Jeux de rôle à missions
- Dox
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Re: Jeux de rôle à missions
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- scorpinou
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Re: Jeux de rôle à missions
Tu peux ajouter Earthdawn et Knight aux jdr à missions 

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Re: Jeux de rôle à missions
En thème militaire tu as modern combat + crisis génération.
C'est le moteur de cepheus. Tu crées un squad avec les motivations, les liens, et tu le balances dans une crise dans un pays imaginaire :-)
**edit pour ajouter les liens**
C'est le moteur de cepheus. Tu crées un squad avec les motivations, les liens, et tu le balances dans une crise dans un pays imaginaire :-)
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Re: Jeux de rôle à missions
Chill, Star Wars côté rebelles, Delta Green, Degenesis...
- Dox
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Re: Jeux de rôle à missions
Il y a aussi le très bon WWII Operation Whitebox par @Kobayashi pour jouer des missions dans la plus grande tradition des films de guerre classiques.
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- Go@t
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Re: Jeux de rôle à missions
De très jolies propositions. Je relance d'un Wastburg : système fun, light et très facile à prendre en main (explication en 3 minutes), des enquêtes de gardes ou opérations de malfrats dans une cité médiévale fantastique perdue entre deux royaumes. Ambiance à la Audiard. Plein de scénarios dispos.
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Re: Jeux de rôle à missions
Je rajoute un gros +1 sur Shadowrun Anarchy.
Le système étant hyper simplet et le principe d'équipe engagé par un jonshon aussi. On peut faire de la mission sans soucis et faire tourner les joueurs/PJ d'une mission à l'autre.
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Re: Jeux de rôle à missions
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Re: Jeux de rôle à missions
En jeu plus confidentiels:
3.16 un scénario = 1 mission
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3.16 un scénario = 1 mission
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Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Re: Jeux de rôle à missions
Blades in the Dark et les jeux dérivés où le cycle mission / temps mort est intégré dans les règles.
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Re: Jeux de rôle à missions
Il y'avait un fil récemment sur une question similaire il me semble.
Jeux à mission (courte), j'aurais suggéré :
- The Walking Dead Universe avec le système de Challenge (par exemple, aller récupérer des médicaments pour un malade) c'est adapté aux soirées courtes et si il y'a une rotation de joueurs, il est facile de justifier qu'ils viennent de la même communauté.
Tous les jeux avec une agence, qui donne donc des missions :
- Vaesen
- Delta Green
- Maléfices avec le Club Pythagore
Attention avec ces jeux d'investigations occultes : ils sont souvent structurés en (i) une phase d'enquête et (ii) une phase d'action. La phase d'enquête peut trainer en longueur au point qu'une soirée n'est plus suffisante.
Ensuite les jeux de flics :
- Blade Runner
- COPS
- Berlin XVIIII
- (il doit en exister d'autres)
Les jeux comme Mega et Chill sont trés bien aussi mais dur à se procurer de nos jours.
Jeux à mission (courte), j'aurais suggéré :
- The Walking Dead Universe avec le système de Challenge (par exemple, aller récupérer des médicaments pour un malade) c'est adapté aux soirées courtes et si il y'a une rotation de joueurs, il est facile de justifier qu'ils viennent de la même communauté.
Tous les jeux avec une agence, qui donne donc des missions :
- Vaesen
- Delta Green
- Maléfices avec le Club Pythagore
Attention avec ces jeux d'investigations occultes : ils sont souvent structurés en (i) une phase d'enquête et (ii) une phase d'action. La phase d'enquête peut trainer en longueur au point qu'une soirée n'est plus suffisante.
Ensuite les jeux de flics :
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82 aventures de prévues, soit 11,1 années de jeu
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Re: Jeux de rôle à missions
Je plussoie Donjon & Cie qui est un jeu à mission fun et jouable en une soirée
Et sinon pas mal de jeu comme The Sprawl, Monster of the Week et mais aussi Blades in The Dark, Brindlewood Bay, etc
Et sinon pas mal de jeu comme The Sprawl, Monster of the Week et mais aussi Blades in The Dark, Brindlewood Bay, etc
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
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- Go@t
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Re: Jeux de rôle à missions
Ca fait moult fois que je vois ça. Il y a un test ou un résumé des règles quelque part pour se faire une idée ?
Go@t, qui doit toujours s'acheter le suppléments sur la bourse dans shadowrun
EDIT: bon la fiche du Grog est très bien faite sur ce point.

"Jouer avec Go@t, c'est à chaque fois mythique." (Zeben)
ZombieFanBoy Team, Maskagaz Zav Team et ôôôteur sur Wastburg et Vermine 2047 (dernièrement)
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- Blondin
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Re: Jeux de rôle à missions
En soit, la mécanique centrale reste la même : tu lances ta brouette de dés (Attributs+Compétences+Atouts+/-Modificateurs vs. Difficulté, cette dernière pouvant prendre la forme d'une réserve de dés ou être fixe selon l'envie des MJ, et il n'est même pas déconnant d'utiliser ces deux approches selon la situation en fait).
Je n'ai jamais pratiqué Shadowrun via l'édition principale, peu importe la version. Je pense pouvoir dire que l'un des gros éléments qui la distingue et la rende moins lourde sont les Atouts.
Dans Anarchy, quasiment tout élément qui compose un PJ peut être un Atout : du cyber, un sort, un programme, un équipement fétiche, un véhicule, un drone, etc. Le jeu en propose déjà plein de base, avec des évolutions possibles, et un système qui permet d'en créer un sur mesure. L'air de rien, le fait d'avoir ainsi tout unifier me semble constituer un élément extrêmement facilitateur dans la prise en main de son perso, mais aussi autour de la table, car les effets de ces Atouts sont assez bien délimités (infliger des dégâts, permettre une relance, octroyer des dés bonus, etc.).
L'autre élément qui me semble distinguer Anarchy de la version Core, c'est aussi le fait qu'on n'est pas dans un game design de la complexité pour la complexité. Dans Anarchy, tout est plus ou moins dérivé de la mécanique centrale, que cela soit la magie ou le hacking. Cela ne veut pas dire que ces aspects n'ont pas leur particularité, mais pas au point de constituer des sous-systèmes à part entière avec leur gameplay qui laisse les autres PJ sur le carreau pendant que les magos/riggers/deckers font joujou avec le MJ.
Je n'ai jamais pratiqué Shadowrun via l'édition principale, peu importe la version. Je pense pouvoir dire que l'un des gros éléments qui la distingue et la rende moins lourde sont les Atouts.
Dans Anarchy, quasiment tout élément qui compose un PJ peut être un Atout : du cyber, un sort, un programme, un équipement fétiche, un véhicule, un drone, etc. Le jeu en propose déjà plein de base, avec des évolutions possibles, et un système qui permet d'en créer un sur mesure. L'air de rien, le fait d'avoir ainsi tout unifier me semble constituer un élément extrêmement facilitateur dans la prise en main de son perso, mais aussi autour de la table, car les effets de ces Atouts sont assez bien délimités (infliger des dégâts, permettre une relance, octroyer des dés bonus, etc.).
L'autre élément qui me semble distinguer Anarchy de la version Core, c'est aussi le fait qu'on n'est pas dans un game design de la complexité pour la complexité. Dans Anarchy, tout est plus ou moins dérivé de la mécanique centrale, que cela soit la magie ou le hacking. Cela ne veut pas dire que ces aspects n'ont pas leur particularité, mais pas au point de constituer des sous-systèmes à part entière avec leur gameplay qui laisse les autres PJ sur le carreau pendant que les magos/riggers/deckers font joujou avec le MJ.
Dieu de la robe de chambre en télétravail
Traducteur ponctuel pour Savage Torgan
Traducteur de : 24XX DRS — 24XX CONFRONTATION — 24XX CONSIGNES D'URGENCE
Auteur de : 1980 LEGION
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Auteur de : 1980 LEGION
- Renz
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Re: Jeux de rôle à missions
De mémoire, l'autre point qui distingue Anarchy d'un Shadowrun classique est la possibilité de « prise » de narration par les joueurs (avec accord du MJ, bien entendu) via les points Anarchy (à la façon d'un Fate/Cortex/etc..).Blondin a écrit : ↑mer. oct. 09, 2024 11:38 amEn soit, la mécanique centrale reste la même : tu lances ta brouette de dés (Attributs+Compétences+Atouts+/-Modificateurs vs. Difficulté, cette dernière pouvant prendre la forme d'une réserve de dés ou être fixe selon l'envie des MJ, et il n'est même pas déconnant d'utiliser ces deux approches selon la situation en fait).
Je n'ai jamais pratiqué Shadowrun via l'édition principale, peu importe la version. Je pense pouvoir dire que l'un des gros éléments qui la distingue et la rende moins lourde sont les Atouts.
Dans Anarchy, quasiment tout élément qui compose un PJ peut être un Atout : du cyber, un sort, un programme, un équipement fétiche, un véhicule, un drone, etc. Le jeu en propose déjà plein de base, avec des évolutions possibles, et un système qui permet d'en créer un sur mesure. L'air de rien, le fait d'avoir ainsi tout unifier me semble constituer un élément extrêmement facilitateur dans la prise en main de son perso, mais aussi autour de la table, car les effets de ces Atouts sont assez bien délimités (infliger des dégâts, permettre une relance, octroyer des dés bonus, etc.).
L'autre élément qui me semble distinguer Anarchy de la version Core, c'est aussi le fait qu'on n'est pas dans un game design de la complexité pour la complexité. Dans Anarchy, tout est plus ou moins dérivé de la mécanique centrale, que cela soit la magie ou le hacking. Cela ne veut pas dire que ces aspects n'ont pas leur particularité, mais pas au point de constituer des sous-systèmes à part entière avec leur gameplay qui laisse les autres PJ sur le carreau pendant que les magos/riggers/deckers font joujou avec le MJ.
« I've seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion... I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate... All those moments will be lost in time, like... tears in rain. Time to die. » Roy Batty - Blade Runner (1982)