La suite !!!
Sadie ayant repris la main, elle focalise l’attention du groupe sur le recherche des sites adéquats où répandre les Odeurs. C’est vital pour la sauvegarde des Territoires, tout le reste est secondaire.
Sloan apporte son aide en fouinant les alentours à la recherche d’anciennes traces d’épandage des Odeurs datant des saisons précédentes, le tout sous la conduite d’un
Finn faisant appel à ses connaissances de chasseur et ses capacités de leader pour coordonner l’équipe. Après une autre journée harassante de recherches, diverses localisations critiques ont été identifiées.
(Sadie a dû faire un test de Pathfinder Ob5. Si elle réussit, ils franchissent la colline sans encombre et trouvent les points adéquats de dépôt des Odeurs en contrebas. Si elle échoue, ils accomplissent cette tâche mais en perdant du temps et doivent subir en outre une conséquence (je leur inflige une condition). Sloan aide avec Scout, Finn apporte son expérience de Hunter. On s’est un peu planté sur les règles car j’ai autorisé SelPoivre à utiliser son Trait « Leader » alors que ce n’est pas lui mais Isi qui fait le test. De toutes manières, le jet est raté et j’inflige Angry comme condition à Finn (alors que ça devrait être Sadie puisque c’est son jet), comme on le voit plus bas. Normalement j’aurais aussi dû infliger des conditions moins graves aux 2 autres puisqu’ils aidaient Sadie et étaient impliqués dans l’action. Ca aurait pu être Tired, Hungry ou Thirsty. Mais ça n’a pas eu d’influence sur la suite…)
Sadie se lance alors dans la délicate tâche de disséminer efficacement les Odeurs pour qu’elles diffusent leur signal olfactif sans s’éventer trop rapidement : elles doivent tenir jusqu’à la fin de l ‘été et leur renouvellement.
Sadie fait appel à toutes ses ressources intellectuelles, essayant de se rappeler des bribes de conversation des souris savantes à Lockhaven. Son ouvrage achevé,
Sadie semble assez sûre d’elle, tout en pensant que c’est un acte bien étrange pour une souris que de répandre des traces de ses propres prédateurs aux alentours : elle a beau savoir que ces Odeurs sont fictives, cela lui soulève le cœur et raidit les poils de sa nuque en un signal d’alerte à chaque fois qu’elle en hume l’âcre senteur.
Finn de son côté peste, en colère contre la patrouille, lui-même et les Territoires tout entier : tout cela est trop lent ! Le temps file et chaque minute qui passe rapproche leurs camarades captifs du sort abominable que leur réserve les belettes.
(Sadie n’a pas le skill Science requis, ni personne d'ailleurs dans le groupe. Et ils sont partis très très vite de Lockhaven (vous vous souvenez de la première séance ? Quand je disais que sil ils suivaient l'instinct de Sadie "Ne jamais perdre de temps en mission", ils gagneraient du temps -et 1 pt de Fate pour elle- au risque de manquer de quelque chose plus tard ? Et bien là, par exemple, ils n'ont pas de carte indiquant où pourraient être les sites de dissémination des Odeurs)
Il faut donc faire un Test contre Ob4 avec Will/2= 2 dés. Sur un truc aussi critique que répandre les odeurs. Isi a décidé d’engager la Nature de Sadie (=5) en claquant 1 point de Persona. Mais répandre des Odeurs n’étant pas très naturel pour une souris, la règle veut qu’en cas de réussite, sa Nature diminuera automatiquement de 1 et qu’en cas d’échec, elle diminuera en plus de la marge d’échec. Après précision d'Isidore: 2+5+2 (aide des camarades)= 9 dés pour 6 réussites ! Ca passe ! Une souris héroïque, une ! En passant Sadie accomplit son Goal de l’aventure)
Sloan, en bonne patrouilleuse, fait une dernière ronde dans la zone et au détour d’un monticule de terre se fige à la vue de la bouche béante d’un tunnel souterrain. Elle connaît cet endroit, c’est par ici qu’elle s’est échappée des griffes de ses ravisseurs. Nos trois héros contemplent avec effroi cette sinistre entrée vers des lieux incertains où ils iront à la rencontre de leur destin. La patrouille établit un plan d’action : pour rester les plus discrets possibles, l’idée est d’envoyer
Sloan en éclaireur avancé dans le dédale alors que
Sadie et
Finn suivront à quelques embranchements. Une fois Dain et les siens localisés et récupérés, retraite furtive vers la bouche d’entrée. Celle-ci sera piégée au cas où ils auraient à fuir les lieux avec des poursuivants à leurs trousses.
Sadie et
Sloan creusent le plafond pour fragiliser l’édifice tandis que
Finn stabilise l’ensemble avec des branchages soutenus par une tige. Retirer brusquement celle-ci devrait faire s’écrouler la sortie du tunnel sur elle-même. Normalement.
(Le piège n’étant pas très élaboré, je le définis comme un Ob3. Finn fait un jet de Hunter, aidé par ses compères. Mais les dés sont lancés et restent cachés sous un gobelet. On ne saura si le jet est réussi pour que le piège soit efficace que lorsqu’il sera déclenché. Nous laissons le gobelet qui garde jalousement le résultat du jet au milieu de la table de jeu.)
Sloan part donc en tête dans le labyrinthe humide et terrifiant. De temps en temps il semble émaner de couloirs lointains des bruits peu rassurants de voix et de raclements de métal mais l’endroit semble plutôt laissé à l’abandon. L’inspection des traces au sol, à la lumière de sortes de soupiraux servant d’ersatz d’éclairage, permet de déterminer que si l’endroit est fréquenté, ce n’est pas une colonie entière de belettes qui l’occupe, ce qui correspond aux observations que
Sloan avaient faites en s’échappant.
(Zeben décide de claquer lui aussi 1 point de Persona pour ajouter sa Nature au jet de Scout de Sloan fait en opposition au Scout des Belettes qui rôdent. C’est évidemment contre Nature de se glisser dans le repaire d’ennemis ainsi mais Sloan accepte le prix. Elle s’endurcit et devient un peu moins « souris » à cette occasion. Zeben obtient un résultat de 7 réussites, bien au delà de l’Obstacle représenté par les 3 réussites de mon jet pour les gardes. Suivant le principe du Let It Ride, son résultat tient pour toute la scène, les héros ne risquent pas d’être pris à moins de faire des trucs aberrants qui augmenteraient la difficulté du jet (çàd se rajouterait à l’Ob3 en place mais là avec 4 réussites de marge… notre patrouille est donc en mode ninja)
Sans trop de soucis, la patrouille parvient à une section du souterrain qui semble mieux entretenue. De proche en proche on peut trouver des torches enflammées sur les murs et surtout un brouhaha et des éclats de rire provenant d’un couloir en particulier.
Sloan reconnaît là les geôles où elle fut enfermée avec les siens. Passant prudemment le museau dans l’entrebaillement d’une porte, elle voit une troupe d’une dizaine de belettes qui prend du bon temps dans ce qui sert de salle de garde. Entre les paillasses et les monceaux d’objets divers (nourriture, armes, couvertures) trônent quelques tables où des belettes jouent aux dés, boivent jusqu’à plus soif et se chamaillent. Surtout une forme plus grande que les autres, un furet massif à la bouche édentée et à la figure couturée de cicatrices.
Sloan se souviendrait de ce regard fou entre milles : c’était le tortionnaire en chef ! Il est occupé à expliquer son point de vue à grands coups de griffes à une belette qui passe un sale quart d’heure. Profitant du bruit,
Sloan se glisse jusqu’aux cellules qu’elles découvre toutes vides sauf une où gît Baron, un membre de sa patrouille ! Le pauvre est presque à bout de force, ayant subi de multiples blessures. Il trouve le moyen d’ouvrir les yeux et la vision des trois faces familières rallument une petite flamme dans son regard. Il apprend à
Sloan que Robin est mort lors de l’embuscade à la Fourche et qu’il ne pensait pas que
Sloan s’en était tirée. Lorsque celle-ci l’interroge sur Dain, Robin murmure doucement que les belettes en ont fini avec lui il y a quelques heures à peine. Si seulement la patrouille était intervenue un peu plus tôt…
Finn et
Sadie passent chacun un bras sous le blessé pour l’emporter vers la sortie.
Sloan ne peut se résoudre à quitter l’endroit sans un dernier adieu à son mentor. Elle s’aventure un peu plus loin et découvre une pièce d’où émane une affreuse odeur de charnier. Elle y découvre les carcasses en putréfaction de proies qui ont dû servir de repas aux belettes et au milieu du tas, la forme recroquevillée de Dain. Il porte de multiples blessures, coupures et incisions mais arbore désormais un air apaisé. Refoulant ses larmes, Slaon récupère les binocles écrasées de son ami. Et dans le couloir, elle saisit une torche. Puis une deuxième. Et une troisième. Ils vont payer pour ça. Tous.
(Sloan cède à son Instinct (Toujours chercher à se venger) mais personne n’a l’idée de lui contester ce point, tellement le besoin de casser de la belette est fort autour de la table.)
Déterminée à enfumer coûte que coûte les belettes,
Sloan s’approche de la salle de garde alors que soudain la grosse voix du furet tonne :
« Taisez-vous ! La ferme ! Bouclez-là, bandes de larves ! Imir, notre chef, va nous parler ! » Dans le silence qui s’est établi, on peut entendre le cliquetis des maillons métalliques d’une armure s’approcher, avant que ne s’élève une voix nasillarde, empreinte de sournoises intonations menaçantes, sans que le ton ne s’élève toutefois.
« Merci, Clyde. Vous tous ! Il va être temps de mériter chaque pièce de votre solde que vous dilapidez stupidement. Demain la lune sera pleine et c’est le moment dont nous avions convenu pour aller au village pour notre rendez-vous avec cette fouine de Merlin. Qu’a-t-il à nous raconter à propos de cette nouvelle patrouille de la Garde et de l’alerte qui a suivi. Restez discrets, imbéciles… pour le moment… »
N’y tenant plus, Slaon surgit devant la porte et balance une torche vers le furet et profitant de la confusion la plus totale, elle jette les 2 autres qui enflamment quelques paillasses et tas de linge crasseux. Puis elle détale vers la sortie, non sans avoir remarqué que la forme massive de Clyde s’était éclairée de flammes dévorantes vengeresses. Mais déjà des vociférations cruelles lui indiquent qu’ils sont à sa poursuite.
Finn,
Sadie et Baron sont eux déjà parvenus à la sortie. Ils posent le blessé près d’un tronc lorsque les cris des belettes leur parviennent aux oreilles.
Finn dit à
Sadie qu’il va s’avancer à la rencontre de
Sloan et que si les choses tournent mal, il retiendra l’ennemi. Le cas échéant, il donne l’ordre à
Sadie de faire écrouler le tunnel pour se donner le temps à elle et Baron de prendre de l’avance pour fuir jusqu’au village.
Finn tire son épée et s’avance dans le tunnel mais à peine a-t-il parcouru quelques pas que
Sloan apparaît, courant ventre à terre alors qu’on peut apercevoir un peu plus loin l’éclat de lames de cimeterres qui se rapprochent. Se sachant sur le point d’être reprise,
Sloan hurle « Au village ! Merlin ! C’est Merlin le traître ! »
Finn fait volte face et rejoint la lumière du dehors.
(on n’a pas ressenti le besoin de « mécaniquement » jouer la poursuite, surtout que l’effet de surprise était en grande faveur des souris. En outre, l’élément de suspense est déjà bien présent puisque personne (même moi, le MJ !) autour de la table ne sait si le piège va marcher. Je soulève le gobelet dans un silence tendu. 5 réussites ! Largement au-dessus de l’Ob3. Zeben avait négocié que chaque réussite au-dessus de la difficulté se traduise en zigouillage de belette, donc il y a 2 victimes sous l’éboulement)
Dans un ultime effort,
Sloan se projette en avant, fauchela branche qui retient le piège et aterrit aux pieds de
Finn. Derrière eux, le plafond du corridor s’ouvre et s’écroule sur la meute de poursuivants stoppés en pleine course.
Sloan a la satisfaction d’entendre nettement le bruit écoeurant d’os broyés et de glapissements d’agonie.
Lorsque la poussière retombe, le tunnel s’est refermé. Les souris sont saines et sauves. Mais déjà peut-on entendre le bruit de grattements et les cris des belettes de l’autre côté de l’éboulis. Pas de temps à perdre, il faut filer au village.
***fin du tour du MJ***
demain, le (court) tour des PJ