Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

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Ange Gardien
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Ange Gardien »

Fin du scénario la clinique Sainte Marie, Texas (contrée des rêves), dans lequel mes personnages (d'ex-vingt-huit en passe de passer source du pouvoir qui est, de devenir "l'octogone") étaient emprisonnés par un démon du pouvoir qui est dans une sorte de prison psychique, il était épaulé pour cela par le doppelganger d'un pnj et son servant mortel.
Pour s'en sortir, les pjs devaient trouver le septième qui faisait la pair avec eux, sauver l'innocent du noeud de vipères dans lequel ils était, seul(e) à pouvoir ouvrir la "porte" de sortie en fin de scénario, faire consommer de leur propre sang au démon qui les gardait, traiter avec leur avatar de groupe qui pense être un des avatars de Nyarlatothep et de Noddens.
Mais bref, diceless total depuis trois parties, les personnages se sont sortis de leur prison avec la capacité à faire ce qu'ils voulaient de leur fiche de personnage.
Ils ont pu se réécrire totalement, sans LIMITE. La fiche de rêve. Libre total de 3 à 21 pour les caracs et de 30 à 75 % pour les 15 compétences (y a que 15 compétences dans mon cthulhu, j'ai tout synthétisé) avec deux compétences pouvant dépasser 75.
Y en a une qui a profiter pour avoir 18 partout et deux 21 en caracs et quasi 75 % dans toutes les compétences (j'ai considéré que tous les pnjs faisaient de même, merde, on t'offre la possibilité de choisir qui tu es et ce que tu sais faire, pourquoi se limiter ? On m'offrirait le même choix, je me foutrais du bienfait d'avoir une faiblesse, non, je mettrais 18 partout).
Une qui a fait plus faible (elle a même pris des 13 dans des caracs et des compétences seulement à 40 % hou !) et une autre qui a du se prendre que des 16, 18 ou 20...
Ca ne me gêne pas, les personnages sont les parties d'un des masques de Nyarlatothep et de Noddens, ayant pris son autonomie. Une entité libre du mythe.
Les caracs jusqu'à 21 ne sont pas un problème. J'ai même autorisé un 23 en Pouvoir.

Je ferai pour un moi un total des attributs d'un côté et des compétences de l'autre et j'accorderai des points de chance / bonus à ceux qui ont pris moins de caracs ou de compétence et surtout une plus grande maîtrise de leur pouvoir personnel et de leur second pouvoir.
Les joueurs se méfiaient d'un piège : est-ce qu'on va avoir un prix à payer ?
Non, plus ils prenaient des personnages balaises en sortant de la contrée des rêves, plus leur avatar était fort, mais en compensation, moins ils maîtrisaient leur pouvoir personnel...
Bref.
Je fais jouer en cthulhu quasi 90 pour la loca, ok z'ont deux ou trois points d'héroïsme, ok des caracs et compétences de monstres, ok un pouvoir sympa et bientôt deux autres, mais au final ce qui est mortel reste mortel et un grand ancien restera toujours un grand ancien et il y a des tas d'occasions pour moi de faire des scénarios "feeling" avec des personnages dans le corps d'autres pnjs...
Je leur ferais bien jouer le scénario d'édition spéciale 30 ans maintenant.

bref, à la suite d'un long séjour dans la contrée des rêves, les huit parties d'un avatar étrange mélangeant un peu de l'essence de Nyarlatothep et Noddens, sont : Niels Nielsen, milliardaire (Bagarre et Crédit - 85 %, pouvoir : encaisser, rune de la Terre) ; Giovanni Lapaluza, intriguant (85 en social et perception, pouvoir : copycat, rune de l'Ether), Ryan O'Donnel, occultiste (85 en Zeitgeist et Perception, rune de l'air), Madame Citron, cochonne professionnelle (85% en art-hobbies et Social, pouvoir : voyage dans le temps, rune du Feu), John Fizz, psychiatre sur le retour (85% en Social et Crédit, pouvoir personnel : éteindre les pouvoirs), Sarah O'Donnel, baroudeuse (% moins élevés que les pnjs, pouvoir personnel : deviner le mensonge, rune de l'Air), Mikaela Rodriguez (carac plus variées, compétences moins balaises, pouvoir personnel : don d'ubiquité, rune de l'ether), Selma Nielsen (la plus faible en carac - bien qu'affublée en contrepartie d'un 23 en Pouvoir, la plus faible dans les compétences mais la meilleure en "médium", pouvoir personnel : "l'oeil - super médium visuel", rune de l'eau).
En terme technique, les personnages non joueurs et un des pjs ont 18 partout avec 21 en Pouvoir et Education, et 75 % dans les quinze compétences du jeu, sauf bonus précisé.

C'est quoi les runes ? La marque de la source des pouvoirs qui SONT. Au gré de leurs aventures, j'ai donc potentiellement des personnages qui peuvent devenir Mage (ether), shaman ou ange (eau), psion ou chevalier (terre), extérieur ou sorcier (air), éternaute ou cristal (feu).
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

Zeben a écrit :Moai bah je suis maudit... entre celle de Scorpinou à Octogone et celle-ci...
Sorry les copins, ça sera pour la prochaine fois ! :wub:
Ben vu ton lâchage de dernière seconde (le couteau, la plaie, tout ça...) :twisted:

j'ai mené un petit Supercrew au débotté, avec un scénar pondu en 10 min (ça s'est vu, un peu trop de bastons et très peu de réflexion mais faut bien meubler quand on a pas trop cogité), mettant au prise un super vilain un peu timbré (un croisement d'un gmain turbulent et du Joker), un groupe de mercenaires chasseurs de primes antipathique et notre bande de héros incluant un maître zen aux pouvoirs Feng Shui qui ramollit la matière, un homme-écureuil ninja qui se bat avec sa grosse queue (!) et Missile Man, le héros innarêtable qui a encore trouvé le moyen de mettre dans l'affaire un jet-pack qui foire.
Je vous laisse retrouver qui jouait qui d'Isidore, SelPoivre et Blackears.
Bilan: le quartier de la Cité Internationale dévasté, le pont Wilson en réparations, la gare Perrache en morceaux suite à un tremblement de terre et le Crayon de la Part-Dieu en miettes.

Bref, on t"attend pour Earthdawn, on a trouvé à s'occuper entre temps.
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Zeben
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Zeben »

Udo Femi a écrit :Bref, on t"attend pour Earthdawn, on a trouvé à s'occuper entre temps.
Ouai merci. C'est cool si vous avez passé un bon moment.
De mon coté le programme c'était du show ip bgp neighbor advertised-route, ce qui n'était pas spécialement bandant, mais bon j'ai gagné une pinte au ninkasi pour mercredi.
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Marius
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Marius »

Hier soir, nous avons parcouru les terres enneigées de la Cimmérie, au court d'un one-shot motorisé par BoL. J'étais derrière l'écran Conan d20, flambant neuf, sortis du cello pour l'occasion.
Nous devions originellement être 5, dont deux noobs complets pour qui ce devait être la première, ils ne sont finalement pas venus, du coup les deux joueurs restants ont eu le choix parmi les prétirés que j'avais sous la main. Nous avons donc eu un cimmérien: Krongar l'indomptable et une aquilonienne: Raganne la Blanche.

L'aventure consistait à sauver Kalla une jeune est belle cimmérienne des griffes du chef d'un groupe bandits sévissant dans la région et voulant faire de Kalla sa femme. Bref quelque chose de simple et de dépaysant pour initier en douceur. Ce fut viril, brutal et sanglant, du BoL quoi...

Malgré l'absence de la moitié des joueurs, nous avons tout de même passé une bonne soirée. A tel point que, chose rare, mes vieux chieurs de joueurs en ont redemandé. Par Crom !!!


PS: le scénario était une adaptation personnelle de L'enlèvement de Kalla
Nolendur a écrit : Incidemment, bientôt dans D&D, on n'aura plus le droit de dire que le boeuf-à-poils-roux pue du cul si on rajoute pas la condition "incommodé par les odeurs" dans les règles, sans oublier la manœuvre "se boucher le nez"...
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Dokkalfar
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Dokkalfar »

BoL, l'essayer, c'est l'adopter
"Jesus loves you" - a nice thing to hear in church, but a horrific thing to hear in a Mexican prison.
filwinn
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par filwinn »

J'ai refait jouer A Stranger Storm pour Lamentations of the Flame Princess a mon groupe régulier qui ne l'avait pas encore joué a mi-chemin je me rappelle que je m'étais juré de garder une continuité du monde entre mes différents groupes de PJ (en gros ce qu'un groupe fait, a une influence sur les autres, si groupe A pille un donjon avant groupe B, et ben groupe B va être très déçu ..), du coup je me suis mi a réfléchir sur pourquoi la scène de l'auberge a été repetée a l'identique ...il y a une solution qui s'impose naturellement, je vous laisse deviner laquelle :twisted:
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le Zakhan Noir
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par le Zakhan Noir »

Hier avec ma clique de vieux potes, après avoir bouclé le Voile de Kali pour Maléfices, on a commencé les Oripeaux du Roi pour l'Appel de Cthulhu. On est partis pour 4 ou 5 ans je pense, à raison d'une séance tous les trois mois...

Le principe avec ce MJ est toujours le même: il est le MJ principal et il y a un MJ tournant à chaque scénario de la campagne, dans le but de pouvoir gérer plus de joueurs (entre 6 et 8 en moyenne)


Là c'est moi qui ai joué le rôle de l'assistant. On s'est bien amusés avec la pièce de théâtre que nous avons bien entendu fait jouer aux investigateurs (enfin, les joueurs, pas leurs personnages), munis de masques à la mode vénitienne (non, nous n'étions pas au Sofitel)


Un très bon moment de roleplay, et des fous rires pas très cthulhiens mais inévitables et qui font toujours du bien au moral quand on a vu les masques que s'étaient dénichés certains et surtout la tronche que ça leur donnait

L'émeute, c'était fun aussi. Ca nous a donné la réplique gagnante de la soirée, lors d'une empoignade entre un PJ écrivain écossais et un PJ lord anglais ruiné récemment:

Lord anglais: - Vous ne comprenez rien à l'art, pauvre crapaud scottish, parvenu, nouveau riche!!

Ecrivain ecossais: - ..... nouveau pauvre!!

Bien sûr la conclusion laisse augurer des problèmes à venir, et ce signe jaune n'est sans doute pas près de s'effacer de nos mémoires
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas (Mark Twain, un peu modifié)
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Ange Gardien
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StKild(A)Berrant

Message par Ange Gardien »

Bon, j'ai lancé un aberrant depuis quatre ou cinq parties, au début des troubles de 1998...
On peut résumer les parties déjà passées par :
- On demande aux pjs, des gars de base de l'île de St Kilda, toujours occupée dans une uchronie où d'autres pjs ont sauvé cette île qui se trouve être sans doute le centre quantique/magique de la terre, de pourrir la réputation de la meilleure joueuse de Tennis mondiale, qui, sinon, lorsqu'elle sera premier ministre dans le futur sonnera le glas de l'île.
- les pjs découvrent un manoir un peu magique sur l'île de Skye, à Portree et un personnage qui est surnommé La Porte, ainsi qu'une vieille bien étrange. Ils découvrent que l'ïle est protégée depuis des générations mais a aussi des sociétés secrètes qui s'intéressent à St Kilda, une qui date de la reine Victoria et une autre d'Adolf Hitler. Les "anges de St kilda" auraient visité Victoria et Adolf.
- Les pjs se font flinguer par des nazis et la joueuse ainsi que deux autres personnes se font enlever par les nazis. Ils servent d'expériences dans un labo dans une brasserie en belgique. Les pjs délivrent les prisonniers après avoir été intronisés dans "l'ordre de St Kilda" par le chef de l'ordre, le prince Charles. Inutile de préciser que c'est après qu'ils se soient fait flinguer que les pouvoirs des pjs sont apparus. L'"ordre de St Kilda" est dédié à la protection de l'île et comprend les trois seuls novas britanniques du Royaume Uni.
- Les pjs accompagnent Fionna McCullin la première joueuse de tennis mondial en Australie et sont chargés de découvrir quels sont ses pouvoirs. Les pjs apprennent aussi la disparition de l'archipel de St Kilda. Diantre. Ils sont chargés en plus en Australie de récupérer un "médium" capable de voir le passé, le futur et les énergies quantiques pour l'amener sur le site de l'archipel afin de savoir ce qui est arrivé à leur île disparue. Les trois novas du Royaume Uni, deux compagnons des pjs et un nazi qu'ils ont capturés disparaissent tous également. Soulagement pour les pjs, ils découvrent que St Kilda est juste passé dans un autre état vibratoire.
- Les pjs reviennent d'Australie, sont recrutés par un agent de liaison du MI6 et préfèrent laisser de côté une affaire de consommation de chair humaine (de la graisse humaine dans le haggis d'un resto Ecossais) à Cardiff pour déléguer leur interface avec le gouvernement et filer vers St Kilda.
Ce faisant, ils regagnent leur île grâce à "La Porte", un des "anges" protecteurs de l'île (un spécialiste des portails, pas un ange du tout cela dit)... Les deux soeurs jumelles dont les joueurs n'avaient pas fait d'historique découvrent qu'elles ont un demi-frère chinois et une demi-soeur black... Ils s'aperçoivent que tous les habitants de l'île ont été transformés et ont acquis les talents suivants : méga force, vigueur, perception et apparence. Pouvoirs de désintégration, vol, clone et manipulation du quantum (là, c'est selon). Des monstres qui veulent vivre chez eux. Ils découvrent aussi les agents disparus du gouvernement à qui le conseil de l'île a expliqué ses objectifs (rester neutre et en dehors de l'état du monde, seuls quelques St Kildiens sont autorisés à sortir, les pjs et les deux ou trois volontaires qui le veulent bien).
Pendant leur absence, Cardiff est plongé à feu et à sang par un aberrant qui faisait consommer sa graisse aux clients d'un restaurant et qui a encore plus de pouvoirs mentaux sur ceux qui l'ont consommé. C'est plus de 100 personnes qui font mourir sous l'assaut des phéromones et des capacités autodestructrices induites par l'aberrant.
Les pjs se rendent compte que s'ils n'avaient pas délégué des gens ordinaires pour résoudre ce problème, ils auraient évité la mort de 100 personnes. Ils nettoient très vite la menace de cet aberrant lorsqu'ils reviennent sur Cardiff.
La fin de la partie consiste à définir les rôles de chacun et à changer leur nom de code (les 7 nains de blanche neige) par des noms d'île.
La cellule très spéciale du Royaume Uni, chargée de protéger les intérêts de la Couronne, d'empêcher qu'on ne découvre le secret de l'ïle de St Kilda est donc formée...

Premières missions potentielles :
- Convaincre Fionna McCullin, première joueuse de tennis mondial de rejoindre leurs rangs.
- Faire un raid en Bolivie contre les activités occultes des membres de la société secrète nazie qui les a déjà fait enlever.
- Empêcher des terroristes de bousiller la fête du Hadj de 1999 qui devrait avoir lieu fin mars.
- Retrouver les "sang-purs" de St Kilda, neuf individus de pure souche de l'île dont la soeur de deux des pjs. Le sang des St Kildiens peut servir à créer des surhommes, la société secrète nazie et une société secrète sino-française sont aussi au courant de ça. Ca me donne une ouverture pour plusieurs scénarios, ça.
- Infiltrer éventuellement le projet Utopia pour le compte de la couronne.
- développer et analyser leurs capacités, en interne, pendant 6 mois.

La cellule s'appellera "Torchwood", les pjs ayant vu cette série télé dans une sorte de flash du futur et ayant décidé de prendre cela comme surnom (pas de copyright, donc).
Dedans, il y aura pour l'instant 12 personnes, le Prince Charles au-dessus de ça et éventuellement plus de gens si les "purs souches de St Kilda" rejoignent les rangs.
Sur les 12, trois ordinaires, dont deux militaires ayant été basés sur l'île (et ramenés par les pjs), mais qui ont le "potentiel de s'éveiller, ainsi que leur chef Connie Addams (là, j'ai pris l'exemple d'agent donné pour le MI6 dans DeltaGreen). Connie se trouvera sans doute être, force du hasard et de la nécessité, ce prototype un peu étrange de "héros" qui est apparu dans Adventure. Des humains avec de la moule et des dons, mais pas de pouvoirs psis ou aberrants. Ils ont aussi un nom dans Aberrant, je ne sais plus lequel.
Tadadada.
Dernière modification par Ange Gardien le dim. déc. 04, 2011 7:34 pm, modifié 1 fois.
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Hudson
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Hudson »

Cet après-midi, reprise de Watchmen Legacy.
Les 3 justiciers en herbe se préparent à neutraliser un ignoble lieutenant du parrain local.

Ils ont juste oublié d'être prudents : perquisition par le SWAT anti-justicier pour l'un, visite de gros bras pour le deuxième, et assignation pour une expertise mentale pour le dernier...

J'adore les plans qui sont biens réfléchis :twisted:
Dernière modification par Hudson le lun. déc. 05, 2011 7:55 am, modifié 1 fois.
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

Toi...tu creuses 8)
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BlackEars
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par BlackEars »

J'ai fait jouer hier le premier scénario du livre de base de Vermine. Le scénar a vraiment bien marché, et considérant mon peu d'expérience du côté non illustré de l'écran, je dirais même que ça c'est vraiment très bien passé, ma meilleure partie menée jusque là. Excepté la fin malheureusement un peu bâclée, par manque de temps... enfin je compte reprendre la fin en flashback en début de partie quand je leur ferai jouer la suite.
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Ange Gardien
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Ange Gardien »

Trône de Fer, cette après-midi, 120 ans avant la période officielle, toujours, et les pjs dans un clan absolument majeur, quasi huitième famille principale des 7 royaumes (et même huitième famille d'ailleurs).
Des mystères ont été dévoilés et il semble clair que les pjs ont à faire avec les machination d'un sans visage ou d'un doppelganger, ils ne sont pas sûr.
Ils ont trouvé les écrits d'un moine daté d'il y a trois siècle qui parle d'une prophétie sur les 7 visages des ténèbres qui pourraient être emmenés, avec les 7 visages de la lumière, pour rouvrir les portes de l'art et du monde spirituel...

Mon Trône de Fer intégrera peut-être des idées piochées dans d'autres jeux : supernatural, cthulhu, trinités, starwars, mais chut, je n'ai rien décidé, tout est diffus, touffu, mystérieux.
Les personnages n'ont pas plus vécu de choses plus fantastiques qu'un rêve croisé et de coeurs arrachés qui correspondent à une légende : celle du changeur-de-peau, le doppelganger.
Ils ont l'art de la parano qui va se développer.
Quelqu'un a même de prendre n'importe quel visage en consommant le coeur de sa proie est en route vers leurs terres.
Et il y a ces deux oeufs de dragon qu'on leur a confié...
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Marchiavel
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Marchiavel »

Samedi dernier, partie d'AGON !

Une ambiance effectivement au croisement d'Hercule & Xena et l'Illiade, avec de vrais bons moments dedans. Pas tellement de compétition entre les joueurs (et pourtant, il y avait une boîte de Ferrero Roche d'Or en jeu pour le joueur dont le personnage aurait le plus de Gloire à la fin de la partie).

Les règles sont simples, mais je ne les maîtrisais hélas pas complètement (c'est le souci de maîtriser un jeu sans avoir vu ni participé à aucune partie auparavant). En relisant après coup, je me suis notamment aperçu que je n'avais pas été assez didactique avec les joueurs (en annonçant chaque objectif lorsqu'il se présente !). Pour le reste, c'était essentiellement des points de règles (modificateurs de distance, bonus de traits héroïques, dés d'avantages, utilisation de la Strife) qui sont passés quasiment inaperçus autour de la table.

Ceci dit, les joueurs étaient contents au point de demander une suite, tout le monde a passé un bon moment, et les Ferrero ont été gagnés par le seul personnage féminin. Que demander de plus ?
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Marius
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Re: Raconte moi ta dernière partie... (même celle de demain)

Message par Marius »

Marchiavel a écrit :Samedi dernier, partie d'AGON !

Une ambiance effectivement au croisement d'Hercule & Xena et l'Illiade, avec de vrais bons moments dedans. Pas tellement de compétition entre les joueurs (et pourtant, il y avait une boîte de Ferrero Roche d'Or en jeu pour le joueur dont le personnage aurait le plus de Gloire à la fin de la partie).

Les règles sont simples, mais je ne les maîtrisais hélas pas complètement (c'est le souci de maîtriser un jeu sans avoir vu ni participé à aucune partie auparavant). En relisant après coup, je me suis notamment aperçu que je n'avais pas été assez didactique avec les joueurs (en annonçant chaque objectif lorsqu'il se présente !). Pour le reste, c'était essentiellement des points de règles (modificateurs de distance, bonus de traits héroïques, dés d'avantages, utilisation de la Strife) qui sont passés quasiment inaperçus autour de la table.

Ceci dit, les joueurs étaient contents au point de demander une suite, tout le monde a passé un bon moment, et les Ferrero ont été gagnés par le seul personnage féminin. Que demander de plus ?
Un CR détaillé ? :D
Nolendur a écrit : Incidemment, bientôt dans D&D, on n'aura plus le droit de dire que le boeuf-à-poils-roux pue du cul si on rajoute pas la condition "incommodé par les odeurs" dans les règles, sans oublier la manœuvre "se boucher le nez"...
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Message par Go@t »

:rock
BlackEars a écrit :J'ai fait jouer hier le premier scénario du livre de base de Vermine. Le scénar a vraiment bien marché, et considérant mon peu d'expérience du côté non illustré de l'écran, je dirais même que ça c'est vraiment très bien passé, ma meilleure partie menée jusque là. Excepté la fin malheureusement un peu bâclée, par manque de temps... enfin je compte reprendre la fin en flashback en début de partie quand je leur ferai jouer la suite.
:rock Ce scénar est vraiment très bon. Je l'avais joué à sa sortie, fait jouer par la suite et à chaque fois un grand kif. Le second es texcellent aussi mais plu axé début de campagne et flirte très rapidement avec le surnaturel, donc à manier avec précaution (en gros, fais quelques votes avant pour voir si tes joueurs veulent du surnaturel à leur table).
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Message par Islayre d'Argolh »

Ange Gardien a écrit :Les personnages n'ont pas plus vécu de choses plus fantastiques qu'un rêve croisé et de coeurs arrachés qui correspondent à une légende : celle du changeur-de-peau, le doppelganger.
Ils ont l'art de la parano qui va se développer.
Quelqu'un a même de prendre n'importe quel visage en consommant le coeur de sa proie est en route vers leurs terres.
Hum....
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