Dans l'édition française de DD (la fameuse version "pirate" de 1982), il y a à la fin des planches de donjons "à meubler" (cad dont il faut écrire les clés - descriptions/rencontres - pour chaque pièce.
Format du Five-Room Dungeon (2002-2003) Le format du donjon à cinq salles (five-room dungeon) a été conçu par Johnn Four de Roleplaying Tips comme un moyen de combiner la structure du voyage du Héros (monomythe) et la conception rapide et facile d'une aventure. Voici comment l’auteur du concept en parle : “Lorsque j'ai inventé ce cadre en 2002-2003, je pensais qu'il fonctionnerait pour tous les types d'aventures. Je l'ai appelé Donjons de 5 pièces, ce qui, a posteriori, explique pourquoi de nombreux maîtres de jeu pensent que ce format ne fonctionnera pas pour leurs campagnes qui ne sont pas des donjons.”
Format des One Page Dungeons, 2007 Les donjons d'une page (One Page dungeons) en tant que concept formel trouvent leurs origines dans un post de 2007 du forum de discussion OD&D « odd74 » sur Proboards.com. Il commençait par une simple question : « Comment concevez-vous votre Méga-Donjon ? ». Dans la foulée, un certain "Sham aka Dave" développait en 2008 dans l’article "The Dismal Depths" l’idée de réaliser des mégadonjons sous forme de séries de One Page dungeons, puis en 2009 était lancé le premier One Page Dungeon contest.
Tout est cité dans les textes, par exemple pour les one pages : " History of the One Page Dungeon, T Gene Davis, 2022 https://backrooms.net/one-page-dungeons/ "
Les "Diagram Dungeons" et le point-crawl (Red Tide, 2011) Selon le wiki du café Nonobstant, le Point-crawl (Réseau de lieux clés reliés par des chemins dans un monde de jeu) est :
Un point-crawl est une méthode utilisée dans les jeux de rôle sur table, en particulier dans les scénarios guidés par une meneuse de jeu (MJ), pour représenter le déplacement sur une carte à travers une série de lieux clés (points) reliés par des routes spécifiques (chemins). Cette structure simplifie l'exploration en se concentrant sur des lieux et des rencontres significatifs, plutôt que sur l'ensemble de l'espace géographique
Les pointcrawl dungeons et les autres variantes de cartes ’abstraites' apparaissent sous la forme de "Diagram Dungeons" dans Red Tide (2011), mais on trouve déjà un proto-pointcrawl de régions dans Dragons of Hope de Dragonlance Chronicles (1984). En français, on pourrait parler de carte topologique ou de plan de métro.
Dans Red Tide, voici comment c'est expliqué :
une carte de donjon old school [...] peut « s'avérer excessive par rapport à ce dont vous avez besoin. Dans de nombreux cas, vous aurez affaire à une ruine, une caverne, un palais ou une autre structure de base qui comporte plusieurs pièces ou lieux intéressants, ainsi qu'un ensemble de couloirs et de passages connectés qui ne sont pas très importants. Dans ce cas, il est préférable d'utiliser un donjon à diagramme [“ diagram dungeon”]. Il est beaucoup plus rapide et facile d'en construire un que de dessiner une carte traditionnelle, et les compromis en matière de précision peuvent en valoir la peine pour votre groupe.”.
Pour Justin Alexander (Pointcrawls, The Alexandrian, 2020), “les « Pointcrawls » sont une structure de scénario assez simple : vous créez une carte avec des lieux qui sont reliés par des chemins, formant ainsi une carte de nœuds. Si vous voulez être plus clinique dans vos descriptions, vous pouvez aussi appeler les lieux des points (d'où la première moitié du nom “pointcrawl”) et les chemins des connecteurs. Pendant le jeu, les PJ qui se trouvent dans un lieu peuvent choisir l'un des chemins connectés à ce lieu et l'emprunter pour se rendre dans un autre lieu. Ils peuvent ainsi “crawler” (c'est l'autre moitié du nom) à travers la carte des points. Le concept du pointcrawl a été formalisé pour la première fois par Chris Kutalik sur son blog Hill Cantons en 2014, bien que des antécédents puissent être trouvés.”
La polyvalence de ce modèle est que n’importe quoi d’intéressant peut être un “point” : un couloir piégé, un bas relief révélant une information utile, une salle au trésor, un complexe entier de catacombes inondées, etc. Les connecteurs, quant à eux, peuvent être des chemins physiques (couloir), mais aussi des liens plus symboliques comme un indice, une recommandation par un PNJ, un puits vertical (intégration de la 3e dimension) ou “l’ensemble des rues qui joignent un point à un autre”.
Cela permet donc de représenter de manière multidimensionnelle et simplifiée les connexions entre lieux intéressants. Le tout est complété de tables d’évènements pour le parcours des connecteurs.
Peut-être peut-on aussi ajouter ceci : Les “kilodonjons”, 2020.
Thriftomancer propose en 2020 une forme de donjon intermédiaire entre le simple donjon et le mégadonjon, tout en restant gérable, qu'il définit comme suit :
Pour compléter l'intéressante bibliographie qui se dessine dans ce thread, j'ajoute un livre que j'ai lu il y a quelques années:
"The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games" (autrice: Jennifer Grouling Cover).
C'est un essai universitaire dont j'ai souvenir qu'il était de qualité et qu'il traitait pas mal de l'évolution dans le temps des différents récits en JdR.
Bon je vais être honnête, je ne l'ai lu que partiellement car c'est quand même assez dense comme peuvent l'être ce type d'essai, donc je ne sais pas si il pourrait répondre de manière satisfaisante à ce qui est recherché ici.
Merci @superjefferson, j'ai trouvé une version pirate lisible en ligne et fait un ctrl+F+ dungeon. Les résultats sont pas folichons une fois que je vire les occurrences de D&D et DM... De ce que je lis, c’est surtout un comparatif entre TTRPG, CRPG et LVDLH.
J'ai quand même trouvé une référence intrigante : Paizocon 2009 - Designing Dungeons with Monte Cookhttps://archive.org/details/paizocon200 ... ngDungeons
Hélas, le son est pas top pour comprendre l'anglais... [Edit : et le contenu est bof : cohérence, cohérence, cohérence, et c'est globalement tout son propos.]
Dernière modification par Qui Revient de Loin le jeu. sept. 12, 2024 4:12 pm, modifié 1 fois.
Générateur aléatoire de donjons Existe depuis le début : Dès 1974, Scott Rich proposait dans la newsletterMidgard Sword & Shield n°13 des règles de génération aléatoire pour jouer à D&D en mode solo (et repris dans la Strategic review). Il y avait aussi de telles règles dans Tunnels & Trolls (1975) et dans l’annexe A : Random Dungeon Generation de l'AD&D Dungeon Master's Guide (1979).
Il y a plusieurs façons de générer aléatoirement des donjons : dés chiffrés et table de génération, des dés à faces dédiées, des cartes ou tuiles dessinées.
Les 3 écoles du donjon d’exploration Pour commencer, un citation de Gus L. (2024) :
“Dungeons & Dragons a commencé à définir [le Dungeon Crawl comme] style de conception d'aventures à partir de l'édition de 1974, mais je dirais que le jeu s'en est rapidement éloigné, les premières communautés de D&D poussant rapidement les règles vers des scénarios plus axés sur les personnages et les scènes, comme les aventures en milieu sauvage et les chemins narratifs, dès la fin des années 1970. LeDungeon Crawl a été mis de côté pendant un certain temps, et son développement a été assez lent depuis, ou a surtout consisté à s'éloigner de la granularité de l'exploration pièce par pièce et de la gestion des risques pour s'orienter vers une structure narrative ou l'amélioration du combat tactique.”
Toujours selon Gus L, il y a 3 écoles de “donjons d’exploration” (type mégadonjons ou kilodonjons) issus des conseils de la version "originale" de D&D de 1974 :
La ruine thracienne de Jenelle Jaquays (années 1970, en particulierCaverns of Thracia, 1979) narrativement cohérente et textuellement dense : des couches et des couches d'histoires et de détails pour faciliter l'interaction des joueurs. Cette école a été formalisée en 2010 par Justin Alexander (Xandering the Dungeon).
Le monde souterrain mythique (Mythic Underworld) de Philotomy (2007) et son minimalisme tentaculaire : très grand, un nombre de légendes/références (keys) minimal, le recours à des références aux livres de jeu pour les informations sur le cadre de jeu, les caractéristiques,
Le dédale (mazey dungeon), qui suit l’exemple du donjon d’OD&D (1974) et des conseils de Underworld & Wilderness Adventures (1974), que Gus L. appelle Primordial Stack (empilement primordial) ou OD&D Tower.
La ruine thracienne est bien expliquée dans la série d’articles de Justin Alexander.
Le donjon du monde souterrain mythique a les caractéristiques suivantes :
Il est grand et comporte de nombreux niveaux ; en fait, il peut être infini.
Il a ses propres règles écologiques et physiques.
Il n'est pas statique ; les habitants et même l'agencement peuvent croître ou changer au fil du temps.
Il n'est pas linéaire ; il existe de nombreux chemins et interconnexions possibles.
Il existe de nombreuses façons de monter et de descendre entre les niveaux.
Sa raison d’être est mystérieuse ou enveloppée de légendes.
Il est hostile à ceux qui l'explorent.
Les niveaux les plus profonds ou les plus lointains sont les plus dangereux.
C'est un (le ?) élément central de la campagne.
Le dédale/empilement primordial est, comme les deux autres, une “superproduction” (tentpole dungeon) destinée à être le point central d’une campagne, mais ce n'est pas à proprement parler un mégadonjon.
Voici son modèle :
un nombre relativement restreint de zones indexées,
une taille de niveau limitée,
beaucoup de verticalité,
de nombreux niveaux (avec des possibilités de sorties, d'entrées et de raccourcis),
des obstacles de type puzzle, qui n'empêchent pas l'exploration mais augmentent radicalement le danger d'une zone jusqu'à ce qu'ils soient contrôlées.
Le dédale est donc idéal pour des séances de jeu plus courtes grâce à ses petits niveaux, à sa connectivité horizontale qui facilite les entrées et sorties du donjon sans imposer de “rejouer” les mêmes passages. Les défis d'exploration et de navigation offrent également des objectifs intermédiaires supplémentaires. Les joueurs peuvent accéder à de nouveaux contenus et accomplir quelque chose à chaque séance de jeu en s'attaquant aux énigmes qui composent le dédale.
Bref, le dédale est plus petit que le donjon du monde souterrain mythique et moins dense que la ruine thracienne tout en ayant en partie la facilité de création du premier et la cohérence narrative du second.
Philotomy’s Musings - A collection of interpretations, house rulings, expansions, and general pontification on the nature of the Original Dungeons & Dragons rules by Gary Gygax and Dave Arneson, Jason “Philotomy” Cone, 2007 https://www.grey-elf.com/philotomy.pdf
Bon, comme c’est mon fil, je me permet de poster cette ressource que j'ai commise sur la conception des environs d'un donjon (med-fan comme sword & sorcery ou post-apo) en se basant sur les réflexions sur les messages d'avertissement de longue durée sur les déchets nucléaires.
Il s'agit de « Beware ! » ou « Il y a quelque chose de caché ici » - Supplément générique pour des donjons, des caches et des arches de Noé pour des jeux médiéval-fantastiques, post-apocalyptiques ou de science-fiction. https://qui-revient-de-loin.itch.io/bew ... -longue-du