F.A.T.E.
- Potiron
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Re: F.A.T.E.
Une petite question pour ceux qui savent:
Je dois faire jouer cet été sur un long week-end, ambiance guerre froide au début des années 80 (je pars sur l’idée du film Ronin, mais, vu les joueurs, ca devrait plutôt ressembler à l’Agence tous risques). Je veux qu’il y ait de l’action, du roleplay (j’ai les joueurs pour) et je veux un système léger.
Je suis en train de lire FATE Core, et ca me parle. Mais j’entends aussi des critiques dire que l’amplitude des Fate Dice ne rend pas bien l’ambiance héroïque.
Vous en pensez quoi ?
Et question subsidiaire : est ce que Agents of SWING peut présenter un intérêt pour moi ?
Je dois faire jouer cet été sur un long week-end, ambiance guerre froide au début des années 80 (je pars sur l’idée du film Ronin, mais, vu les joueurs, ca devrait plutôt ressembler à l’Agence tous risques). Je veux qu’il y ait de l’action, du roleplay (j’ai les joueurs pour) et je veux un système léger.
Je suis en train de lire FATE Core, et ca me parle. Mais j’entends aussi des critiques dire que l’amplitude des Fate Dice ne rend pas bien l’ambiance héroïque.
Vous en pensez quoi ?
Et question subsidiaire : est ce que Agents of SWING peut présenter un intérêt pour moi ?
- Nolendur
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Re: F.A.T.E.
Ça n'a pas vraiment de sens. Fate3 (Fate depuis Spirit of the Century) est fait pour faire de l'héroïque. C'est au contraire les jeux qui veulent s'en démarquer (comme Dresden Files) qui doivent faire attention à bien tuner le système pour en gommer l'aspect héroïque.Potiron a écrit :Mais j’entends aussi des critiques dire que l’amplitude des Fate Dice ne rend pas bien l’ambiance héroïque.
Vous en pensez quoi ?
Quelques éléments en vrac :
- l'échelle de valeur des compétences est par défaut "bien au dessus de la moyenne" ;
- tout le mécanisme des aspects est orienté vers la "maîtrise du destin" du personnage (faire en sorte de réussir les actions importantes, permettre les retournements de situation héroïques pour le meilleur ou pour le pire, etc.) ;
- les 4dF ont une courbe très concentrée sur la moyenne qui élimine une bonne proportion de surprises absurdes. Ceux qui considèrent que ce n'est pas héroïque sont ceux pour qui héroïsme veux dire "même si mon personnage est une tripe, je peux quand même défoncer le méchant sur un 20 chanceux". Ça n'a à mon avis rien à voir avec l'héroïsme. C'est juste de la moule. Ceux là passent ensuite leur temps à se plaindre que leur dé fait aussi des 1 et des 2.
A mon avis, la seule question à se poser avant d'opter pour FateCore (outre les problèmes de goût et de préférence), c'est "suis-je client des système non-simulationistes ?". Par exemple, pour ton cas particulier, "cela me gêne-t-il que le système ne permette pas vraiment de faire la différence entre un M16 et un AK47 ?" (Fate3 préfère faire la différence entre "un fusil ramassé dans la rue" et "le vieux fusil qui est tout ce qui reste de mon grand-père poilu").
- philippe_j
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Re: F.A.T.E.
Qu'est-ce que tu appelles "héroïque"? Le dé de D20 est-il héroïque pour toi? J'aurais tendance à dire qu'il est "dramatique" parce que tu as autant de chances de faire un 1 qu'un 20 (5%).
Un système comme les dF a au contraire une courbe statistique en cloche, qui tourne autour de 0 (tu as 60% de chance de faire un résultat entre -1 et 1) : c'est-à-dire que tu as rarement des résultats extrêmes (1% de faire un -4, pareil pour +4).
Ce qui veut dire concrètement que le dé a une faible influence par rapport à tes compétences (0 à +4 pour un débutant), tes Aspects (bonus de +2), etc.
Après en pratique, j'ai pas encore testé sur FATE, mais pour avoir testé sur d'autres jeux, ça change pas mal le style des joueurs, parce que les dés vont moins les surprendre, surtout s'ils font un travail en amont pour se mettre en situation favorable.
Ils savent que si la situation est merdique (la difficulté est trop grande), les dés ont très peu de chance de changer les choses.
Perso, j'ai tendance à penser que le fait de savoir que tu peux compter sur les dés pour ne pas vraiment avoir trop d'influence pousse mes joueurs à faire preuve de beaucoup plus d'imagination pour se créer des avantages; avantages qui en général paient, car les dés ont aussi très peu de chance de les laisser tomber au dernier moment et de gâcher leurs efforts.
Plus de roleplay, moins de roll-play, quoi.
Un système comme les dF a au contraire une courbe statistique en cloche, qui tourne autour de 0 (tu as 60% de chance de faire un résultat entre -1 et 1) : c'est-à-dire que tu as rarement des résultats extrêmes (1% de faire un -4, pareil pour +4).
Ce qui veut dire concrètement que le dé a une faible influence par rapport à tes compétences (0 à +4 pour un débutant), tes Aspects (bonus de +2), etc.
Après en pratique, j'ai pas encore testé sur FATE, mais pour avoir testé sur d'autres jeux, ça change pas mal le style des joueurs, parce que les dés vont moins les surprendre, surtout s'ils font un travail en amont pour se mettre en situation favorable.
Ils savent que si la situation est merdique (la difficulté est trop grande), les dés ont très peu de chance de changer les choses.
Perso, j'ai tendance à penser que le fait de savoir que tu peux compter sur les dés pour ne pas vraiment avoir trop d'influence pousse mes joueurs à faire preuve de beaucoup plus d'imagination pour se créer des avantages; avantages qui en général paient, car les dés ont aussi très peu de chance de les laisser tomber au dernier moment et de gâcher leurs efforts.
Plus de roleplay, moins de roll-play, quoi.
- Philippe -
Poe's Law : without a winking smiley or other blatant display of humor, it is impossible to create a parody of Fundamentalism that SOMEONE won't mistake for the real thing.
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- cern
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Re: F.A.T.E.
Dans Fate, si un personnage est une 'tripe' ( pour reprendre l'expression du post ci-dessus :-) ) et qu'il veut défoncer un gars costaud en face de lui il a plusieurs possibilités, mais dans ses possibilités le hasard aura peu de place ( même si parfois on a des surprises avec les dès fudge).
Il peut utiliser des aspects de son personnage ou du lieu où il se trouve pour avoir plein de +2 et en decrivant bien comment il utilise ses aspects et il le reduira en bouillie, par contre ça lui aura couté de nombreux points de Fate.
Il peut décider de s'en debarasser autrement que physiquement, en trouvant une astuce et en remportant un conflit mental. Bien sûr il lui faudra être immaginatif, mais c'est l'option la moins coûteuse et souvant tres fun.
Les héros dans fate peuvent avoir de la chance, mais cette chance vient plus de la decision du joueur ( relance ou +2) que du hasard du dé qui peut être frustrant parfois.
Il peut utiliser des aspects de son personnage ou du lieu où il se trouve pour avoir plein de +2 et en decrivant bien comment il utilise ses aspects et il le reduira en bouillie, par contre ça lui aura couté de nombreux points de Fate.
Il peut décider de s'en debarasser autrement que physiquement, en trouvant une astuce et en remportant un conflit mental. Bien sûr il lui faudra être immaginatif, mais c'est l'option la moins coûteuse et souvant tres fun.
Les héros dans fate peuvent avoir de la chance, mais cette chance vient plus de la decision du joueur ( relance ou +2) que du hasard du dé qui peut être frustrant parfois.
- Kardwill
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Re: F.A.T.E.
Bon, les dF permettent quand même quelquefois des surprises, on n'est pas dans du diceless. surtout quand sur un jet en opposition, on a au final 8 dF qui roulent. Il y a juste assez d'incertitude pour que le jet de dé soit excitant, mais pas assez pour transformer un perso en quiche "parce qu'il a roulé des résultats en dessous de 7 sur un d20 toute la soirée". Perso, j'aime bien.
En fait, si les joueurs veulent faire de gros résultats, ils doivent plus compter sur les aspects et leurs points de destin que sur le coup de chance. Ils "créent" leur coup de chance. Plutôt que d'attendre le gros jet de dé et de laisser le MJ se dépatouiller pour décrire le "critique de la mort", c'est le joueur qui décrit comment il tire partie du terrain, d'une blessure de son adversaire, des motivations de son personnage... pour faire son "coup critique". Je préfère, ça donne plus de contrôle au joueur, c'est plus vivant (les joueurs passent leur temps à exploiter les particularités de la scène, ou à en rajouter de nouvelles), ça pousse les joueurs à travailler en équipe et à créer leurs propres avantages ("J'escalade un container et je me couche en position de tir", "je jette du sable dans ses yeux", "Demi-Lune donne un coup de pelle au garde pour le distraire", "Je le provoque avec un commentaire sur son nez")
Et forcément, face à un ennemi plus fort, tu ne vas pas être à la fête, mais ton perso va vraiment pouvoir se sortir les tripes. Et même s'il perd, les concessions permettent de s'en sortir pour combattre un autre jour.
Perso, ça me permet d'avoir du gros affrontement épique ou désespéré sans avoir à cacher les jets de dé du MJ. Bref, j'aime
(Et puis quelquefois, tu as le résultat mémorable. Dernière partie, combat final contre le seigneur-pirate-de-fin-qui-les-a-fait-chier-toute-la-campagne, le méchant et le héros sont à peu près aussi forts l'un que l'autre. Round 2. Moi : -5 (je joue avec 5 dF plutôt que 4. Pour des raisons plus esthétiques que réfléchies, je dois dire). Le joueur : +4. Auquel il a rajouté un aspect de son perso et un aspect de scène, pour une marge totale de +13. On va dire que le combat a été vite plié
)
EDIT : grillé par Cern, qui dit la même chose de façon beaucoup plus claire et concise.
En fait, si les joueurs veulent faire de gros résultats, ils doivent plus compter sur les aspects et leurs points de destin que sur le coup de chance. Ils "créent" leur coup de chance. Plutôt que d'attendre le gros jet de dé et de laisser le MJ se dépatouiller pour décrire le "critique de la mort", c'est le joueur qui décrit comment il tire partie du terrain, d'une blessure de son adversaire, des motivations de son personnage... pour faire son "coup critique". Je préfère, ça donne plus de contrôle au joueur, c'est plus vivant (les joueurs passent leur temps à exploiter les particularités de la scène, ou à en rajouter de nouvelles), ça pousse les joueurs à travailler en équipe et à créer leurs propres avantages ("J'escalade un container et je me couche en position de tir", "je jette du sable dans ses yeux", "Demi-Lune donne un coup de pelle au garde pour le distraire", "Je le provoque avec un commentaire sur son nez")
Et forcément, face à un ennemi plus fort, tu ne vas pas être à la fête, mais ton perso va vraiment pouvoir se sortir les tripes. Et même s'il perd, les concessions permettent de s'en sortir pour combattre un autre jour.
Perso, ça me permet d'avoir du gros affrontement épique ou désespéré sans avoir à cacher les jets de dé du MJ. Bref, j'aime
(Et puis quelquefois, tu as le résultat mémorable. Dernière partie, combat final contre le seigneur-pirate-de-fin-qui-les-a-fait-chier-toute-la-campagne, le méchant et le héros sont à peu près aussi forts l'un que l'autre. Round 2. Moi : -5 (je joue avec 5 dF plutôt que 4. Pour des raisons plus esthétiques que réfléchies, je dois dire). Le joueur : +4. Auquel il a rajouté un aspect de son perso et un aspect de scène, pour une marge totale de +13. On va dire que le combat a été vite plié

EDIT : grillé par Cern, qui dit la même chose de façon beaucoup plus claire et concise.
MJ actuellement sur : Dresden Files (Fate), Star Trek (Fate), Ravenloft (D&D)
- Paiji
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Re: F.A.T.E.
Dans chacune de mes parties, face à un adversaire plus fort, mes joueurs s'en sont sortis en jouant en groupe, avec des manoeuvres par exemples, en accumulant des aspects négatifs sur l'adversaire et en permettant à celui qui tapait le mieux de les invoquer gratuitement. C'est aussi pour ce genre de choses que j'aime FATE. 

King Kirby Zavatta Team
- cern
- Dieu d'après le panthéon
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Re: F.A.T.E.
je viens de découvrir ce site qui parle de Fate core.
je ne peux pas dire si c'est bien, mais ça peu peut être vous intéresser.
c'est là: http://walkninginshadows.blogspot.de/20 ... -last.html
je ne peux pas dire si c'est bien, mais ça peu peut être vous intéresser.
c'est là: http://walkninginshadows.blogspot.de/20 ... -last.html
- Erwan G
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Re: F.A.T.E.
Agents of SWING ne présente, en fin de compte, aucun intérêt : il n'ajoute rien, n'apporte rien de nouveau et ne se distingue pas réellement du reste : il fait ce que fait SotC en moins bien.Potiron a écrit :Une petite question pour ceux qui savent:
Je dois faire jouer cet été sur un long week-end, ambiance guerre froide au début des années 80 (je pars sur l’idée du film Ronin, mais, vu les joueurs, ca devrait plutôt ressembler à l’Agence tous risques). Je veux qu’il y ait de l’action, du roleplay (j’ai les joueurs pour) et je veux un système léger.
Je suis en train de lire FATE Core, et ca me parle. Mais j’entends aussi des critiques dire que l’amplitude des Fate Dice ne rend pas bien l’ambiance héroïque.
Vous en pensez quoi ?
Et question subsidiaire : est ce que Agents of SWING peut présenter un intérêt pour moi ?
Comme cela a été dit, il faut voir ce que tu entends par héroïque : si par héroïque, tu entends "foncer dans le tas pour voir ce qui se passe et s'en sortir", alors non, Fate risque de ne pas répondre à tes attentes. Les dF nivellent la chance et rendent donc les joueurs beaucoup plus responsable de ce qui arrive à leurs personnages.
Comme cela a aussi été dit, Fudge est un jeu basé sur une logique narrative, ie c'est un jeu qui ne cherche pas à émuler une certaine réalité physique mais une réalité de la narration d'une histoire : comment le petit s'en sort par son intelligence par rapport au fort, comment le groupe réussi à se souder pour abattre une difficulté...
Les gros avantages de Fate pour le caractère héroïque, c'est qu'il s'agit d'un jeu qui donne la main aux joueurs pour déterminer ce qui est important pour eux, ce qui vaut la peine de combattre, ce qui peut être abandonné : si l'affrontement importe peu, ils vont pouvoir concéder la victoire, prendre des risques limités (perte de stress) ou, au contraire, tenter de jouer le tout pour le tout et d'emporter la victoire à n'importe quel prix (en acceptant de prendre des conséquences pour pouvoir continuer l'affrontement). Les joueurs vont aussi avoir le choix de la façon de vaincre : les conflits étant unifiés, il est largement possible de répondre à une agression physique par une tentative de convaincre l'adversaire, de le charmer ou de le tromper... Sans parler de la possibilité de réaliser réellement des actions de groupe.
Pour moi, Fate, c'est un jeu qui met en avant l'action des personnages et l'impact de ces actions sur l'histoire. En ça, c'est héroïque, parce que les personnages vont réellement réussir à accomplir des actions dignes des romans : tromper la brute qui les agresse, avoir des stratégies de narration (du type énerver l'adversaire ou le déconcentrer), donner les moyens à un personnage non adapté à une scène d'y jouer un rôle (en permettant à ce dernier de faire des manoeuvres ou de déplacer l'objet du conflit...).
L'impact des dF existe (-4/+4 ou -5/+5 avec 1d6-1d6, c'est quand même une marge de 9 ou de 11, x2 comme cela a été dit quand les deux adversaires jettent les dés) mais il est secondaire par rapport à l'investissement des joueurs.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- Potiron
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Re: F.A.T.E.
OK, vendu.
Merci pour vos retours. J'en retiens que ça vaut le coup de tenter l'expérience et ce que vous décrivez devrait bien correspondre aux envies de mes joueurs.
Merci aussi pour le retour sur Agents of SWING, c'est visiblement très dispensable. Donc je vais passer.
Merci pour vos retours. J'en retiens que ça vaut le coup de tenter l'expérience et ce que vous décrivez devrait bien correspondre aux envies de mes joueurs.
Merci aussi pour le retour sur Agents of SWING, c'est visiblement très dispensable. Donc je vais passer.
- cern
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Re: F.A.T.E.
je pense que d'autre personne ici on l'intention de faire du star wars avec le nouveau Fate Core.
quelqu'un viens de mettre une adaptation personnelle ici: http://www.ryanmdanks.com/2013/02/star- ... ition.html
A voir et à comparer avec le Star Fate qui etait pas mal.
sinon, le seeting CourtShip viens d'etre mis à disposition en preversion, j'ai hate de voir ce que sa donne (et voir si je peux réutiliser pour faite du Mousquetaire de l'ombre).
quelqu'un viens de mettre une adaptation personnelle ici: http://www.ryanmdanks.com/2013/02/star- ... ition.html
A voir et à comparer avec le Star Fate qui etait pas mal.
sinon, le seeting CourtShip viens d'etre mis à disposition en preversion, j'ai hate de voir ce que sa donne (et voir si je peux réutiliser pour faite du Mousquetaire de l'ombre).
- kridenow
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Re: F.A.T.E.
cern a écrit :quelqu'un viens de mettre une adaptation personnelle ici: http://www.ryanmdanks.com/2013/02/star- ... ition.html
Pas de bolThis file can not be viewed or downloaded because the owner of this file, ryandanks's 50 megabyte bandwidth for today has been exceeded.

Bon ceci dit, moi ma version Star Wars est pour Strands of Fate mais j'aurai bien aimé voir.
/Pierre
- cern
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Re: F.A.T.E.
C'est pour ça qu'il a rajouté à la fin un autre lien. Il faut appuyer sur ''Click Here!''.kridenow a écrit :cern a écrit :quelqu'un viens de mettre une adaptation personnelle ici: http://www.ryanmdanks.com/2013/02/star- ... ition.htmlPas de bolThis file can not be viewed or downloaded because the owner of this file, ryandanks's 50 megabyte bandwidth for today has been exceeded.
Bon ceci dit, moi ma version Star Wars est pour Strands of Fate mais j'aurai bien aimé voir.

Je met le lien de la page ici: https://docs.google.com/file/d/0BweAq0y ... W8/preview
- kridenow
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Re: F.A.T.E.
Exact, je m'étais contenté de suivre le lien vers le fichier originel sans lire la page entière. Merci beaucoup.
Je regarde de suite, par curiosité.
EDIT : après avoir jeté un œil, deux stunts par skill, c'est assez mince. Certains sont amusant car tirés d'une situation ou citation du film ("Fly Casual" par exemple même si ça va peut être pas servir souvent) mais un peu trop de stunts sont à usage très réduit. Ce qui fait que l'autre devient la seule réelle alternative pour le personnage "standard".
Certes on peut aussi les faire soi même, s'inspirer d'autres livres de FATE mais c'est dommage que plus d'idées ne soient pas proposées de ce côté là.
La Force est traitée comme un Aspect ce qui permet une gestion "free-form". J'ai un doute sur les exemples donnés : une déclaration en utilisant l'aspect de la Force pour sauter au dessus d'un précipice ? Mais Fate Core autorise/suggère peut être les déclarations comme réussite automatique en remplacement de tirage de dés. Et juste après, le classique "jedi mind trick" devient une "résistance passive" (soit augmenter la difficulté des troopers à reconnaître R2 et C3PO). Bon je comprends son idée (du free form quoi) mais ses exemples me laissent perplexes.
Bien que le document évoque les différentes ères de jeu, l'emploi de la Force, tel que suggéré, est lié à son usage lors de la trilogie originale (et rien venant de l'Univers Étendu mais je ne vais pas m'en plaindre).
On retombe aussi un peu loin de l'approche free-form précédemment proposée pour une liste des pouvoirs "classiques" de la Force et leur manière de les gérer en jeu (par exemple Force Choke utilise Will pour faire une attaque physique qui ignore l'armure)
Le Côté Obscur est géré via un Aspect guidant le trouble/la tentation du personnage.
Les lightsabers sont traités comme des objets à aspect (mais coûtent un aspect et deux stunts). Par contre, curieusement, les formes de lightsabers sont traitées (curieusement car autrement c'est limités à la trilogie originelle)
Pas grand chose comme équipement sinon (les droides E2, le bowcaster wookie et l'armure mandalorienne)
Un court exemple sur comment créer une organisation en y investissant aspects et stunts.
Un court paragraphe sur le tirage de dés pour passer en hyperespace. La seule originalité étant de suggérer un avantage (un aspect temporaire ?) "a calculé le voyage" avec son skill de Transport avant de passer en hyperespace. Mais sinon, faut faire un jet avec le skill Transport, assez classiquement.
Vient ensuite une liste de planètes venant de diverses sources avec, bonne idée, des Aspects liés.
Sauf que les Aspects proposés sont parfois ... subjectifs
Alderaan ? Soul of the Republic ? Ah oui ?
Corellia... Bastion of Freedom ? Ah bon ?
Hoth... A Cold and Desolate Planet... Oui celui là je m'en doutais.
Ilum... Valuable to the Jedi... certes...
Taris... Nexus of Unfortunate Events.... Surtout si on a joué à KotOR
Tatooine... Hive of Scum and Villainy... un Aspect que j'aurai plutôt vu pour Mos Esley (c'est Ben qui le dit, en plus)
Bon, un seul aspect, parfois (à mon avis) pas toujours très significatif ou bien choisi... Si vous ne connaissez pas la planète vous ne pourrez de toutes façons pas réellement broder dessus et si vous connaissez, vous trouverez sans doute de meilleurs aspects.
Et pour clôturer, les droides de la Trade Federation version NPC, un starfighter, un Acklay.
Bon... je sais pas trop quoi en dire... c'est à la fois du débroussaillage et du pas terminé. Enfin je suppose.
Je pense qu'il faudrait une pelletée de stunts de plus en exemple, pour donner une couleur Star Wars (ou alors Fate Core donnera déjà assez, je peux pas dire).
J'ai du mal à saisir le positionnement sur la Force. Cela démarre présenté comme du free-form pour se terminer en liste précise de comment faire quoi. Tout en disant de s'en inspirer pour développer au delà.
Équipement, vaisseaux manquent à l'appel. Le format du peu présenté est suffisant à mon sens mais ça manque de ressources pour être utilisable.
À moins que toutes les ères soient couvertes à terme, je crois qu'il aurait mieux valu n'en développer qu'une et tenter de la couvrir.
Là, on a les pouvoirs de la Force des épisodes IV-VI, les droides des épisodes I-II, une bestiole alien du II, des techniques de combat au sabre et des planètes sortis de l'univers étendu...
Bref, pour le moment, c'est juste une piste à suivre si vous voulez faire du Star Wars, selon moi. Faudra un peu de boulot de votre part à côté quand même.
Je regarde de suite, par curiosité.
EDIT : après avoir jeté un œil, deux stunts par skill, c'est assez mince. Certains sont amusant car tirés d'une situation ou citation du film ("Fly Casual" par exemple même si ça va peut être pas servir souvent) mais un peu trop de stunts sont à usage très réduit. Ce qui fait que l'autre devient la seule réelle alternative pour le personnage "standard".
Certes on peut aussi les faire soi même, s'inspirer d'autres livres de FATE mais c'est dommage que plus d'idées ne soient pas proposées de ce côté là.
La Force est traitée comme un Aspect ce qui permet une gestion "free-form". J'ai un doute sur les exemples donnés : une déclaration en utilisant l'aspect de la Force pour sauter au dessus d'un précipice ? Mais Fate Core autorise/suggère peut être les déclarations comme réussite automatique en remplacement de tirage de dés. Et juste après, le classique "jedi mind trick" devient une "résistance passive" (soit augmenter la difficulté des troopers à reconnaître R2 et C3PO). Bon je comprends son idée (du free form quoi) mais ses exemples me laissent perplexes.
Bien que le document évoque les différentes ères de jeu, l'emploi de la Force, tel que suggéré, est lié à son usage lors de la trilogie originale (et rien venant de l'Univers Étendu mais je ne vais pas m'en plaindre).
On retombe aussi un peu loin de l'approche free-form précédemment proposée pour une liste des pouvoirs "classiques" de la Force et leur manière de les gérer en jeu (par exemple Force Choke utilise Will pour faire une attaque physique qui ignore l'armure)
Le Côté Obscur est géré via un Aspect guidant le trouble/la tentation du personnage.
Les lightsabers sont traités comme des objets à aspect (mais coûtent un aspect et deux stunts). Par contre, curieusement, les formes de lightsabers sont traitées (curieusement car autrement c'est limités à la trilogie originelle)
Pas grand chose comme équipement sinon (les droides E2, le bowcaster wookie et l'armure mandalorienne)
Un court exemple sur comment créer une organisation en y investissant aspects et stunts.
Un court paragraphe sur le tirage de dés pour passer en hyperespace. La seule originalité étant de suggérer un avantage (un aspect temporaire ?) "a calculé le voyage" avec son skill de Transport avant de passer en hyperespace. Mais sinon, faut faire un jet avec le skill Transport, assez classiquement.
Vient ensuite une liste de planètes venant de diverses sources avec, bonne idée, des Aspects liés.
Sauf que les Aspects proposés sont parfois ... subjectifs

Alderaan ? Soul of the Republic ? Ah oui ?
Corellia... Bastion of Freedom ? Ah bon ?
Hoth... A Cold and Desolate Planet... Oui celui là je m'en doutais.
Ilum... Valuable to the Jedi... certes...
Taris... Nexus of Unfortunate Events.... Surtout si on a joué à KotOR
Tatooine... Hive of Scum and Villainy... un Aspect que j'aurai plutôt vu pour Mos Esley (c'est Ben qui le dit, en plus)
Bon, un seul aspect, parfois (à mon avis) pas toujours très significatif ou bien choisi... Si vous ne connaissez pas la planète vous ne pourrez de toutes façons pas réellement broder dessus et si vous connaissez, vous trouverez sans doute de meilleurs aspects.
Et pour clôturer, les droides de la Trade Federation version NPC, un starfighter, un Acklay.
Bon... je sais pas trop quoi en dire... c'est à la fois du débroussaillage et du pas terminé. Enfin je suppose.
Je pense qu'il faudrait une pelletée de stunts de plus en exemple, pour donner une couleur Star Wars (ou alors Fate Core donnera déjà assez, je peux pas dire).
J'ai du mal à saisir le positionnement sur la Force. Cela démarre présenté comme du free-form pour se terminer en liste précise de comment faire quoi. Tout en disant de s'en inspirer pour développer au delà.
Équipement, vaisseaux manquent à l'appel. Le format du peu présenté est suffisant à mon sens mais ça manque de ressources pour être utilisable.
À moins que toutes les ères soient couvertes à terme, je crois qu'il aurait mieux valu n'en développer qu'une et tenter de la couvrir.
Là, on a les pouvoirs de la Force des épisodes IV-VI, les droides des épisodes I-II, une bestiole alien du II, des techniques de combat au sabre et des planètes sortis de l'univers étendu...
Bref, pour le moment, c'est juste une piste à suivre si vous voulez faire du Star Wars, selon moi. Faudra un peu de boulot de votre part à côté quand même.
/Pierre
- cern
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Re: F.A.T.E.
En cherchant des Hack fait avec Fate Core je suis tombé sur cette liste... il y a vraiment de tout:
http://walkninginshadows.blogspot.fr/search/label/Fate
http://walkninginshadows.blogspot.fr/search/label/Fate
- kridenow
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Re: F.A.T.E.
Je les ai regardé, un par un :
Time Heroes of Fate : y a visiblement un vrai travail qui a été fait mais comme c'est présenté en vrac à travers de posts de blogs, cela rend la lecture mal aisée. Y a peut être un lien vers le doc complet mais je ne l'ai pas vu (et pas trop cherché non plus)
The Island : c'est Time Heroes, juste l'endroit où les PJs démarrent
Tekumel : ce n'est pas un "hack" mais juste un scénario de Tekumel joué par un groupe avec les règles de FATE Core
TrekCore : même erreur, le même groupe que pour Tekumel joue à Star Trek avec FATE Core. Mais une campagne. Là non plus, pas de "hack" à priori.
Urban Fantasy : Fate of the Drowning Woods, présenté sous la forme de blog, les idées sont explosées à travers une quinzaine d'entrées, pas de doc complet en vue, juste des idées
Steampunk : encore une fois, c'est juste une entrée de blog de Fate of the Drowning Woods et qui se contente d'énoncer quelques vœux pieux. L'autre entrée "steampunk" de Fate of the Drowning Woods fait juste un constat nostalgique de ce que l'auteur appelle des jeux de steampunk
Fate, Blood & 7 Sins : encore une entrée du blog Fate of the Drowning Woods. Donc ça sera un "hack" de Vampire : Requiem le jour où ça sera plus qu'une entrée de blog et une liste de souhaits
Club Babylon : parce qu'il n'y a pas de raison de s'en priver, ce "hack" est encore une entrée de Fate of the Drowning Woods. Notons que "Club Babylon" est en fait partie des idées plus générales de ce blog.
FATE of the Earthdawn : des entrées de blog sans doc complet nulle part.Au moins, l'auteur annonce qu'il y joue, cela a dépassé le stade de l'idée.
Dirty Street Magic : comme cela est devenu l'habitude, les autres entrées de blog et idées du gars jouant à FATE of the Earthdawn sont listées comme un "hack" alors qu'il s'agit juste d'entrées de blog et d'idées en vrac. Comme ailleurs dans ce genre de blog, on peut toujours lire les idées pour stimuler son esprit mais y a aucun "hack" à récupérer.
Fate of the Five Rings : bingo, encore le même blog. Où l'on apprend que l'auteur a pas mal cogité depuis Fate of the Earthdawn (dont si j'ai bien suivi, il a joué une seule aventure) et délaisse Dirty Street Magic pour Fate of the Five Rings. Vous trouverez deux entrées de blog sur L5R dont une termine par le tourment de l'auteur à cause d'un de ses joueurs qui est fan de Naruto. L'autre post de blog propose juste une liste de skill alternatifs et... euh... ordinaires.
Tournament Magi : 6 posts de blogs avec des idées
Two Worlds : 4 posts du blog qui héberge aussi le "hack" de Tournament Magi
Mechwarrior : la grande classe, ce n'est pas un blog mais un document google. Présentation des skills, suggestions sur leur emploi, une série un peu courte de stunts, une suggestion sur la gestion de la surchauffe des 'mechs, la gestion du stress pour les 'mechs et... pouf ça s'arrête. Dommage. Cela part bien mais cela manque juste de finir le job en montrant un exemple de gestion de combat de 'mechs. Sinon ce serait une variante assez légère mais qui peut inspirer. En l'état, c'est un bon tremplin mais faut terminer le boulot.
Apocalithic : 2 posts de blog. Le second propose comment créer des tribus dans la campagne. Le post montre en tout cas une réelle réflexion. Il est dommage qu'il n'existe aucun document complet (ou même de travail). En létat, comme tous les "hacks" de blogs, ce sont juste des idées et quelques pistes mécaniques.
Star Wars Fate : j'en ai parlé plus haut déjà. Une approche assez légère de Star Wars qui défriche devant vous si vous souhaitez vraiment que quelqu'un le fasse. Le document est toutefois insuffisant pour "faire du Star Wars" directement. Enfin pas plus ou moins que si vous aviez juste les règles de base et quelques idées.
Phaser Chase : un post de blog sur comment teinter votre Fate avec Star Trek. Quelques idées pour qui en manquerait mais aucun document. Juste un post.
Ravenloft Masque of the Red Death : un post de blog du même auteur que Phaser Chase et donc juste quelques idées et suggestions.
Fate Core NPCiary : 8 NPCs comme le loup, le garde, le mutant ou l'espion avec les règles de FATE... Je crois qu'il faut arrêter de recenser tout ce qui a le mot FATE dans une page web comme un "hack"
Exalted : 33 pages pour donner un relief Exalted à vos règles FATE. En regardant superficiellement, c'est un vrai travail d'adaptation (après, cela plaît ou pas, c'est une autre question). Le document est réputé "de travail" mais ça devrait déjà bien avancer qui veut jouer dans l'univers d'Exalted en tentant de garder le "piment" des charmes.
Farscape : c'est à dire... je ne connais pas la série mais je pense que cette page unique Google+ se contente de donner les personnages de la série en termes FATE. Et c'est tout.
Fate of the City of Doors : 5 posts de blogs avec des idées sur le thème de Planescape
Grimm Tales : un post de blog unique sur "comment renommer les qualificatifs de skills pour faire plus Grimm Tales" (comme renommer Fighting en Scrapping ou Burglary en Juvie). Notons aussi que les skills sont évalués selon le niveau scolaire (5th grade, 6th grade, etc). Sinon, ma foi, je regarde encore mais y a rien d'autre.
Star Trek Fate : un PDF de 38 pages qui brosse à peu près tout ce qu'il faut pour faire du Trek avec Fate. Les races aliens, les combats de vaisseau, des suggestions de mission, de qui peut faire quoi à bord, ... j'ai pas regardé en détail mais à priori, c'est complet.
Fate Core Fading Suns : un PDF de 28 pages qui semble assez bien inspiré et qui fait la part belle aux pouvoirs de théurgie/psychiques. Cela manque un peu de matériel pour la technologie mais c'est plus simple à adapter sur le fil que de décider à la louche l'effet des rites de Sanctuary Aeon. À priori, une base solide pour faire du Fading Suns.
Star Trek FATE : listé comme un autre "hack", c'est la même chose que celui deux entrées au dessus, juste une version (ultra) simplifiée (au point d'être inutile selon moi)
Robotech : un document présentant "comment jouer du Robotech" certes avec FATE mais en soi, quelque soit le système de jeu. Suivi ensuite par l'encyclopédie Robotech où l'auteur a consciencieusement recopié les descriptifs et textes des blueprints du site officiel ou d'une source du même genre (avec la vitesse de pointe au niveau de la mer ou bien l'envergure des ailes en mètres). Ah oui, il y a aussi quelques suggestions d'aspects. C'est globalement inutile si vous connaissez l'univers Robotech et que vous voulez jouer avec FATE dans cet univers.
In Nomine : une page de blog (ça faisait longtemps) de l'auteur des pages de Phaser Chase et Ravenloft (voir ci-dessus). Quelques idées superficielles pour jouer l'In Nomine de Stave Jackson Games. C'est globalement sans intérêt (même pour jouer du In Nomine US, je veux dire. Pour du In Nomine VO c'est absolument sans intérêt)
Alpha Quadrant : une page de blog pour jouer du Star Trek avec FATE. C'est pas totalement sans intérêt mais juste au dessus.
Mythos Madness : propose dans un PDF de 8-9 pages de rajouter un skill Mythos Lore et comment l'utiliser dans des parties "Cthulhu". Notons l'idée intéressante d'ajouter une autre source de points de Fate appelés les Horror Point Level (HPL, oui c'est fait exprès) qui peuvent servir en lieu et place de Fate points pour le MJ et pour certaines situations (liées au mythe, la folie ou la peur). Je sais pas trop ce que ça peut valoir en pratique mais l'idée a du mérite.
Rainbow D6 : des idées dans un petit PDF sur le thème paramilitaire ou du "combat tactique". Globalement, c'est une liste de skills et de quelques avantages associés sur ce thème, avec en bonus quelques réflexions sus munitions ou les protections.
Fate Amber : un PDF assez synthétique présentant les sources de puissances des princes d'Ambre et des Cours du Chaos. À première vue, cela semble tout passer en revue, sobrement mais clairement avec suggestions à l'appui. Sans doute quelque chose qui peut valoir le coup pour jouer ce thème.
500 Kingdoms : s'appelle en fait Campaign Prospectuses et propose 3 descriptifs vagues avec suggestions d'aventures, et parfois une règle spéciale. Je n'ai pas réussi à cerner l'intention, là, je dois avouer. Ni l'intérêt par ailleurs.
Dishonored : une liste de souhait écrite dans un post de blog sur le thème du jeu d'infiltration. Un autre post du même blog parle d'un souhait d'adapter Tribe 8 mais ce n'est étonnamment pas listé comme "hack".
Voilà alors c'est peut être juste moi... peut être que 4-5 idées au milieu d'un post de blog, ça s'appelle un "hack" mais pour moi c'est juste inutilisable. Surtout quand la majorité sont juste des idées qu'on a déjà vu partout ailleurs.
Il y a finalement moins de "hack" que listés (vu que celui qui a fait la "master list" a recensé les idées de mêmes blogs sous plusieurs noms) et que si on se restreint à des documents qui seront de réelles aides de jeu, alors là le nombre s'effondre complètement.
Sur tout ce qu'il y a au dessus, doit y avoir 4-5 "hacks" qui serviront vraiment car complets ou assez avancés. Tout le reste, c'est juste du remplissage.
Time Heroes of Fate : y a visiblement un vrai travail qui a été fait mais comme c'est présenté en vrac à travers de posts de blogs, cela rend la lecture mal aisée. Y a peut être un lien vers le doc complet mais je ne l'ai pas vu (et pas trop cherché non plus)
The Island : c'est Time Heroes, juste l'endroit où les PJs démarrent
Tekumel : ce n'est pas un "hack" mais juste un scénario de Tekumel joué par un groupe avec les règles de FATE Core
TrekCore : même erreur, le même groupe que pour Tekumel joue à Star Trek avec FATE Core. Mais une campagne. Là non plus, pas de "hack" à priori.
Urban Fantasy : Fate of the Drowning Woods, présenté sous la forme de blog, les idées sont explosées à travers une quinzaine d'entrées, pas de doc complet en vue, juste des idées
Steampunk : encore une fois, c'est juste une entrée de blog de Fate of the Drowning Woods et qui se contente d'énoncer quelques vœux pieux. L'autre entrée "steampunk" de Fate of the Drowning Woods fait juste un constat nostalgique de ce que l'auteur appelle des jeux de steampunk
Fate, Blood & 7 Sins : encore une entrée du blog Fate of the Drowning Woods. Donc ça sera un "hack" de Vampire : Requiem le jour où ça sera plus qu'une entrée de blog et une liste de souhaits
Club Babylon : parce qu'il n'y a pas de raison de s'en priver, ce "hack" est encore une entrée de Fate of the Drowning Woods. Notons que "Club Babylon" est en fait partie des idées plus générales de ce blog.
FATE of the Earthdawn : des entrées de blog sans doc complet nulle part.Au moins, l'auteur annonce qu'il y joue, cela a dépassé le stade de l'idée.
Dirty Street Magic : comme cela est devenu l'habitude, les autres entrées de blog et idées du gars jouant à FATE of the Earthdawn sont listées comme un "hack" alors qu'il s'agit juste d'entrées de blog et d'idées en vrac. Comme ailleurs dans ce genre de blog, on peut toujours lire les idées pour stimuler son esprit mais y a aucun "hack" à récupérer.
Fate of the Five Rings : bingo, encore le même blog. Où l'on apprend que l'auteur a pas mal cogité depuis Fate of the Earthdawn (dont si j'ai bien suivi, il a joué une seule aventure) et délaisse Dirty Street Magic pour Fate of the Five Rings. Vous trouverez deux entrées de blog sur L5R dont une termine par le tourment de l'auteur à cause d'un de ses joueurs qui est fan de Naruto. L'autre post de blog propose juste une liste de skill alternatifs et... euh... ordinaires.
Tournament Magi : 6 posts de blogs avec des idées
Two Worlds : 4 posts du blog qui héberge aussi le "hack" de Tournament Magi
Mechwarrior : la grande classe, ce n'est pas un blog mais un document google. Présentation des skills, suggestions sur leur emploi, une série un peu courte de stunts, une suggestion sur la gestion de la surchauffe des 'mechs, la gestion du stress pour les 'mechs et... pouf ça s'arrête. Dommage. Cela part bien mais cela manque juste de finir le job en montrant un exemple de gestion de combat de 'mechs. Sinon ce serait une variante assez légère mais qui peut inspirer. En l'état, c'est un bon tremplin mais faut terminer le boulot.
Apocalithic : 2 posts de blog. Le second propose comment créer des tribus dans la campagne. Le post montre en tout cas une réelle réflexion. Il est dommage qu'il n'existe aucun document complet (ou même de travail). En létat, comme tous les "hacks" de blogs, ce sont juste des idées et quelques pistes mécaniques.
Star Wars Fate : j'en ai parlé plus haut déjà. Une approche assez légère de Star Wars qui défriche devant vous si vous souhaitez vraiment que quelqu'un le fasse. Le document est toutefois insuffisant pour "faire du Star Wars" directement. Enfin pas plus ou moins que si vous aviez juste les règles de base et quelques idées.
Phaser Chase : un post de blog sur comment teinter votre Fate avec Star Trek. Quelques idées pour qui en manquerait mais aucun document. Juste un post.
Ravenloft Masque of the Red Death : un post de blog du même auteur que Phaser Chase et donc juste quelques idées et suggestions.
Fate Core NPCiary : 8 NPCs comme le loup, le garde, le mutant ou l'espion avec les règles de FATE... Je crois qu'il faut arrêter de recenser tout ce qui a le mot FATE dans une page web comme un "hack"
Exalted : 33 pages pour donner un relief Exalted à vos règles FATE. En regardant superficiellement, c'est un vrai travail d'adaptation (après, cela plaît ou pas, c'est une autre question). Le document est réputé "de travail" mais ça devrait déjà bien avancer qui veut jouer dans l'univers d'Exalted en tentant de garder le "piment" des charmes.
Farscape : c'est à dire... je ne connais pas la série mais je pense que cette page unique Google+ se contente de donner les personnages de la série en termes FATE. Et c'est tout.
Fate of the City of Doors : 5 posts de blogs avec des idées sur le thème de Planescape
Grimm Tales : un post de blog unique sur "comment renommer les qualificatifs de skills pour faire plus Grimm Tales" (comme renommer Fighting en Scrapping ou Burglary en Juvie). Notons aussi que les skills sont évalués selon le niveau scolaire (5th grade, 6th grade, etc). Sinon, ma foi, je regarde encore mais y a rien d'autre.
Star Trek Fate : un PDF de 38 pages qui brosse à peu près tout ce qu'il faut pour faire du Trek avec Fate. Les races aliens, les combats de vaisseau, des suggestions de mission, de qui peut faire quoi à bord, ... j'ai pas regardé en détail mais à priori, c'est complet.
Fate Core Fading Suns : un PDF de 28 pages qui semble assez bien inspiré et qui fait la part belle aux pouvoirs de théurgie/psychiques. Cela manque un peu de matériel pour la technologie mais c'est plus simple à adapter sur le fil que de décider à la louche l'effet des rites de Sanctuary Aeon. À priori, une base solide pour faire du Fading Suns.
Star Trek FATE : listé comme un autre "hack", c'est la même chose que celui deux entrées au dessus, juste une version (ultra) simplifiée (au point d'être inutile selon moi)
Robotech : un document présentant "comment jouer du Robotech" certes avec FATE mais en soi, quelque soit le système de jeu. Suivi ensuite par l'encyclopédie Robotech où l'auteur a consciencieusement recopié les descriptifs et textes des blueprints du site officiel ou d'une source du même genre (avec la vitesse de pointe au niveau de la mer ou bien l'envergure des ailes en mètres). Ah oui, il y a aussi quelques suggestions d'aspects. C'est globalement inutile si vous connaissez l'univers Robotech et que vous voulez jouer avec FATE dans cet univers.
In Nomine : une page de blog (ça faisait longtemps) de l'auteur des pages de Phaser Chase et Ravenloft (voir ci-dessus). Quelques idées superficielles pour jouer l'In Nomine de Stave Jackson Games. C'est globalement sans intérêt (même pour jouer du In Nomine US, je veux dire. Pour du In Nomine VO c'est absolument sans intérêt)
Alpha Quadrant : une page de blog pour jouer du Star Trek avec FATE. C'est pas totalement sans intérêt mais juste au dessus.
Mythos Madness : propose dans un PDF de 8-9 pages de rajouter un skill Mythos Lore et comment l'utiliser dans des parties "Cthulhu". Notons l'idée intéressante d'ajouter une autre source de points de Fate appelés les Horror Point Level (HPL, oui c'est fait exprès) qui peuvent servir en lieu et place de Fate points pour le MJ et pour certaines situations (liées au mythe, la folie ou la peur). Je sais pas trop ce que ça peut valoir en pratique mais l'idée a du mérite.
Rainbow D6 : des idées dans un petit PDF sur le thème paramilitaire ou du "combat tactique". Globalement, c'est une liste de skills et de quelques avantages associés sur ce thème, avec en bonus quelques réflexions sus munitions ou les protections.
Fate Amber : un PDF assez synthétique présentant les sources de puissances des princes d'Ambre et des Cours du Chaos. À première vue, cela semble tout passer en revue, sobrement mais clairement avec suggestions à l'appui. Sans doute quelque chose qui peut valoir le coup pour jouer ce thème.
500 Kingdoms : s'appelle en fait Campaign Prospectuses et propose 3 descriptifs vagues avec suggestions d'aventures, et parfois une règle spéciale. Je n'ai pas réussi à cerner l'intention, là, je dois avouer. Ni l'intérêt par ailleurs.
Dishonored : une liste de souhait écrite dans un post de blog sur le thème du jeu d'infiltration. Un autre post du même blog parle d'un souhait d'adapter Tribe 8 mais ce n'est étonnamment pas listé comme "hack".
Voilà alors c'est peut être juste moi... peut être que 4-5 idées au milieu d'un post de blog, ça s'appelle un "hack" mais pour moi c'est juste inutilisable. Surtout quand la majorité sont juste des idées qu'on a déjà vu partout ailleurs.
Il y a finalement moins de "hack" que listés (vu que celui qui a fait la "master list" a recensé les idées de mêmes blogs sous plusieurs noms) et que si on se restreint à des documents qui seront de réelles aides de jeu, alors là le nombre s'effondre complètement.
Sur tout ce qu'il y a au dessus, doit y avoir 4-5 "hacks" qui serviront vraiment car complets ou assez avancés. Tout le reste, c'est juste du remplissage.
/Pierre