[MG] Les Héros de Gilpledge

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Jeronimo
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Jeronimo »

Merci pour tes réponses. J'ai eu en fait un peu le même ressenti à la fin de ma première partie d'initiation maîtrisée, mais mon sentiment et mon expérience de jeu se sont clairement améliorés après ma seconde partie. Je cherche donc par mes questions a essayer de savoir si tu as buté sur les mêmes difficultés que moi, et surtout j'aimerais que tu ais le déclic pour ta future partie, histoire que tu ne rates pas le "coche" ( :mrgreen: ) de ce jeu qui a un fort potentiel! :wub:
Wenlock a écrit :
As-tu réussi en partie à titiller ce personnage au sujet de sa conviction ?
Il me semble, oui, en multipliant les situations d'urgence immédiate où Gus était forcé d'agir sans préparation, justement.
Est-ce qu'il avait vraiment le choix lorsque ces situations se présentaient ? Comme tu emploies le mot "forcé", j'ai l'impression que son choix se trouvait en fait fortement contraint.
Wenlock a écrit :
Comment ont été distribués les points de Persona/Fate à la fin de chaque session ?
Pour le coup, j'ai fait comme à cinÉtic et envoyé les gains au fur et à mesure des tours de jeu (notamment pour compenser le fait que les dés étaient terriblement contraires aux joueurs). En fin de sessions, je me suis contenté d'un petit bonus tel que décrit dans les règles : 1 point pour avoir participé activement, un point pour le héros de la partie (Connor) un point pour le meilleur roleplay (Spoon), un point pour le "travail de fond" (Gus).
Je n'arrive pas à évaluer l'impact que cela peut avoir de distribuer les points de Fate/Persona en cours de partie plutôt qu'à la fin d'une session, mais comme la mécanique de Luke Crane est généralement bien huilée et équilibrée, j'ai peur que cela puisse nuire à l'idée initiale. J'ai l'impression que tes tours MJ sont relativement longs, dans ma seconde partie maîtrisée, je sais que j'avais pas mal réduit la durée des tours, cela avait crée un certain dynamisme et mes joueurs avaient préféré cela au final.
Wenlock a écrit :
Pour ma seconde partie d'initiation (qui doit toujours être terminée d'ailleurs...), je suis parti des personnages pour construire mon scénario et la mayonnaise avait pris bien plus facilement, car les personnages étaient vraiment pris dans l'intrigue et ne pouvaient pas l'ignorer ou décider que cela ne les concernait pas vraiment. Les épreuves que j'avais définies l'étaient pour tester et questionner les convictions, objectifs et instincts des personnages.
Je crois que c'est la seule solution, sachant qu'à mon avis cet aspect (que j'avais volontairement re-devéloppé au deuxième épisode) a marché beaucoup moins bien que prévu (mais sur des choses un peu "imprévisibles" : la malchance des joueurs, leurs choix de tie break...).
Je ne comprends pas comment le fait de réussir à défier les convictions/instincts/objectifs des personnages peut reposer sur le résultat d'un jet...pour moi il s'agit de créer une situation qui va opposer la conviction d'un personnage par rapport à son objectif de mission par exemple, faire intervenir l'ennemi du personnage venant lui proposer son aide dans un moment difficile, ou faire rencontrer une des relations du personnage avec un avis opposé au sien, etc. Je n'ai pas le bouquin sous les yeux, mais dans un des chapitres, Luke explique comment réussir à construire des situations intéressantes basées sur les BITs pour amener le personnage à faire des choix qui définiront sa personnalité et sa réputation.
Wenlock a écrit :Alors la deuxième fois, j'ai essayé d'y prêter d'avantage attention en préparant le scénar et de me faire des petits pense-bête ("et là, s'il font ça, ça vaut un point de Destinée", "telle option vaudra un point de persona à Gus"...), mais c'est parti dans une direction gravement imprévue et j'ai du pas mal improvisé sur la fin...
En fait ce qui m'a le plus choqué dans ton C.R c'est effectivement pendant un tour de MJ où ils ont foiré un jet de pathfinder et qu'un des joueurs a décidé qu'en fait il les avait guidés jusqu'à Walnutpeck et pas à l'arbre des corneilles...je ne suis pas contre le fait de donner des libertés narratives aux joueurs (eh, sinon je ne ferais pas jouer pas à Mouse Guard!), mais celles-ci devraient se limiter à leur tour, au tour des PJs, le tour du MJ, c'est le tien et c'est pour leur en faire baver à ta convenance! :twisted:
Wenlock a écrit :Je ne sais pas encore comment je vais gérer la troisième et dernière partie, d'ailleurs, j'y réfléchirai quand on aura fixé une date, mais je pense que je vais leur laisser carrément moins de choix et voir si ça produit de meilleurs dilemmes.
Je pense que tu peux te permettre d'être relativement dirigiste pendant le tour du MJ, du moins en ce qui concerne la définition des épreuves et les conséquences d'un jet raté. Pour ce qui est de la manière de surmonter un obstacle, les joueurs ont bien sûr le libre choix et la limite de leur imagination pour le surmonter.

En tout cas bon courage pour ta prochaine partie, et tiens nous au courant! :yes:
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Udo Femi
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Udo Femi »

Pareil.

Après ma première partie de MG je me suis dit "Ouais... et pis ?"
Ca me semblait bien trop dirigiste et cadré (niveau conflit) comparé à BW que je pratiquais avant.

Et c'est allé de mieux en mieux, quand j'ai commencé à faire vraiment jouer by the book:
- Tour du MJ/Tour des PJ en alternant rapidement - à savoir que le Tour du MJ c'est 1-2 obstacles + 1 Twist le cas échéant, point barre. Et du Dans Ta Face ultra dirigiste pendant ce Tour. Vraiment.
- distribution des points de Fate/Persona à la fin du tour des PJ (sinon ça casse le rythme, tout comme à BW ou BE d'ailleurs: cette distribution doit être l'occasion pour que la table recogite aux BITS, se remémore la séance et les moments de bravoure, etc... en gros c'est un épilogue à la session, pour sortir doucement de la séance de jeu)

En plus les joueurs ont commencé eux aussi à atteindre leur vitesse de croisière et s'approprier les règles pour aboutir à des conflits rythmés, indécis et où leur stratégie a fait toute la différence, laissant peu de place au hasard. En plus ils ont habillé tout ça de roleplay adapté aux actions et joué avec le système.

Keep it up ! ;)
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Wenlock »

Oui enfin je keeperai up si ça me botte, hein : si je suis pas conquis à la prochaine partie, je passerai à autre chose, la vie est trop courte.
Mais, clairement, le dirigisme est un truc dont j'ai complètement perdu l'habitude depuis au moins 10 ans et qu'il va m'être difficile d'appliquer (fût-ce pour sauver mon scénar, apparemment). Je crois donc qu'il va falloir que je scripte à mort et que, en effet, je raccourcisse mes "tours de MJ".

Pour la conviction de Gus, le terme "forcé" n'est sans doute pas le bon : disons qu'il a été soumis à une forte pression, mais que dans chaque situation, il aurait pu choisir de prendre le risque de se préparer (surtout que j'ai ajouté ça aux règles : on peut, par des actions obstacles 2, créer des dés de bonus "pour l'action d'après") et qu'il l'a parfois fait (arrêter de fuir pour tendre un piège, envoyer la belette débile en éclaireur...). C'est probablement un truc que je devrais manifester plus fort la prochaine fois mais ça me fait vraiment chier de sortir de la diégèse pour annoncer "diantre, quel dilemme pour ton perso !", alors si vous avez des suggestions....

Edit : tiens, d'ailleurs je crois que je vais vous soumettre mon scénar ici au fur et à mesure qu'il prendra forme (en blanc sur blanc, évidemment, pour pas chasser les camarades-joueurs).
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Udo Femi »

tu l'as dit toi-même: le dirigisme c'est pour les quelques obstacles que tu leur imposes lors de ton tour du MJ, et principalement les pièges de la Nature ou les requêtes d'autres Souris. Après, l'issue de ces conflits est ouverte !

Et rien ne t'empêche d'ouvrir un peu les choix: vous passez à travers la forêt (et ça prendra plus de temps et/ou vous risquez de tomber sur des prédateurs) ou vous longez la rivière (et vous risquez de vous faire repérer par les patrouilles belettes) ?

Ensuite, la vie est trop courte, c'est bien vrai ;)
(mais je suis bien preneur de ton scénar mis en forme)

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lapin blanc
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par lapin blanc »

Jeronimo a écrit : En fait ce qui m'a le plus choqué dans ton C.R c'est effectivement pendant un tour de MJ où ils ont foiré un jet de pathfinder et qu'un des joueurs a décidé qu'en fait il les avait guidés jusqu'à Walnutpeck et pas à l'arbre des corneilles...je ne suis pas contre le fait de donner des libertés narratives aux joueurs (eh, sinon je ne ferais pas jouer pas à Mouse Guard!), mais celles-ci devraient se limiter à leur tour, au tour des PJs, le tour du MJ, c'est le tien et c'est pour leur en faire baver à ta convenance! :twisted:

Je vais apporté une précision sur ce point ( c'est moi le joueur fautif :D ); quand une nouvelle fois j'ai foiré mon jet de Pathfinder j'ai jugé bienvenu de jouer mon trait "curieux" contre moi en interprétant l'échec non pas comme étant une incapacité à trouver l'arbre mais plus comme un détour volontaire vers Walnutpeck satisfaisant ma curiosité vis à vis de ce village abandonné aux belettes, prenant du même coup un coche pour agir au tour des joueurs dans le village ... Maintenant cela a conduit l'histoire sur un chemin inattendu et peut être pas prévu par nôtre MJ.
Par contre, l'idée de ne prendre des initiatives de tout ordre qu'au tour des joueurs me gêne, cela limite le roleplay et me semble contradictoire avec la notion de jouer avec ou contre nos traits. Surtout que j'ai trouvé les tours des joueurs très courts par rapport au tour du MJ, sans doute à cause de la limitation 1 coche = 1 action possible. Au final c'est très limitatif.
Cela n'existe pas dans BW et c'est tant mieux !
Dernière modification par lapin blanc le mar. juil. 09, 2024 10:25 am, modifié 1 fois.
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Udo Femi »

lapin blanc a écrit :Cela n'existe pas dans BW et c'est tant mieux !
toi toi toi je te connais pas mais je te kiffe déjà :wub:
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Moïse »

Wenlock a écrit : on attend tous de tester la version "totale" de Burning Wheel car au bout de deux parties, on a déjà l'impression d'être un peu serrés aux entournures (dîtes-moi si je trahis votre avis, camarades testeurs).
Non, tu ne trahis rien (de mon côté du moins), autant j'apprécie beaucoup l'univers et nos (més)aventures, autant je suis plutôt déçu du système. C'est peut-être le fait d'en avoir trop lu les éloges, mais je m'attendais à plus. Un système sympa, mais pas particulièrement révolutionnaire, assez limité et un peu trop aléatoire à mon goût.
lapin blanc a écrit :Par contre, l'idée de ne prendre des initiatives de tout ordre qu'au tour des joueurs me gênent, cela limite le roleplay et me semble contradictoire avec la notion de jouer avec ou contre nos traits. Surtout que j'ai trouvé les tours des joueurs très courts par rapport au tour du MJ, sans doute à cause de la limitation 1 coche = 1 action possible. Au final c'est très limitatif.
Parfaitement d'accord et je trouve ça d'autant plus dommage que là c'est l'histoire que ça bride.
Après on n'est peut-être pas particulièrement au point la-dessus, mais si le meneur doit être très dirigiste pendant ses tours, ça risque de me lasser rapidement. J'ai aucun problème à ce que mes persos en pleine plein la tronche dans les parties, mais le fait d’être limité en tant que joueur (parce que c'est le tour du mj, parce que j'ai pas assez de coches ou autres) j'en vois pas forcément l'intérêt.
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Jeronimo »

lapin blanc a écrit :Par contre, l'idée de ne prendre des initiatives de tout ordre qu'au tour des joueurs me gênent, cela limite le roleplay et me semble contradictoire avec la notion de jouer avec ou contre nos traits. Surtout que j'ai trouvé les tours des joueurs très courts par rapport au tour du MJ, sans doute à cause de la limitation 1 coche = 1 action possible. Au final c'est très limitatif.
Cela n'existe pas dans BW et c'est tant mieux !
Je n'ai jamais dit cela, bien au contraire, les joueurs ont toute liberté pour surmonter l'obstacle présenté par le MJ comme ils le souhaitent, tant que c'est argumenté, fait en termes de descriptions et que ça reste cohérent avec l'univers. Je n'ai jamais joué à BW, mais la différence flagrante est à mon sens que contrairement à BW où les joueurs peuvent suivre librement les convictions des personnages et que le MJ construit son scénario là-dessus, le MJ de Mouse Guard définit une mission donnée par Gwendolyn (ensuite une nouvelle mission peut être donnée par le "Patrol Leader") et que les joueurs doivent essayer de remplir cette mission, parfois en opposition avec leurs convictions. Néanmoins, les persos ne sont pas lâchés librement en pleine nature à ne faire que leur bon vouloir selon leurs convictions. L'aspect "mission" dans Mouse Guard entraîne donc forcément quelque part un aspect plus dirigiste qu'à BW à mon avis.
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XO de Vorcen
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par XO de Vorcen »

Je n'ai que deux séances de MG dans les pattes donc pas forcément des retours plus justifiés que les votres. Fondamentalement les tours MJ/PJ correspondent à la formalisation d'un cycle pression/décompression.

Je ne vois pas le tour MJ comme dirigiste. Le conteur met la pression, les joueurs à défaut d'avoir l'initiative d'agir sont acculés à la réaction. Mais la réaction n'est pas dirigiste.

Puis viens la décompression, le temps de souffler, de se retaper. Mais pour que le cycle reparte il ne faut pas s'attarder. Comme cela va être une suite de jeu perso ("Moi je fais ceci pour ma pomme") gérer chaque joueur indépendament va prendre du temps alors autant limiter arbitrairement pour évacuer rapidement cette partie et revenir au jeu collectif qui est le credo de MG.

Question action de pj, je rappelle que chacun en a une gratuite de base et que le gain de coche peut devenir un jeu dans le jeu d'autant qu'il est moteur de narration.

Je pense aussi que si une coche peut être utilisée à titre personnel, il ne faut surtout pas brider les joueurs pour sacrifier les leurs à titre collectifs ou coopératifs (négocier la chambre à l'auberge pour la patrouille entière = 1 coche et pas une par joueur, porter un blessé ou aller chercher un soigneur pour un ou plusieurs blessés = 1 coche pour l'acteur et aucune pour les bénéficiaires, etc).

Après, ce n'est que mon interprétation qui n'engage que moi.
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Udo Femi
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Udo Femi »

petite question à Wenly et ses joueurs: vous parlez de système un peu trop aléatoire: vous pouvez expliquer un peu ? C'est le coup du papier-feuille-ciseau qui coince ?
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par lapin blanc »

Udo Femi a écrit :
lapin blanc a écrit :Cela n'existe pas dans BW et c'est tant mieux !
toi toi toi je te connais pas mais je te kiffe déjà :wub:
Sais-tu que c'est en te lisant ici que j'ai découvert Burning Wheel et que j'ai craqué sur l'achat. :D
Jeronimo a écrit : le MJ de Mouse Guard définit une mission donnée par Gwendolyn (ensuite une nouvelle mission peut être donnée par le "Patrol Leader") et que les joueurs doivent essayer de remplir cette mission, parfois en opposition avec leurs convictions. Néanmoins, les persos ne sont pas lâchés librement en pleine nature à ne faire que leur bon vouloir selon leurs convictions. L'aspect "mission" dans Mouse Guard entraîne donc forcément quelque part un aspect plus dirigiste qu'à BW à mon avis.
Je suis parfaitement d'accord, c'est juste que l'alternance artificielle MJ / joueur avec action sur utilisation de coche m'a donné l'impression d'un carcan limitatif pour le déroulement de l'histoire. Mais au final, l'histoire, nous l'avons tout de même construite, on sait bien marré et j'ai essayé de faire le jeu dans le jeu en jouant mon trait contre moi pour obtenir des coches. ;)
Udo Femi a écrit :petite question à Wenly et ses joueurs: vous parlez de système un peu trop aléatoire: vous pouvez expliquer un peu ? C'est le coup du papier-feuille-ciseau qui coince ?
Oui c'est cela.
Pour ma part je dirais plus abstrait. J'ai effectivement du mal à interpréter les actions attaque / défense / esquive / manoeuvre pour autre chose qu'un simple combat. Quand on lit le résumé de ces actions, c'est quand même très orienté combat donc plus dure à interpréter. ( une défense dans une poursuite ? une manoeuvre dans un conflit social ? )
La gestion de groupe avec un but et une disposition différente a été assez difficile à apréhender, notamment pour la formation des groupes ou encore l'interprétation des conflits pour 1 groupe d'un côté et deux groupes de l'autre.
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Udo Femi »

Arf! je porte une l'affreuse responsabilité d'avoir incité des gens à se pencher sur Burning Wheel et de ne pas le jouer (genre: les combats c'est imbitable !) :lol:

pour l'interprétation des actions à MG je me permets de vous orienter vers mon CR du Trouble à la Frontière où on parle de Poursuite, de duel oral ou de combat de masse.
perso je me suis inspiré des manoeuvres oratoires du Duel of Wits de BW pour voir comment se colore une Feinte ou une Manoeuvre dans une discussion.
J'ai même eu aucun souci à décrire les Souris vs une incendie de fôret, une fois. Si tout le monde s'y met et phosphore, ça passe -dans mon expérience. Mais au début on se pose effectivement des questions (et parfois si on ne trouve rien à dire, on laisse passer sans insister - comme dans un JdR classique où parfois on ne sait pas trop quoi raconter en dehors du coup d'épée)
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par lapin blanc »

Ha oui je me souviens de ton excellent CR. ;)
On doit pouvoir se familiariser avec la notion de conflit avec de la pratique et ton CR me rassure sur les possibilités du système.

Il n'empêche que le détail et la précision de BW me séduit plus, même si je n'ai pas encore mis en pratique le systême ...
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Wenlock
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Wenlock »

Alors, pour répondre un peu à tout mais un peu en vrac :

_les conflits ne sont ni trop abstraits ni limités au combat à mes yeux, et je vois assez bien comment les utiliser pour une poursuite, un débat, une négo, etc. C'est juste que le côté "pierre-papier-ciseau", pré-programmé sur trois tours et soumis à des jets de dés c'est quand-même beaucoup d'aléas en chaîne, à mes yeux. Sachant que la feinte, en particulier, est un pur coup de poker : si ça passe c'est top balaise, mais 2 fois sur 3 ça va foirer presque automatiquement. Avec des probabilités pareil, ça me viendrait pas à l'idée de l'utiliser à moins que j'ai en fait plus rien à perdre.
Au final, je trouve l'ensemble assez lourd et aléatoire pour que, dans le cas de la poursuite par exemple, j'ai préféré faire autrement que de déclencher un conflit, alors que je voyais pourtant bien comment le modéliser : ça m'a juste pas fait envie

_les missions sont en réalité rarement en conflit avec les convictions des perso, hein, y a qu'à voir les prétirés. C'est d'ailleurs assez logique puisqu'ils ne sont pas gardes par hasard.

_sur la prise d'initiatives, je trouve moi aussi que limiter le nombre d'actions au tour des PJ par les coches et un peu dommage, déjà qu'ils subissent pendant le tour du MJ et qu'on est dans un jeu "à mission"... Ça oblige en plus les joueurs à avoir une espèce de réflexion "tactique" totalement hors-narration (gagner des coches maintenant pour les utiliser plus tard) et c'est tellement contraire à ma manière de mener que, oui, quand Lapin Blanc emploi l'une des rares libertés que lui laisse le système et joue son trait contre lui, je laisse faire même si ça me complique toute la suite.
Je ne vois pas en quoi l'issue des obstacles est "ouverte", par contre, ça faudrait m'expliquer... 8O
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Re: [MG] Les Héros de Gilpledge

Message par Jeronimo »

Wenlock a écrit :_les missions sont en réalité rarement en conflit avec les convictions des perso, hein, y a qu'à voir les prétirés. C'est d'ailleurs assez logique puisqu'ils ne sont pas gardes par hasard.
Peut être en début de partie, mais "shit happens" comme on dit, et il est tout à fait probable qu'une fois arrivé au tour des PJs la mission ne soit pas totalement remplie, et c'est là au moment où le joueur est libre de choisir qu'est ce qui compte le plus pour son personnage, terminer sa mission ou suivre ses motivations propres basée sur sa conviction, que le dilemme peut naître.
Wenlock a écrit :_sur la prise d'initiatives, je trouve moi aussi que limiter le nombre d'actions au tour des PJ par les coches et un peu dommage, déjà qu'ils subissent pendant le tour du MJ et qu'on est dans un jeu "à mission"... Ça oblige en plus les joueurs à avoir une espèce de réflexion "tactique" totalement hors-narration (gagner des coches maintenant pour les utiliser plus tard) et c'est tellement contraire à ma manière de mener que, oui, quand Lapin Blanc emploi l'une des rares libertés que lui laisse le système et joue son trait contre lui, je laisse faire même si ça me complique toute la suite.
Je ne vois pas en quoi c'est gênant d'avoir cet aspect tactique pendant le tour du MJ. Je ne voudrais pas que cette discussion déraille sur de la théorie GNS, mais clairement le tour MJ favorise une approche "Gamist" tandis que le tour des PJs favorise une approche "Narrativist". Pendant le tour du MJ, les personnages doivent surmonter les épreuves que le MJ leur met dans les pattes, et pendant le tour des PJs, ils ont toute liberté de faire ce que bon leur semble en accord avec les motivations propres de leur personnage et même contre les objectifs premiers de la mission.
Wenlock a écrit :Je ne vois pas en quoi l'issue des obstacles est "ouverte", par contre, ça faudrait m'expliquer... 8O
L'obstacle est préparé et présenté par le MJ, mais la manière de le surmonter ou de résoudre la difficulté n'est pas dictée à l'avance. Les joueurs peuvent avancer n'importe quelle méthode pourvue qu'elle soit cohérente, et approuvée par tous autour de la table, et surtout assortie de descriptions colorées!
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