wushu

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CXZman
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Message par CXZman »

Ah euh :) attendez : je ne suis pas instigateur du magazine, je n'ai bossé que sur le n° 2.

Et l'article, a priori, si je le ressort, c'est que je le fous carrément sur un site.

M'enfin c'est cool de voir qu'il y a un suivi
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Deadcrows
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ZeMorg
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Message par ZeMorg »

Ca me rappelle que, moi, j'voudrais bien savoir si les MJs de Wushu parviennent, en général, à utiliser les règles pour autre chose que le combat. Je ne parle pas des résolution-éclair (un jet, hop), mais du principe description, jets de dés, points de Chi, etc., qui rythment la narration.

En théorie, le système devrait permettre de gérer n'importe quelle forme de conflit, n'importe quel obstacle : une tentative de baratin, de séduction, la recherche d'indices, un interrogatoire, une prouesse physique, etc. C'est ce que propose Wushu reloaded. Si je vois à présent bien comment gérer des combats, je ne suis pas encore certain que je pourrais gérer le reste...

Et vous? Comment ça se passe chez vous quand vos joueurs tentent autre chose que la baston? Vous passez à la résolution-éclair?
CXZman
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Message par CXZman »

Je donne souvent cet exemple choc pour mettre les choses au point quand je parle de la mécnique de wushu :

Prenons un problème que les PJs doivent résoudre : un méchant accepte d'épargner la vie de la jeune fille ligotée derrière lui si l'un des PJs (bourrins et compagnie) parvient à le battre aux échecs.
Un PJ qui a "se la péter avec ses lunettes" en trait à 5, peut tout a fait déclarer une tirade de ouf en se la pétant avec ses lunettes, et ça suffira à résoudre le problème.
Un PJ avec "fracasser des tables sur des têtes" à 5 pourra tout simplement empoigner la table de jeu et l'écraser sur la tête du méchant en hurlant "échec et mat !" ... ça va marcher aussi.

Le tout avec Wushu c'est pas qu'un MJ propose une serrure dont les PJs doivent trouver la clef, mais que les PJs proposent une clef au MJ et que tout le monde cherche une serrure.

Face au PJ qui se la pète avec ses lunettes, le MJ va être amené à broder. Il pourrait décider :
- qu'en faisant le mariole avec ses lunettes, il a fait en sorte que le méchant sous-estime la bande de PJ et s'échappe de la scène en laissant des figurants s'occuper d'eux (grave erreur pourle méchant : le problème est résolu d'office)
- qu'en faisant le mariole, le PJ a poussé le méchant à bout. Celui-ci dégaine une mitrailleuse et vide son chargeur n'improte où. Le méchant est aveuglé par la colère et devient facilement maîtrisable. Fin du problème.
- qu'en faisant le mariole, le PJ a échappé ses lunettes. En tombant, le verre s'est brisé, et un éclat virevoltant est aller se ficher dans l'oeil du méchant, le contorsionnant de douleurs. Problème résolu.
- qu'ne faisant le mariole, le PJ a distrait le méchant le temps que les autres PJs aillent libérer la jeune blonde. Problème Résolu.

etc

À l'origine, ça aurait dû être une énigme, ça peut devenir une baston, un gag, ça peut rester une énigme, et la réciproque est vraie.
Une baston peut devenir une négociation, une énigme, un gag, ...

Ce sont les PJs qui vous le diront. Il faut surtout savoir identifier "quelle est l'embuche à laquelle les PJs sont confrontés ?" et savoir improviser une nouvelle embuche tant que l'indice n'est pas tombé à zéro.

Exempel typique : les PJs sont en cavale, les flics mettent au point un monumental barrage routier.
Un PJ décrit comment avec son trait "faire des cascades en bagnole" il saute avec son semi remorque en tonneau par dessus trois rangées de voitures de flics et contourne le problème admirablement. Le truc c'est que malgré tout, l'indice n'est pas tombé à zéro. C'est que le problème n'est pas encore résolu, et qu'il reste des emmerdes.
- les flics remontent dans leurs véhicules et pourchassent les PJs.
- le semi remorque pète un essieu à l'atterrissage. Les PJs sont à pieds, et les flics sont sur eux.
- le barrage routier avait densifié le trafic de l'autre côté. Il va falloir survivre en sens inverse en rush hour.
- etc
Dernière modification par CXZman le mar. mai 08, 2007 2:10 pm, modifié 1 fois.
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Shahrukhan
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Message par Shahrukhan »

ZeMorg a écrit :Ca me rappelle que, moi, j'voudrais bien savoir si les MJs de Wushu parviennent, en général, à utiliser les règles pour autre chose que le combat. Je ne parle pas des résolution-éclair (un jet, hop), mais du principe description
Oui, on a déjà utilisé les règles pour enquêter sur le Net, ramper dans des tuyau d'aération, sauter d'un immeuble à l'autre ...

perso j'ai tendance à zapper la règle d'or disant que tout ce qui est annoncé est réalisé en tout cas je ne l'ai jamais dit à mes joueurs. Ils arrête leu description un peu avant la fin :
Dans les cas où ils sautent d'un mmeuble à l'autre ils se décrivent en plein vol, on fait le jet et on interprette. On peux considérer qu'un échec correspond à une mauvaise réception.

Ok, je ne joue pas dans les règles de l'art ;)
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Message par CXZman »

Shahrukhan : bah ... ouais c'est dommage de faire un jet de réussite à Wushu.

C'est comme lancer des dés à Ambre pour départager deux PJs ... c'est dommage :)
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ZeMorg
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Message par ZeMorg »

En résumé, se focaliser sur l'objectif final, et pas sur chaque action... Ca me plaît! ;)

En fait, ces règles sont un véritable tremplin créatif... Les joueurs fournissent des descriptions qui sont équivalentes à celles que fournit le MJ dans la plupart des JdRs, et le MJ doit improviser des emmerdes quand les joueurs font de mauvais jets...

:wub:

Encore une fois, ça change pas mal les perspectives... Vivement que je puisse tester avec mes joueurs!
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wild
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Message par wild »

ZeMorg a écrit :Ca me rappelle que, moi, j'voudrais bien savoir si les MJs de Wushu parviennent, en général, à utiliser les règles pour autre chose que le combat. Je ne parle pas des résolution-éclair (un jet, hop), mais du principe description, jets de dés, points de Chi, etc., qui rythment la narration.

En théorie, le système devrait permettre de gérer n'importe quelle forme de conflit, n'importe quel obstacle : une tentative de baratin, de séduction, la recherche d'indices, un interrogatoire, une prouesse physique, etc. C'est ce que propose Wushu reloaded. Si je vois à présent bien comment gérer des combats, je ne suis pas encore certain que je pourrais gérer le reste...

Et vous? Comment ça se passe chez vous quand vos joueurs tentent autre chose que la baston? Vous passez à la résolution-éclair?
Perso, je différencie deux cas : sans opposition ou avec opposition.

1) Sans opposition

Si l'action est secondaire pour l'avancement du scénario ou au contraire si elle doit être absolument réussie sinon "ça bloque", le personnage réussit (au prix d'une brève description). Tout simplement. Donc pas de résolution éclair - si je suis tenté d'y avoir recours, je considère que le perso réussit automatiquement.

Si l'action est importante mais que son issue est libre (ie non contrainte par le scénario) ou qu'elle doit être absolument réussie mais que le facteur temps est crucial : je fixe un niveau de Menace et une nombre limite de dés (en fonction de l'importance de la scène - par exemple 6). Les joueurs décrivent ce qu'ils font et font les jets une fois la limite atteinte. Si le niveau de Menace est amené à 0, c'est bon. Sinon, on repart pour un tour et je tiens compte du temps "perdu" (par exemple, 1 heure ou 8 heures, selon les cas, à chaque lancer de dés). C'est typiquement comme ça que je procède pour une recherche en bibliothèque / sur le Net. A noter, toute Description du genre : "j'ouvre un bouquin et je trouve la réponse" se prend un Véto tant que la Menace n'est pas nulle (je considère que c'est comparable à un Coup de grâce). Le décompte du temps permet de donner le rythme. Si il existe une contrainte extérieure du genre "la bombe explosera dans 5 heures" ou "tu as 2 minutes pour crocheter la porte avant que les poursuivants ne vous rejoignent", ça fonctionne particulièrement bien.

2) Avec opposition

Si l'opposition est un sbire (mook) et qu'il n'y a pas de contrainte de temps : le personnage réussit automatiquement (au prix d'une brève description).

Si l'opposition est un sbire (mook) et qu'il y a une contrainte de temps : cf. ci-dessus. Pour une tentative de baratin par exemple, le personnage doit ainsi apporter de nouveaux Détails jusqu'à que le sbire "craque" (= le niveau de Menace atteint 0).

Si l'opposition est une Némésis : le conflit est résolu exactement comme un combat, y compris les dés offensifs / défensifs et les pertes de Chi. La seule différence est que ce Chi est décompté sur une réserve parallèle, pour ne pas le mélanger avec le Chi physique. Si un perso perd tout son Chi "conflit", il perd donc le conflit mais son Chi "général" n'est pas modifié.


Voilà, c'est comme ça que je fait. Si vous avez des questions, n'hésitez pas !
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bragon
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Message par bragon »

Salut a tous !

Dans l'exemple du boss qui propose un jeux d'échec et qui se fait embobiné (ou pas/autre), autour de la table ca donne ca :

MJ: blablabla impose une partie d'echec pour libérer la fille blablabla
Pj1 : blablabla et que si blablabla et en plus blablabla mes lunettes qu'en jette !
Pj2 : pendant ce temps blablabla délivrer la princesse blablabla
Pj3 : Rien a fout' de la princesse blablabla pour piquer une statuette en or blablabla

Je vois pas bien quelle sont les résolutions d'actions et ce que ca donne comme résultat, vous pouvez m'éclairer svp ? 8)7
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wild
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Message par wild »

bragon a écrit :Salut a tous !

Dans l'exemple du boss qui propose un jeux d'échec et qui se fait embobiné (ou pas/autre), autour de la table ca donne ca :

MJ: blablabla impose une partie d'echec pour libérer la fille blablabla
Pj1 : blablabla et que si blablabla et en plus blablabla mes lunettes qu'en jette !
Pj2 : pendant ce temps blablabla délivrer la princesse blablabla
Pj3 : Rien a fout' de la princesse blablabla pour piquer une statuette en or blablabla

Je vois pas bien quelle sont les résolutions d'actions et ce que ca donne comme résultat, vous pouvez m'éclairer svp ? 8)7
Je pense comprendre à peu près ta question, mais ton exemple est vraiment trop confus pour que je puisse t'aider. Peux-tu le détailler un peu plus ?

Tout ce que je peux te dire, c'est que dans Wushu, on ne résoud pas d'action, on résoud une étape d'une scène : les joueurs racontent ce que font leurs personnages et quand chacun a suffisamment raconté (c'est à dire quand la limite de dés de la scène est atteinte - dans ton exemple, je dirais à la fin des interventions des différents joueurs), on lance les dés pour voir "de combien toutes ces actions ont fait progresser la scène vers son aboutissement" (de manière totalement abstraite).

Si la scène est terminé, les joueurs peuvent en raconter l'issue (le Coup de grâce). Sinon, on repart pour un tour de narrations.
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Message par CXZman »

et le MJ doit improviser des emmerdes quand les joueurs font de mauvais jets...
Attention, un mauvais jet sur la brouette de d6 haibtuelle, qui fait que l'indice n'est pas tombé, oui, c'est ça.
Un mauvais jet pour réussir l'action, non, ça n'existe pas à Wushu.

La résolution éclair se résume par un "j'ai plus de tchtache, je gagne", et est trop souvent utilisée parce que les rôlistes sont des gens obtus qui ne se sortent jamais de leur habitudes :)
Si je me souviens bien, Bayn l'avait décrite comme "une solution pour les néophytes à Wushu".

Moi ne ne m'en suis jamais servie.



Pour les nemesis, c'est le seul truc que j'ai trouvé un peu crade dans les règles, la gestino du chi, tout ça.

Un boss de fin de niveau, ça ressemble très souvent au reste de la partie. La différence, c'est que toutes les emmerdes du monde semblent ne s'incarner que dans un seul personage, au lieu que ce soit une ribambelle de problèmes difféernts qui se suivent.

Or, dans un boss de fin de niveau, on distingue souvent plusieurs phases, plusieurs étapes de boss.

Par exemple, à la fin de King of Fighters 99, Krysalid apparaît d'abord en costume, et il n'a qu'une certaine quantité de pouvoir. On ne joue qu'un round contre lui. Après avoir gagné le premier combat, il fait brûler son manteau et se lache véritablement. Là on a encore deux round contre un boss plus dur.

Dans Terminator, Schwartzy est d'abord intègre, ensuite il se fait racler la tête, ensuite il est abimé sur la moitié du corps, enfin il termine en squelette de métal.

Si le boss est un indice de menace, tant qu'il n'est pas tombé à zéro, et ben le boss est toujours là, sous une forme plus destroy, mais avec une difficulté plus ardue.

Plus drôle : donner un niveau de menace à chaque PJ :)

"Voilà, vous trois, vous valez 10 chacun. Votre niveau de menace global est de 30, mais si l'un d'entre vous tombe à zéro, il n'est plus un problème pour le boss."


Ça marche très bien aussi :)
Le chi c'est bof. Un peu de cul aux dés et hop, 'a plus de PJ.
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Charly Dean
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Message par Charly Dean »

Bonjour à tous!
Bon, hier j'ai fait mon premier Wushu...
Pas convaincant je trouve. Mes joueurs ont adoré, mais moi pas trop...
L'air de rien, ils jettent assez souvent les dés pour les conflits...
Et je trouve qu'ils perdent leur Chi trop vite s'ils ne se défendent pas...



Le trésor de Seth.

Chaque personnage avait un pouvoir lié au voile.
Voici les 4 traits du pouvoir.
1.Voir au travers du voile.
Ce niveau de pouvoir permet au personnage de voir au travers du voile, c'est à dire de pouvoir voir la réalité se cachant derrière les actes de chacun. Le voile permet de se rendre compte qu'on est manipulé par des créatures d'ombre par exemple.
2. Se mouvoir dans le Voile.
Lorsqu'on arrive à ce niveau de maîtrise, on peut passer au travers du voile. On disparaît dans la réalité pour se mouvoir dans le Voile. C'est un atout indéniable dans la mesure où il permet au personnage de ne plus être limité dans ses mouvements. Ainsi on peut passer dans le voile et être quasi instantanément sur les toits dans la réalité. De plus, ce pouvoir permet à qui l'utilise de se rendre d'un point éloigné à un autre très rapidement.
3. Agir et interagir.
Agir au travers du voile est impossible pour les niveaux inférieurs. Là le personnage commence à prendre conscience de la réalité. Il peut faire bouger des objets de la réalité, mais ils restent dans la réalité. Il peut pénétrer le voile pour y frapper des créatures d'ombres, ce qui était impossible avant.
4. Interactions totale.
Le personnage est devenu un maître dans la maîtrise du voile. Qu'il se trouve dans la réalité ou dans le voile, il n'est plus soumis à aucune contingence. Il peut ainsi amener des objets de la réalité dans le voile, frapper des créatures du voile en étant dans la réalité, se mouvoir dans la réalité comme s'il était dans le voile...

Ce pouvoir du voile est lié à Horus, le Dieu Solaire égyptien. Lorsqu'il choisit des élus parmis les populations humaines, il leur donne à chacun une parcelle de son pouvoir afin qu'ils luttent contre les créatures de Seth, le Dieu du Chaos. C'est ce que devront faire les PJ qui viennent seulement d'être éveillés. Les moindres mouvements ou déchirures du voile sont perçues par les créatures de Seth qui passent aussitôt à l'affût. Elles ne perçoivent que trop rarement les choses de la réalité. Ainsi en cas de course-poursuite, mieux vaut repasser dans la réalité. Hélas, les initiés ne le savent pas encore, ils le découvriront sans doute en cours de scénario.
Le maître du jeu est invité à lancer 1d6 lorsque les personnages utilisent leurs pouvoir du voile, s'ils restent trop longtemps à l'utiliser, le MJ relance le dé plus souvent. Des disciples de Seth viendront les combattre où qu'ils soient.




Les personnages n'ont pas encore pu se faire plaisir en testant leurs pouvoirs puisqu'il n'ont été éveillés que quelques jours plus tôt. Mais ils ont désormais le réflexe de passer souvent dans le voile, ou d'observer leur environnement au travers du voile.
Ainsi, chacun leur tour, ils vont être approchés par Myrad Sterf, un vieux conservateur égyptien travaillant comme égyptologue pour le musée. Ce dernier est un disciple d'Horus. Il a toujours su repousser les disciple de Seth jusque là.
Il va dire aux personnages qu'il sait qui ils sont, qu'il aura bientôt besoin de leur aide. Que les personnages parlent ou partent, ils se retrouveront le lendemain dans une pièce du musée, entrant chacun par une porte en même temps, étant ainsi en face à face. Myrad en leur centre, leur fait un signe, sauf qu'il est dans le voile. Les joueurs vont être tentés de le suivre. Il leur expliquera alors ce qu'ils veulent savoir après les avoir fait errer dans les couloirs du musée. Dans son bureau il y a un énorme bloc de métal uniforme.
Il explique aux personnages de façon très amicale et sincère qu'il est en fait un disciple d'Horus, qu'eux mêmes le deviendront, qu'ils le veulent ou non. Il a senti leur éveil récemment et sait qu'ils sont les Elus d'Horus. Ils doivent aider Horus à mettre la main sur le trésor de Seth, pour que ce dernier ne puisse pas reprendre pied dans la réalité et la modeler selon ses désirs.
Le trésor de Seth va être retrouver d'ici moins d'une semaine dans la Vallée des Rois à Louxor, en Egypte. Les personnages devront se rendre sur place en contactant leur allié au Caire (Ben Allam) avant de partir en bateau pour Louxor, mêlés aux touristes. Arrivés à louxor, ils verront Abdoulla, leur guide local, qui les mênera vers la Vallée des Rois afin de retrouver le Trésor de Seth, une équipe étant sans doute déjà sur place lorsqu'ils arriveront. Enfin, Myrad explique les signes de reconnaissance des disciples d'Horus. Ils sont mêlés habilement dans les conversations pour que les disciples se repèrent rapidement. De plus, il leur donne quelques petites prières pour Horus qui pourrait les protéger du mal.
Evidemment certains personnages n'accepteront pas. Mais ils sauront sans doute être convaincus lorsqu'ils rencontreront les premiers disciples de Seth au cours de la Nuit. L'équipe ne partira qu'une fois les Elus tous décidés.

Effectivement, la première nuit est assez mouvementée, les Créatures de Seth intervenant en plein New York. Elles seront assez vite repoussées, mais tout même les personnages devront être motivés désormais.

A l'aéroport, les Personnages sont invités à être discrets, leurs ennemis sont puissants et ne sauraient les laisser s'en sortir vivant.

Arrivés au Caire, Ben les accueille chaleureusement. Il connaît Myrad depuis son enfance, mais ne sait pas qui sont personnages et ce qu'attend Myrad d'eux. Il a tendance à plaindre les personnages car les derniers envoyés ne sont jamais revenus. Il ne sait rien de plus. Myrad, si les personnages ont pris leurs téléphone ne répond pas encore.
Ben est l'égyptien typique des films d'action. Il les amène chez lui, fait sortir sa famille de la maison et part une fois qu'il a montré le nécessaire aux personnages. S'ils sont étonnés de le voir partir, laissez monter le Stress. L'idée est que Ben est dans la rue, avec sa famille et des amis, il a laissé les américains seuls chez lui en pensant qu'ils désiraient se reposer, il pensait qu'ils apprécieraient. Ben est sincère et amical et si les personnages le désirent, il leur servira de guide dans le Caire.

Durant la nuit, les personnages sont attaqués par les disciples de Seth. Ces créatures ne prennent pas pied dans la réalité, mais y attaque cependant sans soucis les personnages, qui doivent passer dans le voile s'ils veulent les frapper aussi. Les créatures sont nombreuses et encerclent la maison. Si l'un des personnages tombe à 0 points de chi et que les créatures peuvent l'attraper, c'est tant pis pour lui. Il vaudrait mieux qu'il reste des personnages en vie faute de quoi l'aventure pourrait être écourtée trop vite.
Personne ne sait rien et ne voit rien dans la rue. Il est amusant de décrire aux personnages le fait que leurs coéquipiers sont en train de traverser un mur, que certaines images leurs semblent inhabituelles...
Le lendemain matin, Ben, au courant de Rien, amène les personnages au bateau les menant à Louxor. Les personnages, s'ils utilisent le voile de temps à autre peuvent être attaqués. Durant le trajet, une créature les attaque, que ce soit parce qu'ils regardaient le voile ou par surprise. Elle éjecte le personnage au travers du plancher du bateau. Les gens à bord hurlent de surprise, tandis que les créatures de Seth passent à l'attaque. Elles n'attaquent que les Personnages et sont invisibles pour les personnes normales.
Le combat peut se dérouler sous l'eau sans aucun soucis si les joueurs passent dans le voile, sinon c'est dangereux de ne pas pouvoir respirer.
Les disciples de Seth sont aidés par des serpents géants du Voile eux aussi.
Le combat va être violent. Comme la nuit précédente, les personnages sont invités à ne pas perdre. Si l'un d'entre eux tombe, il est enlevé par les créatures.

Passons sur les mésaventures pour se rendre à Louxor ou retourner au Caire.
Arrivés à louxor, s'ils cherchent Abdoulla, ils ne le trouveront pas. Ce n'est que lorsqu'ils iront dans un hotel, qu'ils rencontreront Husni, qui fera les signes des disciples de Seth. Elle travaille comme porteuse dans l'hotel. Sa taille et sa physionomie sont celle d'un garçon, même si en réalité elle est jolie sans ses habits. Elle est âgée de 17 ans et expliquera aux personnages que son frère a disparu la veille, qu'elle sait que ce sont les disciples de Seth qui ont fait le coup. Elle aidera les personnages car elle l'avait promis à son frère.
C'est à Louxor que les personnages éventuellement disparus réapparaîtront. Amnésique en ce qui concerne les deux dernières semaines. Ils ne pourront plus utiliser leur pouvoir (sauf accidentellement en cas de stress, où ils pourront lancer 1d6 pour voir si leur pouvoir arrive à les protéger). Nadim les a libéré pour qu'ils attirent les Disciples d'Horus vers lui.
A Louxor, Nadim arrivera donc à capturer les Personnages. Son but est assez simple, lancer des attaques jusqu'à ce qu'ils tombent sous la masse de ses disciples. De là il se permettra de lier une créature à chacun de ses captifs. Dans sa grosse limousine, les personnages pourront, s'ils observent le Voile, se rendre compte que des créatures sont en train de pénétrer en eux, de se glisser sous leur peau. Ils ne peuvent se mouvoir rapidement, mais les prières à Horus pourraient les aider à tenter quelque chose. Ils peuvent remarquer au passage que Nadim, dans le Voile est bien plus grand et bien plus fort que le Nadim, déjà impressionnant dans la réalité
Au final, Nadim devrait réussir à les calmer.
Arrivés au Temple, ils vont être amenés sur des autels de sacrifice. Ils sont groggy car il y a fort à parier que Nadim ait dû les calmer plusieurs fois. Les autels sont fins, et les bras et jambes des personnages sont liés au sol par des chaînes assez puissantes. Tout semble aller mal, c'est à dire que les personnages se rendent compte de l'entrée de prêtres avec des dagues de rituels, de disciples humains et d'ombre de Seth, entrent en priant Seth dans une langue qu'ils ne comprennent pas (de l'égyptien ancien). A cet instant précis, les personnages peuvent tenter quelque chose, voir que c'est « voué » à l'échec. Mais les disciples d'Horus, et des créatures du Voile d'Horus chargent. Le combat est impressionnant, les personnages peuvent jouer de leurs pouvoirs pour attaquer des gens, pour se libérer de leurs chaînes. Mais les créatures en eux, luttent pour ne pas qu'ils agissent librement.
Les disciples d'Horus vont gagner, un grand égyptien s'approche d'eux avec un compère. Abdoulla et son ami ont entendu leur appel. Ils les libèrent. Et à l'aide de prières et de ses mains,Abdoulla chasse les créatures de leurs corps. Les libérant de leurs éventuelles amnésies.
Nadim tente de s'enfuir. Si les personnages partent à sa recherche, ils le voit tenter de leur faire face avec des centaines de créatures du voile. Mais lorsqu'il les voit et qu'il entend les prières des deux disciples d'Horus, il préfère fuir.
Le trésor se trouve sous les autels, au centre de rigoles où aurait dû couler leur sang... C'est un coffre doré, au sommet duquel se trouve une sorte de réceptacle où le sang aurait dû glisser pour pénétrer le coffre. Si les personnages l'ouvrent, le meneur est invité à décrire comment Seth en sort, comment le combat des joueurs contre lui est vain et inutile et comment la Terre va perdre peu à peu sa lumière pour baigner dans un chaos sans fin où les personnages seront les esclaves et généraux de Seth.
Sinon, la fin de l'aventure sonne enfin. Les personnages pouvant retourner au Caire pour y faire partir le Trésor de Seth.
Quand ils sont dans l'avion qu'ils vont prendre avec le trésor de Seth, ils vont sans doute être tentés de regarder au travers du voile. Ils verront que dans la soute, les créatures de Seth s'affairent autour du coffre.
S'ils ne vont pas les combattre, le coffre sort de l'avion par le Voile et est amené dans le temple avant que les personnages ne soient capturés à nouveau pour servir au sacrifice.
Mais ils devraient voir le coffre et combattre. Les soutes sont remplies de caisses et de bagages, les créatures d'ombre sont nombreuses. Leur avantage c'est que si l'un des personnages tombe à 0points de chi et qu'il est hors de la carlingue de l'avion, il va tomber et mourir de sa chute...
Le combat est violent et rapide, puisque les personnages doivent faire attention.
Durant le combat, ils se rendent compte que Nadim est en train de fuir avec le Trésor de Seth. Il sort de l'avion par le Voile et se laisse tomber vers le sol.
Les personnages achèvent les créatures et peuvent se laisser tomber aussi. Il faut qu'ils comprennent que Nadim se laisse tomber dans la réalité car c'est plus rapide que de se mouvoir avec le voile. Ils devront tenter de faire pareil, mais lancer 1d6 peut être approprié s'ils ne veulent pas faire un malaise à cause du manque d'air et de la pression et de la chute. Auquel cas les autres devront l'aider puisque passer le voile demande de ne pas être stressé. (Évidemment si un personnage n'a que le premier niveau du Voile, les autres devront l'aider sinon, il devra rester dans l'avion)
Peu avant le contact avec le sol, Nadim passe dans le voile et se met à courir vers le sol, qu'il traverse. Les personnages découvrent ainsi une nouvelle façon de bouger dans le voile, et vont alors pouvoir continuer la poursuite. Nadim veut se rendre dans une grotte sous le désert pour que les Personnages y soit faits prisonniers.
Le coffre sous le bras il combat les personnages avant que ses créatures n'interviennent et ne lui permettent de fuir.
Les personnages devraient parvenir à s'en sortir tandis que la grotte s'effondre. Ils sont perdus dans le désert...

Au final, Myrad les remercie, en effet, le trésor qu'a revolé Nadim n'était pas le vrai. Les Disciples d'Horus l'avait échangé durant la mise dans les soutes. Il est arrivé sain et sauf au métropolitain où il sera bien en sécurité.
Les personnages peuvent rentrer par le bateau afin que Nadim ne les retrouve pas. Ils sont aussi invités à ne plus utiliser le voile avant de revenir à New York où il pourra s'occuper d'eux.







Mes joueurs:

Alex Stund, un homme de taille et corpulence moyenne, travaille en tant qu'anthropologue pour le museum. Il est âgé de seulement 28 ans, et n'aime guère les pratiques physiques fatiguantes.
Ses traits sont Zen:4 , Empathie: 2 , Observation: 2 , Voile: 3.

Mike March est livreur pour le museum. C'est un coursier en roller âgé de 24 ans. Chaque jour il pénètre dans le musée et dessert avec classe chacun des services. Il est hispanique, mais plus dans le style « latin lover ». Ses traits sont: Roller: 4, combat de rue: 2, Avoir la classe en toute circonstance: 2, Voile:3.

Peter Mols, afro-américain d'environ 39 ans. Prof de fac aux cheveux grisonnants. Il aime les habits un peu exotiques. Le costard cravate à cravatte flashy et Chaines en or par exemple. Il est plus grand que la moyenne et bien plus large. Passionné d'histoire de l'Asie, il passe ses journées libre dans le musée afin d'accumuler toujours plus de connaissances pour stimuler ses élèves de fac.
Ses traits sont: Jiu-jitsu: 3 , Histoire : 2, Recherche : 2, voile: 4.







Le Rituel de Seth. Nadim est le grand prètre de Seth. Il contrôle parfaitement les créatures de Seth et peut les lier à des humains. C'est ce qu'il fait en début d'aventure si les personnages sont tombés et que ses disciples les ont enlevés. Lorsqu'il libère un personnage ainsi possedé à Louxor, c'est dans le seul but d'attraper les autres.

Les disciples de Seth même s'ils sont très nombreux sont plus forts que de simples humains, ils sont insensibles aux choses réelles (sauf si elles sont maîtrisées par un maître du Voile). Ce sont des humanoïdes assez grands, ils ont quatre bras très musclés, et une tête de chacal. Très agressifs, ils sont cependant assez intelligents pour ne pas passer à l'attaque seuls. Souvent, on peut se rendre compte qu'on est observé, sans savoir depuis combien de temps, avant que le Disciple ne contacte ses confrères et ne passe à l'attaque.

Durant tout le scénario, Myrad sert d'aide pour les personnages qui peineraient trop dans certaines situations.
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wild
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Message par wild »

Super CR, merci ! Je comprends que tes joueurs aient pris du plaisir.

Mais tu dis que pour toi, c'était plutôt moyen : qu'est-ce qui a posé problème ?

Je ne connais pas la longueur de la séance, mais elle fut très active d'après le CR. C'est donc que dans l'ensemble tout s'est bien déroulé niveau narration. Tu as eu des problèmes "mécaniques" ou s'agit-il simplement d'un sentiment mitigé de ta part par rapport au système ?
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Charly Dean
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Message par Charly Dean »

Bah en fait, la partie a duré le temps d'un bon film... sans doute 3h maxi j'crois.
Les joueurs ont quasiment pas soufflé :)

Pour le côté bof bof, c'est que je trouve que le système de jeu est un peu "bâtard". En fait je sais pas trop si c'est moi oui lui mais bon...
J'arrive pas à comprendre l'utilité, des dés parce qu'en fait on pourrait s'en passer. Mais en même temps ce jeu est un poil trop action pour s'en passer je pense...

Bref, je reste comme avant d'y jouer, mais au moins ce qui est sûr , c'est que j'y rejouerais car le scénar que j'avais prévu (en pitch au début du sujet), j'l'ai encore en tête :p

En tout cas, des scènes mémorables:
Le perso qui traverse le bateau comme s'il tombait de 1000m de haut (les joueurs pensaient que la créature les observaient tout simplement).
Les trois types qui font de la chute libre alors qu'ils n'en n'ont jamais fait.
Le perso qui tente d'entrer dans la créature qui entre en lui.
Des répliques sympa....
Tout ce qui faut pour un bon jeu et de bons souvenirs :)
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Message par CXZman »

Les dés ont le principal intérêt de rémunérer le joueur.
Tu pourrais légitimement également te demander à quoi servent les traits. c'est un peu la même chose, avec en plus la valorisationdes jets, qui amène le joueur à penser ses traits non plus pour être le meilleur, mais pour mettre l'accent sur un truc qu'il va faire souvent avec son personnage et qui va participer à l'ambiance.

Le joueur qui volontairement se met uniquement des traits à 3 ou 4, c'est un joueur qui veut en envoyer du gros :) (vu que les scènes dureront théoriquement plus longtemps).

Dans ce système de récompense, les résolutions éclair n'ont pas grand intérêt. Les veto contre les actions courtes et puissantes deviennent nécessaires. Wushu quoi :)


Sans les dés, tes joueurs risquent d'entasser de la frustration, la sensation que tous les efforts sont efficaces, mais ne rapportent rien. C'est peut-être le problème que tu as eu. En tant que MJ à Wushu, tu dois te donner à fond, mais tu n'as plus le rôle de céder aux joueurs (ils ont déjà les pleins pouvoirs) et tu n'as pas l'appat du gain en guise de brouettes de d6 à balancer.

En gros, MJ à Wushu, c'est un rôle ingrat. si c'est le problème que tu as eu, je te conseille une chose : joue le chef d'orchestre, le metteur en scène ... voire le spectateur si les joueurs font bien leur boulot.

quand je fais jouer Wushu, je me consièdre encore moins comme un MJ, plutôt comme un arbitre, et plus généralement comme un joueur supplémentaire (répondre au tac o tac une description de 8 dés face à une descriptino de 6 dés ... yeah).
"Donne à manger à l'âne, il te fera des pets"

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wild
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Message par wild »

Charly Dean a écrit :Bah en fait, la partie a duré le temps d'un bon film... sans doute 3h maxi j'crois.
Les joueurs ont quasiment pas soufflé :)

En tout cas, des scènes mémorables

Des répliques sympa....

Tout ce qui faut pour un bon jeu et de bons souvenirs :)
Au-delà de toute considération technique, n'est-ce pas la définition d'une bonne partie de JDR ? A ce que je vois, Wushu a permis d'atteindre cet objectif (ce qui n'est pas le cas de tous les systèmes, certains "plombant" le plaisir).
Charly Dean a écrit :Pour le côté bof bof, c'est que je trouve que le système de jeu est un peu "bâtard". En fait je sais pas trop si c'est moi oui lui mais bon...
J'arrive pas à comprendre l'utilité, des dés parce qu'en fait on pourrait s'en passer.
C'est ce que je disais dans l'un de mes prmiers posts : pour moi, Wushu c'est du diceless (dans la manière de jouer en tous cas). Les dés ne sont là que pour dire :"scène terminée, passez à la suivante" et éviter les "Coups de grâce" immédiats / anticipés qui pourrissent l'ambiance. C'est vrai que c'est déstabilisant quand on a l'habitude des JDR classiques. Certains adorent, d'autres détestent. C'est la vie ;)
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