Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

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Cassius Clef
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Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Message par Cassius Clef »

MIR a un système de combat social, mais je ne peux pas t'en dire plus car j'ai revendu le jeu (l'univers n'est pas pour moi).
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Carmody
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Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Message par Carmody »

Je vais encore citer un jeu, désolé.
Hero Wars faisait exactement ça. En début de confrontation, les personnages avaient un nombre de points d'action (PA) égal à leur score dans la première compétence utilisée (ce donnait une importance particulière à celle-ci, et un avantage tactique à initier la confrontation en "attaquant" son adversaire sur nos points forts et ses points faibles).
Ensuite, à chaque action, le joueur choisissait comment son personnage essayait de prendre le dessus sur l'adversaire, et faisait le test approprié (je te passe le détail de comment était calculée la perte de points d'actions, c'est intéressant mais hors sujet ici).
Ce qui est important, c'est que cette "attaque" pouvait prendre n'importe quelle forme souhaitée à condition d'être raisonnable (et donc acceptée par le meneur). De même pour la défense d'ailleurs. On pouvait donc tout aussi bien essayer de mettre des grands coups de hache dans la gueule de son prochain, que tenter de le décourager d'attaquer en l'intimidant, l'affaiblir mentalement avec un sort quelconque. On pouvait gérer les conflits non-seulement physiques mais aussi sociaux, sportifs, whatever de cette façon.
Dans un scénario, les PJ rencontraient des loutres géantes. Ils n'étaient pas censé les combattre, mais dans l'éventualité où ce serait l'option retenue par les PJ, celles-ci se défendaient avec leur compétence "trop mignonne" (ou un truc du genre), en mode "les dés ont parlé, tu n'as pas eu le coeur à défoncer une créature si mignonne".

Ca me semble correspondre exactement à ce que tu cherches, si ce n'est qu'il n'y avait pas de liste prédéfinie d'actions et de types de dommages, mais que tout était ouvert (à noter, il n'y avait pas non plus de listes de compétences à ce jeu, un personnage pouvait tenter de grimper à un arbre en lançant "grimper aux arbres" quand son voisin avait "escalade" et le troisième "agile").
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Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Message par Ravortel »

Le vrai challenge du "combat social" est que les conséquences sont généralement, pour le perdant, une perte de contrôle du personnage, c'est à dire que le personnage ne fait plus ce que veut le joueur ! C'est un seuil parfois compliqué pour ces derniers.
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Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Message par Carmody »

Ravortel a écrit : ven. nov. 22, 2024 5:03 pm Le vrai challenge du "combat social" est que les conséquences sont généralement, pour le perdant, une perte de contrôle du personnage, c'est à dire que le personnage ne fait plus ce que veut le joueur ! C'est un seuil parfois compliqué pour ces derniers.

Un personnage inconscient ne fait plus non plus ce que veux le joueur :P
Blague à part, parce que ton point est valide, il ne faut pas occulter les autres conséquences possibles : la perte de crédit auprès d'autrui, le fait de ne pas parvenir à convaincre un adversaire, d'être tétanisé (le personnage ne fait pas non plus ce que le joueur veut mais, comme quand il est inconscient, il ne fait pas non plus autre chose).
On peut aussi travailler sur des sentiments ressentis par le personnage et imposés au joueur qui, sans le forcer à faire certaines actions, pourraient "seulement" lui en interdire certaines. Ainsi, le sentiment de perte d'agentivité serait moindre.
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cdang
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Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Message par cdang »

Qui Revient de Loin a écrit : ven. nov. 22, 2024 3:27 pmDonc le genre de scène que je veux évoquer c'est l'antagoniste qui perd ses moyens, abandonne, se range à la raison/du côté des protagonistes suite à leurs railleries, leurs arguments massue, leurs attaques symboliques (balle de tennis, coup de polochon), leurs appels aux valeurs/sentiments (justice, honeur, "nil y a du bien en toi!").
Donc, on est dans le « résultat → roleplay » : on tire d'abord les dés (ou ce que tu veux) pour résoudre la passe, et ensuite la joueuse doit interpréter son personnage en fonction du résultat des dés (jouer timide et s'effacer, ou avec aplomb et s'affirmer ; être agressive ou se rouler en boule ; etc.).
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Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Message par Qui Revient de Loin »

Merci pour vos retours. A vous lire, je pense en fait virer la spécificité du combat physique qu'est le matos (bonus aux dégâts, armure) pour n'utiliser que des avantages : une arme = une tirade humiliante = une apparence effrayante = un avantage = +1 dégât (max +2) ; un blouson de motard = l'air trop mignon = un avantage = -1 dégât (max -2).

Et quand un PJ ou un PNJ est à 0 stress, il est "hors scène" : le personnage ne peut plus agir (mais le joueur peut donner des idées) mais ne meurt pas. Je ne m'aventurerai pas sur la perte de contrôle (si ce n'est l'inaction dans la scène) avec des néophytes.
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Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Message par Gridal »

Dans Shaan Renaissance un personnage possède 3 réserves, Corps, Esprit et Âme, qui peuvent être attaquées chacune à leur façon. Le Corps, on l'attaque avec une arme et on le protège avec une armure, la base quoi. Pour l'Âme et l'Esprit, les "armes" sont des capacités spéciales que peuvent posséder les PJ et les PNJ : par exemple Hurlement effrayant ou Humiliation cibleront l'Âme là où Offense sarcastique visera l'Esprit.

Il existe également des protections pour ces réserves, qui peuvent être de l'équipement (un Shaaniste portant les vêtements blancs de sa caste a +1 en défense d'Âme, quelqu'un portant un symbole de prestige +2 en défense d'Esprit) ou des capacités spéciales (par exemple les kelwins, dont la vie tourne souvent autour de la logique, des inventions et de la technique, ont naturellement +2 en défense d'Esprit : il est difficile de leur faire perdre pied).
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Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Message par cdang »

Qui Revient de Loin a écrit : ven. nov. 22, 2024 5:46 pmJe ne m'aventurerai pas sur la perte de contrôle (si ce n'est l'inaction dans la scène) avec des néophytes.
Il y a de nombreux plusieurs jeux de société ou le tirage d'une carte impose de se comporter d'une certaine manière (en général avec un effet comique ou un truc genre gage ; de mémoire, Elixir par exemple). Ce genre de choses ne me semble pas insurmontable pour une joueuse débutante (à partir du moment où on ne lui a pas vendu que le JdR consiste à pouvoir faire tout ce qu'on veut). « Tu as foirée ton jet ; quand tu t'adresses à cette personne, tu dois maintenant bredouiller et détourner le regard. » « Avec ce qu'il vient de te dire, tu sens une grosse boule dans ta gorge et tu sens que si tu parles maintenant, tu auras des sanglots dans ta voix. »
Dernière modification par cdang le dim. nov. 24, 2024 2:13 pm, modifié 2 fois.
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Pallantides
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Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Message par Pallantides »

Salut

Connais tu Everywhen ?

Ce système (générique, mais basé sur BoL) propose un système qui gère une échelle mentale - resolve (et donc de dégâts potentiels faits à l'esprit), de la même manière que l'échelle des points de vie et les dégâts physiques. C'est à dire avec trois niveaux de dégâts (fatigue, normaux, durables), tous enregistrés sur la même échelle.

Si l'idée est avant tout de mettre en avant les dégâts psy (télékinésie, télépathie ou magie), il est parfaitement adaptable à ton idée et on peut gérer également la peur et l'effroi. Il y a même des idées de protections mentales (la foi, l'alcool, les drogues....).

Tu aurais ainsi tes trois niveaux de dégâts : peur / social / mental.

Le système propose également la gestion des interactions sociales, y compris le social attack roll que je traduis littéralement :"Il peut y avoir des situations où un personnage souhaite endommager le sang-froid d’un autre personnage".

Je ne rentre pas dans les détails, mais BoL (et donc Everywhen) se bidouille tellement facilement que tu devrais peut-être y jeter un oeil.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Tybalt (le retour)
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Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Message par Tybalt (le retour) »

Bizarrement, un système de jeu mettant en avant la notion de violence psychologique m'apparaît à la fois comme une idée originale et bienvenue en termes de pur game design, et comme quelque chose avec quoi je ne serais pas forcément à l'aise pour jouer, personnellement. Un combat physique ludique a toujours un côté cartoon et "pas sérieux", alors qu'un jet de dés qui se termine par : "réussite critique, tu humilies l'adversaire et tu lui infliges un traumatisme" m'apparaît tout de suite beaucoup plus sombre en termes d'ambiance et difficile à traiter sur un mode léger. À moins d'être dans un univers lovecraftien où traumatismes, phobies et manies relèvent du cliché et où la distinction avec le monde réel est facile (il y a des Grands Anciens).

En matière de combats non violents, une autre possibilité peut être les combats d'éloquence, détaillés dans des jeux comme Dying Earth, avec différents styles de rhétorique et un côté "beau parleur" léger et spirituel.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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