L'OSR pour les Nuls

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chaviro
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par chaviro »

Graou a écrit :Une petite question pour les spécialistes du OS(R). Je mets les parenthèses, parce que je crois que je suis old school sans avoir eu à "revivre", puisqu'en 35 ans de pratique, je n'ai jamais épuisé le plaisir d'origine... (mais je me soigne avec les AD de Captain Caverne).

Et question subsidiaire, d'où vient le besoin de ces garde-fous? Je veux dire, si on se réunissait pour une partie de foot, est-ce qu'on discuterait sérieusement d'agrandir les buts ou d'avoir le droit X fois par partie de prendre le ballon à la main pour éviter les scores frustrants de 0 à 0?
La réponse des jeux RSO (Retour aux Sources Oubliées), c'est que si le système te frustre, c'est soit ta faute (relis la bonne façon de jouer selon Matt Finch), c'est soit tu n'as qu'à inventer tes règles. Vraiment.
Et ce n'est pas complètement absurde. Le "j'attaque, raté, tu attaques, raté", c'est effectivement un défaut du système, mais aussi un défaut de la façon de jouer. Le "j'attaque" est censé, en réalité, correspondre à une minute de combat épique ; si tout le monde autour de la table se contente de lancer des dés et de déplacer des bouts de plomb sans description, on passe à côté du JDR tel qu'il est conçu.
Maintenant, tout le monde a été confronté à des combats qui s'éternisent et finissent par ennuyer tout le monde, d'où une demande pour des sortes de garde-fou. En l'occurrence, jouer à bas niveau, châtrer la course à la puissance est un garde-fou (pour les régressifs qui rêvent de toujours plus gros et plus puissant, il y a la 3.x).
L'OSR est le véganisme du JDR
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Graou
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Graou »

Ah, mais je ne me sens pas frustré, au contraire, je préfère, pour caricaturer, la version JdR "sport" à la version JdR "jeu d'apero".
Je vois ce que tu veux dire des combats interminables mais quand je jouais à ADD, je ne faisais précisément pas cette expérience parce que l'on jouait avec tous les défauts du système. Donc à haut niveau, les perso étaient si puissants que les combats né dépassaient pas quelques rounds. Mais je suis d'accord que c'était une vertu née du vice.
Pour en revenir à ma question, je la recentre sur le rejet a priori de l'échec, en tant que source de frustration, que je perçois à tort ou à raison comme un principe actuellement récurrent dans la conception des systèmes.
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pseudo
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par pseudo »

Graou a écrit :Une petite question pour les spécialistes du OS(R). Je mets les parenthèses, parce que je crois que je suis old school sans avoir eu à "revivre", puisqu'en 35 ans de pratique, je n'ai jamais épuisé le plaisir d'origine... (mais je me soigne avec les AD de Captain Caverne).
Donc la question (avec son long préambule) : il me semble qu'une caractéristique des jeux old school est qu'ils font totalement l'impasse sur les mécanismes censés gérer la "frustration" des joueurs (y compris du meneur, dans une moindre mesure).
Je dis ça parce que l'une des choses qui m'a le plus étonné quand j'ai commencé à lire sur le forum, c'est le nombre de fois où un post mentionnait cette "frustration" et ce à tous les niveaux (dépense de "points d'héroïsme" [quelqu'en soit le nom] qui ne débouche sur rien, rounds "blancs", "scénario" qui part dans le mur, enquête qui foire parce qu'on ne trouve pas les indices etc).
Or, les jeux anciens me semblent dépourvus de mécanisme de ce type au profit (de fait, sinon de droit, puisque ce n'est sans doute un choix délibéré) d'un esprit "ça passe ou ça casse". Or, selon moi, cet esprit compense largement les problèmes de mécanique, car la possibilité d'échec, de mort au combat etc, étant bien réelle, voire plus que ça, la tension générée par la simple de ce fait assure l'intérêt de phases de jeu qui, avec des "béquilles anti-frustration", pourraient être chiantes, longuettes, répétitives etc.
Est-ce que vous voyez ce que je veux dire?
Et question subsidiaire, d'où vient le besoin de ces garde-fous? Je veux dire, si on se réunissait pour une partie de foot, est-ce qu'on discuterait sérieusement d'agrandir les buts ou d'avoir le droit X fois par partie de prendre le ballon à la main pour éviter les scores frustrants de 0 à 0?
La réponse "communement admise", est de lier la protection des personnages au developpement des scenarios de type campagne. Plus le scenario est long et a demandé un effort au Mj dans sa mise en place, et plus il est frustrant pour lui de ne pas arriver à sa conclusion. LE TPK ruinerait tout ses efforts. De la decoule la necessité de garder les personnages en vie jusqu'au terme de l'histoire pour profiter de ses multiples rebondissem
ents.
C'est une derive plus litteraire, à rapprocher de la structure classique de narration (la poétique d'Aristote).
Une autre justification tient à l'investissement realisé par le joueur pour la creation de son alter ego. En OSR un personnage se cree en 5min, un quart d'heure avec equipement et background. Remplir une feuille de personnage dans les jeux plus modernes peut prendre plusieurs heures, et cela engendre les problemes suivants. Que fait le groupe de joueurs pendant ce temps? Attendre que le personnage vienne renforcer l'equipe et perdre autant de temps de jeu? Continuer l'aventure avec une equipe reduite, avec les risques que cela comporte? comment faire si un autre personnage meurt entretemps? Combien de manuels prevoir autour de la table en cas de morts simultanées pour pouvoir paralleliser le processus de creation?
Tout cela contribue a faire de la mort des personnage un calvaire pour tous autour de la table. D'ou le besoin des les proteger pour que leur temps de vie soit proportionnel a l'investissement en temps consacré a la mise en place de la partie.
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Ego'
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Ego' »

pseudo a écrit :(...)
Une autre justification tient à l'investissement realisé par le joueur pour la creation de son alter ego. En OSR un personnage se cree en 5min, un quart d'heure avec equipement et background. Remplir une feuille de personnage dans les jeux plus modernes peut prendre plusieurs heures, (...)
Plus modernes ? Tu veux dire dès 1977 avec Traveller par exemple ? Ou 78 avec RuneQuest ? Ou 81 avec Cthulhu ? Ou 83 avec Légendes ? Ou 85 avec Rêve de Dragon ?
Les créations de persos y prenaient bien plus de 5 minutes. Aucun de ses jeux ne contenait de filet de sécurité, et la mortalité y était aussi importante en début de carrière que plusieurs dizaines de séances plus tard.
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bheng
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par bheng »

Graou a écrit : Pour en revenir à ma question, je la recentre sur le rejet a priori de l'échec, en tant que source de frustration, que je perçois à tort ou à raison comme un principe actuellement récurrent dans la conception des systèmes.
Il me semble qu'il s'agit essentiellement d'outils pour débloquer l'histoire.
Que ce soit la mort ou un jet raté, ca débouche souvent sur un statu quo: l'histoire est bloqué et n'avance pas.
Tout les nouveaux outils ont tendance à favoriser un fail forward qui empêche l'histoire de s'enliser d'une manière ou d'une autre et evite la frustration de passer 10 plombes sur une scène figée, ce qui n'amuse personne à pars certains MJ sadiques.
Trois petits jdr maisons vous attendent sur mon blog. N'hésitez pas à me faire part de vos critiques!
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pseudo
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par pseudo »

Ego' a écrit :
pseudo a écrit :(...)
Une autre justification tient à l'investissement realisé par le joueur pour la creation de son alter ego. En OSR un personnage se cree en 5min, un quart d'heure avec equipement et background. Remplir une feuille de personnage dans les jeux plus modernes peut prendre plusieurs heures, (...)
Plus modernes ? Tu veux dire dès 1977 avec Traveller par exemple ? Ou 78 avec RuneQuest ? Ou 81 avec Cthulhu ? Ou 83 avec Légendes ? Ou 85 avec Rêve de Dragon ?
Les créations de persos y prenaient bien plus de 5 minutes. Aucun de ses jeux ne contenait de filet de sécurité, et la mortalité y était aussi importante en début de carrière que plusieurs dizaines de séances plus tard.
Cette remarque tres interessante. Par modernes, j'entend plus complexes en termes de règles.
Ceci dit, cela ne prend pas des heures de faire un perso à Runequest, et il ne risque pas de mourir d'un coup. Il va etre a terre, saigner, necessiter 3 semaines de soins,mais pas mourir directement. A l'origine la mortalité est donc moins elevee qu'un OD&D. Toujours le rapport entre investissement et longevité.
Cthulhu a même acceleré le processus de creation du BRP, plus besoin de calculer les pourcentages de base a partir des caracteristiques, plus de points de vie ou d'armures par membres,... Cela est peut etre justement un corolaire de la mortalite elevée. Je me souviens avoir recreé des persos en milieu de campagne, en produire 3-4 à l'heure est tout a fait possible.
Rêve de dragon, tu ne changes pas d'archetype à la mort, autant de temps de gagné. On pourrait aussi citer l'exemple de nephilim, dont la creaion de perso prend un temps considerable mais dont le personnage est relativement immortel (sauf accident d'orichalque, la seule chose qui terrifie vraiment les joueurs). Seul le simulacre change en cas de deces.

Quel est ton avis sur la question alors? Quelles sont les raisons qui ont fait émerger les gardes fous qui sont implementés dans certains JDR?
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par jbbourgoin »

ce qui n'amuse personne à pars certains MJ sadiques.
Non, ça n'a rien à voir avec la "sadicité" du MJ. C'est une question de gameplay.

Le jeu vidéo connait EXACTEMENT la même évolution : il ne faut surtout que le "flow" soit stoppé, surtout pas que le joueur soit frustré parce que, ayant fait les mauvais choix, il débute lentement et/ou se trouve bloqué au 2/3 du jeu.

Je suis en soi contre aucune des deux formes de gameplay, mais je constate qu'il y a des joueurs qui ne supporte pas la nouvelle forme ( ils crient à la "casualisation" ), et d'autres qui ne supportent pas la seconde ( "c'est un jeu mal fichu ! Pourquoi je ne peux pas faire ça et ça, c'est pas logique, pas réaliste, c'est chiant etc." ).

Personnellement parlant j'aime les deux formes, mais j'avoue privilégier la première, ce qui fait que j'ai une certaine sympathie par le gameplay "à l'ancienne". Et pourtant, je ne suis pas un sadique.

Passer 10 minutes sur un scène ne signifie pas qu'elle soit "figée" mais que les joueurs réfléchissent à la manière de la résoudre ( ou de ne pas la résoudre, et comment ). C'est une forme de jeu de stratégie en fait.
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gurdn
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn »

bheng a écrit :
Graou a écrit : Pour en revenir à ma question, je la recentre sur le rejet a priori de l'échec, en tant que source de frustration, que je perçois à tort ou à raison comme un principe actuellement récurrent dans la conception des systèmes.
Il me semble qu'il s'agit essentiellement d'outils pour débloquer l'histoire.
Que ce soit la mort ou un jet raté, ca débouche souvent sur un statu quo: l'histoire est bloqué et n'avance pas.
Tout les nouveaux outils ont tendance à favoriser un fail forward qui empêche l'histoire de s'enliser d'une manière ou d'une autre et evite la frustration de passer 10 plombes sur une scène figée, ce qui n'amuse personne à pars certains MJ sadiques.
A chaque fois que vous essayez de débloquer l'histoire, de faire avancer l'histoire ou d'empêcher l'histoire de s'enliser, vous faites du dirigisme.

Les jeux "modernes" favorisent ce dirigisme en donnant tous les outils nécessaire au MJ pour pouvoir raconter une histoire écrite d'avance, en s'assurant que les joueurs ne rateront pas leurs personnages (répartition de points), ne perdront aucun combat (équilibrage et mort quasi impossible) et ne rateront surtout aucune scene, aucun indice, aucune piste (fail-forward et jets de perception, de persuasion, de bluff, d'intimidation, d'investigation...)
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par jbbourgoin »

Quel est ton avis sur la question alors? Quelles sont les raisons qui ont fait émerger les gardes fous qui sont implementés dans certains JDR?
A mon avis, le même qui ont conduis les producteurs de jeux vidéos à faire le même choix : la masse de produits disponibles.

Il y a tellement de jeux qui sortent que l'on veut tout faire et tout tester. Et je ne parle pas que des jeux, mais de l'ensemble des "produits culturels".

On veut jouer au dernier Elder Scrolls, au dernier D&D, au dernier Wargame, regarder la dernière émission télé ( choppé par torrent car on n'a pas les moyens d'acheter les 15 séries télés que l'on avale dans le mois ).

etc. etc.

Quand j'étais président d'une école de musique un type est venu pour s'inscrire et me disait ceci : quand j'étais gosse à part jouer au foot avec les copains, il n'y avait quasiment que la musique comme activité disponible, alors il y avait beaucoup de musicien.

Nous sommes surchargés de trucs à faire, alors il faut des produits "peu frustrants" c'est-à-dire : qui demandent peu d'investissement.

Et c'est pour cette raison que j'ai énormément de respect pour ceux qui jouent à AD&D, Cthulhu, Tunnels & Trolls ou Runequest II depuis 40 ans.

Ce ne sont pas des arriérés, mais des personnes qui considèrent que l'investissement sur un jeu vaut au moins autant que la multiplication infinie des expériences éphémères.
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Blakkrall
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Blakkrall »

gurdn a écrit :
Blakkrall a écrit :Petite question aux spécialistes : Petty Gods est écrit pour Labyrinth Lord. C'est donc compatible B/X ?
Oui, c'est en grande partie le but de l'OSR, tout est compatible avec les éditions classiques de D&D.
Je suis pas certain que la Whitebox soit full compatible avec le B/X, si ? Soner Du m'avait conseillé des adaptations pour passer du petty gods à la WB justement... j'ai besoin de trucs plug and play...
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par jbbourgoin »

C"est compatible Labyrinth Lord, c'est compatible B/X, c'est compatible Portes, Monstres & Trésors, puisque c'est essentiellement la même chose.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Blakkrall »

jbbourgoin a écrit :C"est compatible Labyrinth Lord, c'est compatible B/X, c'est compatible Portes, Monstres & Trésors, puisque c'est essentiellement la même chose.
La WB ou Petty Gods ? J'avoue que je ne suis plus là :mrgreen:
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par bheng »

gurdn a écrit : A chaque fois que vous essayez de débloquer l'histoire, de faire avancer l'histoire ou d'empêcher l'histoire de s'enliser, vous faites du dirigisme.

Les jeux "modernes" favorisent ce dirigisme en donnant tous les outils nécessaire au MJ pour pouvoir raconter une histoire écrite d'avance, en s'assurant que les joueurs ne rateront pas leurs personnages (répartition de points), ne perdront aucun combat (équilibrage et mort quasi impossible) et ne rateront surtout aucune scene, aucun indice, aucune piste (fail-forward et jets de perception, de persuasion, de bluff, d'intimidation, d'investigation...)
En fait quand je parle de fail forward, je parle vraiment de fail: la situation change, mais en pire. Ils ont raté leur opportunité de résoudre la situation simplement et se retrouve dans une situation pire mais qu'ils auront peut être plus d'idées pour résoudre.
Ca n'est pas question de dirigisme puisque je ne cherche jamais à leur imposer d'issue ou de méthode (d'ailleurs les fate point et compagnie servent toujours, dans mes jeux, à créer des éléments narratifs qui parfois me surprennent totalement.
Après il est vrai que j'ai du mal à tuer mes PJ mais c'est peut être parce que je sous estime souvent leur efficacité réelle.

Pour l'histoire des compétences, j'ai du mal à voir le rapport. Dans l'OSR on jette pas de dés pour savoir si l'intimidation est réussie ? Player's skill only?
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn »

bheng a écrit :
gurdn a écrit : A chaque fois que vous essayez de débloquer l'histoire, de faire avancer l'histoire ou d'empêcher l'histoire de s'enliser, vous faites du dirigisme.

Les jeux "modernes" favorisent ce dirigisme en donnant tous les outils nécessaire au MJ pour pouvoir raconter une histoire écrite d'avance, en s'assurant que les joueurs ne rateront pas leurs personnages (répartition de points), ne perdront aucun combat (équilibrage et mort quasi impossible) et ne rateront surtout aucune scene, aucun indice, aucune piste (fail-forward et jets de perception, de persuasion, de bluff, d'intimidation, d'investigation...)
En fait quand je parle de fail forward, je parle vraiment de fail: la situation change, mais en pire. Ils ont raté leur opportunité de résoudre la situation simplement et se retrouve dans une situation pire mais qu'ils auront peut être plus d'idées pour résoudre.
Ca n'est pas question de dirigisme puisque je ne cherche jamais à leur imposer d'issue ou de méthode (d'ailleurs les fate point et compagnie servent toujours, dans mes jeux, à créer des éléments narratifs qui parfois me surprennent totalement.
Après il est vrai que j'ai du mal à tuer mes PJ mais c'est peut être parce que je sous estime souvent leur efficacité réelle.

Pour l'histoire des compétences, j'ai du mal à voir le rapport. Dans l'OSR on jette pas de dés pour savoir si l'intimidation est réussie ? Player's skill only?
Ok je vois, pour moi le fail-forward c'était plutôt un moyen de faire en sorte qu'on ne reste pas bloqué sur un échec : "t'as raté ton jet ? bon tu y arrives quand même mais <complication>", ce qui est bien pratique pour un MJ qui veut faire avancer son histoire.

Effectivement, dans l'OSR, en théorie, on ne fait pas de jets pour intimider, pour convaincre, pour détecter ou trouver des choses... C'est l'idée.

Du coup quand je vois compétences + fail-forward, je pense dirigisme parce que pour moi ça donne au MJ les moyens de produire des scènes du type :
- Je cherche des indices dans la salle
- Ok, fais moi un jet de Perception
- Je rate...
- Mmmh... Tu ne trouves rien, mais alors que tu es sur le point de laisser tomber, tu marches sur le tapis et tu sens quelque chose sous ton pied...
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bheng
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par bheng »

Tel que je le conçois le fail forward c'est plutôt ça:- Je cherche des indices dans la salle
- Ok, fais moi un jet de Perception
- Je rate...
- Mmmh... Tu ne trouves rien, mais alors que tu es sur le point de laisser tomber, tu marches sur le tapis et tu sens quelque chose sous ton pied...
Vous entendez un claquement sourd: les portes se verrouillent. Vous reconnaissez l'odeur pourriez du gaz moutarde. Que faites vous? Vite.
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