plutôt un bonus de +2 à la sentinelle (en te payant un point de FATE) pour qu'elle s'aide à son jet
par contre si tu as un Aspect "Comme un éléphant dans un magasin de porcelaine", l'occasion est trop belle ! Là je te paierai un point de FATE pour te proposer de tomber à la renverse juste devant la sentinelle en question.
Cédric Ferrand a écrit :Question subsidiaire : comment faites-vous pour avoir les traits de vos PJ en tête ? Vous les écrivez, ok, mais en terme de jeu, vous jetez un oeil sur la liste à chaque jet pour voir si vous n'oubliez rien.
Parce qu'une dizaine de traits par PJ, ça fait une belle tartine à garder en tête, non ?
tu finis par connaître les 4-5 Aspects déterminant pour ton PJ. Tu peux aussi jeter un coup d'oeil rapide sur ta liste pour voir si y'a pas un truc qui correspond.
En tant que MJ je note sur des post-it les Aspects majeurs des PJ que je vais avoir tendance à utiliser pour mettre du piment. Après c'est aussi aux joueurs de lever le doigt et de se mettre dans la merde intentionnellement si un Aspect le leur permet. Primo, c'est rigolo. Et secundo ça rapporte un point de FATE.
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par dogboy »

Udo Femi a écrit :Dans le cas de l'arumre, je donnerai plutôt un bonus de +2 à la sentinelle (en te payant un point de FATE) pour qu'elle s'aide à son jet
par contre si tu as un Aspect "Comme un éléphant dans un magasin de porcelaine", l'occasion est trop belle ! Là je te paierai un point de FATE pour te proposer de tomber à la renverse juste devant la sentinelle en question.
Petite vérification parce que je ne suis jamais très au clair sur cette histoire : la sentinelle paie alors le point de Fate sur son éventuelle réserve à elle, ou bien il "sort de nulle part" et c'est pour ça que le PJ le récupère ?
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Message par Cédric Ferrand »

Udo Femi a écrit :Oui. C'est pas tant de faire foirer l'action que de l'orienter vers un choix "dramatiquement approprié"
Dans le cas de l'arumre, je donnerai plutôt un bonus de +2 à la sentinelle (en te payant un point de FATE) pour qu'elle s'aide à son jet
Ok, et donner un -2 au PJ ou un +2 à la difficulté, ça revient au même.
C'est marrant, faire relancer les dés au PJ qui vient de réussir me semblait une solution intéressante.
Udo Femi a écrit :par contre si tu as un Aspect "Comme un éléphant dans un magasin de porcelaine", l'occasion est trop belle ! Là je te paierai un point de FATE pour te proposer de tomber à la renverse juste devant la sentinelle en question.
Bien compris.
Udo Femi a écrit :tu finis par connaître les 4-5 Aspects déterminant pour ton PJ. Tu peux aussi jeter un coup d'oeil rapide sur ta liste pour voir si y'a pas un truc qui correspond.
Je me suis mal exprimé, je parlais pour le MJ où ça peut faire 50 traits à gérer avec une bonne tablée.
Udo Femi a écrit :En tant que MJ je note sur des post-it les Aspects majeurs des PJ que je vais avoir tendance à utiliser pour mettre du piment. Après c'est aussi aux joueurs de lever le doigt et de se mettre dans la merde intentionnellement si un Aspect le leur permet. Primo, c'est rigolo. Et secundo ça rapporte un point de FATE.
C'est bien comme ça que j'avais compris, mais je garde un vieux fond de MJ contrôlant…
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Message par Udo Femi »

dogboy a écrit :
Udo Femi a écrit :Dans le cas de l'arumre, je donnerai plutôt un bonus de +2 à la sentinelle (en te payant un point de FATE) pour qu'elle s'aide à son jet
par contre si tu as un Aspect "Comme un éléphant dans un magasin de porcelaine", l'occasion est trop belle ! Là je te paierai un point de FATE pour te proposer de tomber à la renverse juste devant la sentinelle en question.
Petite vérification parce que je ne suis jamais très au clair sur cette histoire : la sentinelle paie alors le point de Fate sur son éventuelle réserve à elle, ou bien il "sort de nulle part" et c'est pour ça que le PJ le récupère ?
c'est un peu un vide juridique au niveau des rgèles.
Cerrtains disent que le point de FATE peut sortir de nulle part.
D'autres qu'il faut que la sentinelle ait déjà utilisé un de ses Aspects contre elle (et gagné un point de FATE) pour l'utiliser.

Perso en tant que MJ si la sentinelle est un quidam, je m'en tape de son éventuel jet. Si je dois faire un truc, ce sera de faire un Compel d'Aspect contre le PJ et lui offrir un point de FATE pour le mettre directos dans une situation haletante. Sinon c'est que le PJ aura réussi plus ou moins son action (ici Stealth niveau médiocre par exemple), tout le reste qui pourrait être mécanique (armure Bruyante), je m'en cogne.
Par contre si le PJ se terre dans une grotte poursuivi par un dragon en furie, LE Big Boss de mon scénar, alors là oui comme il va regretter que son armure fasse du bruit. Ce sera dramatiquement apporprié. :twisted:
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Cédric Ferrand »

Merci pour l'éclaircissement, Udo.
Tu évites toutefois de répondre à la vraie question : un univers a-t-il un nombre fixe de FATE points ? Si oui, combien ?
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Udo Femi
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Udo Femi »

Héhé.
Blague à part: tes PNJ majeurs ont autant de points de FATE que d'Aspects (tout comme les PJ)
Pour le reste c'est open bar. Pas de limites aux Compels et aux emmerdes cosmiques.

J'aime bien le coup de donner des points de FATE aux PNJ mineurs en les forçant à utiliser leurs Aspects contre eux. Ca les met en valeur, ça file de la couleur, si les Orcs sont Brutaux et Stupides, c'est pas juste un lieu commun, ça peut avoir un intérêt narratif aussi. Ca peut révéler des Aspects de scène en parallèle.

J'avais écrit un petit laïus à ce sujet: viewtopic.php?f=24&t=17340&start=705#p909135

Je copie/colle ici:
Sinon, continuons notre petit atelier FATE

Aujourd'hui: les PNJ ont-ils des points de FATE (PdF) ?

La réponse pour les PNJ dits "majeurs" (çàd ceux qui ont une fiche de perso rien qu'à eux, les Big Boss ou les Grands Méchants) est évidemment oui. Perso je leur donne (quasiment) autant de PdF que les PJ.

Pour les figurants, les sans-nom, les Minions comme dits dans le bouquin, c'est différent.
Ils n'ont pas de PdF à la création. Mais pourtant ils ont souvent des Aspects (1 ou 2, juste pour les typer)
Double problème alors: comment utiliser ces Aspects sans PdF ?
Et surtout comment montrer aux joueurs que ces sans-grade ont des Aspects qu'on peut utiliser contre eux-mêmes (compel) ? Je ne sais pas pour vous mais de mon côté, j'ai rarement vu un joueur essayer de deviner (ou déterminer via un jet d'Empathie par exemple) un Aspect existant sur un PNJ pour l'utiliser; ça arrive parfois contre des Méchants mais contre des figurants, oubliez-ça: les PJ leur volent dans les plumes comme de la chair à canon.

Un truc en tant que MJ est de directement faire un auto-compel de l'Aspect dès le début de la scène. Ca met en exergue l'Aspect en question et ça permet de récupérer 1 PdF pour faire mal aux PJ par la suite.

Exemple: une attaque d'Orcs. LE grand classique.
Disons qu'on a 2 groupes de Minions Orcs avec chacun les Aspects Très Brutaux et Affreusement Avides.
Ils tombent par surprise sur le groupe des PJ.

1er round: Comme ils sont vraiment fondamentalement Très Brutaux, je fais un compel sur le 1er groupe d'Orcs (hop! ils gagnent 1 PdF): ils perdent leur action plutôt que de profiter de l'effet de surprise. Ils renversent le chariot des PJ en beuglant et en se tapant le torse, tout en saccageant les bagages à coups de haches.
(si les PJ sont pas trop cons, ils en profitent pour sortir leurs armes et mettre ce qu'ils veulent à l'abri surtout que le 2è groupe d'Orcs attaque)

2ème round: le 1er groupe d'Orc a fini sa démonstration et entame la bagarre avec les PJ. Par contre comme ils sont Affreusement Avides, le 2ème groupe stoppe ce qu'il faisait (= taper sur les PJ) lorsqu'il voient les quelques babioles répandues par terre par leurs compères et se jettent dessus en se bousculant (hop! un autre PdF)

3è round: Les 2 groupes d'Orcs commencent à trouver les PJ ennuyeux à vouloir se bastonner et se jettent à fond dans la bataille. En plus j'ai récupéré 1PdF pour chaque groupe, je vais pouvoir tagger Très Brutaux cette fois à leur avantage (+2) en payant le PdF lorsqu'ils tomberont sur le rable des PJ. Ou bien utiliser un Aspect de Scène s'il y en a.

Ainsi on donne de l'épaisseur aux pauvres PNJ anonymes, on les rend plus vivants, on indique aux PJ leurs éventuels points faibles (un joueur malin pourra lancer en l'air sa bourse pleine de piécettes en faisant un compel de leur Affreusement Avides pour les obliger à perdre leur tour si il est en difficulté) et on récolte des PdF pour mener la vie dure aux PJ.

(une autre solution est de filer 1 PdF par Aspect existant dès le début, mais c'est moins fun)
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Cédric Ferrand
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Re: FATE (LoA, Starblazer, SotC, Dresden Files...)

Message par Cédric Ferrand »

Ça a de la gueule, comme exemple.
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