Pour moi, c'est Warhammer. Et je parle de la 1ère édition. J'aime bien les autres éditions, mais la 1 agrémenté de quelques changement me va très bien.
Le jeu est moins mortel que Ad&d1 ou d&d BECMI pour parler de ses contemporains, et même Runequest. Et pas plus compliqué malgré beaucoup trop de compétences (spécialités et talents). Evidemment je n'y jouais pas en 2024 comme j'y jouais en 1986 mais a part les modules très haut niveau je n'ai eu de problèmes pour faire tout comme Donj.
J'ai ajouté Greyhawk (Graufalke), Saltmarsh (Salzmarsh), Hommlet (Eirsdorf) et la baronnie de l'aigle noir (schwarzadlemark) dans l'Empire ou en périphérie. En sachant que mon allemand est de niveau 0, je n'ai jamais su si c'était correct mais ça sonnait comme il faut. Et nous avons puisé de nombreux sorts dans Ad&D1. Ce qui m'allait très bien et c'est peut être pour ça que je n'ai jamais adhéré aux vents de magie.
Concernant BoL, avec everywhen il y tout ce qu'il faut pour faire du donj, et je n'ai pas ça sous la main, mais il y un B/Xol qui traîne sur le net, je crois que ça vient du blog spriggan den.
Dungeon Wars : voyage au delà du d20
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Endar
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orion&patchwork
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Re: Dungeon Wars : voyage au delà du d20
Je rebondis sur ton message @Endar : as-tu en tête les "quelques changements" à WH1 pour le rendre optimal à tes yeux ?
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"ok, je leur dis en drow, ça c'est fort de fruit"
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Endar
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Re: Dungeon Wars : voyage au delà du d20
Optimal je sais pas, mais :orion&patchwork a écrit : ↑mer. juil. 22, 2026 11:38 am Je rebondis sur ton message @Endar : as-tu en tête les "quelques changements" à WH1 pour le rendre optimal à tes yeux ?
+Pour la création de personnage, toutes les valeurs sont sur 100 : 2d10+20 ou 2d6+28 si on veut des personnages de base plus puissants. Blessure, mouvement et attaque sont déterminé comme dans le livre de base. Des bonus sont accordés selon l'origine. Par exemple les humains ajoutent +10 ou +1 à une caractéristique au choix, excepté Attaque. Idem pour les autres origines, chacune à 2 caractéristiques qui augmentent. Je ne voyais pas la raison de la supériorité elfique.
+ Les vocations donnent des bonus : Guerrier +10 cc ou ct, filou : +10 en i ou dex, Forestier : +10 en ct ou +1 end, Lettré : +10 en fm ou int
+ J'ai fais en sorte que ça aille vite pour les combats, les passes d'armes sont simultanées. La v4 fait ça aussi, mais j'utilise l'approche Pendragon : le plus grand résultat touche. Il y a des subtilités face a plusieurs adversaires mais une fois qu'on a compris le principe ça va vite. Je reviens sur la v4 si jamais, le système fais que tu le monde touche, même si on rate son jet. Ce n'est pas notre façon de faire autour de la table.
+ Les monstres meurent à 0 blessure sauf les gros pour lesquels j'utilise la table des critiques qui est dans le starter set de la v4. Mais une table de blessures issue de mork borg ou ce qu'on trouve dans le black sword hack fais aussi bien l'affaire. Le but c'est de tout avoir sur une page.
+ D'ailleurs les monstres font entre 1d6 ou 1d8 ou 1d10 dégâts selon leur taille. Oui, ça peut aller vite. J'ai longtemps pensé passer les le dés de dégâts à 1d8, mais jamais tenté.
+ La magie : les lanceurs de sort commencent avec le maximum de points de magie, pas besoin de lancer les dès.
Quand on prenait des sorts dans ad&d, le coût en point de magie était égale au niveau du sort de d&dx2. pour le reste on trouvait une solution avant la partie.
le gros c'est ça