bon alors comme promis. Mais ça va pas être long parce-que c'était pas terrible

: tentative de règles alternatives maison pour le combat à
Burning Wheel.
En fait on avait opté pour du Bloody Versus "amélioré" sans scriptage. On additionne les dés du perso en Speed, Comp' de combat et bouclier (si il y a lieu). À chaque round, on répartit ce pool en 3 catégories: déplacement, défense, attaque. Ce qui permet de gérer son assaut, genre tout foutre en offensive (et se laisser à découvert), se tirer fissa en mettant tout en déplacement ou assurer le coup avec sa défense. Tout le monde se retrouve avec grosso-modo un pool de 9-10 dés et en avant. Pour le reste on ne touche pas aux règles d'armure, ni à la localisation ni au système de blessure.
Sauf que ça a tendance à générer de gros scores en défense (Ob 3 à 4) ce qui prend beaucoup de réussites cumulées pour toucher, et je ne parle même pas des rares réussites éventuelles pour augmenter la blessure infligée. Si en plus tu rajoutes le système d'armure, infliger un coup à l'adversaire relève de l'exploit (sauf quand les PNJ foirent leurs jets, ma spécialité, voir plus loin)
Les déplacements c'est super-bancal aussi, genre je mets 1 ou 2 dés au cas où l'autre essaie de me manoeuvrer (ce qui arrive rarement en fait), je fais 1 réussite, lui aussi, bon on était à quelle portée déjà au départ ?
On se retrouve aussi à devoir se rappeler de combien de dés de bouclier on a pour ne pas "ajouter" des dés de bouclier (= défense) à son attaque, ce qui serait assez illogique.
Le système ne rend pas justice non plus aux persos qui ont une grosse carac' de réflexes et qui peuvent normalement scripter des actions de plus des veaux qui se traînent.
Au final, les joueurs n'ont pas trop aimé, ils ont trouvé que ça rendait le système BW trop héroïque: ils se sont poutrés un dragonnet en 3 rounds, en le blessant d'entrée par surprise, avec tous mes jets que j'ai botchés dont une Intimidation à 9 dés qui a généré... 2 réussites, pas de quoi leur imposer un jet de Steel. Ça leur a pas trop plu, ils se sont dits que normalement leurs PJ auraient dû se retrouver à courir pour leur vie en 15 secondes top chrono contre un truc ailé de 6m de long. Alors que là en assurant bien leur pool de défense face à un adversaire qui devait répartir ses dés entre tous, ça a été trop simple. Car pas de script, pas de possibilité de s'en manger une sévère par mauvais choix tactique (seulement si on a pas ce cul aux dés, ce qui réintroduit trop l'aléatoire dans un jeu qui est quand même basé lourdement sur les décisions des joueurs !).
Je les aime, ces joueurs, a se trouver trop costauds plutôt que de pavaner.
enfin bref, retour à la case départ, on va essayer de scripter "light" avec quelques manoeuvres plutôt que la foison habituelle d'options, et 1 déplacement tactique par tour seulement. Je zieute Mouse Guard mais bon on aime trop le système de blessure et localisation de coups pour s'en remettre à un "conflit avec négociation" comme résolution.
Le problème avec Burning Wheel reste le même: la baston.
Parce-que pour le reste c'Est toujours le même bonheur, avec les sous-intrigues développées de leur propre chef par les joueurs, les beliefs et traits qui s'intègrent sans à coup au récit et les enjeux pré-déterminés avant de jeter les dés: une joueuse a tellement joué le jeu de la séduction qu'elle s'est retrouvée à faire un jet que si elle réussissait, son amoureux transi montait d'une coche dans sa relation et la demandait carrément en mariage (à son grand embarras), ou que si elle le manquait elle aurait abusé de son pouvoir une fois de trop et il allait lui en vouloir à mort. Au final elle s'est demandé si elle voulait réussir son jet ou le manquer
