Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

R.Alex a écrit : Je sais que je demande beaucoup, vu qu'il faut déjà connaitre DS pour répondre...
AMHA, le facteur limitant c'est Burning Wheel: peu le connaissent, encore moins l'ont lu, alors pour d'éventuels pratiquants bi-classés amateurs de DS... :lol:

;)
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chaviro
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Message par chaviro »

R.Alex a écrit : Je sais que je demande beaucoup, vu qu'il faut déjà connaitre DS pour répondre...
Non seulement il faut connaître, mais il faut s'en souvenir !
Les tri-kreens, je ne me souviens même pas comment ça s'écrit, je crois qu'il y a des demi-ogres, dans cet univers, et puis des psioniques partout. C'est lèger en terme d'inspiration. À part une variation sur les lifepaths d'esclave, je ne vois pas quoi proposer sur la question... :P

C.
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R.Alex
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Message par R.Alex »

Oui je sais bien. Si je ne m'y lance pas moi-même, c'est parce que mes connaissances sont assez floues elles aussi.
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

bon je remontre le bébé: j'ai posté ailleurs un mini CR technique avec règles de baston maison mais ce serait pas plus con qu'on en discute ici plutôt que de faire dévier l'autre sujet...

dont acte.
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

bon alors comme promis. Mais ça va pas être long parce-que c'était pas terrible :cry: : tentative de règles alternatives maison pour le combat à Burning Wheel.

En fait on avait opté pour du Bloody Versus "amélioré" sans scriptage. On additionne les dés du perso en Speed, Comp' de combat et bouclier (si il y a lieu). À chaque round, on répartit ce pool en 3 catégories: déplacement, défense, attaque. Ce qui permet de gérer son assaut, genre tout foutre en offensive (et se laisser à découvert), se tirer fissa en mettant tout en déplacement ou assurer le coup avec sa défense. Tout le monde se retrouve avec grosso-modo un pool de 9-10 dés et en avant. Pour le reste on ne touche pas aux règles d'armure, ni à la localisation ni au système de blessure.

Sauf que ça a tendance à générer de gros scores en défense (Ob 3 à 4) ce qui prend beaucoup de réussites cumulées pour toucher, et je ne parle même pas des rares réussites éventuelles pour augmenter la blessure infligée. Si en plus tu rajoutes le système d'armure, infliger un coup à l'adversaire relève de l'exploit (sauf quand les PNJ foirent leurs jets, ma spécialité, voir plus loin)

Les déplacements c'est super-bancal aussi, genre je mets 1 ou 2 dés au cas où l'autre essaie de me manoeuvrer (ce qui arrive rarement en fait), je fais 1 réussite, lui aussi, bon on était à quelle portée déjà au départ ?

On se retrouve aussi à devoir se rappeler de combien de dés de bouclier on a pour ne pas "ajouter" des dés de bouclier (= défense) à son attaque, ce qui serait assez illogique.

Le système ne rend pas justice non plus aux persos qui ont une grosse carac' de réflexes et qui peuvent normalement scripter des actions de plus des veaux qui se traînent.

Au final, les joueurs n'ont pas trop aimé, ils ont trouvé que ça rendait le système BW trop héroïque: ils se sont poutrés un dragonnet en 3 rounds, en le blessant d'entrée par surprise, avec tous mes jets que j'ai botchés dont une Intimidation à 9 dés qui a généré... 2 réussites, pas de quoi leur imposer un jet de Steel. Ça leur a pas trop plu, ils se sont dits que normalement leurs PJ auraient dû se retrouver à courir pour leur vie en 15 secondes top chrono contre un truc ailé de 6m de long. Alors que là en assurant bien leur pool de défense face à un adversaire qui devait répartir ses dés entre tous, ça a été trop simple. Car pas de script, pas de possibilité de s'en manger une sévère par mauvais choix tactique (seulement si on a pas ce cul aux dés, ce qui réintroduit trop l'aléatoire dans un jeu qui est quand même basé lourdement sur les décisions des joueurs !).

Je les aime, ces joueurs, a se trouver trop costauds plutôt que de pavaner. :wub:

enfin bref, retour à la case départ, on va essayer de scripter "light" avec quelques manoeuvres plutôt que la foison habituelle d'options, et 1 déplacement tactique par tour seulement. Je zieute Mouse Guard mais bon on aime trop le système de blessure et localisation de coups pour s'en remettre à un "conflit avec négociation" comme résolution.

Le problème avec Burning Wheel reste le même: la baston.

Parce-que pour le reste c'Est toujours le même bonheur, avec les sous-intrigues développées de leur propre chef par les joueurs, les beliefs et traits qui s'intègrent sans à coup au récit et les enjeux pré-déterminés avant de jeter les dés: une joueuse a tellement joué le jeu de la séduction qu'elle s'est retrouvée à faire un jet que si elle réussissait, son amoureux transi montait d'une coche dans sa relation et la demandait carrément en mariage (à son grand embarras), ou que si elle le manquait elle aurait abusé de son pouvoir une fois de trop et il allait lui en vouloir à mort. Au final elle s'est demandé si elle voulait réussir son jet ou le manquer :bravo:
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R.Alex
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Message par R.Alex »

Ah quelle déception. Tous mes espoirs reposaient sur toi :D

Plus sérieusement, c'est dommage que ta simplification ne marche pas, enfin en tout cas qu'elle change trop l'esprit du jeu.
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Je m'interrogeais sur l'intérêt d'utiliser dans BW le système de combat de TRoS.

En clair, tu constitues un pool, mais pas pour le round. Tu choisis un type d'attitude et tu répartis tes dés entre attaque et défense. La différence avec le système que tu proposes est qu'il n'y a pas de rafraichissement par round. Tu disposes de ta réserve et elle ne se régénère que quand les deux sont à plat. Cela impose donc de gérer ton combat, de gérer les risques. C'est, amha, assez proche du système de BW mais plus adaptable.

Amha, il faut aussi abandonner le système d'armure. Rajouter un jet est inutile. L'armure doit protéger en retirant des "points de dommage" et rien d'autre (sauf le bouclier qui sert à parer).

Dans ce cas là, je proposerai de constituer la réserve à base de Speed, de compétence de combat, de l'équipement et de tout multiplier par deux par exemple. Ensuite, les joueurs peuvent utiliser leur réserve :
  • en dépensant des points pour agir le premier. Il s'agit d'un pari qui est fait au début de chaque passe d'armes. Si tu privilégies la vitesse, tu auras moins de chances d'être précis dans tes coups.
  • Ensuite, tu mets un certain nombre de dés en attaque et un certain nombre en défense. L'adversaire fait de même. On résout.
  • On passe au second échange ou on réparti les dés de la même façons, s'il en reste. On résout.
  • On recommence, sauf si les deux adversaires n'ont plus de dés dans leur réserve.
La difficulté résiderait alors dans l'affrontement contre de nombreux adversaires. Je pense que la technique Mouse Guard pourrait alors être la bonne (faire jouer le groupe en mettant en avant un des membres par tour, en fonction de leurs choix).

Je vais ressortir TRoS pour voir ce qui est faisable.
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

Erwan G a écrit :Je m'interrogeais sur l'intérêt d'utiliser dans BW le système de combat de TRoS.

(...)

Je vais ressortir TRoS pour voir ce qui est faisable.
ouaip !

mais j'aime bien le système de blessures, de localisation des coups et d'armure de BW. À base de pools qui diminuent au fur et à mesure (autre ex: Prince Valiant) c'est un peu trop "flou" pour moi. Le système de Mouse Guard est chouette mais pas assez saignant pour ce qu'on veut faire. J'aime bien la possibilité qu'un coup passe et que ça ait une conséquence définitive plutôt que de négocier l'issue du combat en fonction des concessions mineurs/majeures.

Mais fais voir ce que tu pourrais pondre à partir de TRoS, je suis ouvert à tout ! :yes:
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Tu fais erreur sur le fonctionnement de la réserve. Cela ne fonctionne pas comme les systèmes que tu cites. Les dommages et le reste fonctionnent comme dans BW. La réserve se rafraichit dès que celle des deux est vide. Et tu ne gagnes pas quand tu amènes la réserve de l'autre à 0.

L'idée serait plus la suivante : Rodrik et Kendall s'affrontent. La réserve de combat de Rodrik est de 10, celle de Kendall de 11. Rodrik opte pour une position très offensive. Il dépense donc deux points pour prendre l'initiative sur la passe d'arme. Pour sa part, Kendall se dit qu'il a un avantage sur Rodrik et décide de réagir et de contre attaquer. Il dépense donc 0 point pour l'initiative.

A 2 contre 0, Rodrik est le premier à agir. Il lui reste 8 en réserve, contre 11 pour Kendall. Rodrik est agressif. Il décide de porter une attaque pendant ce tour, tandis que Kendall se contente d'une parade. Rodrik utilise 5 dés, Kendal en parie 4. Les jets sont résolus comme ils le sont normalement dans un bloody versus.

Il reste 3 dés à Rodrik. Il lui est donc nécessaire de voir ce qu'il va tenter. Soit prendre le risque de faire une dernière attaque, le tout pour le tout, ou alors de diluer sa défense pour éviter de prendre une contre attaque violente de la part de Kendall.

En fait, mon idée de base ne fonctionne pas bien parce que l'initiative ne sert vraiment à rien. Il faut vraiment, amha, reprendre la base de TRoS. A cela, il faut ajouter une mise secrète (les joueurs choisissent le nombre de dés mais sans que l'un d'entre eux s'annonce avant l'autre). Bon, je vais voir cela plus attentivement plutôt que de partir dans tous les sens.
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

OK... j,aime mieux ça ;)

j'attends de voir le résultat de tes élucubrations avec impatience. Mais l'idée de la gestion d'Assauts successifs me plaît bien :yes:
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Message par Le Mink »

En fait on avait opté pour du Bloody Versus "amélioré" sans scriptage. On additionne les dés du perso en Speed, Comp' de combat et bouclier (si il y a lieu). À chaque round, on répartit ce pool en 3 catégories: déplacement, défense, attaque. Ce qui permet de gérer son assaut, genre tout foutre en offensive (et se laisser à découvert), se tirer fissa en mettant tout en déplacement ou assurer le coup avec sa défense. Tout le monde se retrouve avec grosso-modo un pool de 9-10 dés et en avant. Pour le reste on ne touche pas aux règles d'armure, ni à la localisation ni au système de blessure.
Et en ajoutant un quatrième pool : économie d'énergie ?

L'idée serait de permettre au joueur de thésauriser à chaque round des dés pour un ou des rounds ultérieurs.

Je ne sais pas si cela changerait grand chose aux difficultés que tu as rencontré mais il me semble, comme ça en théorie, qu'un des enjeux sera la capacité à économiser des dés sans trop se découvrir afin de choisir le bon moment pour tenter l'attaque fatale.

Il serait peut-être intéressant de penser à trois options :
- Limiter le nombre de dés pouvant être mis dans le pool d'énergie
- Limiter l'utilisation de ce pool à l'attaque.
- Une attaque qui passe entame la santé mais également le pool d'énergie.
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chaviro
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Message par chaviro »

Muad'Dib a écrit : Et en ajoutant un quatrième pool : économie d'énergie ?

L'idée serait de permettre au joueur de thésauriser à chaque round des dés pour un ou des rounds ultérieurs.

Je ne sais pas si cela changerait grand chose aux difficultés que tu as rencontré mais il me semble, comme ça en théorie, qu'un des enjeux sera la capacité à économiser des dés sans trop se découvrir afin de choisir le bon moment pour tenter l'attaque fatale.

Il serait peut-être intéressant de penser à trois options :
- Limiter le nombre de dés pouvant être mis dans le pool d'énergie
- Limiter l'utilisation de ce pool à l'attaque.
- Une attaque qui passe entame la santé mais également le pool d'énergie.
Limiter le nombre de dés pouvant être mis dans ce pool est forcément une bonne idée.
L'appeler "pool d'énergie" est peut-être limitatif : le mécanisme que tu proposes ressemble exactement à ce que fait l'option "viser" (aim) pour le combat à distance.
Enfin, plutôt que d'avoir une attaque sur ce pool, je pense que le plus simple et le plus "réaliste", c'est d'avoir ce pool mis à zéro dès que le combattant est touché ou perd une opposition.

C. paroles, paroles, paroles
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Message par Le Mink »

L'appeler "pool d'énergie" est peut-être limitatif : le mécanisme que tu proposes ressemble exactement à ce que fait l'option "viser" (aim) pour le combat à distance.
Possible, je dois avouer que les règles avancées dans BW me laisse une impression de "trop d'options" pour que je m'y sois franchement impliqué dans la lecture. Vu sous cette angle, ce serait plutôt un pool concentration.
Enfin, plutôt que d'avoir une attaque sur ce pool, je pense que le plus simple et le plus "réaliste", c'est d'avoir ce pool mis à zéro dès que le combattant est touché ou perd une opposition.
Simple et radical, j'aime.

Le problème, c'est qu'au bout du compte, je ne suis pas certain qu'il n'y a pas une stratégie systématiquement gagnante. Soit :

- Tenter des économies tout en devant investir dans la défense pour ne pas perdre ma concentration. J'attaque avec pleins de bonus au bout d'un certain temps.

Soit :

- Attaquer avec un max de dés pour empêcher l'autre de thésauriser et lui foutre des dégâts. Je fais de petites attaque en continu.

Dès lors, là où on pense ouvrir des possibilités, on les ferme. Bref, faut voir sur une table ce que cela donne.
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

ok, bonnes pistes, là !

en plus Chaviro, tu viens de me donner une sacrée idée: appliquer les règles du Range and Cover pour le corps à corps. Je vais bûcher un peu dans cette direction... :yes:
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Message par Le Mink »

Je reviens sur ce système qui devrait faciliter le combat dans BW.

Après réflexions, je me demande si il ne faut pas virer le pool déplacement ( d'ailleurs, comment est-il utilisé concrètement?) pour un pool manoeuvre.

La manoeuvre étant une quelconque action qui offre un avantage au round (défense, attaque ou manoeuvre). Dans ce sens, concentration est également repris dans cette catégorie des manoeuvres ( et donc, ma proposition d'un quatrième pool perd de son sens).

Si François-David a un pool de 10 dés, il peut en mettre 5 en attaques, 2 en défense et 3 en manoeuvre.

Attaque et défense se jouent classiquement. Manoeuvre est en fait un simple lancé des 3 dés dont on ne garde que les succès ( obstacle +0, mais on pourrait faire varier l'obstacle en fonction de la manoeuvre). Ces mêmes succès sont ajoutés comme modificateur au round suivant à un pool.

Donc, une manoeuvre peut faciliter une prochaine manoeuvre, mais aussi une attaque ou une défense. Eventuellement, un personnage peut perdre l'avantage donné par une manoeuvre si il se fait toucher...

François-David, qui a réussi sa manoeuvre de "monter les escaliers pour pouvoir prendre les assaillants de haut" (3 dés lancés et 1 réussite obtenue), aura un modificateur de +1 dé à sa prochaine attaque.

Evidemment, une manoeuvre ne donne finalement qu'une fois un avantage là où monter les escaliers pourrait être vu comme un avantage permanent... A voir donc.
Verrouillé