CREATION DE ROLE EQUILIBRE — SOLDAT REALISTE (NIVEAU 1)
REGLES DE CREATION RESPECTEES
- Masse attributs : 36 points (coût : d4=4, d6=6, d8=8, d10=10)
- Masse talents : 20 points (même echelle)
- Ressources : Sante 5, Bonheur 5, Reserve 5, Chance 2
- Atouts : 3 (avec 1 faille par atout)
- Système de resolution : chaque dé est lance séparément, explosif (relance sur valeur max ; si relance=1, total=1), on conserve le meilleur résultat. Pas d'addition des dés.
FICHE DU SOLDAT REALISTE
ATTRIBUTS (36 points)
Physique d8 (8) — Entrainement militaire physique
Agilité d8 (8) — Mobilité tactique et reflexes
Mental d6 (6) — Formation tactique basique
Sociabilité d4 (4) — Leadership limite (soldat du rang)
Sens d6 (6) — Vigilance et perception entrainée
Ame d4 (4) — Discipline standard, résilience emotionnelle limitee
TOTAL : 36 points
TALENTS (20 points)
Combattant d8 (8) — Spécialisation corps a corps et tir
Roublard d6 (6) — Infiltration, camouflage, mouvements discrets
Explorateur d6 (6) — Survie en terrain hostile, orientation
TOTAL : 20 points
ATOUTS (3) ET FAILLES ASSOCIEES
1. Soldat entraîné (R)
Description : Formation de base complète (manipulation d'armes, premiers secours, discipline militaire)
Faille [Devoir] : Refuse d'abandonner des civils même au péril de sa vie
2. Réflexes militaires (R)
Description : Reaction rapide aux menaces (esquive instinctive, contre-attaque immediate)
Faille [Traumatisme] : Flashbacks et anxiete en situation de feu ou de stress intense
3. Endurance physique (R)
Description : Resistance accrue a la fatigue, a la douleur et aux conditions extremes
Faille [Obstacle] : Mouvements ralentis dans les environnements exigus ou techniques
RESSOURCES
Sante : 5
Bonheur : 5
Reserve : 5
Chance : 2
ACTIONS TESTEES ET PROBABILITES
*Calculs realises sur le meilleur resultat des deux des (sans addition). Les des sont consideres non explosifs pour la clarte des tableaux ; les des explosifs augmentent marginalemeent les probabilites de hauts resultats (9+) avec un risque faible d'echec narratif (relance=1).*
ACTION 1 : COMBAT RAPPROCHE (Physique d8 + Combattant d8)
Meilleur resultat possible sans explosion : 8
Configuration 1 (paliers de 4) :
- Echec (1-4) : 25,00%
- Reussite a cout (5-8) : 75,00%
- Reussite nette (9-12) : 0,00%
- Exceptionnel (13+) : 0,00%
Configuration 2 (paliers de 5) :
- Echec (1-5) : 39,06%
- Reussite a cout (6-10) : 60,94%
- Reussite nette (11-15) : 0,00%
- Exceptionnel (16+) : 0,00%
Configuration 3 (1er palier a 4, paliers suivants a 5) :
- Echec (1-3) : 14,06%
- Reussite a cout (4-8) : 85,94%
- Reussite nette (9-13) : 0,00%
- Exceptionnel (14+) : 0,00%
ACTION 2 : DISCRETION (Agilite d8 + Roublard d6)
Meilleur resultat possible sans explosion : 8
Configuration 1 (paliers de 4) :
- Echec (1-4) : 33,33%
- Reussite a cout (5-8) : 66,67%
- Reussite nette (9-12) : 0,00%
- Exceptionnel (13+) : 0,00%
Configuration 2 (paliers de 5) :
- Echec (1-5) : 52,08%
- Reussite a cout (6-10) : 47,92%
- Reussite nette (11-15) : 0,00%
- Exceptionnel (16+) : 0,00%
Configuration 3 (1er palier a 4, paliers suivants a 5) :
- Echec (1-3) : 18,75%
- Reussite a cout (4-8) : 81,25%
- Reussite nette (9-13) : 0,00%
- Exceptionnel (14+) : 0,00%
ACTION 3 : SURVIE (Sens d6 + Explorateur d6)
Meilleur resultat possible sans explosion : 6
Configuration 1 (paliers de 4) :
- Echec (1-4) : 44,44%
- Reussite a cout (5-8) : 55,56%
- Reussite nette (9-12) : 0,00%
- Exceptionnel (13+) : 0,00%
Configuration 2 (paliers de 5) :
- Echec (1-5) : 69,44%
- Reussite a cout (6-10) : 30,56%
- Reussite nette (11-15) : 0,00%
- Exceptionnel (16+) : 0,00%
Configuration 3 (1er palier a 4, paliers suivants a 5) :
- Echec (1-3) : 25,00%
- Reussite a cout (4-8) : 75,00%
- Reussite nette (9-13) : 0,00%
- Exceptionnel (14+) : 0,00%
ANALYSE DES CONFIGURATIONS
Configuration 1 (paliers de 4) :
- Avantage : Accessibilite elevee, specialites efficaces (75% de reussite a cout en combat)
- Inconvenient : Trop genereux pour les actions specialisees, faible tension dramatique
- Adaptation : Jeu heroique, parties courtes, accent sur l'action
Configuration 2 (paliers de 5) :
- Avantage : Tension garantie, echecs frequents creent du drame
- Inconvenient : Actions basiques difficilement accessibles (30,56% en survival), frustration potentielle
- Adaptation : Jeu realiste exigeant, parties longues, gestion des ressources critique
Configuration 3 (1er palier a 4, paliers suivants a 5) :
- Avantage : Equilibre optimal — accessibilite initiale (85,94% en combat) avec exigence pour les hauts niveaux
- Inconvenient : Legere complexite de memorisation
- Adaptation : Jeu narratif equilibre, progression naturelle, recommandee pour Emergence
NOTE SUR LES DES EXPLOSIFS
Les probabilites ci-dessus excluent l'effet des des explosifs pour plus de clarte. En pratique :
- Un resultat maximal (8 sur d8, 6 sur d6) permet une relance
- Si la relance est superieure a 1, le total depasse la valeur max du de (ex: 8+5=13)
- Cela rend les Reussites nettes et Exceptionnelles possibles (bien que rares)
- Risque : si la relance = 1, le total devient 1 (Echec narratif)
- Impact systemique : Augmente le caractere epique des actions specialisees sans briser l'equilibre
MA DECISION FINALE
La Configuration 3 (1er palier a 4, paliers suivants a 5) est recommandée pour le systeme Emergence :
- Elle preserve l'accessibilite des actions de base
- Elle maintient une tension narrative constante
- Elle valorise les specialisations sans les rendre triviales
- Elle s'aligne sur la philosophie "fiction d'abord" avec des probabilites equilibrees
- Elle permet aux des explosifs de jouer leur role narratif (moments de gloire rares mais memorables)
(régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis
la rédaction d'un premier atout en test.
CHAPITRE 19 — FAMILLE I : POUVOIR
12 Atouts — Capacités extraordinaires
Agnosticisme fonctionnel
Magie → onde psionique, foudre arcanique, boule de feu
Tech → canon à plasma, impulsion électromagnétique, drone offensif
Réaliste → lancer de couteau expert, arbalète de maître, intimidation physique à distance
Exemple — M : L'élémentaliste de Feu
Un mage dont les mains crépitent en permanence, convaincu que tout conflit se résout à bonne distance et par le feu.
Permissions
→ Feu qui frappe à distance
→ Zone enflammée saturée
→ Crémation qui persiste
Failles
[Surcharge] Corps qui paie : Chaque décharge violente brûle quelque chose — un capillaire, une nuit, un souvenir.
[Collatéral] Pas de chirurgie : Le feu ne choisit pas ce qu'elle aime. Dans les espaces étroits, les alliés apprennent à s'écarter.
[Dépendance] Distance émotionnelle : La distance est devenue une habitude au-delà du tactique.
CHAPITRE 19 — FAMILLE I : POUVOIR
12 Atouts — Capacités extraordinaires
- PROJECTION — L'art de frapper sans toucher
Agnosticisme fonctionnel
Magie → onde psionique, foudre arcanique, boule de feu
Tech → canon à plasma, impulsion électromagnétique, drone offensif
Réaliste → lancer de couteau expert, arbalète de maître, intimidation physique à distance
Exemple — M : L'élémentaliste de Feu
Un mage dont les mains crépitent en permanence, convaincu que tout conflit se résout à bonne distance et par le feu.
Permissions
→ Feu qui frappe à distance
→ Zone enflammée saturée
→ Crémation qui persiste
Failles
[Surcharge] Corps qui paie : Chaque décharge violente brûle quelque chose — un capillaire, une nuit, un souvenir.
[Collatéral] Pas de chirurgie : Le feu ne choisit pas ce qu'elle aime. Dans les espaces étroits, les alliés apprennent à s'écarter.
[Dépendance] Distance émotionnelle : La distance est devenue une habitude au-delà du tactique.
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis
et un changement à tester, l'atout apporte une troisième et dernier dé. 14D à répartir entre les trois atouts : soit D4, D4 et D6 au départ.
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Re: (régles) ÉMERGENCE : L'hybride narratif post-pbta qui fusionne FACES, Ironsworn, City of Mist et Chrysalis
une autre version
Format des Permissions
Chaque Atout propose trois questions. Le joueur répond à chacune en 2 à 5 mots — cette réponse devient le nom du tag. Les exemples en italique montrent une réponse possible pour l'Atout illustré. Le joueur peut répondre différemment selon son univers, son concept et la fiction établie.
Une Permission est une vérité fictionnelle : elle dit ce que le personnage est ou peut faire dans la fiction, et justifie l'ajout du dé d'Atout quand elle s'applique.
Format des Failles
Trois Failles sont proposées par Atout. Le joueur en choisit une à la création. Chaque Faille comprend :
CHAPITRE 19 — FAMILLE I : POUVOIR12 Atouts — Capacités extraordinaires
1. PROJECTION — L'art de frapper sans toucher
Certains personnages exercent leur puissance à travers l'espace vide. La Projection n'est pas une compétence technique — c'est une relation à la distance comme territoire d'action propre. Elle dit une chose simple : je n'ai pas besoin d'être là où je frappe.
Agnosticisme fonctionnel M → onde psionique, foudre arcanique, boule de feu, souffle glacial T → canon à plasma, impulsion électromagnétique, drone offensif R → lancer de couteau expert, arbalète de maître, intimidation à distance
Exemple — M : L'arcaniste des tempêtes Un mage dont les mains crépitent en permanence, convaincu que tout conflit se résout à bonne distance.
Permissions — Pour nommer chaque tag, réponds à la question en 2 à 5 mots :
→ Quelle forme précise prend ta Projection ? → Tonnerre dans la paume
→ Quelle zone ou quelle portée maîtrises-tu ? → Zone saturée
→ Quel effet persiste après l'impact ? → Écho qui brûle encore
Failles
[Surcharge] Corps qui paie Chaque décharge violente brûle quelque chose — un capillaire, une nuit, un fragment de mémoire.
Limitation : Pas de chirurgie — dans un espace confiné, les alliés proches de la cible sont exposés.
[Dépendance] Distance émotionnelle La distance est devenue une habitude au-delà du tactique. Toucher les gens — vraiment toucher — lui coûte quelque chose qu'il ne sait plus nommer.
Limitation : Aveugle à moins d'un mètre — la Projection ne fonctionne pas au contact immédiat.
[Collatéral] Pas de discrimination La foudre ne choisit pas ce qu'elle aime. En espace confiné, les alliés apprennent à s'écarter ou ils l'apprennent à leurs dépens.
Limitation : Le regard doit être libre — toute obstruction physique entre le lanceur et la cible annule l'effet.
Format des Permissions
Chaque Atout propose trois questions. Le joueur répond à chacune en 2 à 5 mots — cette réponse devient le nom du tag. Les exemples en italique montrent une réponse possible pour l'Atout illustré. Le joueur peut répondre différemment selon son univers, son concept et la fiction établie.
Une Permission est une vérité fictionnelle : elle dit ce que le personnage est ou peut faire dans la fiction, et justifie l'ajout du dé d'Atout quand elle s'applique.
Format des Failles
Trois Failles sont proposées par Atout. Le joueur en choisit une à la création. Chaque Faille comprend :
- Une catégorie entre crochets
- Un nom évocateur court
- Une phrase de contexte narrative
- Une Limitation structurelle — ce que l'Atout ne peut pas faire, quelle que soit la situation
CHAPITRE 19 — FAMILLE I : POUVOIR12 Atouts — Capacités extraordinaires
1. PROJECTION — L'art de frapper sans toucher
Certains personnages exercent leur puissance à travers l'espace vide. La Projection n'est pas une compétence technique — c'est une relation à la distance comme territoire d'action propre. Elle dit une chose simple : je n'ai pas besoin d'être là où je frappe.
Agnosticisme fonctionnel M → onde psionique, foudre arcanique, boule de feu, souffle glacial T → canon à plasma, impulsion électromagnétique, drone offensif R → lancer de couteau expert, arbalète de maître, intimidation à distance
Exemple — M : L'arcaniste des tempêtes Un mage dont les mains crépitent en permanence, convaincu que tout conflit se résout à bonne distance.
Permissions — Pour nommer chaque tag, réponds à la question en 2 à 5 mots :
→ Quelle forme précise prend ta Projection ? → Tonnerre dans la paume
→ Quelle zone ou quelle portée maîtrises-tu ? → Zone saturée
→ Quel effet persiste après l'impact ? → Écho qui brûle encore
Failles
[Surcharge] Corps qui paie Chaque décharge violente brûle quelque chose — un capillaire, une nuit, un fragment de mémoire.
Limitation : Pas de chirurgie — dans un espace confiné, les alliés proches de la cible sont exposés.
[Dépendance] Distance émotionnelle La distance est devenue une habitude au-delà du tactique. Toucher les gens — vraiment toucher — lui coûte quelque chose qu'il ne sait plus nommer.
Limitation : Aveugle à moins d'un mètre — la Projection ne fonctionne pas au contact immédiat.
[Collatéral] Pas de discrimination La foudre ne choisit pas ce qu'elle aime. En espace confiné, les alliés apprennent à s'écarter ou ils l'apprennent à leurs dépens.
Limitation : Le regard doit être libre — toute obstruction physique entre le lanceur et la cible annule l'effet.