
F.A.T.E.
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Re: F.A.T.E.
Kridenow, ça t'embetterait d'isoler les vrais hacks des autres ? Parce que la ta mise en page est juste illisible.
Et ça ne rend pas justice aux quelques travaux complets, genre Fading Suns, qui se trouvent dans le lot.

- cern
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Re: F.A.T.E.
J'ai eu la même déception que kridenow, mais ça peut servir de base.
Par contre pour star fate j'aime bien comment la force est gérée, je pense m'en inspirer la prochaine fois que j'utiliserais Bulldogs! La mettre en aspect empêche le jedi d'être un surhomme qui utilise la force à tout bout de champ, là il peut l'utiliser ponctuellement pour se booster et les compel sont faciles à trouver .
Par contre pour star fate j'aime bien comment la force est gérée, je pense m'en inspirer la prochaine fois que j'utiliserais Bulldogs! La mettre en aspect empêche le jedi d'être un surhomme qui utilise la force à tout bout de champ, là il peut l'utiliser ponctuellement pour se booster et les compel sont faciles à trouver .
- philippe_j
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Re: F.A.T.E.
Pour Tribe 8 en FATE, ça existe depuis un moment, même si c'est pour une version différente (Strands of Fate, si je ne dis pas de bêtises).
C'est sur Dreams of Flesh and Spirit.
En tout cas c'est clair que FATE Core me donnerait vraiment envie de rejouer à Tribe 8 avec lequel mon seul problème était le système inbitable...
Pour le "hack" Farscape, je confirme, c'est juste une liste des fiches de persos des héros de la série.
Utile pour quelqu'un comme moi qui ne connait pas FATE et voudrait apprendre comment adapter des persos : je connais la série et les persos donc voir comment on traduit leurs capacités est intéressant.
Mais sinon j'imagine que ça n'a pas grand intérêt pour des gens qui maitrisent déjà bien le système. Ou pour ceux qui s'attendaient à des règles pour créer vos propres persos en se basant sur les races du settings, etc.
C'est sur Dreams of Flesh and Spirit.
En tout cas c'est clair que FATE Core me donnerait vraiment envie de rejouer à Tribe 8 avec lequel mon seul problème était le système inbitable...
Pour le "hack" Farscape, je confirme, c'est juste une liste des fiches de persos des héros de la série.
Utile pour quelqu'un comme moi qui ne connait pas FATE et voudrait apprendre comment adapter des persos : je connais la série et les persos donc voir comment on traduit leurs capacités est intéressant.
Mais sinon j'imagine que ça n'a pas grand intérêt pour des gens qui maitrisent déjà bien le système. Ou pour ceux qui s'attendaient à des règles pour créer vos propres persos en se basant sur les races du settings, etc.
- Philippe -
Poe's Law : without a winking smiley or other blatant display of humor, it is impossible to create a parody of Fundamentalism that SOMEONE won't mistake for the real thing.
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Re: F.A.T.E.
Par contre, fais attention, Strand of Fate, c'est très loin d'un Fate Core. Si tu veux rester sur du Fate Core, tu vas avoir quelques travaux d'adaptation.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- philippe_j
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Re: F.A.T.E.
Oui oui tout à fait, c'est pour ça que je précise, car j'ai fini par comprendre que c'était nettement moins light
(Hicks explique d'ailleurs très bien tout cela dans un de ses posts)
Mais je me dis que pour des gens qui ont l'habitude, ça peut être utile?
(Hicks explique d'ailleurs très bien tout cela dans un de ses posts)
Mais je me dis que pour des gens qui ont l'habitude, ça peut être utile?
- Philippe -
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Re: F.A.T.E.
Bon çà y est! Je me mets à FATE avec la lecture de BULLDOGS et je suis ravi
Il faut dire que je suis un peu à la maison: j'aime l'adéquation ludonarrative quand un système génère de l'histoire et l'histoire influe sur les jets.
Bon j'ai quand même quelques questions (désolé si c'est déjà présent dans le topic mais 22 pages quoi!) parce que Bulldogs est très player friendly mais le Meujeuh il a pas grand chose sous la dent pour approfondir.
1- Comment vous envisagez la création des pnjs? Vous avez une méthode rapide ou bien il faut créer des aspects pour tout le monde, et si oui combien?
2 - FATE est héroïque, OK. Mais en jeu çà donne quoi? C'est clairement abusé façon "les joueurs ont toujours des idées pour s'en sortir sans problème", pulp façon "les pjs sont des héros qui ont juste ce qu'il faut pour s'en sortir" ou bien c'est tricky genre "sortez vous les doigts du cul vous y arriverez. Sinon..."?
3- J'ai bien compris que les dés influent peu sur le résultat. Du coup ils ont quand même une influence? Si non à quoi çà sert de jeter les dés? Il doit y avoir pleins de situations où on prend même pas la peine de jeter les dés?
4- Je réduit le nombre de dés à 2 ou 3. çà réduit l'effet cloche et introduit un peu plus de hasard et moins d'amplitude. Ca donne quoi pour vous? Un truc intéressant ou juste de la merde?
5- Les pouvoirs psy de Bulldogs sont juste quelques stunts pour une compétence psy. Vous feriez comment pour une vrai école de pouvoirs psy? J'aurais tendance à créer plusieurs compétences spécifiques avec des stunts associés (genre télépathie, télékinésie, cognition, etc.)
6- Il y a t'il une liste de termes traduits en français? Non parce que Compel, Invoke et les autres j'ai du mal.

Il faut dire que je suis un peu à la maison: j'aime l'adéquation ludonarrative quand un système génère de l'histoire et l'histoire influe sur les jets.

Bon j'ai quand même quelques questions (désolé si c'est déjà présent dans le topic mais 22 pages quoi!) parce que Bulldogs est très player friendly mais le Meujeuh il a pas grand chose sous la dent pour approfondir.
1- Comment vous envisagez la création des pnjs? Vous avez une méthode rapide ou bien il faut créer des aspects pour tout le monde, et si oui combien?
2 - FATE est héroïque, OK. Mais en jeu çà donne quoi? C'est clairement abusé façon "les joueurs ont toujours des idées pour s'en sortir sans problème", pulp façon "les pjs sont des héros qui ont juste ce qu'il faut pour s'en sortir" ou bien c'est tricky genre "sortez vous les doigts du cul vous y arriverez. Sinon..."?
3- J'ai bien compris que les dés influent peu sur le résultat. Du coup ils ont quand même une influence? Si non à quoi çà sert de jeter les dés? Il doit y avoir pleins de situations où on prend même pas la peine de jeter les dés?
4- Je réduit le nombre de dés à 2 ou 3. çà réduit l'effet cloche et introduit un peu plus de hasard et moins d'amplitude. Ca donne quoi pour vous? Un truc intéressant ou juste de la merde?
5- Les pouvoirs psy de Bulldogs sont juste quelques stunts pour une compétence psy. Vous feriez comment pour une vrai école de pouvoirs psy? J'aurais tendance à créer plusieurs compétences spécifiques avec des stunts associés (genre télépathie, télékinésie, cognition, etc.)
6- Il y a t'il une liste de termes traduits en français? Non parce que Compel, Invoke et les autres j'ai du mal.
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Re: F.A.T.E.
une chouette formuleDr DANDY a écrit :Bon çà y est! Je me mets à FATE avec la lecture de BULLDOGS et je suis ravi![]()
Il faut dire que je suis un peu à la maison: j'aime l'adéquation ludonarrative quand un système génère de l'histoire et l'histoire influe sur les jets.![]()

Faut il le rappeler, meme si c'est une "veille" version, en attendant...6- Il y a t'il une liste de termes traduits en français? Non parce que Compel, Invoke et les autres j'ai du mal.
http://fudge.ouvaton.org/FATE2fe-FR.html
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https://www.tipeee.com/exoglyphes, romans inédits des cultures de l'imaginaire: roman en cours, le dernier anneau.
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Re: F.A.T.E.
J'avais posé à peu près la même question dans le précédent fil il y a plus d'un an, et du coup on en avait discuté pendant 1 ou 2 pages, mais rien de carré ou d'officiel.Dr DANDY a écrit :6- Il y a t'il une liste de termes traduits en français? Non parce que Compel, Invoke et les autres j'ai du mal.
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Re: F.A.T.E.
1- Comment vous envisagez la création des pnjs? Vous avez une méthode rapide ou bien il faut créer des aspects pour tout le monde, et si oui combien?
Avec FATE faut pas se biler pour les PNJ.
- si tu veux parler des figurants ils ont 2 carac': Qualité et Quantité. La première te donne le bonus à ajouter aux dés Fudge, la deuxième te permet de les grouper pour les gérer en 1 seul bloc (et accorde un autre bonus)
J'ai pas le livre sous les yeux, là. Mais tu auras par exemple:
4 Stormtroopers, Good (+2).
Ils vont agir ensemble comme un seul homme, ils lancent les dés, ajoutent leur qualité (+2) et comme ils sont 4, un bonus de groupe +2.
Par contre chaque dégât encaissé fait tomber 1 figurant et donc ce bonus de groupe diminue quand le groupe s'étiole.
si tu veux vraiment les typer, tu leur ajoutes un Aspect, genre "Brutaux". S'ils molestent les PJ comme des brutes, ils peuvent dépenser un point de FATE et ajouter +2. Si les PJ veulent faire un compel de cet Aspect, ça marche aussi.
- si tu veux parler des PNJ "importants", tout pareil: file-leur 2-3 compétences où ils sont supposés être très bons avec des +2 ou +3 (voire plus haut si c'est un Big Boss), trouve leur 2 ou 3 Aspects évidents qui te serviront à typer ton PNJ (Manipulateur - "c'est moi le CHEF !" - Gradn Séducteur), autant de points de FATE que d'Aspects et pouf! tu as ton PNJ. Si vraiment tu veux le typer un peu plus, ajoute 1 ou 2 Stunts mais franchement, à part pour des PNJ récurrents et super importants (genre 1 ou 2 par campagne), pas la peine de voir plus loin.
2 - FATE est héroïque, OK. Mais en jeu çà donne quoi?
Bulldogs! propose justement plusieurs niveaux de puissance de persos, pour aller du terre à terre jusqu'au Skywalker-like. D'une manière générale les héros réussissent beaucoup mais c'est surtout sur le style et les enjeux qu'il faut mettre l'accent. Ou pas (et gonfler un peu l'adversité pour qu'ils aient l'impression d'en baver un peu)
3- J'ai bien compris que les dés influent peu sur le résultat. Du coup ils ont quand même une influence? Si non à quoi çà sert de jeter les dés? Il doit y avoir pleins de situations où on prend même pas la peine de jeter les dés?
Y'a un vieux débat qui court à ce sujet. Dans mon expérience, certains jets sont bien fendards (genre ++++ ou ----) et apportent de l'épice au truc. D'autres te diront "Boafh, pas la peine c'est toujours pareil"; à toi de te faire une idée. Mais ils sont marrants ces dés Fudge.
4- Je réduit le nombre de dés à 2 ou 3. çà réduit l'effet cloche et introduit un peu plus de hasard et moins d'amplitude. Ca donne quoi pour vous? Un truc intéressant ou juste de la merde?
joue déjà avec 4 dés avant de commencer à bidouiller
5- Les pouvoirs psy de Bulldogs sont juste quelques stunts pour une compétence psy. Vous feriez comment pour une vrai école de pouvoirs psy? J'aurais tendance à créer plusieurs compétences spécifiques avec des stunts associés (genre télépathie, télékinésie, cognition, etc.)
joue déjà avec ce qu'il y a sur quelques one-shots avant de bidouiller... tu verras si tu as besoin de plus, si tu ne peux pas gérer ça avec simplement des Aspects. La multiplication des compétences et des stunts, c'est le mal : KISS !!!
Avec FATE faut pas se biler pour les PNJ.
- si tu veux parler des figurants ils ont 2 carac': Qualité et Quantité. La première te donne le bonus à ajouter aux dés Fudge, la deuxième te permet de les grouper pour les gérer en 1 seul bloc (et accorde un autre bonus)
J'ai pas le livre sous les yeux, là. Mais tu auras par exemple:
4 Stormtroopers, Good (+2).
Ils vont agir ensemble comme un seul homme, ils lancent les dés, ajoutent leur qualité (+2) et comme ils sont 4, un bonus de groupe +2.
Par contre chaque dégât encaissé fait tomber 1 figurant et donc ce bonus de groupe diminue quand le groupe s'étiole.

si tu veux vraiment les typer, tu leur ajoutes un Aspect, genre "Brutaux". S'ils molestent les PJ comme des brutes, ils peuvent dépenser un point de FATE et ajouter +2. Si les PJ veulent faire un compel de cet Aspect, ça marche aussi.
- si tu veux parler des PNJ "importants", tout pareil: file-leur 2-3 compétences où ils sont supposés être très bons avec des +2 ou +3 (voire plus haut si c'est un Big Boss), trouve leur 2 ou 3 Aspects évidents qui te serviront à typer ton PNJ (Manipulateur - "c'est moi le CHEF !" - Gradn Séducteur), autant de points de FATE que d'Aspects et pouf! tu as ton PNJ. Si vraiment tu veux le typer un peu plus, ajoute 1 ou 2 Stunts mais franchement, à part pour des PNJ récurrents et super importants (genre 1 ou 2 par campagne), pas la peine de voir plus loin.
2 - FATE est héroïque, OK. Mais en jeu çà donne quoi?
Bulldogs! propose justement plusieurs niveaux de puissance de persos, pour aller du terre à terre jusqu'au Skywalker-like. D'une manière générale les héros réussissent beaucoup mais c'est surtout sur le style et les enjeux qu'il faut mettre l'accent. Ou pas (et gonfler un peu l'adversité pour qu'ils aient l'impression d'en baver un peu)
3- J'ai bien compris que les dés influent peu sur le résultat. Du coup ils ont quand même une influence? Si non à quoi çà sert de jeter les dés? Il doit y avoir pleins de situations où on prend même pas la peine de jeter les dés?
Y'a un vieux débat qui court à ce sujet. Dans mon expérience, certains jets sont bien fendards (genre ++++ ou ----) et apportent de l'épice au truc. D'autres te diront "Boafh, pas la peine c'est toujours pareil"; à toi de te faire une idée. Mais ils sont marrants ces dés Fudge.

4- Je réduit le nombre de dés à 2 ou 3. çà réduit l'effet cloche et introduit un peu plus de hasard et moins d'amplitude. Ca donne quoi pour vous? Un truc intéressant ou juste de la merde?
joue déjà avec 4 dés avant de commencer à bidouiller

5- Les pouvoirs psy de Bulldogs sont juste quelques stunts pour une compétence psy. Vous feriez comment pour une vrai école de pouvoirs psy? J'aurais tendance à créer plusieurs compétences spécifiques avec des stunts associés (genre télépathie, télékinésie, cognition, etc.)
joue déjà avec ce qu'il y a sur quelques one-shots avant de bidouiller... tu verras si tu as besoin de plus, si tu ne peux pas gérer ça avec simplement des Aspects. La multiplication des compétences et des stunts, c'est le mal : KISS !!!

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Re: F.A.T.E.
Correction, 122 pages. Il y a un autre fil bien au chaud dans les archives.
Pour faire court :
Exemple : Gang des rues (4 PNJs niveau « correct »)
Compétence +2 pour la fuite, le vol, le combat au couteau, l’intimidation. +0 pour le reste. Bonus de nombre de +2 quand ils agissent en groupe.
2 points de stress par tête, 8 pour le groupe.
Aspects : « Pleutres et cupides », « C’est notre quartier, mec ! »
Et pour les PNJs non antagonistes, il suffit d’avoir 1-2 compétences et une vague idée du personnage (qui donnera logiquement ses aspects s’ils deviennent nécessaires) pour que ça tienne la route et permette quelques interactions avec les PJs.
Pour du perso plus puissant (le méchant, son lieutenant...), il faut par contre développer un peu plus. Le système a l’avantage de permettre de construire un perso rapidement « à l’arrache » (en remplissant une pyramide de compétence au fur à mesure des besoins), mais ça donnera un ennemi qui ni aspects, ni points d’héroïsme ni stunt, et qui sera au final bien moins efficace qu’un PJ de compétence équivalente.
Bref, si tu veux qu’un méchant donne du fil à retordre aux joueurs, fais lui une fiche (même incomplète), et colle-lui du « minion » en support.
C’est juste qu’un joueur ne peut pas vraiment se reposer sur le hasard pour se tirer d’un mauvais pas. Il va lui falloir être plus actif, et utiliser à fond les aspects de son perso, de l’environnement, les manœuvres... pour surmonter une opposition supérieure. Les dés ne font que rajouter une incertitude, et le rebondissement occasionnel.
Le seigneur pirate de ma dernière campagne est tombé comme un fruit mur grâce à 1 jet de tromperie miraculeux d’un de mes joueurs, après tout.
Exemple : Avec 4 dF, tu as 20% de chances d’avoir un zéro, et 51% d’avoir entre +1 et -1
Avec 2 dF, tu as 33% de 0, et 77% de +1/0/-1
Perso, je joue à 5dF, et ça tourne avec un bon niveau d’aléatoire, je trouve. Mais teste avec 4dF au début.
EDIT : Ou comment répéter en grande partie ce que Udo dit de façon plus concise.
Pour faire court :
Pour un PNJ basique ? Je ne sais pas comment fait Bulldogs, mais j’utilise la règle des « minions » trouvée dans certains jeux FATE. Tu lui donnes 1 niveau entre 1 et 3 (qui correspond à son niveau de compétence et à ses points de stress, un domaine dans lequel s’applique son niveau, un nombre éventuel (qui donnera un bonus quand ils agissent en groupe) et 1-3 aspects et tu es équipé1- Comment vous envisagez la création des pnjs? Vous avez une méthode rapide ou bien il faut créer des aspects pour tout le monde, et si oui combien?
Exemple : Gang des rues (4 PNJs niveau « correct »)
Compétence +2 pour la fuite, le vol, le combat au couteau, l’intimidation. +0 pour le reste. Bonus de nombre de +2 quand ils agissent en groupe.
2 points de stress par tête, 8 pour le groupe.
Aspects : « Pleutres et cupides », « C’est notre quartier, mec ! »
Et pour les PNJs non antagonistes, il suffit d’avoir 1-2 compétences et une vague idée du personnage (qui donnera logiquement ses aspects s’ils deviennent nécessaires) pour que ça tienne la route et permette quelques interactions avec les PJs.
Pour du perso plus puissant (le méchant, son lieutenant...), il faut par contre développer un peu plus. Le système a l’avantage de permettre de construire un perso rapidement « à l’arrache » (en remplissant une pyramide de compétence au fur à mesure des besoins), mais ça donnera un ennemi qui ni aspects, ni points d’héroïsme ni stunt, et qui sera au final bien moins efficace qu’un PJ de compétence équivalente.
Bref, si tu veux qu’un méchant donne du fil à retordre aux joueurs, fais lui une fiche (même incomplète), et colle-lui du « minion » en support.
Mon experience à Starblazer avec des PJs commençant avec une pyramide à +4, c’est qu’un PJ est TRES balaise. Ils ne réussissent pas tout, mais entre leurs compétences nettement au dessus de la moyenne, leurs stunts et surtout leurs points de destin (et un groupe de 4 joueurs, ça fait beaucoup de points de Fate...), ils pourront dominer la plupart des oppositions. Un PJ isolé peut par contre avoir plus de difficultés, mais même un profil non combattant reste viable dans les situations « ardues »2 - FATE est héroïque, OK. Mais en jeu çà donne quoi? C'est clairement abusé façon "les joueurs ont toujours des idées pour s'en sortir sans problème", pulp façon "les pjs sont des héros qui ont juste ce qu'il faut pour s'en sortir" ou bien c'est tricky genre "sortez vous les doigts du cul vous y arriverez. Sinon..."?
LA polémique autour de Fate. Pour moi, les dés ont une influence. Ils sont moins importants que dans beaucoup d’autres jeux du fait de leurs résultats (peu d’ampleur par rapport aux compétences), et les joueurs ont de fortes possibilités pour contrôler le destin grâce à leurs pF, mais j’ai vu trop de retournements de situations induits par les dés pour penser qu’ils n’ont aucun impact. Surtout dans le cas d’un jet en opposition, où 8 dés roulent sur la table.3- J'ai bien compris que les dés influent peu sur le résultat. Du coup ils ont quand même une influence? Si non à quoi çà sert de jeter les dés? Il doit y avoir pleins de situations où on prend même pas la peine de jeter les dés?
C’est juste qu’un joueur ne peut pas vraiment se reposer sur le hasard pour se tirer d’un mauvais pas. Il va lui falloir être plus actif, et utiliser à fond les aspects de son perso, de l’environnement, les manœuvres... pour surmonter une opposition supérieure. Les dés ne font que rajouter une incertitude, et le rebondissement occasionnel.
Le seigneur pirate de ma dernière campagne est tombé comme un fruit mur grâce à 1 jet de tromperie miraculeux d’un de mes joueurs, après tout.
Mauvaise idée. En diminuant le nombre de dés tout en gardant le type de dés, tu diminue certes l’effet de cloche, mais la perte d’amplitude fait que les résultats moyens ont encore plus de chances de sortir. Donc tu diminue l’ampleur moyenne des résultats par rapport à l’échelle de compétence. Donc tu diminue le hasard.4- Je réduit le nombre de dés à 2 ou 3. çà réduit l'effet cloche et introduit un peu plus de hasard et moins d'amplitude. Ca donne quoi pour vous? Un truc intéressant ou juste de la merde?
Exemple : Avec 4 dF, tu as 20% de chances d’avoir un zéro, et 51% d’avoir entre +1 et -1
Avec 2 dF, tu as 33% de 0, et 77% de +1/0/-1
Perso, je joue à 5dF, et ça tourne avec un bon niveau d’aléatoire, je trouve. Mais teste avec 4dF au début.
C’est ce que fait Legend of Anglerre (Une version de Fate Medfan) pour la magie, en tout cas : Une compétence Feu, une compétence Transformation, etc...5- Les pouvoirs psy de Bulldogs sont juste quelques stunts pour une compétence psy. Vous feriez comment pour une vrai école de pouvoirs psy? J'aurais tendance à créer plusieurs compétences spécifiques avec des stunts associés (genre télépathie, télékinésie, cognition, etc.)
EDIT : Ou comment répéter en grande partie ce que Udo dit de façon plus concise.

MJ actuellement sur : Dresden Files (Fate), Star Trek (Fate), Ravenloft (D&D)
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Re: F.A.T.E.
Merci pour les réponses
Pour les pnjs soit j'ai pas trouvé soit c'est pas présent dans Bulldogs.
En fait j'ai monté un setting SF avec Stars without number mais je suis pas fan du système (bien gritty où ton pj meurs au premier coup de blaster
) mais il y a quand même de bons trucs donc je voudrais reprendre les bases de Fate, créer des packages de skills comme SWN pour créer ton perso en 5 minutes et reprendre les écoles psy (il n'y en a que 5 çà devrait aller vite).
Merci

Pour les pnjs soit j'ai pas trouvé soit c'est pas présent dans Bulldogs.

En fait j'ai monté un setting SF avec Stars without number mais je suis pas fan du système (bien gritty où ton pj meurs au premier coup de blaster

Merci

- Udo Femi
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Re: F.A.T.E.
mais si: p78-79 (je viens de remettre la main sur mon PDF)Dr DANDY a écrit :Merci pour les réponses![]()
Pour les pnjs soit j'ai pas trouvé soit c'est pas présent dans Bulldogs.![]()
c'est assez expéditif...

Heureusement qu'il y a Free FATE (et pour moi la connaissance de SotC qui donne plein d'exemples sur les Minions) parce-que là faut capter en 2 paragraphes

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Re: F.A.T.E.
6- Il y a t'il une liste de termes traduits en français? Non parce que Compel, Invoke et les autres j'ai du mal.
De mémoire dans la partie collector du forum, dans le sujet Fate, dans les dernières pages il y avait eu plusieurs propositions.
Sinon je peux vous envoyer une fiche de personnage pdf Bulldogs!/star wars que j'avais fait où différents termes sont traduit-->mp si intéressé
De mémoire dans la partie collector du forum, dans le sujet Fate, dans les dernières pages il y avait eu plusieurs propositions.
Sinon je peux vous envoyer une fiche de personnage pdf Bulldogs!/star wars que j'avais fait où différents termes sont traduit-->mp si intéressé
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Re: F.A.T.E.
J'adore la gestion des pnjs tels que vous la décrivez les gars, Fate ets vraiment un moteur puissant pour ceux qui veulent jouer sur le pouce et privilégier la narration.
Je suis en train de lire le Fate Accelerated, que j'attendais encore plus que le Core.
C'est vraiment bon et clair.
je suis juste surpris que les compétences, si j'ai bien lues, soient remplacées par des Approaches:
Pour des parties rapides c'est excellent et plutôt intuitif, mais je me demande si on ne perd pas trop en précision pour le jeu en campagne. Après, ça ne me semble pas un souci de réintégrer les compétences dans le jeu tel qu'il est défini, mais je me demande si je ne suis pas en train de faire un contresens; J'ai bien lu ? Qu'en pensez-vous ?
Je suis en train de lire le Fate Accelerated, que j'attendais encore plus que le Core.
C'est vraiment bon et clair.
je suis juste surpris que les compétences, si j'ai bien lues, soient remplacées par des Approaches:
- Careful
Clever
Flashy
Forceful
Quick
Sneaky
Pour des parties rapides c'est excellent et plutôt intuitif, mais je me demande si on ne perd pas trop en précision pour le jeu en campagne. Après, ça ne me semble pas un souci de réintégrer les compétences dans le jeu tel qu'il est défini, mais je me demande si je ne suis pas en train de faire un contresens; J'ai bien lu ? Qu'en pensez-vous ?
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Re: F.A.T.E.
Tu as bien lu, et je ne pense pas qu'Accelerated soit prévu pour des campagnes longues jouées par des rôlistes expérimentés. Ils l'ont plutôt présenté comme une intro ou un système destiné à faire jouer des enfants/ados (les exemples choisis au fil du fichier sont symptomatiques, c'est souvent Harry Potter et Avatar le dernier maître de l'air).
But soon the flames will fade, and only dark will remain.