ikaar a écrit : ↑lun. avr. 03, 2023 9:23 pm
Mes souvenirs sont vagues et d'autres infirmeront ou confirmeront, mais il me semble bien que, par exemple, une bande de malfrats était représenter par un niveau de danger global, qu'il fallait vaincre. Le réduire peu à peu signifiait qu'on mettait des malfrats HS; bref c'est géré de manière un peu narrative.
ça fonctionne bien, mais c'est un coup à prendre. C'est une opposition globale en qque sorte. Il faudrait demander à ce ux qui sont dedans, car ma lecture est lointaine et il est même possible que je confonde
Oui, c'est bien ça

L'opposition à
Broken Compass est gérée de manière abstraite, sous la forme d'un
Danger qui est défini par un niveau sur une échelle de 1 à 4 (qui détermine la difficulté de combattre ce danger et combien de point de Chance on perd si l'on est touché). Quelque soit le niveau de danger il faut accumuler 3 succès pour le battre, sachant qu'un succès supérieur permet de le vaincre en un coup (la résistance moindre des ennemis faibles est donc tacitement prise en compte).
Une précision toutefois : l'opposition n'est pas complétement abstraite dans le sens où elle peut être divisée en plusieurs Dangers. Par exemple : "la bande de malfrat" est un unique Danger Critique, mais si l'un des membre a un molosse on rajoute un danger Basique et si la bande comporte "little Tony", un véritable colosse de plus de 2m, ce dernier pourrait représenter un danger critique à lui tout seul. La situation serait donc :
- Danger Critique (quinze malfrats)
- Danger Critique (Little Tony)
- Danger Basique (le molosse)
À l'inverse, s'il y a trop de dangers simultanément on prend généralement un unique danger de la catégorie supérieure. Par exemple, une unité de mercenaire bien entrainés et bien équipés, soutenue par des snipers à couvert et disposant de troupes d'assaut en protection de combat lourde serait sans doute une unique Danger Extrême.
Malgré le caractère abstrait de l'opposition il y a quand même quelques possibilités options presque "tactiques" pour les joueurs (se mettre à couvert, fournir un tir de couverture, ou aider un allié par exemple), un système d'avantage pour gérer simplement leurs bonnes idées et une gestion des munitions que je trouve assez intéressantes (et dont peut tout à fait se passer), mais on sens que c'est plus dans une optique cinématographique que réellement tactique.
Mon avis après quelques parties est que cette gestion abstraite fonctionne bien et est vraiment plaisante en tant que MJ : comme gérer la partie technique du combat ne requérait que peu d'effort, je pouvais consacrer toute mon énergie aux descriptions, et je pense que dans le genre de l'Action-Aventure, celles-ci sont plus importantes que le fait d'offrir des choix tactiques aux joueurs !
Indirectement, j'ai remarqué que cela affectait aussi mes joueurs : ayant une situation très claire sur le plan technique ("vous faites face à quelques malfrats, c'est un danger critique") on évite les micro-questionnement lorsque les joueurs sont confrontés à un combat plus détaillé (les questionnements type "
Est-ce que j'attaque le soldat numéro 2 qui est déjà blessé ou j'attaque le soldat numéro 3 qui est indemne mais qui inflige plus de dégâts ?"), ce qui fluidifie le combat et améliore le rythme. J'ai l'impression que comme pour le MJ, cette lisibilité incite à la description, mais c'est plus subjectif je pense.
En tout cas, petite précision si, je suis très élogieux avec ce système, mais je ne veux pas non plus le sur-vendre : il a clairement tenu ses promesses (émuler une aventure dans le style de Uncharted/Tomb Raider/Indiana Jones) et j'ai vraiment eu ce sentiment libérateur pendant les scènes d'actions mais je comprends complétement qu'on préfère un système de combat plus détaillé pour offrir un peu plus de choix aux joueurs !