La réponse des jeux RSO (Retour aux Sources Oubliées), c'est que si le système te frustre, c'est soit ta faute (relis la bonne façon de jouer selon Matt Finch), c'est soit tu n'as qu'à inventer tes règles. Vraiment.Graou a écrit :Une petite question pour les spécialistes du OS(R). Je mets les parenthèses, parce que je crois que je suis old school sans avoir eu à "revivre", puisqu'en 35 ans de pratique, je n'ai jamais épuisé le plaisir d'origine... (mais je me soigne avec les AD de Captain Caverne).
Et question subsidiaire, d'où vient le besoin de ces garde-fous? Je veux dire, si on se réunissait pour une partie de foot, est-ce qu'on discuterait sérieusement d'agrandir les buts ou d'avoir le droit X fois par partie de prendre le ballon à la main pour éviter les scores frustrants de 0 à 0?
Et ce n'est pas complètement absurde. Le "j'attaque, raté, tu attaques, raté", c'est effectivement un défaut du système, mais aussi un défaut de la façon de jouer. Le "j'attaque" est censé, en réalité, correspondre à une minute de combat épique ; si tout le monde autour de la table se contente de lancer des dés et de déplacer des bouts de plomb sans description, on passe à côté du JDR tel qu'il est conçu.
Maintenant, tout le monde a été confronté à des combats qui s'éternisent et finissent par ennuyer tout le monde, d'où une demande pour des sortes de garde-fou. En l'occurrence, jouer à bas niveau, châtrer la course à la puissance est un garde-fou (pour les régressifs qui rêvent de toujours plus gros et plus puissant, il y a la 3.x).